WIKI | Ixion | Erkundung | Forschung | Gebäude | Playthrough | Sektor-Design |
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(muss noch versetzt werden -.-)
Hat man den Bonus "Weltraum 1/2" in einem Sektor und reißt eines der Bonusgebäude NICHT ganz ab(Abbruch stoppen) erfolgt KEIN Hinweis auf den Spezialisierungs-Bonus-VERLUST!
Lädt man später einen Spielstand wird der Zustand der Gebäude überprüft.. und das "teil-abgebrochene Gebäude "fällt" auf: Verlust der Spezialisierung..
Deutlicher:
Die Gebäude brauchen NICHT aktiv(Strom) sein aber sie müssen vollständig aufgebaut sein, nur dann GIBT es den Spezialisierungsbonus!
BUGS
* Bei jedem Start wechselt die Bildauflösung von 3840x2160 auf 3840x1600(blöde schwarze Streifen oben und unten) (seit Jahren?!)
* Powersafe-Mode.. auch dieses Spiel hängt sich(unter Linux) auf, das Spiel läuft zwar weiter(Ton, etc.) aber das BILD ist nach dem "Wiederaufwachen" weg -.-
* Setzt man eine KOSTENLOSE Halde und baut weiter.. und reißt danach die KOSTENLOS gebaute ab.. gibt es keine Ressourcen zurück.
* Cloudspeicherung sollte man ABSCHALTEN!! Ganzer Spielfortschritt verschwunden weil plötzlich "Backup" von vor einer Woche geladen wurde?!!
Es kommt noch schlimmer:
Auch bei ABGESCHALTETER Steam-Cloud.. bis Kapitel 1 gespielt(vergessen manuell zu speichern), Gewitter in der Nähe, Computerabsturz..
Computer neu gestartet, Spielstand geladen und WTF?! Aktuelles Spiel WEG. Dafür die autosaves der Vorwoche?!!
Merke: Spiel NORMAL beenden um sicher zu gehen.. das das auch KORREKT gespeichert wurde -.-
Die KI ist etwas unfähig.. Sobald ein Bauplatz nicht an das Straßennetz angrenzt baut der Mech die Straße dahin.
Aber dann baut er ALLE Straßen und lässt Bauplätze erst mal links liegen -.-
Dann bleibt nur ein Zwischenstück der(geplanten) Straße manuell zu entfernen damit der sich wieder auf die Gebäude konzentriert..
ODER man setzt den Bauplatz auf hohe Priorität, dann bricht der Mech tatsächlich den Straßenbau ins Nirgendwo ab und eilt zur Baustelle :D
Die START-Rohstoffe bleiben in allen Schwierigkeitsgraden IDENTISCH.
Die erhöhten Rohstofferträge beziehen sich wohl auf die Außenmissionen wie Forschung/Abbau.
Auch wenn man das Spiel nur EBEN kurz anspielen will..
Irgendwann wird es sicher verbesserte Gebäude geben(die natürlich NICHT auf die bisherigen Bauplätze passen -.-)
Statt in jedem Sektor einen Hangar zu bauen.. wäre es vielleicht sinnvoller nur im ersten Sektor Platz für weitere Hangars vorzuhalten?
JEDES weitere Gebäude benötigt meist Arbeiter und vor allem Energie.. irgendwann geht die sicher zur Neige..
Nur einen TEIL der benötigten Gebäude errichten bis man Nachschub an Rohstoffen besorgen kann?
Sicher ist es schade wenn man das erste Spiel gleich vor die Wand fährt weil man UNBEDINGT einen Hangar und Forschungsschiffe bauen wollte..
.. und plötzlich jammert die Besatzung über fehlende Nahrungsreplikatoren die mangels Rohstoffen nicht mehr gebaut werden können.. :D
PLANUNG ist schon recht wichtig.. nur erst einmal muss man sich eine Übersicht über die Zusammenhänge im Spiel verschaffen..
Wenn man auf das Bevölkerungsmanagement-Icon klickt sieht man das es bis zu sechs Sektoren geben wird..
Und ja: es gibt KEINEN Wohnraum für die armen Arbeiter.
Wie wird es laufen?
MUSS in jedem Sektor eine Wohneinheit stehen oder kann man die Sektoren später aufteilen in reine Wohnbereiche/Hangars?
Sektoren können unterschiedliche BEGEISTERUNG bei den Bürgern haben..
Sektoren haben 1680 "Kacheln"(56x30) zur Verfügung.. wenn man z.B. auch den Hangar abbaut..
Im Prolog reicht ein Frachter und ein Forschungsschiff.
Nach dem ersten Sprung sollte man unbedingt ZWEI Forschungsschiffe und ZWEI Frachter sein Eigen nennen..
Sonst dauert das das Erforschen und Sammeln vieeeel zu lange wenn die Frachter sich quer durch ein Sonnensystem schleppen müssen..
Das bedeutet, das man auch ZWEI Hangars verfügbar halten muss..
Und dann die Frage ZWEI Bergbauschiffe anschaffen? Oder nur ein Bergbauschiff, aber dafür ein dritter Transporter?
Die folgenden SektorVORLAGEN wurden von Akooma erstellt und sind unter @steamcommunity zu finden, ich habe diese übernommen und nach meinem Gutdünkten verändert!
Denn MEINE ach-so-schöne Planung der Sektoren endete IMMER in einem Desaster ..
Prolog | Kapitel 1 | Kapitel 2 | Kapitel 3 | Kapitel 4 | Kapitel 5 |
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Blauäugig wie ich zu Beginn des Spieles davon überzeugt war ALLES genau zu verstehen..
..gestehe ich nun ein.. das erst im späteren Spiel deutlich wird was wirklich wichtig ist.. -.-
Vergleicht man die Entwicklung von Sektor 2(dem Insektenfarm-Sektor) sieht man deutlich die FEHLER die am Ende des 3. Kapitels auftauchen:
* die Halden am oberen Rand WAREN *nett* und *adrett*.. aber ab 3. Kapitel vollkommen obsolet und vor allem IM WEG!!
* die Stahlwerke MUSSTEN temporär dort errichtet werden(erst Nahrungsproduktion sicherstellen, DANN Legierungsproduktion..)
* ebenso MUSSTEN Gebäude wie Denkmälker und Daten-Abhör-Zentrum anfangs für Wohlbefinden sorgen bis die ebenso später durch Forschung obsolet wurden..
* die unglaublich hohe Zahl an aufzutauenden Frosties in Kapitel 3(2000!!) brauchen Wohnraum und so.. müssen alle Sektoren irgendwie auch die Zellenquartiere nutzen..
* nachträgliche Änderungen führen zu unnütz hohem Aufwand.. besser gleich für die Zukunft planen(hätte man das bloß vorher gewusst!!)
Möglicherweise habe ich IRGENDWAS übersehen, denn die Algenfarmen SOLLTEN eigentlich weniger Wasser verbrauchen.
Die Getreidefarmen produzieren mehr Abfälle(noch mehr mit Getreidefarm: Nihei-Getreide-Protokoll) allerdings kann man das für Algenfarmen NICHT erforschen!
ENTWEDER gilt das Nihei-Protokoll auch für die Algenfarmen (und ich hatte das blöderweise NICHT erforscht da Getreidefarmen gleich übersprungen) oder.. k.A.
TLTR: Im fortgeschrittenem Spiel reichte die Wasserproduktion für die Farmen NICHT aus(irgendwann gab es keine EIS-Asteroiden mehr..).
Ich VERMUTE das mit einer Bevölkerung von +2500 genügend Abfälle für die Wasseraufbereitung bereitsteht..
Mein Fehler: möglichst nur Arbeiter auftauen und das asoziale Faulenzerpack in den Kryokapseln zu belassen Ursache für mangelndes Abfallrecycling war..
Taste | Wirkung |
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F1 | Ansicht: Stationsinnere(Sektoren) |
F2 | Ansicht: Stationsaußenansicht |
F3 | Ansicht: Planetensystemkarte |
w | Kamera: vor |
a | Kamera: links |
s | Kamera: zurück |
d | Kamera: rechts |
r | Gebäude drehen(Baumodus) |
SPACE | Pause an/aus |
1 | Zeit langsam |
2 | Zeit normal |
3 | Zeit schnell |
SHIFT | 1(statt 5/10) Bevölkerung versenden |
Wer WAHNSINNIG wird weil die verdammte Ansicht einfach nicht "gerade" gestellt werden kann..
Einfach unterhalb der Sektorkarte(unten links) das winzige Kamerasymbol anklicken.. schon wird der Sektor ausgerichtet!
Ein Kryozentrum in Sektor 2 "tut nichts"?
Man kann einiges falsch verstehen oder übersehen..
Lager für Kryokapseln in Sektor 2 vorhanden?
Im Ressourcenmanagement den Transfer von Sektor 1(Hangar) zu Sektor 2 angewiesen?!!
Spezialisierung | Felder | Gebäudebeispiel | Boni |
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Bevölkerung-1 | 0400 | 38*Quartiere(9)/19*opt.Quartiere(18)/22*Zellenquartier(16) + Speisesaal(24) + Z.alt.Leben(30) | Speisesaal versorgt doppelte Anzahl |
Bevölkerung-2 | 1000 | Speisesaal versorgt doppelte Anzahl, + 1 Stabilität | |
Nahrung-1 | 0400 | 12*Insektenfarm(32) + Speisesaal(24) | Wasserverbrauch -10%, Abfallproduktion +30%(Gebäude) |
Nahrung-2 | 0800 | 25*Insektenfarm(32) + Speisesaal(24) | Wasserverbrauch -10%, Abfallproduktion +30%(Gebäude), +1 Stabilität |
Industrie-1 | 0300 | 2*Stahlwerk(108), Elektrofabrik(90), Polymerraffinerie(54) + Werkstatt(16) | Batterien +20% Kapazität |
Industrie-2 | 0800 | 2*Stahlwerk(108) + 2*Elektrofabrik(90) + 2*Polymerraffinerie(54)=504! | Batterien +20% Kapazität, Reparaturen 30% schneller |
Recycling-1 | 0300 | 4*Abfallaufbereitung(81) | Abfallaufbereitung +30%(+15 Legier./+6 Poly./+1 Elektr.), Abfalldekretsmalus -50% |
Recycling-2 | 0800 | 10*Abfallaufbereitung(81) | Abfallaufbereitung +30%(+15 Legier./+6 Poly./+1 Elektr.), Abfalldekretsmalus -50%, Industrie +30% schneller |
Weltraum-1 | 0400 | 3*Außenbordschleuse/Dock/Sondenwerfer(alle 108) + Techniklabor(81) | Docks 30% schneller, Rumpfreparaturen +10% |
Weltraum-2 | 0800 | 6*Außenbordschleuse/Dock/Sondenwerfer(alle 108) + Techniklabor(81) | Docks 30% schneller, Rumpfreparaturen +20%, Schiff-/Sondenbau +30% |
Forschung nach Anweisung
Man kann natürlich forschen wie man will.. blöd wenn man danach keine Forschungspunkte mehr übrig hat um in der Story weiter zu kommen..
Wichtige Forschungen:
* Insektenfarm(Nahrung!!)
* Außenbordschleuse(Hüllenreparatur/Solarmodule hinzufügen)
* Sondenwerfer(Sondenproduktion/Erkundung!!)
* Stahlwerk(Eisenerz zu Legierungen veredeln)
* Polymerraffinerie(Kohlenstoff in Polymere verwandeln)
* Elektronikfabrik(Silizium zu Elektrik veredeln)
Man kommt zwar nicht umhin diese Dinger zu erforschen um die nächsthöheren Ränge(Tier3) freizuschalten..
Trotzdem kann man KLEINE Fehler machen:
Nach Freischaltung von "Tier2" UNBEDINGT zuerst Techniklabor-Verbesserung "Assistentenbeförderung" erforschen: statt 1x Forschung/30 Zyklen 3x Forschung in 5 Zyklen!!
SimCity-Spieler werden zuerst "Feuerwehr" erforschen wollen, das kann aber warten bis das Immortan-System erreicht wurde..
Unfälle vermeiden
Unfälle passieren auch unter "optimalen" Arbeitsbedingungen deren Folgen sind dann meist harmlos..
Also zusehen das immer genügend Arbeiter für die .. Arbeit vorhanden sind und die Jungs sich nicht überarbeiten!
Notfalls nur gerade benötigte Gebäude aktivieren und analog andere abschalten.
Mikromanagement zahlt sich aus.. wenn man sich nicht vertut und versehentlich die Messe statt der Insektenfarm abschaltet..
Das Tutorial(? links) weist unter dem Punkt Arbeitsplatzsicherheit darauf hin das die Stabilität im Sektor auch einen Einfluss auf die Unfallhäufigkeit hat!
In Kapitel 1 war ich von Unfällen laaange verschont geblieben, mit 3 offenen Sektoren.. BIS die Bevölkerungszahl 699 erreichte..
Oder lag es doch daran das alle(aufgedeckten) Asteroiden abgefarmt waren?
Stimmung des Volkes
Führt man den Mauszeiger auf den 🙂 in der Sektorübersicht unten am Bildrand erfährt man mehr über Gründe für die Laune der Bevölkerung:(Stationszeichen=betrifft ALLES im Schiff)
Durch den Storyverlauf kann man sich mehrere PERMANENTE Mali auflasten(T=temporär/P=PERMANENT):
-1T (mehr als 250 Kryokapseln im Sektor)
-3P (mehrere unvermeidbare Erkenntnise beim Verlassen des Sonnensystems)
-1P (vermeidbar: nicht länger als 200 Zyklen nach dem ersten Sprung im System herumwuseln: Ich MUSSTE ALLE Rohstoffe sammeln :D )
?? Zellenquartiere wohl eher Plattensiedlung.. nutzt Platz effizient(Hochhäuser), solange der Großteil der Bevölkerung in guten Quartieren lebt ist das egal..
+1 (Quartiere)
+2 (optimierte Quartiere)
+1 Datenabhörzentrum (+2 mit Propaganda(🇷🇺!!) ) zeigt auch(wenn vorhanden) Sektorboni an die durch Spezialisierung erlangt werden können..
+1 Zentrum für alternatives Leben(+2 nach Upgrade)
+1 Conatus Denkmal()
+1 Lunaklysmus Denkmal()
+1 Marduk Denkmal()
Habe das noch nirgends gelesen, aber ist ja auch logisch:
EINE Halde hält 5 Transporter bereit.. Was passiert wenn man zwei Halden(mit dem selben Material) bereithält?
Richtig: die doppelte Anzahl Transporter kümmert sich um Abholung und Anlieferung.
Und noch besser wenn die Gebäude nur ein Feld von einander entfernt stehen:
Dock-Halde. SEHR praktisch, die Fahrzeuge stehen quasi auf der Straße und bei jeder Drehung "fliegen" nur so die Rohstoffe umher!
Die SCHIFFE(nicht deren Piloten?!) können sich stufenweise verbessern:
Schiffstyp | Stufe 01 | Stufe 02 | Stufe 03 | Stufe 04 | Stufe 05 |
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Bergbau | 030/Zyklus | 036/Zyklus | |||
Forschung | 030🧪/Zyklus | ||||
Frachter | 030 Fracht | 033 Fracht | ??? Fracht | ??? Fracht | ??? Fracht |
Egal ob Float, Float32 oder Float 64, INT16 oder INT32..
Es wurden zwar Werte gefunden aber Änderungen an denen wurden sofort wieder überschrieben. Scheint ein neuer Schutz zu sein -.-
Änderung an den Floatwerten führten zwar zu Änderungen der INT32 Adressen, aber die Werte im Display blieben unverändert(auch bei fortlaufender Produktion).
Nicht vergessen das sich Rohstoffe auch im TRANSIT befinden könnten!!
Archievements werden gegeben OBWOHL die Datei manipuliert wurde..(Stand 10/2023..)
Default-Wert | Hinweis | |
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buildBuildingsInstantly | false | Wenn auf true geändert werden Gebäude beim Setzen bereits fertig gebaut |
disableCitizenDeath | false | Wenn auf true SOLLTE es keine Toten geben. Funktioniert NICHT |
solarPanelEfficiency[value] | 0 | +25 Bonus/-25 Malus |
workersCryopodsWorkerRatio[value] | 0 | Je positiver der Wert umso WENIGER Arbeiter dafür mehr Asoziale.. |