Entgegen anders lautenden Hinweisen im Netz ist es möglich die Spielstände von The Outer Worlds mit der Spacer's Choics Edition zu nutzen!
Dazu einfach den jeweiligen Ordner im Spieleverzeichnis passend kopieren..
Allerdings.. gibt es einen Pferdefuß: Alle (zuvor) erreichten Errungenschaften werden plötzlich im neuen Spacer'S Choice freigeschaltet, WENN man einen vorherigen Spielstand so lädt.
Vorteil: Auch wenn man in das blöde Levelcap gerannt ist(Stufe 36 mit beiden DLCs).. kann man ab sofort "weiter" leveln ^^
Eridanos | ? | DLC |
---|---|---|
Groundbreaker | Groundbreaker Andockstation | |
Hephaestus | ? | nicht zugänglich |
Hope | verschollenes Kolonieschiff | |
HRS 1084 | Satellit | |
Monarch(Terra 1) | Landeplatz von Stellar Bay | |
Landeplatz von Cascadia | ACHTUNG, Gefahr! | |
Olympus | ? | DLC? |
Phineas' Labor | Phineas' Labor Andockstation | |
Scylla | Landeplatz von Scylla | |
Relais GB-23 | Relais GB-23 | |
Tartarus | ? | (Gefängnis?) |
Terra 2 | Landeplatzt von Edgewater | |
Landeplatzt von Roseway | ||
Typhon | ? | nicht zugänglich |
Diese Hinweise waren ursprünglich für die originale Version des Spieles gedacht.
Einige Werte weichen aber in der "verbesserten" Spacer's Choice Edition ab.. es wurden die neuen Werte verwendet..
Hunger | 1/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Einschüchtern, Inspiration |
---|---|
Durst | |
Schlafmangel | verringert Lügen, Medizin und Entschlossenheit |
Plötzlich wird ein Begleiter nicht mehr geheilt obwohl man doch "F"(Inhalator) gedrückt hat?(Nur *Alptraum*-Schwierigkeit!)
Vielleicht hatte man ja genau 20 Punkte auf Entschlossenheit.. und ist nun zu müde geworden..
Dann sollte man so 3-5 Punkte als Mindestpuffer vorhalten..
Nach Charaktererstellung sind ATTRIBUTE NICHT mehr änderbar!
Es gibt keine Möglichkeit z.B. Stärke im Spielverlauf weiter zu erhöhen um ebenso die Tragekapazität zu vergrößern.
Allerdings können Vorteile wie z.B. Packesel(G1) die Tragfähigkeit um 50kg erhöhen obwohl man stattdessen lieber warten und später Super Packesel(G3) für 100kg wählen sollte..
Hat den Nachteil das G3 erst verfügbar wird wenn bereits
Es gibt auch die Möglichkeit FERTIGKEITEN neu im Schiff vergeben zu können(Kosten verdoppeln sich bei jeder Anwendung, startet bei 500 Bits -.-)
Vorsicht! wurden die Begleiteraufträge erfüllt erhalten die Begleiter eine Spezialfähigkeit, diese werden GELÖSCHT wenn man eine Neuverteilung wagt!!
Gesicht | Kopf | 4 |
---|---|---|
Hautfarbe | 2 | |
Augenfarbe | 16 | |
Brauen-Horizontal | MIN | |
Brauen-Tiefe | MAX | |
Brauen-Vertikal | MIN | |
Augen-Horizontal | MIN | |
Augen-Größe | MAX | |
Kiefer-Vertikal | MIN | |
Mund-Größe | MIN | |
Mund-Vertikal | MIN | |
Nase-Größe | MIN | |
Nase-Breite | MIN | |
Wangen | MIN | |
Haare | Frisur | 14 |
Haarfarbe | 35 | |
Brauenform | 13 | |
Merkmale | Schminke | 17 |
Stärke | -1 | ∅ | +1 | +2 | +3 | 1-Hand/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Inspiration, EINSCHÜCHTERN |
---|---|---|---|---|---|---|
-10% | +10% | +20% | +30% | Nahkampfschaden | ||
60kg | 80kg | 100kg | 120kg | 140kg | Tragekapazität | |
-100% | taktische Zeitdilatation Bewegungszeit, bei Minimum sind die Kosten für Bewegungen(TZD) verdoppelt! | |||||
Geschicklichkeit | -1 | ∅ | +1 | +2 | +3 | 1-Handnahkampf, HANDFEUERWAFFEN, Ausweichen, Blocken, SCHLEICHEN, SCHLOSSKNACKEN |
-10% | +10% | +20% | +30% | Angriffsgeschwindigkeit Nahkampfwaffen | ||
-25% | +10% | +20% | +30% | Nachladegeschwindigkeit Fernkampfwaffen, bei Minimum Waffen wechseln statt Nachladen.. | ||
-30% | Waffen-Haltbarkeit | |||||
Intelligenz | -1 | ∅ | +1 | +2 | +3 | LANGWAFFEN, ÜBERZEUGEN, HACKEN, MEDIZIN, WISSENSCHAFT, Entschlossenheit |
-20% | +10% | +20% | +35% | Kritischer Schaden, wenn Minimum: Worte schwierig, Denken doof, dumme Dialogoptionen | ||
Wahrnehmung | -1 | ∅ | +1 | +2 | +3 | HANDFEUERWAFFEN, LANGWAFFEN, schwere Waffen, Ausweichen, SCHLOSSKNACKEN, TECHNIK |
-100% | +10% | +20% | +35% | Bonusschaden Kopf/Schwachstellen wenn Minimum: KEIN Bonusschaden | ||
Charisma | -1 | ∅ | +1 | +2 | +3 | ÜBERZEUGEN, LÜGEN, EINSCHÜCHTERN, HACKEN, WISSENSCHAFT, Inspiration |
-20% | +10% | +25% | +40% | Fähigkeitsaufladung Begleiter | ||
-35% | +10% | +20% | +35% | Gute Fraktions-Rufreaktionen | ||
-15% | +10% | +20% | +35% | Schlechte Fraktions-Rufreaktionen | ||
Geisteshaltung | -1 | ∅ | +1 | +2 | +3 | 2-Hand Nahkampf, LÜGEN, SCHLEICHEN, MEDIZIN, TECHNIK, Entschlossenheit |
0,0 | 2,0 | 3,5 | 5,0 | 7,5 | Lebensregeneration pro Sekunde, bei Minimum KEINE Lebensregeneration, es MUSS Nahrung eingeworfen werden!! |
Nahkampf | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhandwaffen | Mindestschaden und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | Schwung-/aufgeladener Angriff | TZD-Trefferzoneneffekte | Reichweite +30% | TZD-Verbrauch -50% | Betäubungschance(schwung./aufgel) +25% | krit.Treffer ignoriert Rüstung | |
Zweihandwaffen | Mindestschaden und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | Schwung-/aufgeladener Angriff | TZD-Trefferzoneneffekte | Angriffe nicht blockbar | TZD-Verbrauch -50% | Zu Bodenwerfenschance +25% | Betäubungschance(schw./aufg.) +50% | |
Fernkampf | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Handfeuerwaffen | Fadenkreuzschwankung und krit. Trefferwahrscheinlichkeit | TZD-Trefferzone | Krit.Schaden +50% | Rüstungsschaden +10% | krit. Chance(b.Eff.) +20% | krit. Treffer ign. Rüstung | krit.Treffer trifft weiteren Gegner | |
Langwaffen | Fadenkreuzschwankung und krit. Trefferwahrscheinlichkeit | TZD-Trefferzone | Krit.Schaden +50% | Kopftr./Schwachst.Schaden +20% | nach Tötung 5s kein Schwanken | krit. Treffer ign. Rüstung | n.krit.Treffer ign. 50% Rüstung | |
Schwere Waffen | Fadenkreuzschwankung und krit. Trefferwahrscheinlichkeit | TZD-Trefferzone | Krit.Schaden +50% | Nachladegeschw. +30% | krit.Treffer 3s Feuerrate +30% | krit. Treffer ign. Rüstung | automat. Reload n.letztem Schuss | |
Verteidigung | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Ausweichen | Ausweichsprung nach VORNE | Ausweichen Erholzeit +100% | Ausweichschutz 5s(+30% Rüstung) | +50% Nahkampf wenn Ausgew. | 5s 50% Chance auf Rüstungsdurchdringung | 25% Chance Gegner in 5m betäuben | ||
Blocken | Blocken läßt Gegner taumeln | Haltbarkeitsverlust -25% | Gehgeschw. beim Blocken +100% | kein Verlust der Haltbarkeit | 5s +100Schaden an Gegnern | Blocken verursacht SCHADEN | ||
Dialog | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Überzeugen | Gesprächsoptionen/Furcht bei menschlichen Gegnern | 20% Chance für 3s | 20% Chance für 7s | -50% Rüstung(Furcht) | 30% Chance für 7s | +25% Rüstung(eigene!) | Chance nach 10s erneut möglich | |
Lügen | Gesprächsoptionen/Robotereinheiten(Greifen andere an) | 15% Chance für 10s | 15% Chance für 17s | normale Geschwindigkeit | 25% Chance für 17s | Schwachstellenschaden +30% | Chance nach 10s erneut möglich | |
Einschüchtern | Gesprächsoptionen/Furcht bei Kreaturen(Laufen kurz weg) | 20% Chance für 10s | Flächeneffekt | -30% Lauftempo | 30% Chance für 10s | +5% krit. Chance/+25% krit.Schaden | 20% Chance bei krit.Treffer Schreck! | |
Tarnung | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Schleichen | Detektionsreichw./Alarmbereitschaft, Diebstahl, Hinterhaltangriffe | Hinterhältiger Angriff | Taschendiebstahl | Schleichgeschwindigkeit +25% | Schwachstellenschaden +20% | Hinterhalt ign. 50% Rüstung | Kein Alarm bei tödlichem Angriff | |
Hacken | Schneller Hacken, Robotereinheiten Hacken | Waren VERAUFEN | Verkaufsbeschr. aufheben | Roboter 20s abschalten | Robotersicht. -30% | Roboter hacken aus 5m | Ausgeschalt. Roboter verwirren | |
Schloss knacken | Schneller Knacken, weniger Mag-Dietriche | Behälter(1Mag) kostenlos öffnen | +25% Bits in Behältern | Inhalt verschlossener Behälter | Schloss schneller knacken | 100% Chance neuwertige Gegenst. | Erster Gegenstand straffrei | |
Tech | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Medizin | Inhalator heilt stärker/hat mehr Plätze, längere pos. Statuseffekte | Inhalator 2 Mixplätze | Inhalator 3 Mixplätze | Dauer negative Effekte +50% | Inhalator 4 Mixplätze | +20% Schaden gegen Menschen | 10s +20% Schaden | |
Wissenschaft | mehr Plasma/Schockschaden, Waffen und Rüstungen verbessern | Waffen+Rüstungen verbessern | Tüftelkosten -50% | Korrosion/N-Strahlschaden +25% | Tüftelkosten Wissenschaft gedeckelt | Tüftelkosten -90% | Wissensch.Waff. krit Chance | |
Technik | Weniger Waffen-/Rüstungsteileverbrauch | Reparatur im Inventar | 20% norm. Mod bei Zerlegen | 20% Chance neuwertig b. Rep. | 10% selt.Mod b. Zerlegen | Roboterschaden +20% | Mods tauschen! | |
Führung | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Inspiration | Begleiter verursachen mehr Schaden | Spezialangriffe | +20% Rüstung | 100% Fertigkeitsbonus | +20% krit.Treffer für 5s | -20% Abklingzeit(bei Kill) | 10% Fertigkeitsbonus(auf Unreliable) | |
Entschlossenheit | Begleiter erhalten mehr "Leben" | Inhalator heilt 30% Begleiter | +20% krit.Schaden [Begleiter] | Inhalator heilt 55% Begleiter | +50% Rüstung/Schaden für 10s | Kill gibt 50%Gesundheit | Begleiter während Mission tauschen! |
NAHKAMPF | 1-Hand-Nahkampfwaffen | 000 | |
---|---|---|---|
2-Hand-Nahkampfwaffen | 000 | ||
FERNKAMPF | Handfeuerwaffen | 015 | |
Langwaffen | 030 | TZD-Trefferzone | |
Schwere Waffen | 015 | ||
Verteidigung | Ausweichen | 015 | |
Blocken | 000 | ||
DIALOG | Überzeugen | 030 | 20% Chance auf Furcht für 3s |
Lügen | 015 | ||
Einschüchtern | 015 | ||
TARNUNG | Schleichen | 000 | |
Hacken | 030 | Waren an Automaten VERKAUFEN | |
Schlossknacken | 015 | ||
TECH | Medizin | 015 | |
Wissenschaft | 030 | Waffen+Rüstungen verbessern | |
Technik | 015 | ||
FÜHRUNG | Inspiration | 015 | |
Entschlossenheit | 015 |
Begleiter | Vorteil | Bonus |
---|---|---|
Ellie Rüstung Med+/Tec+ | Schnellziehen(Pistole) | Präzisionsschüsse, Bluten, Entwaffnen(Roboter sind immun) |
G1 Bonus Unterstützung: Medizin | +10 Medizin | |
G1 Gesund | +30% Grundleben | |
G1 Gewieft | Generiert -30% Bedrohung | |
G2 Zielgenau | +10% Schaden(Fernkampf) | |
G5 Ballistische Chirugie | Ellies Schüsse prallen ab und treffen einen zweiten Gegner | |
G5 Zweite Luft | Heilt bei Kampfunfähigkeit auf 25% Leben(15m Abklingzeit) | |
Felix | Dropkick(Sprung gegen Gegnerbrust) | Verursacht Taumeln und Erschüttern beim Gegner |
G1 Bonus Unterstützung: Überzeugen | +10 Überzeugen | |
G1 Gesund | +30% Grundleben | |
G1 Gewieft | Generiert -30% Bedrohung | |
G2 Zielgenau | +10% Schaden(Fernkampf) | |
G2 Arschkriecherei | +20% Schaden gegen Gegner die niederkauern | |
G5 Zweite Luft | Heilt bei Kampfunfähigkeit auf 25% Leben(15m Abklingzeit) | |
Nyokaa | weisnet(Eisprung) | Gegner |
G1 Bonus Unterstützung: Lügen | +10 Lügen | |
G1 Gesund | +30% Grundleben | |
G1 Gewieft | Generiert -30% Bedrohung | |
G2 Zielgenau | +10% Schaden(Fernkampf) | |
G4 Anhaltender Donner | 20% Chance bei Tötungen die Abklingzeit zurückzusetzen | |
G5 Zweite Luft | Heilt bei Kampfunfähigkeit auf 25% Leben(15m Abklingzeit) | |
Parvati Holcomb | Überladung | Gegner KO schlagen, Gegner betäuben |
G1 Bonus Unterstützung: Technik | +10 Technik | |
G1 Gesund | +30% Grundleben | |
G1 Gewieft | Generiert -30% Bedrohung | |
G2 Zielgenau | +10% Schaden(Fernkampf) | |
G5 Chronoharmonie | Wenn sie Gegner tötet wird TZD um 25% aufgefüllt | |
G5 Zweite Luft | Heilt bei Kampfunfähigkeit auf 25% Leben(15m Abklingzeit) | |
Vikar Max DeSoto | Trickschuss | Ziel erleidet erhöhten Elementarschaden |
G1 Bonus Unterstützung: Hacken | +10 Hacken | |
G1 Gesund | +30% Grundleben | |
G1 Gewieft | Generiert -30% Bedrohung | |
G2 Zielgenau | +10% Schaden(Fernkampf) | |
G3 Mad Max | +20% Schaden von Wissenschaftswaffen(Team) | |
G5 Zweite Luft | Heilt bei Kampfunfähigkeit auf 25% Leben(15m Abklingzeit) | |
Sam | Dekontaminieren | Senkt Rüstung über Zeit, zu Boden werfen, Betäuben. |
G1 Bonus Unterstützung: Einschüchtern | +10 Einschüchtern | |
G1 Gesund | +30% Grundleben | |
G2 Reiniger | -20% negativer Ruf pro Tötung | |
G3 Sonderkommando | 20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen | |
G4 Strahlenschutz | -20% Schaden durch N-Strahlen(Team) | |
G5 Zweite Luft | Heilt bei Kampfunfähigkeit auf 25% Leben(15m Abklingzeit) |
Betrachtet man die Fertigkeiten während man auf dem Schiff ist(welches VOLLER Begleiter sein kann..) sieht man auch die Boni ALLER MÖGLICHEN Begleiter, nicht nur die der aktuell gewählten..
So kann man SAMS Bonus +10 Einschüchtern sehen, OBWOHL ER NICHT IN DER GRUPPE ist!!
Hüpft man aus dem Raumschiff raus(nur mit Parvati/Vikar).. verschwindet der Bonus von SAM.
Genau DAS ist hier passiert.. ich hatte Parvati eine schwere Rüstung verpasst und als das auffiel wurde ihr eine andere Rüstung angezogen.
Doch.. oh Schreck! KEINE Änderung bei ihren detaillierten Werten!!
Erst als wir in das Schiff wechselten stieg ihr Schlossknacken von 65 auf 75(die Rüstung hat einen Bonus von +5 Tarnungsfähigkeiten)..
Entweder werden die Werte beim VERLASSEN des Schiffes festgelegt und Rüstungsänderungen danach zählen nicht.. oder die Abfrage taucht nur beim Verlassen auf und es ist ein BUG.
Da RESET der Fähigkeitspunkte auch einen RESET der SPEZIELLEN Begleitervorteile bedeutet(ohne die je wieder zu erhalten..)
Jetzt schon Gedanken machen was man im Spielverlauf braucht!
* Langwaffen: 100..150
* Hacken 80(+ Begleiter Parvati+Vikar) wird im Schiff zu Hacken 100(Außerhalb:) MIT Inspiration 60!!
* Schlossknacken 95 (innen: 105/ außen:150)
* Medizin 40(3 Inhalatorplätze)
* Inspiration 60(um Fähigkeitsboni der Begleiter zu VERDOPPELN!)
* Entschlossenheit 50-60
Man *kann* recht früh sich "ausreichende" Vorräte an Bits, Waffen- und Rüstungsteilen ercheaten..
.. um damit(so die Fähigkeit Modding/Tüfteln/Tech hoch genug ist) Waffen und Rüstungen zu verbessern.
Das hat aber ungeahnte Konsequenzen..
Raum | Objekt | Fundort |
---|---|---|
Captain Thallya | - | - |
Edgewater Schild | QUEST: Terra2/Bioniklabor den Strom abgestellt.. | |
Barwagen | QUEST: Relay GB-23 abgeschlossen (verschwindet bei weiterem Besuch von GB-23?= | |
SAM | - | - |
Beutel mit schimmeligen Herzküchlein | (SAM) | |
SAMs S.E.I.F.E.N-Reiniger | (SAM): Schaltet Vorteil SAUBER frei | |
Tritt-mich-Schild | Terra2/Edgewater/Saltuna Cannery | |
Verbrauchter Lufterfrischer | (SAM) | |
Parvati | - | - |
Abigail(Der erste Schraubenschlüssel) | Parvati | |
Buch: Die moderne Stahlzange und Du | Groundbreaker/Engineering | |
Foto von Parvatis Vater | Parvati | |
Petey | Grundbreaker/Hintere Buchten | |
Petunia die Pflanze | Parvati | |
Ramponierte Werkzeugkiste | Parvati | |
Felix Millstone | - | - |
Felix Tagebuch | Felix | |
Jägerin der Abtrünnigen | Felix | |
Loblied auf Brandstiftung | Felix | |
Maschinenbau | Felix? | |
Wurfballposter | Felix | |
Warnschild | Terra2/Roseway/SecretLab | |
Wurfballschläger | Felix | |
Poster: Schrecken von Monach | Terra2/Emerald Vale/Bioniklabor | |
Wurfball | Scylla: CircusTime-Frachter Umgebung | |
Vikar Max DeSoto | - | - |
Doktrin 539 - "von Gerechtigkeit und Gleichungen" | ? | |
Index der verbotenen Schriften | ? | |
Kunst und Wurftechniken des Wurfball | ? | |
OWD-Banner | Max | |
OWD-Gebetsperlen | Groundbreaker/Securitylagerraum | |
OWD-Pyramide | Groundbreaker/Halcyon Eingangsbereich | |
OWD-Salbungsphiole | Terra2/Edgewater/Kirche | |
Tagebuch von Maximilian DeSoto: Band 1 | Max | |
Taschenuhr | Phinea's Asteroid | |
Wurfballsammelkarten | ? | |
Dr. Ellie Fanhill | - | - |
Alter Säbel | Terra2/Emerald Vale/Gemeinschaftszentrum | |
Arztausrüstung | Ellie? | |
Durchlöcherte Lederjacke | Ellie? | |
Mysteriöse Schnapsflasche | Ellie? | |
Neuwertige medizinische Journale | Terra2/Roseway/Lab 0013 | |
? | - | - |
Anatomieposter(Raptidon biologische Übersicht) | Phinea's Asteroid | |
Anatomieposter(Pterodon biologische Übersicht) | Phinea's Asteroid, NICHT anklickbar | |
Anatomieposter(Raptidon Kopfanatomie) | Phinea's Asteroid, NICHT anklickbar | |
Schlangenhaut | Terra2/Roseway/Vorstadtgebäude | |
Wollkuhläufer | Terra2/Roseway/Distillery |
Auf Schwierigkeitsstufe Alptraum können manuelle SPIELSTÄNDE NUR auf dem Schiff gesichert werden!
Automatische Spielstandssicherungen finden nur noch bei Gebietswechsel statt..NICHT beim BEENDEN des Spieles!!
Abgelehnte Schwächen tauchen innerhalb eines Spieles NICHT mehr auf..
Lehnt man also reichlich Schwächen ab.. wird man nicht die volle Anzahl..
Diese Schwäche MEIDEN!
Aktiver Bandscheibenvorfall(50% des möglichen Traggewichtes erreicht) zieht folgende Fertigkeiten runter:
* 1-Hand-Nahkampfwaffen -6
* 2-Hand-Nahkampfwaffen -3
* Handfeuerwaffen -3
* schwere Waffen -3
* Ausweichen -3
* Blocken -6
* Einschüchtern -3
* Schleichen -3
* Schlossknacken -3
* Inspiration -3
Mögliche Maßnahmen gegen die Einschränkung des Traggewichtes:
* Spielerrüstung mit Rucksack-Mod ausstatten(+20kg Traggewicht)
* Vorteil G1: Packesel(+50kg Spielertraggewicht) VERSCHWENDUNG!
* Vorteil G2: vollgepackter Packesel(+40kg Traggewicht (PRO Begleiter??)) VERSCHWENDUNG!
* Vorteil G3: Super Packesel(+100kg Spielertraggewicht) Warten bis man das freischalten kann..
* Inhalator mit Adreno und zuckerhaltiges Getränk nutzen(Geisthaltung +1) erhöht das Traggewicht temporär..
Disposphobie zieht folgende Fertigkeiten runter:
* 1-Hand-Nahkampfwaffen -7
* 2-Hand-Nahkampfwaffen -7
* Handfeuerwaffen -12
* Langwaffen -5
* schwere Waffen -5
* Ausweichen -12
* Blocken -7
* Lügen -7
* Schleichen -14
* Schlossknacken -12
* Medizin -7
* Technik -12
* Entschlossenheit -7
Wenn man zu viele Drogen(im Spiel) verwendet hat erscheint diese Meldung..
Vom Spiel angesehen als DROGEN:
* ADRENO
* Fast Ration Pill (NAHRUNGSPILLE)
* Nico-Pad(low/high nicotine)
* Pep-Pills
* Spacers Chaw(low/high nicotine
Diese Schwäche kann locker gewählt werden.. Im Falle des Falles einfach den Inhalator(ADRENO!) nutzen..
Handelsautomaten verkaufen Waffen in Abhängigkeit von der aktuellen Spielerstufe.
Es gibt drei Ausführungen bei den Langwaffen: einfach/Mk2/Mk3.
Sie unterscheiden EIGENTLICH nur in der Anzahl der Mod die angebracht werden könnten..
Eine *einfache* Waffe auf Stufe 25 aufgemotzt(theoretisch, da UNFASSBAR TEUER!!) hat den gleichen Schaden wie die selbe Waffe des Typs "Ultra"(auch Stufe 25).
Die Kosten beide Waffen von der "Ursprungsstufe" zehn Stufen zu verbessern sind identisch (ca. 8000 Bits/50%).
Allerdings startet die *einfache* Waffe bei Stufe EINS und die "Ultra" ja schon bei 25..
Automagpistole Ultra | 24? | 012 | leicht | 126 | 0525 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Flammenwerfer 2.0 | 27 | 050 | Energie | 086 | 1225 | Plasma | 010 | 012 | Lauf, Magazin | Verbrennen |
Glibbergewehr | 15 | 030 | Energie | 075 | 0062 | Schock | 040 | 200 | *WISSENSCHAFTSWAFFE* | |
Granatwerfer II | 19 | 048 | schwer | 247 | 0412 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Jagdgewehr Hyper | 32 | 006 | schwer | 456 | 0365 | Kinetisch | 101 | 312 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Leichte Pistole Mk3 | 30 | 009 | leicht | 154 | 0770 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Bluten |
Leichtes Sturmgewehr Mk 3 | 29 | 030 | schwer | 121 | 1208 | Kinetisch | 050 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Plamagewehr 2.0 | 21 | 040 | Energie | 153-345 | 0208 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Verbrennen |
Plamakarabiner Ultra | 28 | 030 | Energie | 154-231 | 0385 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Schockkanone Ultra | 22? | 050 | Energie | 098 | 0393 | Schock | 010 | 010 | Lauf, Magazin | Betäuben |
Schweres Maschinengewehr II | 25 | 040 | schwer | 133 | 1109 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Stoßpistole 2.0 | 20 | 018 | Energie | 3x074 | 0402 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Sturmgewehr Ultra | 20 | 024 | schwer | 082 | 0629 | Kinetisch | 050 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Taktische Schrotflinte II | 23 | 006 | leicht | 69x8 | 0695 | Kinetisch | 007 | 020 | Lauf, Magazin | Zu Boden werfen |
Wächtersäbel Mk 3 | 28 | 231 | 0467 | Kinetisch | - | - | Griff, Angriff | Bluten |
Das leichte Maschinengewehr hat eine hohe Schussfolge und nutzt leichte Munition; mit einem Plasmamagazinmod ausgestattet wirkt es Wunder gegen Menschen und Viecher!
Ideal das leichte Maschinengewehr Mk 2.. gleiche Ausstattung und genug Wumms gegen Mantisqueens ;)
Und ein Granatwerfer mit Plasmamagazinmod.. ideal für Begleiter ;)
Schnellfeuerwaffen wie Maschinengewehre VIELLEICHT mit einem Mod versehen der die Streuung verringert?!
Die Flammenwerfer/Schockkanonen bringen es NUR im absoluten Nahkampf, schlecht gegen fliegende Kampfroboter..
Ab Stufe 25 können Waffen des Typs Mk3 erworben werden!!
Schusswaffen: Magazine | |
---|---|
Mag-2-Energie | Plasmaschaden |
Mag-2-Schmelz | Korrosion |
Mag-2-Strahl | N-Strahl |
Mag-2-Zap | Schockschaden |
Mag-Num | Magazingröße +50% |
Schusswaffen: Visiere | |
Gyro-Skop | Fernkampfstreuung -20% |
Groß-Visier | Schaden nach Rüstung +15% |
Super-Skop 2000 | 6x Vergrößerung |
Weitsichter | 2x Vergrößerung, Reichweite +50% |
Schusswaffen: Läufe | |
Flüsterrohr | Schussgeräusch -90% |
Glatt & Grad-Lauf | Fernkampfstreuung -25%, Fernkampfwaffen-Fadenkreuzschwankung -80% |
Spaßkanone | kritischer Schaden +25% |
Sprinter-Lauf | Feuerrate +15% |
Nahkampfwaffen: Griffe | |
FixGriff | Nahkampf-Angriffgeschwindigkeit +15% |
Kraftgriff | kritische Chance +10% |
PssstGriff | Schlaggeräusch -40% |
Sichergriff | Nahkampf-Waffen Haltbarkeit +25% |
Nahkampfwaffen: Angriff | |
Mr.Autsch | Schaden von aufgeladenen Angriffen +25% |
Mr.Energie | Schadenstyp: Plasma |
Mr.N | Schadenstyp: N-Strahl, -50% Schaden |
Mr.Sauer | Schadenstyp: Korrosion |
Mr.Zap | Schadenstyp: Schock |
Rüstungen: Fähigkeit | |
Eigenreparatur | Rüstungsverschleiß -15% |
Geographischer Scanner | Markierungsreichweiter für interaktive Objekte +5m |
Gepolsterte Sohlen | Gehgeschwindigkeit +10% |
Kühlung | Sprintgeschwindigkeit +10% |
Nachtigallschritt | Lautstärke/Reichweite der Schrittgeräusche -25% |
Rucksack | Tragekapazität +20kg(funktioniert NICHT bei Begleitern!) |
Sprunginjektoren | Ausweichen-Entfernung +30% |
Wappen | Fähigkeitsaufladung von Begleitern +10% |
Rüstungen: Fertigkeitskit | |
Diplomatenausrüstung | DIALOG +5, FÜHRUNG +10 |
Jagdausrüstung | Fernkampfwaffen +5 |
Schlägerausrüstung | NAHKAMPF +10, VERTEIDIGUNG +5 |
Tarnkit | TARNUNG +5 |
Techausrüstung | TECH +5 |
Rüstungen: Gerät | |
Automatische ATP-Injektoren | Automatische ATP-Injektion bei schwerer Verletzung |
Chronofeld-Aggregator(8+) | Kritische Treffer füllen TZD langsam auf |
Elektrisch geladene Oberfläche | Betäubt und verletzt Gegner im Nahkampf |
Elektromagnetische Blendlinsen | Blendet Gegner in der Nähe bei TZD-Einsatz |
Kinetischer Impuls-Umverteiler | stößt bei Verwundung Gegner weg |
Reaktiver kinetischer Schildprojektor | Wenn Lebensenergie niedrig erzeugt Schutzschild und Regeneration |
Reflexiver Phobienverstärker | versetzt Menschen und Tiere in Schrecken |
Skelettal-muskulöser Adreno-Stimulator | Beschleunigung während TZD |
Rüstungen: Panzerung | |
Eloxiert | Rüstungswert Korrosion +5 |
Geerdet | Rüstungswert Schock +5 |
Gepolstert | Rüstungswert Kälte +5 |
Isoliert | Rüstungswert Plasma +5 |
Laminiert | Rüstungswert N-Strahl +5 |
Verstärkt | Rüstungswert kinetisch +3 |
Verstärkt | Rüstungswert +2(alle Schadenstypen) |
Wenn in der Beschreibung etwas zu lesen ist wie "verbessert DEINE xxx" kann man wohl vermuten das es bei Begleitern NICHTS ausrichtet..
Folgt man stumpf den Questmarker wird man(vorerst) einige praktische Dinge auslassen, die man aber(meist) später noch nachholen kann.
Nebenquests sollte man annehmen(und bei Bedarf ausführen), es winken immer Belohnungen..
Die Hauptquestreihe ist eigentlich einfach..
Zur Siedlung wuseln, den Chef dort sprechen(FAHRSTUHL nach OBEN, das dauert..) und schon den ersten Begleiter mitschleppen.
Schließt man den Abernathy-Quest ab winkt ein nettes Sümmchen an Bits..
Allerdings stehen einem Gegnerhorden im Weg und unterwegs bleiben einige verschlossene Kisten zurück, die man(noch) nicht öffnen konnte -.-
IMMER diese Schlossknackdinger kaufen bzw. *mitnehmen*, wenn möglich..
Natürlich möchte man die BESTEN und DURCHSCHLAGKRÄFTIGSTEN Waffen nutzen, aaaaber:
Das Aufrüsten der "einfachen" leichten Sturmgewehre(ohne MK Kennung) würden (HÄTTE man die mit IMMENSEN Kosten aufrüsten KÖNNEN) von Stufe 18 nach 19 unverschämte 1037577 Bits kosten!!
Das Aufrüsten der leichten Sturmgewehre Mk2 von Stufe 18 auf 19 würde dagegen nur lächerliche 182 Bits kosten!
Die Schadenswirkung ist bei beiden Versionen identisch nur die Kosten unterscheiden sich DEUTLICH, dazu kommt das Mk2+ Waffen mehr Modifikationsmöglichkeiten bieten(Lauf/Magazin/Visier)!
Welche Mods sollte man den Begleitern verpassen?
Hier gibt es einige kleine Ungereimtheiten.. einige Mods(Rucksack!) funktionieren NUR wenn der Spieler die Rüstung trägt.
Mir ist kein Unterschied bei den Waffenmods aufgefallen, dennoch:
VIKAR MAX (leichtes Sturmgewehr Mk2+):
* Flüsterrohr
* Mag-2-Energie
* Weitsichter
Parvati (leichtes Sturmgewehr Mk2+):
* Flüsterrohr
* Mag-2-Zap
* Weitsichter
Spätestens wenn man Manti gegenübersteht.. stellt Max traurig fest das Mag-2-Schmelz keine Wirkung zeigt..
Die Weitsichter SOLLTEN den Abstand der Begleiter zum Gegner leicht erhöhen..
Flüsterrohre(AUCH FÜR DIE BEGLEITER!!) sind sinnig, weil sonst deren Waffenfeuer die Gegner aufschreckt..
Die Verbesserungen sind abhängig von der eigenen Stufe/Fortschritt im Bereich Technologie.
Die meisten hier verglichenen Verbesserungen wurden mit Level 2 durchgeführt(Tech ca. 22)
Später durchgeführte Verbesserungen waren DOPPELT so effektiv wie hier angegeben..
Einige Waffen der unteren "Stufen" aufbewahren um die vielleicht später STÄRKER verbessern zu können?
Wenn genügend Bits vorhanden sind.. wenigstens EINE Waffe soweit möglich verbessern.
Einschlaghammer | Stufe | Bits | Schaden[+4.5] | DMG/s |
---|---|---|---|---|
4 | 58 | 120 | ||
5 | 0026 | 63 | 153 | |
6 | 0054 | 68 | 164 | |
7 | 0099 | 72 | 175 | |
8 | 0177 | 77 | 185 | |
9 | 0340 | 81 | 196 |
Bei dieser Waffe ist die Angabe von DMG/s auf den ELEMENTARSCHADEN bezogen!
kleine Pistole | Stufe | Bits | Schaden[+2.2/+4.4] | DMG/s |
---|---|---|---|---|
04 | 29 | 143 | ||
05 | 0026 | 31 | 153 | |
06 | 0054 | 33 | 165 | |
07 | 0099 | 35 | 176 | |
08 | 0177 | 37 | 187 | |
09 | 0340 | 40 | 198 | |
10 | 0652 | 44 | 220 |
Mechanikeroverall | Stufe | Bits | Schutz[+0.6] |
---|---|---|---|
4 | 8 | ||
5 | 0026 | 8 | |
6 | 0054 | 9 | |
7 | 0099 | 10 | |
8 | 0177 | 10 | |
9 | 0340 | 11 |
Fort. Schutzhelm | Stufe | Bits | Schutz[+1.2] |
---|---|---|---|
5 | 17 | ||
6 | 0027 | 18 | |
7 | 0057 | 19 | |
8 | 0103 | 20 | |
9 | 0186 | 22 |
Einige Verbesserungen haben Schrittweiten kleiner als EINS!
Verwirrend: Die in den Details angegebenen Wert sind AUFGERUNDET. Nur beim Tüftelvorgang werden die Nachkommastellen angezeigt..
Tüftel-Schritte | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten "normal"* | 0.000.050 | 0.000.100 | 0.000.200 | 0.000.400 | 0.000.800 | 0.001.600 | 0.003.200 | 0.006.400 | 0.012.800 | 0.025.600 | 0.051.200 | 0.102.400 | 0.204.800 | 0.409.600 | 0.819.200 | 1.638.400 | 3.276.800 | ? | ? | ? |
Kosten "50%" | 0.000.025 | 0.000.051 | 0.000.090 | 0.000.157 | 0.000.298 | 0.000.564 | 0.001.031 | 0.001.856 | 0.003.582 | 0.006.869 | 0.012.691 | 0.022.971 | 0.044.447 | 0.085.217 | 0.157.057 | 0.519.032 | ? | ? | ? | ? |
Modname | Einsatzort | Wirkung |
---|---|---|
Mag-Num | Magazin | +50% Magazingröße(leichte Pistole Magazin:9+5=14) |
Mag-2-Schmelz | Magazin | Korrosionsschaden |
Gyro-Skop | Visier | Fernkampfstreuung -20% |
Stumpf dem Zielmarker folgen ist nicht immer eine gute Idee..
.. z.B. in Edgewater zeigt der Marker auf das nächste Tor(z.B. Südtor) obwohl der Auftrag in der Kartensicht definitiv im NordWESTEN der Siedlung liegt..
Erst wenn man sich einige Male wundert warum man dem Marker folgte und nun NOCH weiter von dem Ziel entfernt ist.. dämmert es allmählich..
Tiere erleiden durch Plasmatreffer zusätzlichen Schaden.
Roboter erleiden durch Schockwaffen zusätzlichen Schaden.
Ab Level 6 kann man am Landeplatz bei Edgewater stärkere Waffen kaufen:
* Granatwerfer
* Taktische Schrotflinte
* schweres Maschinengewehr
Schnellreisen zum Raumschiff.. dann wird an dem Ort von dem man Schnellreisen will ein Spielstand gespeichert!
Weder beim Betreten noch beim Verlassen des Raumschiffs wird gespeichert! Man muss das MANUELL anwählen(im Raumschiff!)
Beim SCHLAFEN wird KEIN Spielstand gespeichert!
Beim Verschrotten von Gegenständen werden Teile zurückgewonnen(Rüstung/Waffenteile)
Je höher die Technik-Fähigkeit umso mehr Teile werden erhalten(ab ~ 51 statt 3 sogar 4 Teile.. ) WENN man das an einer Werkstatt macht..
Brillen mit +5 Bonus zählen auch!
Auch wenn es nervig ist.. man sollte sich die Rüstungen im Detail anschauen(selbiges gilt auch für Waffen!)!
* Elite-Körperpanzer von Aramid Ballistics(schwer(5), Ausweichen+5, Tarnung-5) hat 4000 Haltbarkeit(normale Version).
* Elite-Körperpanzer von Aramid Ballistics(schwer(5), Blocken+5, Tarnung-5) hat 10000 Haltbarkeit(normale Version).
* Körperpanzer mit Explosionsschutz von Aramid Ballistics(mittel(2.5), Dialog+5) hat 10000 Haltbarkeit(normale Version).
Die Haltbarkeit gibt nur einen Anhaltspunkt wie schnell die Rüstung.. unbrauchbar ist(ohne Wartung).
Die Rüstungen von Begleitern scheinen NICHT von Abnutzung betroffen zu sein..
Achtung: Rüstungstypen von BEGLEITERN werden hin und wieder fälschlicherweise als LEICHT angegeben.. auch wenn die SCHWERE Rüstungen tragen..
Thema Waffenversionen..
Die Standardwaffen die zu Beginn verfügbar sind.. sind recht schwach.
Man KÖNNTE die "hochtüfteln", aber die Kosten sind es NICHT wert!!
Eine leichte Pistole startet bei Stufe 1 mit 22 Schaden.. das Ding von Stufe 16 auf Stufe 17 zu bringen kostet Bits!!
Die leichte Pistole Mk2 startet bei Stufe 16 mit 70 Schaden; eine Stufenverbesserung kostet 47 Bits..
Ergo ist es wesentlich kosteneffizienter wenn man beizeiten eine höherstufige Waffe kauft und die dann vertüftelt(PRÜGELT den Scheiss-Übersetzer für sein TÜFTELN KACK!!)
Habe fast nichts zu den IMPROVISIERTEN WAFFEN gefunden.
Ich VERMUTE das es Werkzeuge wie Schaufeln oder Spaten sind die Zweckentfremdet werden.
Siehe Symbol "BOLZEN" im Icon der "Waffe"
Es gibt einen Vorteil der die Haltbarkeit und Schadensboni dieser IMPROVISIERTEN WAFFEN drastisch erhöht..
Das Sturmgewehr fasst 24 Schuss und "macht" 68 Schaden(525 Schaden/s) [Stufe 17]
Das LEICHTE Sturmgewehr MK2 fasst 30 Schuss und "macht" 68 Schaden(612 Schaden/s) [Stufe 17]
Womit es pro Schuss zwar schwächer als das normale Sturmgewehr ist aber dank des größeren Magazins mehr Schaden raus hauen kann.
Doch der GRÖSSTE Vorteil der MK2-Waffe: es kann zusätzlich zum Magazin und Visier AUCH ein Laufmod angebracht werden, ENDLICH!!
Allerdings.. reduziert der Flüster-Mod die Hörbarkeit NUR auf 3m(statt der geforderten 2.5m für leise Waffen-Schaden-Bonus)!
Die Schadenswerte können leicht abweichen, da verschiedene Vorteile genutzt werden, je nach Spieldurchlauf..
Doch der GRÖSSTE Vorteil der kleinen Pistole MK2: es kann zusätzlich zum Magazin und Visier AUCH ein Laufmod angebracht werden.
Mit dem Flüsterlauf ist der Schuss nur in 2.5m Entfernung zu hören, damit würde der Vorteil Totenstille(+20% Schaden bei Schallgedämpften Waffen BIS 2.5m) greifen!
Hinweis: der zusätzliche Schaden durch den Vorteil ist NICHT im Waffenmenü ersichtlich. Stattdessen zeigt es sich beim "Einschlag" in die Gegner durch höheren Schaden.
Die Steuerung kann man jederzeit unter STEUERUNG nachschauen:
* X befiehlt den Begleitern "Angriff!"
* Z kurz antippen schickt die Begleiter auf anvisierte Position
(laange Z halten und sie folgen wieder)