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The Outer Worlds

Rüstungsliste Spieldurchlaufbeispiel
Läßt sich problemlos via Steam auf Debian 10 installieren und starten :)

Savegameverzeichnis(Linux):
/steamapps/compatdata/578650/pfx/drive_c/users/steamuser/Saved Games/The Outer Worlds

Introvideos deaktivieren:
Dateien umbenennen oder löschen:
~/SteamLibrary/steamapps/common/TheOuterWorlds/Indiana/Content/Movies
Startup_Splash_1.mp4
Startup_Splash_2.mp4

Zugängliche Orte(Planeten/Raumstationen/Schiffe)
Eridanos?DLC
GroundbreakerGroundbreaker Andockstation
Hephaestus?nicht zugänglich
Hopeverschollenes Kolonieschiff
HRS 1084Satellit
Monarch(Terra 1)Landeplatz von Stellar Bay
Landeplatz von CascadiaACHTUNG, Gefahr!
Olympus?DLC?
Phineas' LaborPhineas' Labor Andockstation
ScyllaLandeplatz von Scylla
Relais GB-23Relais GB-23
Tartarus?(Gefängnis?)
Terra 2Landeplatzt von Edgewater
Landeplatzt von Roseway
Typhon?nicht zugänglich

Charaktererstellung:

Bei der Auswahl "neues Spiel" wird zuerst der Schwierigkeitsgrad erfragt.
*normal* reicht für die ersten Stunden, man kann durchaus den Schwierigkeitsgrad später noch verändern.
Wer es fordernd mag sollte gleich mit *schwer* probieren.
Die *ALBTRAUM* Stufe ist etwas heftig:
* Gegner teilen mehr Schaden aus und besitzen mehr Leben
* Essen-, Trinken- und Schlafentzug vermindern Attributswerte..
* Begleiter sterben wirklich(und stehen NICHT wieder nach einem Kampf auf, es sei denn man hätte den Vorteil Halte durch! gewählt..)
* verkrüppelte Körperteile können nur durch Schlaf geheilt werden(auch die Erschütterung)
* abgenutzte Waffen und Rüstungen sind quasi wirkungslos
* Schnellreisen NUR zum Schiff möglich
* Schlafen NUR auf dem Schiff möglich(ist eine kleine Herausforderung bei Spielbeginn..)
* manuelles Speichern ist NUR auf dem Schiff möglich
* automatischen Spielstandsicherungen finden nur noch bei Gebietswechsel statt..
Hunger1/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Einschüchtern, Inspiration
Durst
Schlafmangelverringert Lügen, Medizin und Entschlossenheit


Plötzlich wird ein Begleiter nicht mehr geheilt obwohl man doch "F"(Inhalator) gedrückt hat?(Nur *Alptraum*-Schwierigkeit!)
Vielleicht hatte man ja genau 20 Punkte auf Entschlossenheit.. und ist nun zu müde geworden..
Dann sollte man so 3-5 Punkte als Mindestpuffer vorhalten..

Nur wer beim Start schon *Alptraum* gewählt hat.. bekommt auch das entsprechende Archievement beim Durchspielen.. hat man den Schwierigkeitsgrad EINMAL von Alptraum verringert..
kann man das nicht mehr rückgängig machen..


Nach Charaktererstellung sind ATTRIBUTE NICHT mehr änderbar!
Es gibt keine Möglichkeit z.B. Stärke im Spielverlauf weiter zu erhöhen um ebenso die Tragekapazität zu vergrößern.
Allerdings können Vorteile wie z.B. Packesel(G1) die Tragfähigkeit um 50kg erhöhen obwohl man stattdessen lieber warten und später Super Packesel(G3) für 100kg wählen sollte..
Hat den Nachteil das G3 erst verfügbar wird wenn bereits
Es gibt auch die Möglichkeit FERTIGKEITEN neu im Schiff vergeben zu können(Kosten verdoppeln sich bei jeder Anwendung, startet bei 500 Bits -.-)
Vorsicht! wurden die Begleiteraufträge erfüllt erhalten die Begleiter eine Spezialfähigkeit, diese werden GELÖSCHT wenn man eine Neuverteilung wagt!!

Attribute

Stärke-1+1+2+31-Hand/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Inspiration, EINSCHÜCHTERN
-10%+10%+20%+30%Nahkampfschaden
60kg80kg100kg120kg140kgTragekapazität
-100%taktische Zeitdilatation Bewegungszeit, bei Minimum sind die Kosten für Bewegungen(TZD) verdoppelt!
Geschicklichkeit-1+1+2+31-Handnahkampf, HANDFEUERWAFFEN, Ausweichen, Blocken, SCHLEICHEN, SCHLOSSKNACKEN
-10%+10%+20%+30%Angriffsgeschwindigkeit Nahkampfwaffen
-25%+10%+20%+30%Nachladegeschwindigkeit Fernkampfwaffen, bei Minimum Waffen wechseln statt Nachladen..
-30%Waffen-Haltbarkeit
Intelligenz-1+1+2+3LANGWAFFEN, ÜBERZEUGEN, HACKEN, MEDIZIN, WISSENSCHAFT, Entschlossenheit
-20%+10%+20%+35%Kritischer Schaden, wenn Minimum: Worte schwierig, Denken doof, dumme Dialogoptionen
Wahrnehmung-1+1+2+3HANDFEUERWAFFEN, LANGWAFFEN, schwere Waffen, Ausweichen, SCHLOSSKNACKEN, TECHNIK
-100%+10%+20%+35%Bonusschaden Kopf/Schwachstellen wenn Minimum: KEIN Bonusschaden
Charisma-1+1+2+3ÜBERZEUGEN, LÜGEN, EINSCHÜCHTERN, HACKEN, WISSENSCHAFT, Inspiration
-20%+10%+25%+40%Fähigkeitsaufladung Begleiter
-35%+10%+20%+35%Gute Fraktions-Rufreaktionen
-15%+10%+20%+35%Schlechte Fraktions-Rufreaktionen
Geisteshaltung-1+1+2+32-Hand Nahkampf, LÜGEN, SCHLEICHEN, MEDIZIN, TECHNIK, Entschlossenheit
0,02,03,55,07,5Lebensregeneration pro Sekunde, bei Minimum KEINE Lebensregeneration, es MUSS Nahrung eingeworfen werden!!

Diese Einstellungen sind sehr hart:
- für Nahkämpfer ungeeignet
- für TZD Nutzer ungeeignet
- verringerte Tragekapazität bei Spielbeginn nervig..
- Waffen und Rüstungen gehen schnell kaputt..
- keine Lebensregeneration..
- Nachladezeit für Fernwaffen erhöht..
+ maximierter Schaden an Gegnern
+ Begleiterfähigkeiten laden maximal nach
+ maximierter positiver Ruf, minimierter negativer Ruf..

Fertigkeiten

Zwei KERN-Fertigkeiten können bei Spielbeginn gezielt angewählt werden(wenn ausgewählt, dann +10 auf ALLE dazugehörigen Fertigkeiten).
Ab einem Wert von 50 Punkten einer KERN-Fertigkeit können Punkte direkt EINZELN auf die dazugehörigen Fertigkeiten vergeben werden..
Nahkampf
FertigkeitAuswirkung020040060080100150
EinhandwaffenMindestschaden und kritische TrefferwahrscheinlichkeitSchwung-/aufgeladener AngriffTZD-TrefferzoneneffekteReichweite +30%TZD-Verbrauch -50%Betäubungschance(schwung./aufgel) +25%krit.Treffer ignoriert Rüstung
ZweihandwaffenMindestschaden und kritische TrefferwahrscheinlichkeitSchwung-/aufgeladener AngriffTZD-TrefferzoneneffekteAngriffe nicht blockbarTZD-Verbrauch -50%Zu Bodenwerfenschance +25%Betäubungschance(schw./aufg.) +50%
FernkampfFertigkeitAuswirkung020040060080100150
HandfeuerwaffenFadenkreuzschwankung und krit. TrefferwahrscheinlichkeitTZD-TrefferzoneKrit.Schaden +50%Rüstungsschaden +10%krit. Chance(b.Eff.) +20%krit. Treffer ign. Rüstungkrit.Treffer trifft weiteren Gegner
LangwaffenFadenkreuzschwankung und krit. TrefferwahrscheinlichkeitTZD-TrefferzoneKrit.Schaden +50%Kopftr./Schwachst.Schaden +20%nach Tötung 5s kein Schwankenkrit. Treffer ign. Rüstungn.krit.Treffer ign. 50% Rüstung
Schwere WaffenFadenkreuzschwankung und krit. TrefferwahrscheinlichkeitTZD-TrefferzoneKrit.Schaden +50%Nachladegeschw. +30%krit.Treffer 3s Feuerrate +30%krit. Treffer ign. Rüstungautomat. Reload n.letztem Schuss
VerteidigungFertigkeitAuswirkung020040060080100150
AusweichenAusweichsprung nach VORNEAusweichen Erholzeit +100%Ausweichschutz 5s(+30% Rüstung)+50% Nahkampf wenn Ausgew.5s 50% Chance auf Rüstungsdurchdringung25% Chance Gegner in 5m betäuben
BlockenBlocken läßt Gegner taumelnHaltbarkeitsverlust -25%Gehgeschw. beim Blocken +100%kein Verlust der Haltbarkeit5s +100Schaden an GegnernBlocken verursacht SCHADEN
DialogFertigkeitAuswirkung020040060080100150
ÜberzeugenGesprächsoptionen/Furcht bei menschlichen Gegnern20% Chance für 3s20% Chance für 7s-50% Rüstung(Furcht)30% Chance für 7s+25% Rüstung(eigene!)Chance nach 10s erneut möglich
LügenGesprächsoptionen/Robotereinheiten(Greifen andere an)15% Chance für 10s15% Chance für 17snormale Geschwindigkeit25% Chance für 17sSchwachstellenschaden +30%Chance nach 10s erneut möglich
EinschüchternGesprächsoptionen/Furcht bei Kreaturen(Laufen kurz weg)20% Chance für 10sFlächeneffekt-30% Lauftempo30% Chance für 10s+5% krit. Chance/+25% krit.Schaden20% Chance bei krit.Treffer Schreck!
TarnungFertigkeitAuswirkung020040060080100150
SchleichenDetektionsreichw./Alarmbereitschaft, Diebstahl, HinterhaltangriffeHinterhältiger AngriffTaschendiebstahlSchleichgeschwindigkeit +25%Schwachstellenschaden +20%Hinterhalt ign. 50% RüstungKein Alarm bei tödlichem Angriff
HackenSchneller Hacken, Robotereinheiten HackenWaren VERAUFENVerkaufsbeschr. aufhebenRoboter 20s abschaltenRobotersicht. -30%Roboter hacken aus 5mAusgeschalt. Roboter verwirren
Schloss knackenSchneller Knacken, weniger Mag-DietricheBehälter(1Mag) kostenlos öffnen+25% Bits in BehälternInhalt verschlossener BehälterSchloss schneller knacken100% Chance neuwertige Gegenst.Erster Gegenstand straffrei
TechFertigkeitAuswirkung020040060080100150
MedizinInhalator heilt stärker/hat mehr Plätze, längere pos. StatuseffekteInhalator 2 MixplätzeInhalator 3 MixplätzeDauer negative Effekte +50%Inhalator 4 Mixplätze+20% Schaden gegen Menschen10s +20% Schaden
Wissenschaftmehr Plasma/Schockschaden, Waffen und Rüstungen verbessernWaffen+Rüstungen verbessernTüftelkosten -50%Korrosion/N-Strahlschaden +25%Tüftelkosten Wissenschaft gedeckeltTüftelkosten -90%Wissensch.Waff. krit Chance
TechnikWeniger Waffen-/RüstungsteileverbrauchReparatur im Inventar20% norm. Mod bei Zerlegen20% Chance neuwertig b. Rep.10% selt.Mod b. ZerlegenRoboterschaden +20%Mods tauschen!
FührungFertigkeitAuswirkung020040060080100150
InspirationBegleiter verursachen mehr SchadenSpezialangriffe+20% Rüstung100% Fertigkeitsbonus+20% krit.Treffer für 5s-20% Abklingzeit(bei Kill)10% Fertigkeitsbonus(auf Unreliable)
EntschlossenheitBegleiter erhalten mehr "Leben"Inhalator heilt 30% Begleiter+20% krit.Schaden [Begleiter]Inhalator heilt 55% Begleiter+50% Rüstung/Schaden für 10sKill gibt 50%GesundheitBegleiter während Mission tauschen!

Ist man dem Attribut-Vergabe-Vorschlag gefolgt erhält man folgende Fähigkeitspunkte:
NAHKAMPF1-Hand-Nahkampfwaffen000
2-Hand-Nahkampfwaffen000
FERNKAMPFHandfeuerwaffen015
Langwaffen030TZD-Trefferzone
Schwere Waffen015
VerteidigungAusweichen015
Blocken000
DIALOGÜberzeugen03020% Chance auf Furcht für 3s
Lügen015
Einschüchtern015
TARNUNGSchleichen000
Hacken030Waren an Automaten VERKAUFEN
Schlossknacken015
TECHMedizin015
Wissenschaft030Waffen+Rüstungen verbessern
Technik015
FÜHRUNGInspiration015
Entschlossenheit015

Im nächsten Schritt noch auf zwei Gebiete je 10 Punkte vergeben:
TARNUNG wählen:
* Hacken(40): Kauf zugriffsbeschränkter Artikel an Automaten
* Schlossknacken(25): Behälter und Türen die 1 Mag-Dietrich benötigen kostenlos öffnen
TECH wählen:
* Medizin(25): Zweiter Mixplatz für Inhalator freigeschaltet
* Wissenschaft(40): Tüftelkosten -50%
* Technik(25): Repariere Waffen und Rüstungen im Inventar

Die Begabungen

Die Begabungen sehen alle recht mau aus..
Also soll es hier die Bäuerin, Erdaufbereiterin sein(-3% N-Schaden, was immer das auch sein mag.. )

Charaktererscheinung

GesichtKopf4
Hautfarbe2
Augenfarbe16
Brauen-HorizontalMIN
Brauen-TiefeMAX
Brauen-VertikalMIN
Augen-HorizontalMIN
Augen-GrößeMAX
Kiefer-VertikalMIN
Mund-GrößeMIN
Mund-VertikalMIN
Nase-GrößeMIN
Nase-BreiteMIN
WangenMIN
HaareFrisur14
Brauenform13
MerkmaleSchminke22
Bild: Ein erstellter Charakter und dessen Werte..

Vorteile(Spieler)

Vorteile könnte man mit den Perks aus Fallout4 vergleichen, bei jedem GERADEN Levelanstieg kann man einen Punkt vergeben.
Die Vorteile sind in drei Gruppen unterteilt.
Um in der zweiten Gruppe Vorteile wählen zu können müssen zuerst 5 Vorteile in der ersten Gruppe gewählt worden sein..
Und in der dritten Gruppe kann man erst etwas auswählen wenn bereits 10 andere Vorteile gewählt wurden..

Zu wählende Vorteile(MEIN Spielverlauf, jeder kann gerne davon abweichen..):
* G1 Schreiter(+25% Gehgeschwindigkeit)
* G1 Tödliche Demonstration(+50% XP von Begleitertötungen)
* G1 Gepard(+20% Sprintgeschwindigkeit)
* G1 Präzision(+15% kritische Chance von Begleitern)
* G1 Nietzsches Belohnung(+5% Schaden PRO Schwäche)
* G2 Ernter(+15% Leben pro Tötung wiederhergestellt)
* G1 Wiederstandsfähigkeit(+50% Grundleben)
* G2 Der Sammler(+5m Markierungsreichweite für interaktive Objekte) Sowohl Schalter als auch Kram wird hervorgehoben, GEIL!
* G2 Brüder und Schwestern(25% Chance bei kritischem Treffer die Abklingzeit der Begleiter zurückzusetzen, 8s Abklingzeit)
* G3 Halte durch!(Belebe Begleiter wieder[Abklingzeit 15 min], Wichtig für ALBTRAUM-Spielmodus)
* G2 Scanner(+20% Bonus auf Kopf-/Schwachstellentreffer)
* G3 Selbstsicherheit(Der nächste Angriff nach einer Tötung ist immer ein kritischer Treffer) AWESOME!
* G3 Superpackesel(+100kg Tragekapazität) besser als nur 50kg aus Packesel und die 2x40kg von Vollgepackter Packesel!
* G2 Raser(+25% Lauftempo während TZD)
* G2 Donnergrollen(-20% Begleiterabklingzeit pro Tötung[Spieler])
* G3 Ruhige Hand(Tötungen von Gegnern heben die Fernkampfstreuung bei BEWEGUNG kurzzeitig auf)
* G3 Rüstungsmeister(+10% Rüstwert, +100% Fertigkeitsbonus[KEINE MODS!])
* G3 Taktisches Genie(Wenn die TZD Leiste voll ist 5s lang +70% Laufgeschwindigkeit)
* G3 Kopfschuss, Baby!(Kopftreffertötungen verursachen 25% ihres Schadens in 2.5m Umkreis)
* G3 Durchdringende Schüsse(Fernkampfangriffe verursachen 10s lang -1 Rüstungswert, bis 10 stapelbar)
* G3 Rauhe Schale(-15% Flächen/Plasmaschaden durch Feinde)

Vorteile(Begleiter)

BegleiterVorteilBonus
Ellie
Rüstung Med+/Tec+
      Schnellziehen(Pistole)Präzisionsschüsse, Bluten, Entwaffnen(Roboter sind immun)
G1 Gesund+30% Grundleben
G1 GewieftGeneriert -30% Bedrohung
G1 Bonus Unterstützung: Medizin+10 Medizin
G3 Sonderkommando20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
G4 Anhaltender Donner20% Chance Gegnertötung die Abklingzeit zurückzusetzen
G5 Ballistische ChirugieEllies Schüsse prallen ab und treffen einen zweiten Gegner
FelixG1 Gesund+30% Grundleben
G1 GewieftGeneriert -30% Bedrohung
G1 Bonus Unterstützung: Überzeugen+10 Überzeugen
G3 Sonderkommando20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
G4 Anhaltender Donner20% Chance bei Tötungen die Abklingzeit zurückzusetzen
G2 Arschkriecherei+20% Schaden gegen Gegner die niederkauern
G5 Wut auf Widersacher+20% Schaden bei Fraktionen mit negativen Ruf
Nyoka
leichtes Maschinengewehr MK3
* Mag2Energie
* Flüsterlauf
G1 Gesund+30% Grundleben
G1 GewieftGeneriert -30% Bedrohung
G1 Bonus Unterstützung: Lügen+10 Lügen
G3 Sonderkommando20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
G4 Anhaltender Donner20% Chance bei Tötungen die Abklingzeit zurückzusetzen
G5 Aus dem Schatten+20% Schaden durch hinterhältige Angriffe
Parvati Holcomb      ÜberladungGegner KO schlagen, Gegner betäuben
G1 Gesund+30% Grundleben
G1 GewieftGeneriert -30% Bedrohung
G1 Bonus Unterstützung: Technik+10 Technik
G3 Sonderkommando20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
G4 Anhaltender Donner20% Chance bei Tötungen die Abklingzeit zurückzusetzen
G5 ChronoharmonieWenn sie Gegner tötet wird TZD um 25% aufgefüllt
Sam      DekontaminierenSenkt Rüstung über Zeit, zu Boden werfen, Betäuben.
G1 Gesund+30% Grundleben
G1 Bonus Unterstützung: Einschüchtern+10 Einschüchtern
G3 Sonderkommando20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
G4 Anhaltender Donner20% Chance bei Tötungen die Abklingzeit zurückzusetzen
G2 Reiniger-20% negativer Ruf pro Tötung
Vikar Max DeSoto      TrickschussZiel erleidet erhöhten Elementarschaden
G1 Gesund+30% Grundleben
G1 GewieftGeneriert -30% Bedrohung
G1 Bonus Unterstützung: Hacken+10 Hacken
G3 Sonderkommando20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
G4 Anhaltender Donner20% Chance bei Tötungen die Abklingzeit zurückzusetzen
G5 RichtspruchMax Fähitkeit ignoriert 50% des Rüstwertes
WARUM Felix einen Vorteilspunkt mehr hat als die anderen Begleiter, keine Ahnung, vielleicht der BUG mit Reset??


Betrachtet man die Fertigkeiten während man auf dem Schiff ist(welches VOLLER Begleiter sein kann..) sieht man auch die Boni ALLER MÖGLICHEN Begleiter, nicht nur die der aktuell gewählten..
So kann man SAMS Bonus +10 Einschüchtern sehen, OBWOHL ER NICHT IN DER GRUPPE ist!!
Hüpft man aus dem Raumschiff raus(nur mit Parvati/Vikar).. verschwindet der Bonus von SAM.

Noch ein Beispiel:
Parvatis Fertigkeiten sind Technik(74), Schlossknacken(70) und Überzeugen(60) [Stufe 23].
Hat man ihr unpassende Rüstung verpasst(schwere Rüstung, Tarnungs-Fertigkeiten -5) würde die damit verbundene Fertigkeit fallen: Schlossknacken(65)


Genau DAS ist hier passiert.. ich hatte Parvati eine schwere Rüstung verpasst und als das auffiel wurde ihr eine andere Rüstung angezogen.
Doch.. oh Schreck! KEINE Änderung bei ihren detaillierten Werten!!
Erst als wir in das Schiff wechselten stieg ihr Schlossknacken von 65 auf 75(die Rüstung hat einen Bonus von +5 Tarnungsfähigkeiten)..

Entweder werden die Werte beim VERLASSEN des Schiffes festgelegt und Rüstungsänderungen danach zählen nicht.. oder die Abfrage taucht nur beim Verlassen auf und es ist ein BUG.

Es scheint so zu sein das die höheren Werte in den Begleiterfertigkeiten(in der aktuellen BODEN-GRUPPE) hinzugerechnet werden PLUS ein etwa gewählter Vorteil wie +10 Technik..

Außerhalb des Schiffes: Technik erhält einen Bonus von +10(Bonusunterstützung Technik[Parvati]) +18 von Parvati..
Haut man (nach einem Fähigkeitspunkte-Reset) alle Punkte auf Führung und bringt dann sowohl Inspiration als auch Entschlossenheit auf 60 steigert diese Aktion den Begleiterschaden auf +68% und erhöht das Leben der Begleiter auf +597
Technik hat nun einen Bonus von +10(Bonusunterstützung Technik[Parvati]) +37 von Parvati, eine VERDOPPLUNG!!
Auch die anderen Fertigkeiten die von Parvati erhöht wurden erhalten diese Verdopplung. Ebenso die von Vikar..
Ohne auch nur einen Punkt auf TARNUNG oder gar Schlossknacken zu vergeben ist die Fähigkeit Türen und Behälter zu öffnen auf 75 gestiegen!!
Alles einzig allein durch die Investition in Inspiration!

Nun kann man gezielt TARNUNG erhöhen..

ALLERDINGS:
Diese Bonuspunkte.. schalten KEINE weiteren Fähigkeiten frei! Auch wenn man Schlossknacken-50 hat.. und mit den Boni auf 102 kommt..
* kann man nicht in verschlossene Behälter reinschauen(60)
* kann man nicht sofort Schlösser knacken(80)
* und erhält auch keine neuwertigen Gegenstände(100)
Aber man kann damit Türen und Behälter öffnen, die jenseits von 100 sind..


Da RESET der Fähigkeitspunkte auch einen RESET der SPEZIELLEN Begleitervorteile bedeutet(ohne die je wieder zu erhalten..)
Jetzt schon Gedanken machen was man im Spielverlauf braucht!
* Langwaffen: 100..150
* Hacken 80(+ Begleiter Parvati+Vikar) wird im Schiff zu Hacken 100(Außerhalb:) MIT Inspiration 60!!
* Schlossknacken 95 (innen: 105/ außen:150)
* Medizin 40(3 Inhalatorplätze)
* Inspiration 60(um Fähigkeitsboni der Begleiter zu VERDOPPELN!)
* Entschlossenheit 50-60

Cheats

Jaja, blabla..
Waffenteile: INT32
Besonderheit:
ZWEI Werte bestimmen dies.. der erste wird vom zweiten immer wieder überschrieben, also den zweiten Wert setzen(keine Änderung) und dann den ersten setzen=Änderung.
Waffenteile z.B. ..

Das mit den zwei Werten stimmt nicht ganz.. Wert AUSSERHALB der Menüs setzen, dann ins Inventar zum Prüfen..
Regionwechsel verwürfelt die Adressräume wieder mal -:-


Man *kann* recht früh sich "ausreichende" Vorräte an Bits, Waffen- und Rüstungsteilen ercheaten..
.. um damit(so die Fähigkeit Modding/Tüfteln/Tech hoch genug ist) Waffen und Rüstungen zu verbessern.
Das hat aber ungeahnte Konsequenzen..

Äh.. ich habe aus REINEN Testzwecken Folgendes gemacht:
Level 2 Charakter mit Stufe 7 Handfeuerwaffe(incl. Plasmamod):
Bild: Spieler Level 2 hat eine Stufe 7 Waffe?!!
Die Werte der Waffe sind erstaunlich, leider jedoch..
..trifft man plötzlich auf recht harte Gegner:
Bild: Überraschung: Ein TOTER Troglokoloss!!
Entweder habe ich das mit dem Schaden der Waffe falsch verstanden ODER die Monster leveln mit den Spielerwaffen mit??
Was ziemlich blöde für einen Level 2 Charakter ist.. der seine Waffen hochgepuscht hat und nun vor unüberwindbaren Monstern steht :D
Besser also das Cheaten nicht zu nutzen ^^

Dekoration

Hat man *endlich* das Schiff mit dem Energieregulator ausgestattet und ist das erste Mal abgehoben..
..werden sowohl die Kabine des Captain als auch die Quartiere der Mannschaft mit Kram "dekoriert", wobei es davon abhängt ob die Crew rekrutiert wurde(und ihren eigenen Kram verteilt) oder man bestimmte Gegenstände eingesammelt hat:
verschwindet bei weiterem Besuch von GB-23?
RaumObjektFundort
Captain Thallya--
Edgewater SchildQUEST: Terra2/Bioniklabor den Strom abgestellt..
BarwagenQUEST: Relay GB-23 abgeschlossen
SAM--
Beutel mit schimmeligen Herzküchlein(SAM)
SAMs S.E.I.F.E.N-Reiniger(SAM): Schaltet Vorteil SAUBER frei
Tritt-mich-SchildTerra2/Edgewater/Saltuna Cannery
Verbrauchter Lufterfrischer(SAM)
Parvati--
Abigail(Der erste Schraubenschlüssel)Parvati
Buch: Die moderne Stahlzange und DuGroundbreaker/Engineering
Foto von Parvatis VaterParvati
PeteyGrundbreaker/Hintere Buchten
Petunia die PflanzeParvati
Ramponierte WerkzeugkisteParvati
Felix Millstone--
Felix TagebuchFelix?
Jägerin der AbtrünnigenFelix?
Loblied auf BrandstiftungFelix?
MaschinenbauFelix?
WurfballposterFelix?
WarnschildTerra2/Roseway/SecretLab
WurfballschlägerFelix?
Poster: Schrecken von MonachTerra2/Emerald Vale/Bioniklabor
WurfballScylla(Landeplatz?)
Vikar Max DeSoto--
Doktrin 539 - "von Gerechtigkeit und Gleichungen"?
Index der verbotenen Schriften?
Kunst und Wurftechniken des Wurfball?
OWD-BannerMax
OWD-GebetsperlenGroundbreaker/Securitylagerraum
OWD-PyramideGroundbreaker/Halcyon Eingangsbereich
OWD-SalbungsphioleTerra2/Edgewater/Kirche
Tagebuch von Maximilian DeSoto: Band 1Max
TaschenuhrPhinea's Asteroid
Wurfballsammelkarten?
Dr. Ellie Fanhill--
Alter SäbelTerra2/Emerald Vale/Gemeinschaftszentrum
ArztausrüstungEllie?
Durchlöcherte LederjackeEllie?
Mysteriöse SchnapsflascheEllie?
Neuwertige medizinische JournaleTerra2/Roseway/Lab 0013
?--
Anatomieposter(Raptidon biologische Übersicht)Phinea's Asteroid
Anatomieposter(Pterodon biologische Übersicht)Phinea's Asteroid, NICHT anklickbar
Anatomieposter(Raptidon Kopfanatomie)Phinea's Asteroid, NICHT anklickbar
SchlangenhautTerra2/Roseway/Vorstadtgebäude
WollkuhläuferTerra2/Roseway/Distillery

Savegames

Das Spiel speichert gefühlt STÄNDIG neue Spielstände ab. Allerdings kann man auch manuell einen Spielstand sichern:
Via ESC das Menü öffnen und schauen ob "Spielstand speichern" gewählt werden kann..
Wird man von Feinden verfolgt kann man nicht speichern..

LEIDER kann man die Spielstände wohl nicht benennen -.-

Und wählt man "FORTSETZEN" wird nicht der letzte von Hand gespeicherte Spielstand geladen, sondern der letzte automatisch gesicherte Spielstand..

Mit F5 wird ein WEITERER Schnellspeicherspielstand gesichert(NICHT im Albtraum/Supernova Schwierigkeitsgrad).


Auf Schwierigkeitsstufe Alptraum können manuelle SPIELSTÄNDE NUR auf dem Schiff gesichert werden!
Automatische Spielstandssicherungen finden nur noch bei Gebietswechsel statt..NICHT beim BEENDEN des Spieles!!

Schwächen

Bild: Spacer's Choice will eine Schwäche gefunden haben??
Während des Spieles wird wohl gezählt was man wie oft gemacht hat. Per Zufall ballert das Spiel dann einem eine Schwäche rein, die man annehmen ODER ablehnen kann.
Nimmt man die Schwäche an erhält man einen frei nutzbaren Vorteilspunkt aber auch eine.. Schwäche..

Die Schwierigkeitsstufe bestimmt wie viele Schwächen man erhalten kann:
* 3 (normal)
* 4 (hart)
* 5 (Supernova)


Abgelehnte Schwächen tauchen innerhalb eines Spieles NICHT mehr auf..
Lehnt man also reichlich Schwächen ab.. wird man nicht die volle Anzahl..

Bild: Die Schwäche BANDSCHEIBENVORFALL ist auch typisch für meinen Spielstil ^^
Ein Körperattribut wird verringert(WELCHES? Zufällig gewählt???) wenn man 50% des Traggewichtes erreicht hat. So einfach.
Wird vermutlich durch die STRECKE die man überladen unterwegs ist getriggert..

Beim (Supernova)Start hat man ein Tragfähigkeit von ca. 60(ohne Begleitertragbonus).
Nimmt man die Schwäche an.. kann man also bis 29kg gefahrlos tragen. ZU WENIG!

Aktiver Bandscheibenvorfall(50% des möglichen Traggewichtes erreicht) zieht folgende Fertigkeiten runter:
* 1-Hand-Nahkampfwaffen -6
* 2-Hand-Nahkampfwaffen -3
* Handfeuerwaffen -3
* schwere Waffen -3
* Ausweichen -3
* Blocken -6
* Einschüchtern -3
* Schleichen -3
* Schlossknacken -3
* Inspiration -3

Mögliche Maßnahmen gegen die Einschränkung des Traggewichtes:
* Spielerrüstung mit Rucksack-Mod ausstatten(+20kg Traggewicht)
* Vorteil G1: Packesel(+50kg Spielertraggewicht)
* Vorteil G2: vollgepackter Packesel(+40kg Traggewicht (PRO Begleiter??))
* Vorteil G3: Super Packesel(+100kg Spielertraggewicht)
* Inhalator mit Adreno und zuckerhaltiges Getränk nutzen(Geisthaltung +1) erhöht das Traggewicht temporär..


Bild: Die Schwäche BLUTIGE HÄNDE
Tötung unzähliger *Unschuldiger*..

Bild: Die Schwäche DAUERHAFTE VERKRÜPPELUNG
Wie angegeben wird das Lauftempo verringert. Merkt man fast nicht, ebenso das man nicht mehr ausweichen kann..

Wenn man mehrfach hintereinander sich bei zu hohen Sprüngen die Beinchen verletzt..

Bild: Die Schwäche DISPOSPHOBIE, typisch für meinen Spielstil ^^
Die angegebenen Werte werden verringert.. wenn man überladen ist. So einfach.
Wenn man oft Gegenstände aufhebt und man dann überladen ist erscheint diese Schwäche. Kann also gezielt getriggert werden indem man Sachen fallen lässt, aufhebt..(muss dabei aber dann überladen sein!)

Disposphobie zieht folgende Fertigkeiten runter:
* 1-Hand-Nahkampfwaffen -7
* 2-Hand-Nahkampfwaffen -7
* Handfeuerwaffen -12
* Langwaffen -5
* schwere Waffen -5
* Ausweichen -12
* Blocken -7
* Lügen -7
* Schleichen -14
* Schlossknacken -12
* Medizin -7
* Technik -12
* Entschlossenheit -7

Aktive Disposphobie reduziert den ausgeteilten Schaden drastisch!!

Nur mal eben den Inhalator genutzt und..
Bild: Die Schwäche DROGENABHÄNGIGKEIT, Entzugserscheinungen? NEIN danke!
Ganz ehrlich.. abgesehen von legalen Drogen lehne ich den Mist ab. Sowohl FUßBALL als auch KAFFEE kann mir gestohlen bleiben!


Wenn man zu viele Drogen(im Spiel) verwendet hat *soll* diese Meldung kommen, doch es wurde nur ADRENO und vorgeschnittenes BRET eingenommen!!
Vom Spiel angesehen als DROGEN:
* Fast Ration Pill (Ist eine NAHRUNGSPILLE, wenn das stimmt, dann nehme ich die Schwäche doch "mit"..)
* Nico-Pad(low/high nicotine)
* Pep-Pills
* Spacers Chaw(low/high nicotine


Springt man öfter von Plattformen eine Etage tiefer und verletzt sich dabei.. dann kommt diese Schwäche!
Bild: Die Schwäche HÖHENANGST..
WANN diese Schwäche greift, keine Ahnung. Auf schmalen Wegen? Hochseilakte? Echt..

Hat man nur gekauft statt zu verkaufen kommt irgendwann die Quittung dafür:
Bild: Die Schwäche KAUFRAUSCH, Preise steigen um 20%..
ALLES 20% teurer im Einkauf - damit kann man Leben, denke ich..

Hat man kurz hintereinander mehrere kinetische Treffer von Gegnern einstecken müssen passiert das:
Bild: Die Schwäche gegen kinetischen Schaden..

Hat man kurz hintereinander mehrere Plasmatreffer von Gegnern(oder Viechern) einstecken müssen passiert das:
Bild: Die Schwäche gegen PLASMA..
Meh.. 25% MEHR Schaden wenn man mit Plasma getroffen wird?..

Musste man mehrfach hintereinander heilen(mit dem Inhalator) und hat dabei auf Futter aufgenommen..
Bild: Die Schwäche VERFRESSEN..

Waffenliste


Handelsautomaten verkaufen Waffen in Abhängigkeit von der aktuellen Spielerstufe.
Es gibt drei Ausführungen bei den Langwaffen: einfach/Mk2/Mk3.
Sie unterscheiden EIGENTLICH nur in der Anzahl der Mod die angebracht werden könnten..

Eine *einfache* Waffe auf Stufe 25 aufgemotzt(theoretisch, da UNFASSBAR TEUER!!) hat den gleichen Schaden wie die selbe Waffe des Typs "Ultra"(auch Stufe 25).
Die Kosten beide Waffen von der "Ursprungsstufe" zehn Stufen zu verbessern sind identisch (ca. 8000 Bits/50%).
Allerdings startet die *einfache* Waffe bei Stufe EINS und die "Ultra" ja schon bei 25..

eine Krallenharke fehlt noch
1-Hand-NahkampfwaffenStufeDMGDMG/sSchadenReichw.ModsSpezialeffekt
BeilBild: BeilSpC010220044Kinetisch--*improvisierte Waffe*
BetäubungsschlagsstockBild: BetäubungsschlagstockT&L020420089Schock--GriffBetäuben
Betäubungsschlagsstock UltraBild: Betäubungsschlagstock UltraT&L171290276Schock--GriffBetäuben
EinschlaghammerBild: EinschlaghammerSpC040580142Kinetisch--Angriffzu Boden werfen
Einschlaghammer Mk2Bild: Einschlaghammer Mk2SpC191710415Kinetisch--Griff, Angriffzu Boden werfen
KrallenharkeBild: KrallenharkeSpC010220044Kinetisch--*improvisierte Waffe*zu Boden werfen
OffizierswirbelBild: OffizierswirbelArB100680137Korrosion--Griff, AngriffBluten
PlasmaschneiderBild: PlasmaschneiderArB070620133Energie--Griff, AngriffVerbrennen
SchereBild: SchereSpC010220044Kinetisch--*improvisierte Waffe*
SpatenBild: SpatenSpC010280064Kinetisch--*improvisierte Waffe*
Vortex-StreitkolbenBild: Vortex-StreitkolbenT&L131070242Kinetisch--Griff, Angriffzu Boden werfen
WächtersäbelBild: WächtersäbelSpC010360073Kinetisch--AngriffBluten
Wächtersäbel Mk2Bild: Wächtersäbel Mk2SpC161150233Kinetisch--Griff, AngriffBluten
WurfballblockerBild: WurfballblockerSpC030470113Kinetisch--GriffTaumeln
Profi-WurfballblockerBild: Profi-WurfballblockerSpC181400340Kinetisch--Griff, AngriffTaumeln
2-Hand-NahkampfwaffenStufeDMGDMG/sSchadenReichw.ModsSpezialeffekt
AxtBild: BeilSpC010380054Kinetisch--*improvisierte Waffe*
BebebeilBild: BebebeilT&L060660082Kinetisch--Griff, AngriffBluten
InfernosenseBild: InfernosenseArB141230160Energie--Griff, AngriffVerbrennen
PulshammerBild: PulshammerArB121180168Energie-GriffK.O. schlagen
SchaufelBild: SchaufelSpC010360057Kinetisch--*improvisierte Waffe*
SicherheitsklingeBild: SicherheitsklingeT&L090830108Schock--Griff, AngriffBluten
SpitzhackeBild: SpitzhackeSpC010340059Kinetisch--*improvisierte Waffe*
TeleskopstabBild: TeleskopstabSpC010510073Kinetisch--Angriffzu Boden werfen
Teleskopstab Mk2Bild: Teleskopstab Mk2SpC161630233Kinetisch--Griff, Angriffzu Boden werfen
Trip-KlingeBild: Trip-KlingeSpC030500060Kinetisch--AngriffBluten
Trip-Klinge Mk2Bild: Trip-Klinge Mk2SpC181510180Kinetisch--Griff, AngriffBluten
WurfballschlägerBild: WurfbeilschlägerSpC020580093Kinetisch--AngriffTaumeln
HandfeuerwaffenStufeMagMunDMGDMG/sSchadenReichw.ModsSpezialeffekt
AutomagpistoleBild: AutomagpistoleT&L09012leicht0430180Kinetisch025200Magazin, VisierTaumeln
Leichte PistoleBild: Leichte PistoleSpC01009leicht0220110Kinetisch025200MagazinBluten
Leichte Pistole Mk2Bild: Leichte Pistole Mk2SpC16009leicht0700352Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierBluten
RevolverBild: RevolverSpC02006leicht0410102Kinetisch025200MagazinWegschleudern
Revolver Mk2Bild: Revolver Mk2SpC17006leicht1260314Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierWegschleudern
StoßpistoleBild: StoßpistoleJoc05018Energie025(x3)0137Energie025200Lauf, MagazinTaumeln
Ultimatum (wenn Pläne NICHT an Gladys übergeben)Bild: UltimatumFor11015Energie0440220Plasma017200UniqueVerbrennen
UngezieferBild: UngezieferHam14006schwer1230205Kinetisch020200Lauf, MagazinK.O. schlagen
LangwaffenStufeMagMunDMGDMG/sSchadenReichw.ModsSpezialeffekt
Abgesägte SchrotflinteBild: Abgesägte SchrotflinteSpC03008leicht14(x12)0173Kinetisch005020MagazinWegschleudern
Abgesägte Schrotflinte Mk2Bild: Abgesägte Schrotflinte Mk2SpC18008leicht43(x12)0518Kinetisch005020Lauf, MagazinWegschleudern
Adlerauge SturmgewehrBild: Adlerauge SturmgewehrHam11006schwer0990198Kinetisch065200Magazin, VisierAusführen??
JagdgewehrBild: JagdgewehrT&L02006schwer0660053Kinetisch065200Magazin, VisierTaumeln
Jagdgewehr UltraBild: Jagdgewehr UltraT&L17006schwer2040163Kinetisch065200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Leichtes SturmgewehrBild: Leichtes SturmgewehrSpC01030schwer0180180Kinetisch050200MagazinTaumeln
Leichtes Sturmgewehr Mk2Bild: Leichtes Sturmgewehr Mk2SpC16030schwer0580576Kinetisch050200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
PlamagewehrBild: PlasmagewehrJoc06040Energie052-1180071Energie025200Magazin, VisierVerbrennen
PlamakarabinerBild: PlamakarabinerT&L13030Energie062-0940156Energie025200Magazin, VisierTaumeln
SturmgewehrBild: SturmgewehrT&L05024schwer0280215Kinetisch050200Magazin, VisierTaumeln
Taktische SchrotflinteBild: Taktische SchrotflinteHam08006leicht24(x8)0238Kinetisch007020Lauf, MagazinZu Boden werfen
schwere WaffenStufeMagMunDMGDMG/sSchadenReichw.ModsSpezialeffekt
FlammenwerferBild: FlammenwerferJoc12050Energie0340480Energie010012Lauf, MagazinVerbrennen
GranatwerferBild: GranatwerferHS04048schwer0840141Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Leichtes MaschinengewehrBild: Leichtes MaschinengewehrSpC03090leicht0190320Kinetisch025200MagazinTaumeln
Leichtes Maschinengewehr Mk2Bild: Leichtes Maschinengewehr Mk2SpC18090leicht0580960Kinetisch025200Lauf, MagazinTaumeln
PlamawerferBild: PlasmawerferJoc15060Energie120-4800273Energie025200Lauf, MagazinVerbrennen
SchockkanoneBild: SchockkanoneT&L07050Energie0340134Schock010010Lauf, MagazinBetäuben
Schweres MaschinengewehrBild: Schweres MaschinengewehrHam10040schwer0480400Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern

Automagpistole Ultra24?012leicht1260525Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Flammenwerfer 2.027050Energie0861225Plasma010012Lauf, MagazinVerbrennen
Glibbergewehr15030Energie0750062Schock040200*WISSENSCHAFTSWAFFE*
Granatwerfer II19048schwer2470412Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Jagdgewehr Hyper32006schwer4560365Kinetisch101312Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Leichte Pistole Mk330009leicht1540770Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierBluten
Leichtes Sturmgewehr Mk 329030schwer1211208Kinetisch050200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Plamagewehr 2.021040Energie153-3450208Plasma025200Lauf, Magazin, VisierVerbrennen
Plamakarabiner Ultra28030Energie154-2310385Plasma025200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Schockkanone Ultra22?050Energie0980393Schock010010Lauf, MagazinBetäuben
Schweres Maschinengewehr II25040schwer1331109Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Stoßpistole 2.020018Energie3x0740402Plasma025200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Sturmgewehr Ultra20024schwer0820629Kinetisch050200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Taktische Schrotflinte II23006leicht69x80695Kinetisch007020Lauf, MagazinZu Boden werfen
Wächtersäbel Mk 3282310467Kinetisch--Griff, AngriffBluten
Reichweite *sollte* ohne MODs(also in der Grundform) angegeben sein..

Ein Level 7 Charakter kann auch Waffen höherer Level kaufen, z.B. Adlerauge-Sturmgewehr(11), doch je größer der Unterschied in der Stufe umso UNWAHRSCHEINLICHER der Verkauf.
Offizierswirbel(mit Level07), Pulshammer(mit Level08) selten im Angebot..


Das leichte Maschinengewehr hat eine hohe Schussfolge und nutzt leichte Munition; mit einem Plasmamagazinmod ausgestattet wirkt es Wunder gegen Menschen und Viecher!
Ideal das leichte Maschinengewehr Mk 2.. gleiche Ausstattung und genug Wumms gegen Mantisqueens ;)

Und ein Granatwerfer mit Plasmamagazinmod.. ideal für Begleiter ;)

Schnellfeuerwaffen wie Maschinengewehre VIELLEICHT mit einem Mod versehen der die Streuung verringert?!

Die Flammenwerfer/Schockkanonen bringen es NUR im absoluten Nahkampf, schlecht gegen fliegende Kampfroboter..


Ab Stufe 25 können Waffen des Typs Mk3 erworben werden!!

Inhalator "bestücken"

Der Inhalator kann mit mehreren Hilfsgütern bestückt werden.
Anfangs kann nur EIN Hilfsgut verwendet werden, später bei Fortschritt in Medizin bis zu vier.
01. Hilfsgut: Adreno(25% Leben innerhalb von 2 Sekunden)
02. Hilfsgut: Vorgeschnittenes Bret(passt mit +200% Lebensregeneration zum Einsatzzweck eines Inhalators) +NAHRUNG
03. Hilfsgut: Gourmet-Saltuna Filets(+25% Grundleben für 2 Minuten)
04. Hilfsgut:

Mods

Eine gute Idee(nach längerem "Sammeln") ist auch eine Sortierung der Mods vorzunehmen:
Schusswaffen: Magazine
Mag-2-EnergiePlasmaschaden
Mag-2-SchmelzKorrosion
Mag-2-StrahlN-Strahl
Mag-2-ZapSchockschaden
Mag-NumMagazingröße +50%
Schusswaffen: Visiere
Gyro-SkopFernkampfstreuung -20%
Groß-VisierSchaden nach Rüstung +15%
Super-Skop 20006x Vergrößerung
Weitsichter2x Vergrößerung, Reichweite +50%
Schusswaffen: Läufe
FlüsterrohrSchussgeräusch -90%
Glatt & Grad-LaufFernkampfstreuung -25%, Fernkampfwaffen-Fadenkreuzschwankung -80%
Spaßkanonekritischer Schaden +25%
Sprinter-LaufFeuerrate +15%
Nahkampfwaffen: Griffe
FixGriffNahkampf-Angriffgeschwindigkeit +15%
Kraftgriffkritische Chance +10%
PssstGriffSchlaggeräusch -40%
SichergriffNahkampf-Waffen Haltbarkeit +25%
Nahkampfwaffen: Angriff
Mr.AutschSchaden von aufgeladenen Angriffen +25%
Mr.EnergieSchadenstyp: Plasma
Mr.NSchadenstyp: N-Strahl, -50% Schaden
Mr.SauerSchadenstyp: Korrosion
Mr.ZapSchadenstyp: Schock
Rüstungen: Fähigkeit
EigenreparaturRüstungsverschleiß -15%
Geographischer ScannerMarkierungsreichweiter für interaktive Objekte +5m
Gepolsterte SohlenGehgeschwindigkeit +10%
KühlungSprintgeschwindigkeit +10%
NachtigallschrittLautstärke/Reichweite der Schrittgeräusche -25%
RucksackTragekapazität +20kg(funktioniert NICHT bei Begleitern!)
SprunginjektorenAusweichen-Entfernung +30%
WappenFähigkeitsaufladung von Begleitern +10%
Rüstungen: Fertigkeitskit
DiplomatenausrüstungDIALOG +5, FÜHRUNG +10
JagdausrüstungFernkampfwaffen +5
SchlägerausrüstungNAHKAMPF +10, VERTEIDIGUNG +5
TarnkitTARNUNG +5
TechausrüstungTECH +5
Rüstungen: Gerät
Automatische ATP-InjektorenAutomatische ATP-Injektion bei schwerer Verletzung
Chronofeld-Aggregator(8+)Kritische Treffer füllen TZD langsam auf
Elektrisch geladene OberflächeBetäubt und verletzt Gegner im Nahkampf
Elektromagnetische BlendlinsenBlendet Gegner in der Nähe bei TZD-Einsatz
Kinetischer Impuls-Umverteilerstößt bei Verwundung Gegner weg
Reaktiver kinetischer SchildprojektorWenn Lebensenergie niedrig erzeugt Schutzschild und Regeneration
Reflexiver Phobienverstärkerversetzt Menschen und Tiere in Schrecken
Skelettal-muskulöser Adreno-StimulatorBeschleunigung während TZD
Rüstungen: Panzerung
EloxiertRüstungswert Korrosion +5
GeerdetRüstungswert Schock +5
GepolstertRüstungswert Kälte +5
IsoliertRüstungswert Plasma +5
LaminiertRüstungswert N-Strahl +5
VerstärktRüstungswert kinetisch +3
VerstärktRüstungswert +2(alle Schadenstypen)

Wenn in der Beschreibung etwas zu lesen ist wie "verbessert DEINE xxx" kann man wohl vermuten das es bei Begleitern NICHTS ausrichtet..

Gesprächsoptionen

Wenn möglich ALLE Gesprächsthemen ansprechen.
Leider erwischt man oft einen Punkt wo es nicht mehr weitergeht und ein vorheriges Thema NICHT mehr angesprochen werden kann.
Zumindest die Dinge anprechen die mit Attributsangabe(Stärke: Sehr gut) oder Fertigkeiten(Einschüchtern: 20) markiert sind, dann winken zusätzliche Erfahrungspunkte.

Lagerorte

Der Zugriff auf die bordeigenen Lagerräume(Raumschiff) bleibt solange blockiert bis der Energieverteiler ersetzt wurde.
Was in der Zwischenzeit tun??
Das eigene Inventar um Biegen und Brechen zu maximieren? Die Punkte kann man sich schenken..

Direkt zum Spielbeginn(vor den Toren der "Stadt") über die Brücke auf die "Stadt" zugehen, direkt vor dem Eingang zur Stadt das rechte Haus, Treppe hoch: oben Kram in Müllcontainern einlagern: Nahrung, Waffen, Rüstungen, Kram halt.
Man *kann* überschüssigen Kram in die gelben Mülltonnen werfen.. VORHER war da ja auch was drin..
Aber ich gebe hier an der Stelle keine Garantie, das nicht doch irgendwann der Kram verschwunden sein könnte..
Einige Container wie Kühlschränke scheinen nur zum "rausnehmen" gedacht zu sein, es gibt dort kein INVENTARTausch..

Ein weiteres(besseres!) Lager ist die Wohnung von Pavarotti(in Edgewater in der Nähe der "Polizeistation", Überschrift: Maintenance Division)
Im Erdgeschoss direkt neben der Werkbank ist ein nutzbarer Kühlschrank(geeignet für MODs).
Ein roter Mülleimer(Rüstungen) ist im kleinen Raum vor der Treppe.
Zwei gelbe Mülleimer in "Daddy's Raum" und einer auf dem Balkon.
Interessanter ist die Küchenzeile: Kühlschrank(Medis/Nahrung), Schrank(Fernkampfwaffen) und Schrank(Nahkampfwaffen).

Herumlaufender planloser Sammler

Wer sich NICHT an die Einführungsquest hält.. kann schon früher "guten Kram" sammeln..
Die Gegend zu erkunden macht durchaus Laune, allerdings kann es bei unbedarftem Herumgerenne schnell passieren das man die falschen Gegner alarmiert..
MUSS man alle "rot=feindlich"-markierten Gegner gnadenlos umlegen? Kann man die nicht auch umgehen und später mal nachschauen ob man neue Freunde findet?
Und die kleinen(nicht im Fadenkreuz rot markierten!) grünen Bodendrachen.. darf man ruhig am Leben lassen.. oder deren Felle beim Händler verkaufen..

Statt direkt dem Questmarker zur "Stadt" zu folgen bin ich weiter westlich herumgewuselt.
Aufgeschreckt von irgendwelchen hässlichen Trogtitanmonstern oder so.. musste mein Charakter über einen Berggipfel hüpfen -JA dabei erstmals tödlich abgestürzt- -.-
Beim zweiten Versuch rutschte er in ein Geothermiekraftwerk.. lag toller Kram rum leider waren da überall Kampfdrohnen -.-
Das Versammlungszentrum von Vale war voller fieser Gegner, aber mit einer leichten Schleichtechnik und dem gewissenhaften Ausschalten einzelner Banditen.. gab es sogar ein Sturmgewehr!
Das gelbe Teller auf dem Boden keine Lampen sondern Antipersonenminen waren.. musste man auch erst lernen :D
Die erhöhten kritischen Treffer haben gewaltig geholfen.. in einem der Gebäude ist sogar ein Plasmagewehr zu finden inklusive passender Munition ;)

So ausgestattet schnell zurück zum Raumschiff um dort die überzähligen Waffen und Rüstungen zu verwerten.
Dann mit dem Plasmagewehr die blöden Trolodingens in Asche verwandelt und östlich runter zum Strand.. dort aufgeräumt und alles eingesackt.
Östlich um die Stadt herumgewuselt und.. überladen -.-


Folgt man stumpf den Questmarker wird man(vorerst) einige praktische Dinge auslassen, die man aber(meist) später noch nachholen kann.
Nebenquests sollte man annehmen(und bei Bedarf ausführen), es winken immer Belohnungen..
Die Hauptquestreihe ist eigentlich einfach..
Zur Siedlung wuseln, den Chef dort sprechen(FAHRSTUHL nach OBEN, das dauert..) und schon den ersten Begleiter mitschleppen.
Schließt man den Abernathy-Quest ab winkt ein nettes Sümmchen an Bits..

Allerdings stehen einem Gegnerhorden im Weg und unterwegs bleiben einige verschlossene Kisten zurück, die man(noch) nicht öffnen konnte -.-
IMMER diese Schlossknackdinger kaufen bzw. *mitnehmen*, wenn möglich..

Ausrüstung verbessern

Man kann die "Stufen" von Waffen und Rüstungen an Werkbänken durch "Tüfteln" verbessern.
Im Prinzip wird der Schaden leicht erhöht(Pistole +2 Schaden/Tüftelei) ebenso kann die Schutzwirkung von Rüstungen erhöht werden.
Jede weitere Stufe verdoppelt die Kosten an "Bits" vielleicht sollte man damit warten bis Stufe 40 in Wissenschaft erreicht wurde(ab da werden die Bit-Kosten halbiert..)
Maximale Verbesserungsstufe ist das mementane Spielerlevel +5.

Man kann Rüstungen und Waffen von Begleitern auch verbessern, dazu DEN BEGLEITER auswählen und dort die Ausrüstung bearbeiten.
Die KOSTEN für das Tüfteln steigen mit jeder Verbesserung, aber:
Die ERSTE Verbesserung einer Waffe kostet i.d.R. 50 Bits, egal ob es eine Stufe 1 oder Stufe 5 Waffe war, hängt davon ab wie oft bereits verbessert wurde, NICHT von der Stufe
Weitere Verbesserungen verdoppeln grob die Bitkosten..


Natürlich möchte man die BESTEN und DURCHSCHLAGKRÄFTIGSTEN Waffen nutzen, aaaaber:
Das Aufrüsten der "einfachen" leichten Sturmgewehre(ohne MK Kennung) würden (HÄTTE man die mit IMMENSEN Kosten aufrüsten KÖNNEN) von Stufe 18 nach 19 unverschämte 1037577 Bits kosten!!
Das Aufrüsten der leichten Sturmgewehre Mk2 von Stufe 18 auf 19 würde dagegen nur lächerliche 182 Bits kosten!
Die Schadenswirkung ist bei beiden Versionen identisch nur die Kosten unterscheiden sich DEUTLICH, dazu kommt das Mk2+ Waffen mehr Modifikationsmöglichkeiten bieten(Lauf/Magazin/Visier)!


Welche Mods sollte man den Begleitern verpassen?
Hier gibt es einige kleine Ungereimtheiten.. einige Mods(Rucksack!) funktionieren NUR wenn der Spieler die Rüstung trägt.
Mir ist kein Unterschied bei den Waffenmods aufgefallen, dennoch:
VIKAR MAX (leichtes Sturmgewehr Mk2+):
* Flüsterrohr
* Mag-2-Energie
* Weitsichter

Parvati (leichtes Sturmgewehr Mk2+):
* Flüsterrohr
* Mag-2-Zap
* Weitsichter

Spätestens wenn man Manti gegenübersteht.. stellt Max traurig fest das Mag-2-Schmelz keine Wirkung zeigt..
Die Weitsichter SOLLTEN den Abstand der Begleiter zum Gegner leicht erhöhen..
Flüsterrohre(AUCH FÜR DIE BEGLEITER!!) sind sinnig, weil sonst deren Waffenfeuer die Gegner aufschreckt..


Qual der Wahl.. WAS soll man denn verbessern?
Beispiel T&L Sturmgewehr:
24xschwere Munition, kinetisch, Schaden: 28, eff. Reichweite: 50m, max. Reichweite: 200m.
Lauf: Weitsichter(eff. Reichweite: 78.125m, max. Reichweite: 312.5m, optischer Sucher)
Lauf: Gyro-Skop(Fernkampfstreuung -25%)
Lauf: (Schalldämpfer)
Magazin: Mag-2-Zap(Schockschaden)
Magazin: Mag-2-Energie(Plasmaschaden)
Magazin: (+50% Munition)
Schwierig..


Die Verbesserungen sind abhängig von der eigenen Stufe/Fortschritt im Bereich Technologie.
Die meisten hier verglichenen Verbesserungen wurden mit Level 2 durchgeführt(Tech ca. 22)
Später durchgeführte Verbesserungen waren DOPPELT so effektiv wie hier angegeben..

Einige Waffen der unteren "Stufen" aufbewahren um die vielleicht später STÄRKER verbessern zu können?
Wenn genügend Bits vorhanden sind.. wenigstens EINE Waffe soweit möglich verbessern.


Beispiel Pavarottis(oder so) Einschlaghammer:
Einschlaghammer, 120 Blitzschaden/sek.
Waffenstufe 4, Einhandwaffe.
Schaden 58, zu Boden werfen.
Modifikator: Dr. Zap.
EinschlaghammerStufeBitsSchaden[+4.5]DMG/s
458120
5002663153
6005468164
7009972175
8017777185
9034081196

Bei dieser Waffe ist die Angabe von DMG/s auf den ELEMENTARSCHADEN bezogen!


Beispiel Pavarottis(oder so) kleine Pistole:
Waffenstufe: 4, Handfeuerwaffe
Schaden: 29, Bluten
kleine PistoleStufeBitsSchaden[+2.2/+4.4]DMG/s
0429143
05002631153
06005433165
07009935176
08017737187
09034040198
10065244220
Variable Schadenserhöhung ab 10? Weil Spielerlevel eine Stufe gestiegen ist(incl. Techerhöhung+10) oder andere Werkbank benutzt wurde?

Beispiel Pavarottis(oder so) Mechanikeroverall:
Ausführung: leicht, Zustand:10000
Tech Fertigkeiten +5
MechanikeroverallStufeBitsSchutz[+0.6]
48
500268
600549
7009910
8017710
9034011

Fortschrittlicher Schutzhelm Aramid Ballistics
Stufe 5, schwere Ausführung.
Fort. SchutzhelmStufeBitsSchutz[+1.2]
517
6002718
7005719
8010320
9018622


Einige Verbesserungen haben Schrittweiten kleiner als EINS!
Verwirrend: Die in den Details angegebenen Wert sind AUFGERUNDET. Nur beim Tüftelvorgang werden die Nachkommastellen angezeigt..

Um einzugrenzen WAS denn nun Einfluß auf die Steigerung bei der Verbesserung hat Beispiel kleine Pistole:
Kleine Pistole Stufe 1, 24 Schaden, 121 Schaden/Sek., Spielerlevel 03: Kosten 50 Bits, +2.2
+6 Punkte auf Tech(dann 20): KEINE ÄNDERUNG -.-

Beispiel:
Ein Charakter LVL 12 könnte die leichte Pistole(gaaaanz zu Beginn des Spieles) beliebig hochleveln.
Ohne bestimmte Attributsawerte(wie Wissenschaft 40=-50% Tüftelkosten, 80=Wissenschaftstüftelkosten gedeckelt? und 100=Tüftelkosten -90%) verdoppeln sich die Kosten mit jedem TÜFTELSCHRITT!
Geht man von 50Bits im ersten Schritt aus..
Tüftel-Schritte0102030405060708091011121314151617181920
Kosten "normal"*0.000.0500.000.1000.000.2000.000.4000.000.8000.001.6000.003.2000.006.4000.012.8000.025.6000.051.2000.102.4000.204.8000.409.6000.819.2001.638.4003.276.800???
Kosten "50%"0.000.0250.000.0510.000.0900.000.1570.000.2980.000.5640.001.0310.001.8560.003.5820.006.8690.012.6910.022.9710.044.4470.085.2170.157.0570.519.032????
*) Schätzwerte!

Es geht bei den Tüftel-Schritten genau um das was da steht: Die ERSTE Vertüftelung eines Gegenstandes.. dann folgen weitere Vertüftelungen.
Es geht NICHT um die erreichte Stufe!!

Ab Spielerstufe 12 stolpert man über die leichte Pistole Mk 2, die IDENTISCHE Schadens-Werte(bei gleicher Waffenstufe) wie die *normale* leichte Pistole hat.
Kleine Unterschiede:
Die leichte Pistole Mk 2 hat mehr MOD-Slots: Magazin/Lauf/Visier statt NUR ein Magazin-Slot.
Gefundene Waffenstufe *normal*: 1, Schaden 22
Gefundene Waffenstufe Mk 2: 16, Schaden 70
Ungeziefer Stufe 17: 150 Schaden
Schaufel!! Stufe 17: 122 Schaden LOL!

Man müsste also GROB eine Million Bits vertüfteln(50% Kosten) um den gleichen Schaden zu erreichen im Vergleich mit einer frisch gefundenen NICHT modifizierten Mk2..
Die Mk2 "kommt" zwar mit Stufe 16, ist aber UNVERTÜFTELT(wer wollte da bloß DEUTSCH schreiben -.- kann man nicht einfach MODIFIZIEREN schreiben? Herr-Gott-noch eins!!)
Was bedeutet, das die MODIFIZIERUNGSKosten von Stufe 16 nach 17 nicht eine Million beträgt, sondern.. schlappe 25 Bits!!

Die leichte Pistole Mk 2 mit Flüsterlauf und Weitsichtermod.. hat zwar weniger *wumms* wie die beliebte Ungeziefer, aber alarmiert Feinde nicht so schnell ^^
Welcher Mod für das Magazin? Größeres Magazin(+5 Schuss), Säureschaden oder gar N-Strahl?
Da N-Strahlen den Schaden HALBIEREN, ist das für die Handfeuerwaffe eine blöde Idee, N-Strahler gehören auf Schnellfeuerwaffen ^^
Größeres Magazin WÄRE nett, aber mehr Schaden durch Zusatzeffekte(Plasma/Korrosiv?) also Säureschaden :D

Beispiele für verschiedene Rüstungsdesigns(Abweichungen je VERKAUFSautomat):
Felix in einem Elite-Soldatenkörperpanzer von Aramid Ballistics(UDL)
Parvarotti in einem Elite-Soldatenkörperpanzer von Aramid Ballistics(Rizzos Snackladen) geht zum Beispiel ständig *down* wenn man nicht aufpasst.
Thallya in einem Elite-Soldatenkörperpanzer Gold von Aramid Ballistics(C&PS).
Vikar Max als.. Vikar Max.
Ellie in einem fortschrittlichen Körperpanzer Gold(Auntie Cleo).
Und ohne Bild: Nyoka mit Elite-Soldatenkörperpanzer Gold(Spacers Choice, Stufe 25)

Bild: Der selbe Hersteller aber anderes Erscheinungsbild..

Noch ein Beispiel:
Der fortschrittliche Körperpanzer Gold(Stufe 22/56 Rüstung!) kostet (5% Rabatt) schlappe 903 Bits.. blöderweise erst im Angebot, wenn man selber Level 18 erreicht hat..

Wass tun mit Mods..

Streng genommen sollte man Mods verbauen sobald man welche findet. Denn was nützt der geilste Mod wenn man sich nicht traut ihn zu verbauen?
Blöd am Spiel ist das einmal eingesetzte Mods nicht wieder entfernt werden können. Naja, später könnte es klappen, aber..

ModnameEinsatzortWirkung
Mag-NumMagazin+50% Magazingröße(leichte Pistole Magazin:9+5=14)
Mag-2-SchmelzMagazinKorrosionsschaden
Gyro-SkopVisierFernkampfstreuung -20%

Sonstiges..


Stumpf dem Zielmarker folgen ist nicht immer eine gute Idee..
.. z.B. in Edgewater zeigt der Marker auf das nächste Tor(z.B. Südtor) obwohl der Auftrag in der Kartensicht definitiv im NordWESTEN der Siedlung liegt..
Erst wenn man sich einige Male wundert warum man dem Marker folgte und nun NOCH weiter von dem Ziel entfernt ist.. dämmert es allmählich..


Tiere erleiden durch Plasmatreffer zusätzlichen Schaden.
Roboter erleiden durch Schockwaffen zusätzlichen Schaden.


Ab Level 6 kann man am Landeplatz bei Edgewater stärkere Waffen kaufen:
* Granatwerfer
* Taktische Schrotflinte
* schweres Maschinengewehr


Schnellreisen zum Raumschiff.. dann wird an dem Ort von dem man Schnellreisen will ein Spielstand gespeichert!

Weder beim Betreten noch beim Verlassen des Raumschiffs wird gespeichert! Man muss das MANUELL anwählen(im Raumschiff!)
Beim SCHLAFEN wird KEIN Spielstand gespeichert!


Beim Verschrotten von Gegenständen werden Teile zurückgewonnen(Rüstung/Waffenteile)
Je höher die Technik-Fähigkeit umso mehr Teile werden erhalten(ab ~ 51 statt 3 sogar 4 Teile.. ) WENN man das an einer Werkstatt macht..
Brillen mit +5 Bonus zählen auch!


Auch wenn es nervig ist.. man sollte sich die Rüstungen im Detail anschauen(selbiges gilt auch für Waffen!)!
* Elite-Körperpanzer von Aramid Ballistics(schwer(5), Ausweichen+5, Tarnung-5) hat 4000 Haltbarkeit(normale Version).
* Elite-Körperpanzer von Aramid Ballistics(schwer(5), Blocken+5, Tarnung-5) hat 10000 Haltbarkeit(normale Version).
* Körperpanzer mit Explosionsschutz von Aramid Ballistics(mittel(2.5), Dialog+5) hat 10000 Haltbarkeit(normale Version).
Die Haltbarkeit gibt nur einen Anhaltspunkt wie schnell die Rüstung.. unbrauchbar ist(ohne Wartung).
Die Rüstungen von Begleitern scheinen NICHT von Abnutzung betroffen zu sein..
Achtung: Rüstungstypen von BEGLEITERN werden hin und wieder fälschlicherweise als LEICHT angegeben.. auch wenn die SCHWERE Rüstungen tragen..


Thema Waffenversionen..
Die Standardwaffen die zu Beginn verfügbar sind.. sind recht schwach.
Man KÖNNTE die "hochtüfteln", aber die Kosten sind es NICHT wert!!

Eine leichte Pistole startet bei Stufe 1 mit 22 Schaden.. das Ding von Stufe 16 auf Stufe 17 zu bringen kostet Bits!!
Die leichte Pistole Mk2 startet bei Stufe 16 mit 70 Schaden; eine Stufenverbesserung kostet 47 Bits..

Ergo ist es wesentlich kosteneffizienter wenn man beizeiten eine höherstufige Waffe kauft und die dann vertüftelt(PRÜGELT den Scheiss-Übersetzer für sein TÜFTELN KACK!!)


Habe fast nichts zu den IMPROVISIERTEN WAFFEN gefunden.
Ich VERMUTE das es Werkzeuge wie Schaufeln oder Spaten sind die Zweckentfremdet werden.
Siehe Symbol "BOLZEN" im Icon der "Waffe"
Es gibt einen Vorteil der die Haltbarkeit und Schadensboni dieser IMPROVISIERTEN WAFFEN drastisch erhöht..


Das Sturmgewehr fasst 24 Schuss und "macht" 68 Schaden(525 Schaden/s) [Stufe 17]

Das LEICHTE Sturmgewehr MK2 fasst 30 Schuss und "macht" 68 Schaden(612 Schaden/s) [Stufe 17]
Womit es pro Schuss zwar schwächer als das normale Sturmgewehr ist aber dank des größeren Magazins mehr Schaden raus hauen kann.
Doch der GRÖSSTE Vorteil der MK2-Waffe: es kann zusätzlich zum Magazin und Visier AUCH ein Laufmod angebracht werden, ENDLICH!!
Allerdings.. reduziert der Flüster-Mod die Hörbarkeit NUR auf 3m(statt der geforderten 2.5m für leise Waffen-Schaden-Bonus)!

Die Schadenswerte können leicht abweichen, da verschiedene Vorteile genutzt werden, je nach Spieldurchlauf..


Doch der GRÖSSTE Vorteil der kleinen Pistole MK2: es kann zusätzlich zum Magazin und Visier AUCH ein Laufmod angebracht werden.
Mit dem Flüsterlauf ist der Schuss nur in 2.5m Entfernung zu hören, damit würde der Vorteil Totenstille(+20% Schaden bei Schallgedämpften Waffen BIS 2.5m) greifen! Hinweis: der zusätzliche Schaden durch den Vorteil ist NICHT im Waffenmenü ersichtlich. Stattdessen zeigt es sich beim "Einschlag" in die Gegner durch höheren Schaden.


Die Steuerung kann man jederzeit unter STEUERUNG nachschauen:
* X befiehlt den Begleitern "Angriff!"
* Z kurz antippen schickt die Begleiter auf anvisierte Position
(laange Z halten und sie folgen wieder)


Diese Seite wurde zuletzt am 18.10.2024 um 08:25 geändert.

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