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The Outer Worlds Spacer's Choice Edition! Spielverlauf
Spielschwierigkeit: Alptraum.
Schnell fällt auf das *normal* viel zu einfach ist sobald man die Steuerung und die Kämpfe verstanden hat, laaaangweilig!
Cheaten fällt auch flach, versprochen(nimmt echt den Spielspaß: ein Treffer-ein toter Feind..)
Fallout4-like fallen die praktischen Schnellreisen weg. Naja, man kann nur noch zum Raumschiff schnellreisen, aber egal: die Landschaft ist ja hübsch genug ;)
Und leider: Tote Begleiter bleiben tot.. da muss man aufpassen!!
Dazu muss gegessen, getrunken und geschlafen werden, ist einer dieser Dinge nicht zu 75%+ erfüllt vermindern sich die Grundattribute(Charakter:Zusammenfassung),
wodurch wiederum die Fertigkeiten in ihrer "Wirksamkeit" temporär nachlassen. Trinken z.B. ist sehr wichtig..
Schlafmangel versetzt einen schnell in Panik: WO zum Teufel kann man denn nun schlafen, denn alle vorher(auf normal) vorhandenen Betten sind unzugänglich, Frechheit!
Wer vermutet, das man erst in der Captains Cabin schlafen kann.. keine Panik: im Raumschiff bei der Werkbank steht eine Pritsche(Albtraum).
Diese Verringerungen fallen nicht sofort auf sondern sind nur erkennbar, wenn man in die Zusammenfassung des Charakters guckt..
Der schleichende "Verfall" von Fertigkeiten kommt im Feld SEHR ungelegen denn:
VORHIN konnte man noch ein Stufe 45 Schloss knacken.. danach wegen Müdigkeit/Schlafmangel nicht mehr?
Man hätte es sich ja denken können..
In Behältern gefundene Gegenstände.. sind meist durch Zufall ausgewählt.
Wer also im "Keller" der Dosenfabrik das Lichtschwert à la StarWars(c) gefunden hat.. hatte einmaliges Glück und wird PECH in der Liebe haben :P
Andere finden dort nur SCHAUFELN -.-
Allerdings.. KANN es vorkommen, das "Anführer-Gegner" höherwertige Waffen fallen lassen.. und ebenso die Mülleimer in Banditenlagern gute Beute abwerfen..
Um Datenvolumen gering zu halten werden die Bilder in zwei Qualitätsstufen gespeichert:
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*.avif (Verlinkung, 50% Qualität!)
Charaktererstellung
Attribut | Hinweis |
Stärke(-1) | sieht zuerst nervig aus(verringertes Traggewicht) aber sobald man überzählige Waffen/Rüsstungen unterwegs verschrotten kann.. |
Geschicklichkeit(-1) | Waffen/Rüstungen nutzen 30% schneller ab.. |
Intelligenz(+3) | +35% kritischer Schaden |
Wahrnehmung(+3) | +35% Schaden Kopf/Schwachstellentreffer |
Charisma(+3) | +40% Begleiterfähigkeitsladung, +30% positiver Ruf/-30% negativer Ruf |
Geisteshaltung(-1) | keine passive Lebensregeneration!;(Max: 7.5/Sekunde) |
Das geringere Traggewicht sieht zuerst schlecht aus, wird aber pro Begleiter erhöht und kann auch mit "Perks" weiter gesteigert werden(später)
Geschicklichkeit KÖNNTE sinnvoll sein(für Nahkämpfer) aber die Auswirkung auf Schlösserknacken kann anders besser gesteigert werden
Intelligenz ist SEHR wichtig, der erhöhte kritische Schaden ist SEHR wertvoll!
Wahrnehmung KÖNNTE auch nur +2 gesetzt werden(um Kopf/Schwachstellentrefferschaden auf nur +25% zu erhöhen..) um Geisteshaltung in den neutralen Bereich zu bringen?
Charisma steigert die positiven Rufverbesserungen und vermindert NEGATIVE Rufschäden.. durch versehentliche.. Morde, etc.
Geisteshaltung.. natürlich wäre es wünschenswert wenn die Lebensleiste schneller(automatisch) steigt, aber.. auch dieser Punkt kann vernachlässigt werden
Im nächsten Fenster noch zwei Gebiete auswählen(die je 10 Punkte erhalten):
TARNUNG gewählt:
* Schleichen(10): -
* Hacken(40): Kauf zugriffsbeschränkter Artikel an Automaten
* Schlossknacken(25): Behälter und Türen die 1 Mag-Dietrich benötigen kostenlos öffnen
TECH gewählt:
* Medizin(25): Zweiter Mixplatz für Inhalator freigeschaltet
* Wissenschaft(40): Tüftelkosten -50%
* Technik(25): Repariere Waffen und Rüstungen im Inventar
Die NICHTWAHL von FERNKAMPFWAFFEN sieht erst mal blöd aus.. aber da man zu Spielbeginn noch gar keine Langwaffe bekommt kann man das auf später verschieben..
.. und zuvor Punkte für Einhandwaffen(Pistolen) nur für das Tutorial verschwenden? Nope!
Stattdessen ist die Investition in TARNUNG und TECHNIK sehr gut weil viele Vorteile auf einmal "mitgenommen" werden.
Es folgen die BEGABUNGEN(wirklich nur marginale Verbesserungen..)
Die meisten Begabungen sind unnütz, ein Punkt hier oder da? Pöh!
Die Begabung als bodenständige Bäuerin verringert den Schaden von "N-Strahlen" um 3%, nicht viel, aber immerhin.
Dann noch den Namen vergeben und fertig ist der Charakter:
Stufe 01 und unglaubliche 500 Lebensenergie..
Start
Ein verstorbener Plünderer-Schläger "enthält" endlich etwas zum Mitnehmen: 1x Adreno
Weiter bei den zwei "Hunden" kann man machen was man will.. UNSICHTBARE WÄNDE halten einen davon ab den Verstorbenen zu plündern, also ignorieren -.-
Den verletzten Wache Pelham HEILEN[Medizin 5].
Mit [Überzeugen 1] übergibt er seine Pistole und seinen "Säbel" wenn man ihn zuvor geheilt hat.
Allen Kram vor Ort mitnehmen, wahrscheinlich kommt man hier nie wieder hin -.-
Den blockierten Ausgang aus SICHERER Entfernung beschießen(die gelben Fässer explodieren)
Die ersten Plünderer-Gegner hocken außerhalb herum. Naja, einer wandert, einer sitzt passenderweise neben den explosiven Fässern..
NICHT durch das Feuer laufen..
Im Gegensatz zu vorherigen Spieldurchläufen sieht man einige Unterschiede:
* Überzeugen(30) lässt die Gegner nach dem ersten Treffer erschreckt auf dem Boden kauern.. SEHR praktisch!
* der erste aufschließbare Container wird ohne Verbrauch von Mag-Lockpicks geöffnet dank Schlossknacken(25)..
Weiter dem Pfad runter warten nun DREI Plünderer, mit den jetzigen Werten ist das verdammt schwer..
Die neunschüssige leichte Pistole hat zwar(noch) einen Schaden von 22 aber dem gegnerischen Feuer von DREI Typen hat man nicht viel entgegen zu setzen.
Das NACHLADEN dauert gefühlt ewig.. besser zurück zum Lagerfeuer laufen und den Typen dort auflauern..
Ein harter Kampf, gefühlt ein Magazin in einen der Banditen gejagt bevor der zu Boden ging..
Und dabei Feuer von dem anderen eingefangen -.-
Noch weiter zurück geflüchtet und den Inhalator genutzt.
Half auch nicht viel weiter als letzten Ausweg dieses ZDT genutzt und drei Kopftreffer gesetzt.
PUH.
Man sollte annehmen das vertorbene Gegner sowohl Rüstung, Waffen UND Verbrauchsgegenstände im "Inventar" haben..
doch Waffen sucht man OFT vergebens. Wenn dann ist mal ein popeliger Helm zu holen..
Es ist seltsam.. aber so ist es in The Outer Worlds..
Mit q kann die "Zeitdilatation" eingesetzt werden, kurzfristige Beschleunigung(z.B. beim Abfeuern von Waffen), SEHR praktisch..
Und von mir im letzten Spieldurchlauf VÖLLIG übersehen :D
Ein taktischer Rückzug ist nie verkehrt(wenn die Gegner dann strunzdämlich den Weg folgen und direkt vor die eigene Waffe blicken ^^)
Die komischen Gegner unterwegs nacheinander ausschalten.. und durchsuchen, auch deren herumliegenden Körperteile..
Es bringt momentan NICHTS auf der letzten Stufe(bevor man nicht mehr zurück kommt) stehen zu bleiben und die Plünderer am Schiff zu beschießen..
Man verbraucht nur unnütz Munition denn die Pistole hat nur eine effektive Reichweite von 25m..
Zuerst Lieutenant Mercer ansprechen
[2] Ich habe einen deiner Kollegen in der Höhle getroffen
[1] Hab ihm mit den Schmerzen geholfen(geheilt, nicht getötet!!)
[1] [Überzeugen 5] Scheut sich das Wachpersonal von Spacer's Choice etwa vor einer Herausforderung?
*Früher* überlebte einer der Soldaten den Angriff auf die Plünderer am Raumschiff nicht und man konnte den.. ausnehmen.
Nun kauerten die Banditen erschrocken auf dem Boden und wehrten sich fast gar nicht(Obwohl ich mich aus dem Kampf raushielt..)
Wurden die Soldaten als Begleiter angesehen und deswegen der SCHRECKEN auf die armen Banditen angewendet?
Nach einem frischen Neudurchlauf.. hatte ich versehentlich Wache Pelham erschossen..(Option "Heilung" verpasst -.-) und bekam auch da keine Nahkampfwaffe, dafür einen Helm..
Seine Kollegen darauf angesprochen und auf die Plünderer gehetzt, einer ging gleich down, den anderen versehentlich ebenso erschossen..
Neben weiteren Rüstungsteilen kommt später ein "Inspekteur" aus der nahegelegenen Siedlung um herauszufinden was mit den Jungs passiert ist.. Schande über mich ^^
Egal, erst plündern, dann ab in die Unreliable..
Die Spinde vor ADA konnten UMSONST geöffnet werden und enthielten ein leichtes Sturmgewehr, leider nur EIN Magazin mit schwerer Munition..
Aus dem Kühlschrank kann man noch ein paar Gourmet-Saltunafilets entnehmen.
Im Frachtraum(neben der Werkbank) liegen eine abgesägte Schrotflinte, ein Wurfballschläger und Waffenteile
Bevor das Ersatzteil nicht im Schiff verbaut wurde..
* bleiben alle Quartiere auf dem Schiff versperrt
* kann KEIN Behälter auf dem Schiff zum Einlagern verwendet werden!
* kann man NICHT mal Inventar(Waffen/Rüstungen) auf den BODEN fallen lassen!!
Nach einem Gespräch mit ADA in dem man sie NICHT überzeugen konnte Thallya und NICHT Hawthorne zu sein erhält man Captain-Ausweis von ihr.
Level 02, 550 Leben
Bevor man die Punkte bei einem LEVELUP verteilt einmal einen manuellen Spielstand(im Schiff mit Blick auf das tolle Schiffslogo) anfertigen.
Somit KÖNNTE man bei Problemen wieder frühere Versionen laden..
Mal überlegen, 24 Bits in der Kasse, 15 Waffenteile, NULL Rüstungsteile, NULL schwere Munition, NULL Energiemunition, NULL Mods und die Hälfte der Tragfähigkeit aufgebraucht -.-
NOCH ist man alleine unterwegs und sollte höchstmöglichen Schaden mit ebenso tödlicher Präzision austeilen, also..
ALLE 10 Fertigkeitspunkte auf FERNKAMPF:
* Handfeuerwaffen(25): TZD-Trefferzonen freigeschaltet
* Langwaffen(40): Kritischer Schaden durch Langwaffen +50%, +118,2% kritische Chance, -19,7% Fadenkreuzschwanken
* schwere Waffen(25): TZD-Trefferzonen freigeschaltet
Vorteil G1: Tödliche Demonstration(+50% XP wenn Begleiter Gegner töten) gewählt.
(noch NICHT den Vorteil "Schreiter" wählen, erst die XPs vom Begleiter mit nutzen!!)
Die Tüftelkosten an der Werkbank VERDOPPELN sich mit jeder weiteren Stufe und beginnen normalerweise bei 50Bits.
HÄTTE man genügend Bits.. könnte die leichte Pistole jetzt (Bitkosten[normal]: 50/101/179/314/596/1127) auf Stufe 7 aufgerüstet werden, für einen Schaden von 35(statt 22)!
Dank der Fertigkeitsstufe von Wissenschaft(40) sind die Kosten HALBIERT und beginnen nun bei 25Bits.
Die Bits reichen trotzdem nicht -.-
Die abgesägte Schrotflinte taugt nichts, in der nächsten Stadt verkaufen oder gleich vor Ort verschrotten.
Die Nahkampfwaffen komplett verschrotten(+ Waffenteile)
Die Leichte Pistole(Spacers Choice) hat(noch) einen Schaden von 22 pro Schuss.
Jedes Vertüfteln erhöht(momentan) den Schaden um +2.2 bis maximal +5 Level über das momentane Level!
Den Wächtersäbel KÖNNTE man nun auch auf Level 7 verbessern(um je +3.6 Schaden/Level) (Bitkosten[normal]: 50/101/179/314/596/1127), für einen Schaden von 58!
Aber.. Nahkampf ist mir zu gefährlich ^^
Man hat viel zu wenig Geld(Bits), kaum Waffenteile und schon gar keine Rüstungsteile -.-
Von der Munition(noch) ganz zu schweigen..
Die Pistole ist momentan die HAUPTWAFFE(mäßiger Munitionsvorrat, 22 Schaden pro Treffer.., kurze Reichweite..)
Das leichte Sturmgewehr ist(noch) schwer zu händeln(ohne Visiere), hat nur 18 Schaden -.- und es fehlt die dazu passende schwere Munition
Sparen wo es nur geht! Noch keine Waffen/Rüstungen "vertüfteln", es findet sich bald bessere Ausrüstung,..
Verlässt man das Raumschiff das erste Mal ist Lieutenant Mercer sehr misstrauisch..
* [Lügen-05] Du hast das völlig falsch verstanden. Ich führe eine Raumschiffssicherheitsinspektion durch. +30XP
Anders als auf der Schwierigkeitsstufe *normal* sind die Kämpfe gegen die Troglos mehr als fordernd und beenden schnell das Leben vom Spieler.-.
Also denen erst mal aus den Weg gehen und maximal auf kleine(2..3) Ansammlungen von Banditen beschränken..
Weiter auf Edgewater zu und die Umgebung dabei VORSICHTIG erkundet.. das wird alleine nicht wirklich etwas..
WENN das Zelt im Westen ohne Gegner herumsteht.. dort einmal nachsehen, Schaufel und Axt, naja hätten ja auch Bits drin sein können..
VORSICHT: Bei weiteren Besuchen sind dort Troglos.. man ist überrascht wie schnell der Ladebildschirm erscheint(toter Spieler)..
Drei Banditen sind im Weg auf dem Weg nach Edgewater..
Das leichte Sturmgewehr(ohne Visier, OHNE Mods) war etwas enttäuschend.. nun ist die Munition zu Ende.
Via leichte Pistole und TZD den letzten Fred umgehauen..
Gesamtes Guthaben nach Plünderung: unglaubliche 72 Bits.. Pöh!
Oberhalb der drei(nun leblosen) Gangster wäre ein anderer Pfad gewesen:
Ein Revolver, ein Wurfballblocker sowie Nicopads und Saltunas.
Keine weiteren Umwege, sondern direkt auf Edgewater zu und Silas den Totengräber ansprechen:
* [Lügen-05] +30 XP..
* neuer Quest: Bis ins Grab(Schulden eintreiben)
* Reeb Tobson nach dem Energieregulator fragen..
Bevor man Edgewater betritt die beiden Gebäude links und rechts durchstöbern..
Büro des Totengräbers
* Einträge im Terminal des Totengräbers.. Ich LIEBE dieses Spiel :D
* verschlossener Container(20/4) enthält eine Waffe Plasmagewehr|Jagdgewehr|Revolver und(MANCHMAL)nette Mods, SELTEN einen Helm.
.. ist man durstig reicht die Fähigkeit NICHT zum Öffnen, also dann etwas trinken!
* Zettel auf dem Tisch: Vorzeitiger Ruhestand
Ist man hungrig oder durstig werden einige Fähigkeiten verringert. Das geht so weit, das man plötzlich mehr Mag-Dietriche verwenden muss.. also auf die ICONS unter dem Lebensbalken achten..
Das Wohnhaus des Totengräbers(rechts, die Treppe hoch)
* verschlossener Mülleimer(5/*) enthält unterschiedlichen Kram(manchmal einen Revolver|Stosspistole)
Hat man ALLE Container geleert(zuvor als Diebstahl markiert) kann man die danach als LAGER benutzen, 6 CONTAINER!!
Edgewater durch die Tür(SW) betreten(+600XP).
Dem Weg links herum folgen, erste Tür links: Barber Shop(Conrad Sadik):
[Einschüchtern 5] Du kannst gleich meine Hände von Nahem sehen!! +30XP
..
Im Hinterzimmer liegen zwei Leichen auf den Tischen, mit zufällig generiertem Inhalt. MANCHMAL sogar eine Plasmawaffe..
Ein Datapad Brief von Phyllis weist auf die Unterschlagung von Zähnen hin..worauf man Conrad dann anspricht..:
[Überzeugen 1] Ich weiß über Eugene Bescheid. Warum verwendest du nicht seine Zähne als Pfand für deine Grabgebühren? +30XP
[Medizin 10] Du klingst, als hättest du Ahnung von der Materie. Mit der Medizin kenne ich mich auch ein wenig aus! +70XP
Hat man ihn erfolgreich überredet winken +350XP und Conrads Grabgebühren(Schuldschein).
Weiter links herum, bis zur Polizeistation:
Davor die Säule(und alle dort angebrachten Plakate) untersuchen.
Innen am Terminal kann man sich über die "PLAGEN" informieren..
.. an der Wand ein Fahndungsplakat von Phineas
Gendarmin Reyes vergibt dann eine weitere Aufgabe: Eine Handvoll Taugenichtse
Weiter an der Polizei vorbei geht es zur Maintenance Division:
Hier kann man gefahrlos ALLES einsammeln, es ist das Haus von Parvati die man später als Begleiter aufgabeln kann..
Es dauert noch eine Weile bis man die Unreliable reparieren und an Bord Dinge verstauen kann..
Inzwischen dürfte man mehrfach überladen sein(wenn man all die versteckten Mülleimer und Behälter in dunklen Gassen innerhalb von Edgewater geleert hat..)
Aber kein Problem:
Man sucht einfach Parvatis Heim auf(im Obergeschoss Terminal von "Daddy" untersuchen..)
und kann all die Behälter nutzen um Kram darin zu verstauen.
Oft übersehen:
Auch wenn alle Flächen in einem Behälter voll erscheinen.. einfach mal weiteren Kram hinzufügen und Überraschung: es erscheint ein Schieberegler(um das Inventar zu Scrollen)!
Erdgeschoss:
* Kühlschrank neben der "Werkbank" für MODs und Unique-Waffen
* roter Mülleimer in Kammer für Helme/Rüstungen(10/2)
Obergeschoss:
* Kühlschrank für Hilfsmittel(Getränke/Medis/Nahrung) Verbrauchsgegenstände(in Mengen) haben auch Gewicht!
* Küchenschrank für Langwaffen
* Küchenschrank für schwere Waffen
* Container für 1-Hand-Nahkampfwaffen (im Regal links vom Terminal)
* Container(5/3) 2-Hand-Nahkampfwaffen (unter dem Terminal)
* Mülleimer auf dem Balkon für Handfeuerwaffen
Wird in Container "zu schnell" eingelagert stürzt das Spiel gerne ab..
Bevor der ganze Fortschritt hier weg ist.. einmal weiter an Parvatis Haus vorbei gehen zum nächsten "Ausgang", einmal durch!
Bei Bereichswechseln wird ein AUTOSAVE VOR dem Durchqueren angelegt.. man stünde dann als noch INNERHALB von Edgewater
Diesen Spielstand laden und zurück zu Parvatis Heim und Kram wegsortieren!
WENN es dunkel ist.. kann die Cannery relativ gefahrlos geplündert werden, weil alle Arbeiter in der Kneipe hocken :D
* Edgewater-Saltuna-Konservenfabrik Terminal:
[Gefunden] Eine (1) linke Hand.. LOL
Auch NACHTS ist in der Saltuna-Konservenfabrik EIN Konzernsoldat auf Wachgang der mal oben und plötzlich UNTEN herumschleicht..
Auf der oberen Ebene schaut sich Phyllis Granger ständig um..
Selber NOCH MEHR umschauen, das man beim Diebstahl NICHT erwischt wird..
Hinter der Tür Only You findet sich die Kantine, Kram liegt herum und ein Verkaufsautomat(Spacer's Choice) steht bereit.
* Die Treppe hinunter.. ein Behälter(Zufallsinhalt) und ein Mag-Dietrich, weiter hinten kann man SPÄTER einen Energieregulator stehlen..
.. doch sonst ist hier nichts zu holen, also wieder die Treppe hochsteigen und -wie immer- dem Weg folgen, das die Wand LINKS ist.
* Eine versperrte(von der anderen Seite!!) Tür zu einem Lagerraum, Zugang von AUSSERHALB der Siedlung neben dem Schrottplatz möglich.
* Ein Tisch voller toter Sprats.. was machen die denn hier? Egal: Einige haben verkaufbaren Inhalt..
Nächster, größerer Raum in der Saltuna-Konservenfabrik:
An einer Maschine hängt im Schatten ein Kick me Schild(Raumschiffausstattung)
Nicht weit entfernt: ein weiterer Verkaufsautomat(Spacer's Choice).
Auf der oberen Etage spricht man Phyllis Granger, wahlweise erwähnt man auch den Brief(Zahngold)..
Zum Ende des Gesprächs erhält man XP und Phylli's Grabgebühren
Der "Rundgang" ermöglicht den Zugang zu zwei kleinen Büros:
Büro(in der Nähe der Leiter):
* Edgewater-Saltuna-Konservenfabrik Terminal:
(über die Symptome der Seuche und die Umwandlung eines Wohnsitzes in ein Krankenlager..)
* UNTER dem Tisch mit dem Terminal ein Behälter(5/*):
* Auf der seitlichen Ablage: Maschinenbauhandbuch 2
Büro(in der Nähe der Treppe):
* Edgewater-Saltuna-Konservenfabrik Terminal:
[Hacken 5] Passwortüberbrückung: Neuling - Persönliche Daten, letzter Eintrag +30XP
* im Spind ein leichtes Maschinengewehr(zufällig)
Auch wenn die Müdigkeit und Ähnliches eintreten sollte.. weiter zum Raumhafen
Bevor man zum Raumhafen stürmt erst noch rechts ist zwei Behälter leeren, dann links das Haus ausräumen..
Raumhafen
Kleines Gebäude(Büro von Ludwig Miller): ausräumen wenn er es gerade zur Patrouille verlassen hat..:
* Werkbank
* Behälter(/*)
* Wurfballschläger
Verkaufsautomat(T&L)
Verkaufsautomat(Spacer's Choice)
Am Lager mit ZWEI verschlossenen Türen(20/4) stehen weitere:
Verkaufsautomat(Spacer's Choice)
Verkaufsautomat(Halcyon)
Im Lager weitere Behälter, einige müssen geknackt werden.. doch sobald die Türen geöffnet werden strolcht die Wache hinein und macht einen Rundgang..
Am nordöstlichen Rand der Landeplattform steht ein Behälter(38/?), der noch nicht geknackt werden kann -.-
Hüpft man die Kisten "Treppe" hoch.. hört man seltsame Geräusche.. drei Bretwürmer krabbeln aus einer.. Bretkiste.
Netterweise gibt es hier ein Sturmgewehr(Stufe 5, 600Bits) zu kaufen, an dem man JETZT schon Visiere anbringen kann, allerdings fasst das Magazin nur 25 Schuss..
+ MagNum-Mod: erhöht Magazingröße auf 36
+ Weitsichter-Mod: erhöhte Reichweite
Als nächstes versucht man sich im General Store an der Tür neben dem defekten Automaten..
Sicherheitshalber die Eingangstür schließen.. wäre ja blöd wenn man erwischt wird..
Und dann dicht an den defekten Verkaufsautomaten SCHMIEGEN(geduckt) so das Julius Moreau einen nicht sieht.. und dann die Tür(25/2) aufknacken..
Auch im kleinen Lager erst die Tür hinter sich schließen..
Im Container sind MODs, eine "Spaßkanone" und ein Mr.Energie(Nahkampfwaffen). Variiert wahrscheinlich..
Die Tür HINTER dem Händler(7/*) (mit Rüstung Tarnung+5 ^^) GEDUCKT knacken, so weit weg von der Tür das man die gerade noch "bearbeiten" kann und sich der Händler NICHT umdreht..
Ein wenig brauchbarer Kram.. ein paar Überbrückungskontakte, ein MAG-Dietrich, Salben..
Julius Moreau verkauft Maxwell Stufe 5(Einschlaghammer)
Rechts von dem General Store ist eine kleine Gasse und dort liegt ein beschädigter Brief
Noch einmal Edgewater durch den nordwestlichen Ausgang verlassen..
Linkes Gebäude(5/*)
* Munition, Creme, etwas Nahrung
Rechtes Gebäude(3 tollwütige Sprats):
* Verkaufsautomat(Spacer's Choice)
Doch der Tag war lang genug, Hunger, Durst und Müdigkeit.. man sollte schnell in der Unreliable auf der Pritsche in dem Hangar schlafen..
Ein manuelles Savegame und raus aus dem Raumschiff..
Draußen sieht man drei Troglos bei dem "Zelt" herumlungern..
Mit dem Sturmgewehr +Weitsichtermod ist es erstaunlich leicht die zu plätten..
Doch noch einmal zurück nach Edgewater
Jetzt kann man Silas(dem Grab..dingens) auf die interessanten Briefe ansprechen(Goldzähne) und erfährt das die Leiche *WEG* sei..
In Edgewater nun *rechts* halten, das erste Gebäude ist das provisorische Krankenlager.
Die Sprats kann man für XP beseitigen, Vorsicht beim Aufheben von Gegenständen, nicht jeder Herumliegende ist eine Leiche..
Rosemary Kwan kann angesprochen werden und gibt wenigstens ETWAS von sich..
[Medizin-5] Ich habe ein bisschen Übung. Ich könnte einen Blick auf dich werfen +30XP
[Stärke] Ich mache mir keine Sorgen. Ich werde nicht oft krank.
Von hier aus direkt zur Cantina:
Amelia Kim verkauft nur Lebensmittel/Getränke.
* [Lügen-5] Alex Hawthorne. Captain der Unreliable +30XP
...
* [Wahrnehmung] Geht hier etwas vor sich, von dem ich wissen sollte?
* [Charisma] Und was für ein herrliches Lokal es ist.
* Was hat es mit den Deserteuren auf sich?
..
* [Überzeugen 26] Was ist deine Geschichte? +100XP
* [Wahrnehmung] Du hast davon geträumt Wissenschaftlerin zu werden?
* [Wissenschaft 5] Fragen zu stellen ist die Grundlage der Wissenschaft! +30XP
* [Lügen-5] Ganz recht, ich arbeite für Auntie Cleo. +30XP
* [Wahrnehmung] Das klingt fast so als hättest du Angst raus zu gehen..
* Du willst die Stadt wahrscheinlich so schnell verlassen wegen der Seuche und so..
..
[Lügen 1] Ich bin ein außerirdisches Wesen, ein reiner Geist, der von meinem menschlichem Körper Besitz ergriffen hat, um mehr über eure Spezies herauszufinden. +30XP
Wilson kann angesprochen werden wenn er als Gast an der Theke sitzt.
Cantina,unten, rechte Tür):
* die Treppe hoch: eine leichte Pistole liegt im Regal im "Schlafzimmer"
Springt man über den Balkon findet sich eine Truhe mit Munition.
Cantina, unten, linke Tür
* Hinter der Toilette liegt ein versiegeltes Bündel.
Eine verschlossene Tür(10/4) führt zu einem Lager, Munition und Bits!
(trägt man eine Rüstung Tarnungsfähigkeiten +5) reduziert sich das auf (10/3), ein Schluck Wasser und schon ist es KOSTENLOS zu Öffnen(10/*) bei(nun) Schlossknacken-33..
Doch genug mit der Einsamkeit, nun wird ein Begleiter rekrutiert!
Ab zur Cannery und dort den Fahrstuhl hoch..
Einfach nur zuhören.. und es offenbaren sich UNTIEFEN in der menschlichen Schlechtigkeit..
Warum die Verpackungsmaschinen immer wieder kaputt gehen? Parvatti hat eine Antwort(Fallout4 läßt grüßen ^^)..
Eine verschlossene Tür(Reeds Schlüssel) kann nicht geöffnet werden.. der Schlüssel KÖNNTE von Reed geklaut werden, vorzugsweise BEVOR man sich im Geothermiekraftwerk entscheidet..
Im Gespräch mit Bürgermeister Reed Thobson NICHT "Mein Schiff muss repariert werden. Ich suche nach einem Energieregulator" ansprechen!!
..
* Wenn ich dein kleines Problem mit den Deserteuren lösen soll, musst du mich pro Kopf bezahlen LOL
Aha.. er ist DOCH kein schlechter Kerl.. er will die Deserteure lebend haben..
Nach langem Gespräch überreicht Reed Tobson den Zugangscode für das Geothermiekraftwerk
Nimmt man das Angebot der Begleitung an.. hat man endlich einen Begleiter(und mehr Tragekapazität!!).
Solange man nicht die "andere" Seite im Botaniklabor angehört hat sollte man KEINESFALLS das Kraftwerk BETRETEN, denn dann gilt der Quest als gescheitert!
Neuer Quest: Volle Energie
Ein Blick in Parvatis Gesicht zeigt.. das sie einem NOCH nicht wirklich vertraut..
MIT Begleitung wieder runter und dann außerhalb des Fahrstuhls mit der guten Frau reden.
Parvati schlägt vor erst einmal den Vikar um seine Meinung zu den Deserteuren zu bitten..
Begleiter können im Kampf sterben und.. nicht wiederkommen(Albtraum-Modus!)
Parvatis dämliche leichte Pistole durch ein leichtes Sturmgewehr(gerne mit ZAP-Mod) tauschen..
Und diese Kampfeinstellungen ändern:
* Entfernung(Kampf): WEIT
* Waffe: FERNKAMPF
* Modus: Aggressiv
Die Schwäche "Kaufrausch"(1/?) angenommen und den Vorteil Nietsches Belohnung(+5% Schaden pro Schwäche) gewählt.
In einem Dialog läuft die Zeit WEITER!!
Ist mir gar nicht aufgefallen, war eben "kurz" Essen.. und nun hat die gute Thallya seit STUNDEN nichts gegessen oder getrunken, ist strunzmüde..
Schlimmer noch: erst durch MEHRFACHES Essen und Trinken wird das rückgängig gemacht(war wohl doch etwas ZU lange ohne..)
Kurz vor dem Stufenanstieg.. Versuchsweise Edgewater nordwestlich verlassen und in das Haus auf der rechten Seite geschaut: schon wieder tollwütige Sprats +620XP!
* den Behälter unter dem Eingangstisch aufknacken(10/2, dank ERMATTUNG -.-) +105XP
* Terminal(5/1)
NICHT die Tür fernaufschließen, lieber selber knacken für XP!
* die Tür zum Balkon(41/2) öffnen +150XP
Die Truhen leeren, auch über das Brett zum Nachbarbalkon hüpfen..
Das PLASMAGEWEHR..
Erscheint es zuerst als lächerlich "langsam" stellt man schnell den wahren Wert fest: aufgeladene Schüsse haben extrem hohen Schaden..(als Erstschlagwaffe ideal..)
* Mod MagNum(60er statt 40er Magazin)
* Mod Weitsichter(+25% Reichweite)
Und dank des VERBRENNENS eine sehr gute Waffe gegen die Troglos..
Level 03, 600 Leben
Per Schnellreise zum Schiff zurück.. und weil man gerade die neue Plasmawaffe im Inventar aufgemotzt hat.. die Troglos beim "Zelt" zerlegt. Ein echter one-hit-Kill und ein beinahe one-hit-Kill.
Das Plasmagewehr(voll aufgeladen) haut fein rein ^^
Blöder Nachteil: Die von Plasma(Energie)-Waffen verursachten Aschehaufen sind leicht in der Landschaft zu übersehen(Beute!!)
Parvati (auf DEFENSIV eingestellt) fing absolut unbeeindruckt die auf sie geschleuderten Felsbrocken ein -.-
Die KI der Begleiter IST verbesserungswürdig!!
Bei JEDEM Levelup zuerst zum Schiff, dann die Rüstungen/Waffen reparieren, einmal SCHLAFEN und dann sofort das Spiel mit Blick auf das Schiffslogo speichern.
JEDEM Level ein eigener Spielstand!
DANN erst die Punkte verteilen(alle Werte OHNE Rüstungs/Nahrungs/Getränke/-Boni!)
10 Punkte auf TARNUNG, nicht das Schleichen viel bringen würde..
* Schleichen(20): 50.5% NSC-Aufmerksamkeitsrate, ab 40: Taschendiebstahl..
* Hacken(50): Computer bis 50 hacken
* Schlossknacken(35): Schlösser bis 45 hacken
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+5, Schlossknacken+7 und Technik+8 und sie levelt quasi mit..
Jetzt mutig das Schiff verlassen und südlich zum Altes Wrack die Troglos ausrotten..
Neben einem verstorbenen Plünderer liegt ein Zusammengeschusterter Bergbauhelm
Anderen Leichen beinhalten einen Ausgebeulter Niedrigdruckhelm(Schlossknacken+5).
Folgt man dann gen Osten zum unbenannten Banditenlager(mit HOLZZAUN), drei Plünderer..
Weiter nach Osten herunter zum "Strand" sieht man *vielleicht* schon aus der Entfernung einen Alpha-Möter und Gefolge.. +1050XP
Geht man am STRAND entlang weiter grob Richtung Osten kommt man an die Außenwand von Edgewater..
Einmal die Brüstung entlang gehen.. und man findet ein Pteranodon-Nest mit Bewohner..
Davor ein PDA: Reparaturauftrag, zwei verstorbene Fabrikarbeiter und der Landeplatz-Schneider(2-Hand-Axt)
UNTERHALB des Nestes haust ein Mega-Sprat das schon etwas schwerer herum zu bekommen ist.. dank seiner tapferen Kinderlein..
In der Nähe ein Stapel Loot: einige Leichen, ein Behälter(5/*), sowie Waffen- und Rüstungsteile.
Verrückt: Da ist man zu zweit und trotzdem beinahe überladen -.-
Da erinnere ich mich doch an den blöden Behälter() am Raumhafen.. der sich BISHER nicht öffnen ließ:
Wow.. eine Schock-Kanone.. die hatten wir bisher noch nicht gefunden..
Ludwig Miller(am Raumhafen) kann nun angesprochen werden(genug gegessen/getrunken?!)
Silas hat mich geschickt. Du schuldest deine Grabgebühren
[Lügen 5] Das ist er. Und er bittet um einen kleinen Beitrag. Um, äh, den Widerstand mit Anti-Roboter-Spray auszustatten +45XP +1Bit
Wenn dein Widerstand Söldner einstellt bin ich bereit
[Überzeugen-5] Richtige Armeen zahlen Rekrutierungsgebühren. +45XP +75Bits
Aha, ein neuer Auftrag: und der Tipp bei Robotern auf das blau leuchtende Ding zu schießen..
Dem Marker zur "Kirche" folgen und den Vikar Max ausquetschen.
Parvatti sprechen lassen +1800XP
Vikar Max schlägt als beste Option vor die Deserteure zur Stadt zurück zu holen..
Neuer Quest: Das bebilderte Handbuch
OWD Phiole mitnehmen(Ausstattung für das Schiff)
Nun Martin Abernathy belästigen:
[Lügen-1] Er hat mir alles erzählt. Wie lange dachtest du denn, das du so ein Geheimnis bewahren könntest?+45XP
Grabgebühren erhalten +350XP
Neuer Auftrag Morgen, jetzt und immerfort..
Wieder raus da und Überraschung.. die nächste will etwas von uns:
Esther Blaine verrät das Abernathy ein Hypochonder ist und die Medizin an ihn nur verschwendet wäre..
* [Medizin-5] Er zeigt Symptome +35XP
* [Überzeugen-10] +XP
Okay, alle Grabgebühren sind eingesammelt, ab zu Silas(Südtor) +360 XP +1200XP +300Bits
* [Überzeugen 6] Ich habe mir den Arsch aufgerissen +45XP +150Bits
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +16%(16/0)
Vom Edgewater Friedhof aus nach Norden(aber an der Außenwand von Edgewater bleiben), dabei die Siedlung RECHTSHERUM umrunden.. bis man das verriegelte Tor(10/0) erreicht. Dieses öffnen..
Voila: Der bisher unzugängliche Lagerraum in der Cannery, in den Behältern hauptsächlich Mods und Waffen/Rüstungsteile.
Nachdem das Lager geleert wurde wieder RAUS aus der Siedlung und rechts herum weiter gehen..
So gelangt man zum Schrottplatz von dem Ludwig Miller gesprochen hat.
Was tun mit dem defekten Sicherheitroboter?
* Nichts
* [Technik 54] selber reparieren(Wert VERRINGERT sich mit zunehmendem Level? Oder lag es am Inhalator.. =30!)
* Parvati die Reparatur überlassen
Die Story geht weiter, egal ob man den Roboter zerlegt, von Parvati reparieren lässt oder es(später) selber macht.
Da man das Ziel(Geothermiekraftwerk) sowieso noch NICHT betreten sollte(Quest mit den Rebellen sprechen schlägt dann automatisch fehl..) kann man das hier erst mal so belassen.
JA, man kommt auf das Dach von dem Gebäude beim Schrottplatz..
Ein Sprung hinüber auf das andere Dach und schon sieht man einen weiteren Behälter, bereit zum Plündern!
Hier liegt hauptsächlich Munition herum. Über das eingestürzte Dach kann man über den Eingang zum Büro des Schrottplatzes springen(weiterer Behälter!)
Vorsichtig weiter südlich bewegen..
Zwischen Schrottplatz und Landeplatz von Edgewater liegt etwas abseits vom Weg ein verlassenes Lager(Möter!):
Ein weiteres Data-Pad: Ethologische Aufzeichnungen: Fortpflanzungsgewohnheiten der Pterorochens
Unter den drei "Bäumen" liegen einige der *Glitzerdinger* und wenn man Pech hat flattert eine kleine Gruppe wütender Pterorochen herum..
Weiter südlich am Berghang eine Gruppe Möter und eine leere Leiche :(
Zurück dicht am Lavafluss nach Norden: Ein Plündererlager
Level 04, 650 Leben
5 Punkte auf FÜHRUNG vergeben:
* Inspiration(20): Begleiter anweisen Spezialangriff durchzuführen, +7.1% Begleiter-Schadensbonuss
* Entschlossenheit(20): 30% der Inhalatorheilung heilt Begleiter, +192 Begleiter-Leben
5 Punkte auf TECH vergeben:
* Medizin(30) +29.3% Heilung, +14.6% Effektdauer
* Wissenschaft(45) +13.3% Plasma/Schockschaden, +22.2 Wissenschafstwaffenschaden
* Technik(30/P40)
* Vorteil Schreiter(+25% Gehgeschwindigkeit) gewählt
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+5, Schlossknacken+8 und Technik+10 (Werte ab jetzt immer mit ihrem Mechanikeroverall bekleidet)
Mit Glück hat man nun mehrere (leichte) Sturmgewehre und verteilt die auch gleich im Waffeninventar auf die Slots 2 und 3, dieser Charakter wird für LANGWAFFEN optimiert..
An der Werkbank nun -wenn verfügbar- Mods an die Waffen anbringen.
Leider können an die leichten Sturmgewehre nur Magazin-Mods angebracht werden, erst die MK2+(erst ab ~Stufe 16!!) Versionen lassen auch Visiere und Läufe modifizieren.
Die Waffenslots wie folgt bestücken(wenn verfügbar):
* [1] Sturmgewehr+Weitsichter Mag-2-Energie Mod: erhöhter Schaden gegen Tiere und auch Menschen
* [2] Leichtes Sturmgewehr Mag-2-Schock? Mod: erhöhter Schaden gegen Roboter
* [2] Leichtes Sturmgewehr Mag-2-Schmelz Mod: Säureschaden, gegen WEN??
* [4] Plasmagewehr+Weitsichter Mag-Num Mod: Magazingröße auf 60 erhöht
Die angezeigte Reihenfolge an der Werkbank entspricht NICHT immer den Slots 1..4!
Eine NEUWERTIGE Waffe hat ein 20% höhere Haltbarkeit(und bringt etwas mehr im Verkauf).. sollte als Hauptwaffe mit einem Mod ausgestattet werden.
Doch was ist passiert? Rrrichtig, eine *normale* hat wegen diesem Darstellungfehler den Mod bekommen -.-
Daher:
Genau aufpassen. Oder einfach nur eine Waffe zum Modden im Inventar behalten..
Die leichten Sturmgewehre KÖNNTE man von Stufe 1(18 Schaden/Schuss) auf Stufe 7(29 Schaden/Schuss) aufmotzen, momentan bräuchte man dafür.. 25+51+90+157+298+564 Bits!!
Soll man warten bis man ein weiteres Sturmgewehr(Neuwertig) findet, bevor man MODs verpulvert? Nö.
Man braucht JETZT mehr Feuerkraft.. und reparieren kann man die Dinger ja immer noch. Was nutzt ein Schrank voller Mods wenn man tot ist?
Spricht man Parvati nun an..
* Wo finde ich einen Energieregulator? Ich brauche einen, der groß genug für ein Raumschiff ist. +1028XP
Vom Raumschiff aus dem Marker zum Domizil des Sammlers folgen..
Unterwegs kommt man dem Plündererlager bedenklich nahe(Bertie Cotton/Eine Hand voll Taugenichtse), doch.. nun will man endlich mal ACTION sehen, also Angriff!
Steht man passend(Screenshot!) entfernt von den Plünderer-Hooligans.. kann man die ersten beiden Wächter elegant mit dem Plasmagewehr aus der Ferne wegputzen, ohne das die anderen etwas merken..
Parvati wurde ein Ort ZUGEWIESEN, damit die nicht wie blöde ins Feuer läuft..
Hat funktioniert, die heranstürmenden Möter wurden von ihr beseitigt. Praktisch!
Von WEGEN alle erledigt.. ein blöder Plünderer-Hooligan hockte in einem der hinteren Container. die Zeit reichte gerade das Plasmagewehr geladen abzufeuern..
Hinter ihm ein Container(20/*), recht viel Munition liegt hier herum ^^
Nicht vergessen die versteckte Leiter hochzusteigen um den Kram oben auf zu sammeln..
Weiter dem Marker folgen, die Hügel hinauf und die Augen offenhalten:
Eine weiße Blume(nachts gut zu sehen) steht auf einem Pfad nach Norden.. beim Vulkangipfel gibt es +200XP für die Entdeckung des Gipfels.
Ein verstorbener Plünderer-Späher hat ein Sturmgewehr dabei..
Nicht übermütig werden, hier kann man VERBRENNEN oder zu Tode stürzen!
Also den Weg zurück zur "Blume" und dann dem Marker brav folgen.
Doch Vorsicht: Unterhalb hausen Troglos und meist ist auch ein Troglokoloss dabei!
Auch hier liegt wieder ein Plünderer-Schläger mit Sturmgewehr herum..
In der "Vorstadt" auf dem Weg hausen wieder mal Plünderer, mit einem gezielten Schuss gleich zwei davon erledigt ^^
Die Häuser hier sind versperrt, da führt kein Weg hinein. Ein kleines Zeltlager enthält etwas Kram..
Doch das Wrack ist interessanter, hier sind(von unten) zwei Behälter zu sehen.. doch nur Parvati weiß wie man da hinkommt?
Weiter zu Emerald Vale: verlassener Außenposten, wo weitere Plünderer hausen..
Ich *hasse* diese explodierenden blauen, gelben, grünen oder violetten Fässer! Daher.. sprenge ich die IMMER weg.. bevor ich mal daneben stehe und wer anders die hochjagt..
Sind die Gegner besiegt kann man endlich die örtliche Cantina durchsuchen..
Gemein: In der "verbesserten" Spacer's Choice Edition ist mehr "Kleinkram" in den Regalen.. doch leider ist das nur Deko -.-
Im unteren Nebenraum auf der Anrichte liegt der Brief des Sammlers..
Verdammt! Der hat seine Sammlung umbewegt in eine HÖHLE am Fluss(Watership Down? ^^)
Vorher noch das obere Geschoss untersuchen, zwei Container..
Das Haus schräg gegenüber der Cantina.. Kleinkram.
Auch hier kann es nicht schaden einmal außen um die Gebäude zu wuseln.. es stehen einige Behälter HINTER den Wohnungen..
Wieder einmal überladen -.-
Also zurück nach Edgewater und den Kram einsortiert, vorher noch beim nord-westlichen Zugang zur Siedlung die beiden Automaten mit respawnenden tollwütigen Sprats besucht.
Für die bedauernswerten Sprats gab es +200XP +625XP, nett! (Je höher das eigene Level umso weniger XP.. )
Und zur Gendarmin, den Bertie Cottons Finger abgeben: +500XP +500Bits.
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +6%(22/0)
Wieder raus aus der Stadt und draußen das Flussversteck suchen und betreten..
Verdammt.. eine Mine per Fernschuss deaktiviert, zwei andere.. durch BETRETEN.. -.-
Egal, die Zeit bis zur Detonation reichte aus um Abstand zu gewinnen..
Der Safe(15/*) (Safe Knacken: +60XP enthält das vom Vikar gesuchte Tagebuch von M. Bakonu, für das Aufnehmen des Buches gibt es +3600XP!
Level 05, 700 Leben
+1125XP für das Töten von Troglos beim Raumschiff(saßen schon wieder beim Zelt herum ^^)
Ausrüstung im Raumschiff repariert und geschlafen..
Da ich den dritten Inhalator-Slot soo lange schmerzhaft vermisste..:
10 Punkte auf TECH vergeben:
* Medizin(40) 3.Mix-Platz im Inhalator freigeschaltet(INHALATOR: +39.4% Heilwirkung, +19.7% Effektdauer)
* Wissenschaft(50) +14.8% Plasma/Schockschaden, +24.7% Wissenschaftswaffeneffekte
* Technik(40/P60): 20% Chance auf Mods wenn Gegenstände verschrottet werden
Vorteil Parvati: Bonus Unterstützung Technik(+10 Technik)
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+6, Schlossknacken+8 und Technik+10+10(wegen+10 Technikbonus)
Dem Auftrag Morgen, jetzt und immerfort(Arznei aus Versammlungszentrum von Emerald Vale) folgen
Kommt man tierischen Gegnern näher hört man meist ein.. öh.. typisches Grunzen. Dann vorsichtig in der Gegend herumspähen..
Unterwegs ist ein Transporterwrack, es kann zwar nicht betreten werden aber es gibt einige Behälter in seiner Nähe..
Das Versammlungszentrum von Emerald Vale ist im Norden der Siedlung(siehe SCHILD!):
Das COOLE LAGER!! rechte Tür(blau umrandet) kann genutzt werden, wenn man denn die Zeit für das Sortieren findet..
Im Obergeschoss kann man eine Tür knacken(25/3).
* Sturmgewehr
* Taktische Schrotflinte
Wer mag kann dieses Gebäude als Lager für verschiedene Rüstungen nutzen.. sehr praktisch!!
Lagervariante Erdgeschoss:
* Spind-1: Kleidung, Kopfbedeckung
* Spind-2: leichte Rüstungen
* Spind-3: mittlere Rüstungen
* Spind-4: schwere Rüstungen
* großer Müllcontainer: unsortierte RÜSTUNGEN
In der *normalen* Version des Spieles stehen hier 5 Schränke -.- Spacer's Choice.. my ass!
Lagervariante Obergeschoss:
* Schrank-1: leichte Helme
* Schrank-2: mittlere Helme
* Schrank-3: schwere Helme
Es lungern mehrere Banditen herum, die schnell aufgeschreckt werden, sollte ein Schuss fallen oder Fässer/Minen explodieren..
Ganz besonders hasse ich die blöden Minen hinter dem Versammlungszentrum. EINIGE sind gut zu sehen, andere wiederum nicht(Statussymbol Erschütterung neben der Lebensleiste) .-.
Die Erschütterung kann nur durch Schlaf geheilt werden!
Solange man davon "befallen" ist.. werden ALLE Fertigkeiten negativ beeinflusst!
Auch die FEUERRATE der Waffen ist dann verlangsamt..
Man kann das Versammlungszentrum von Emerald Vale durch den Vordereingang(schlechte Idee) oder den Hintereingang(gute Idee) betreten.
Während der Vordereingang in eine große(und von Feinden besetzte!) Halle führt, ist der Hintereingang praktischer weil die Gegner durch einen engen Gang müssen..
Die beiden Schränke(Hintereingang vom Versammlungszentrum) enthalten immer wieder Kram:
Zuerst war es ein wertloser Ring und irgend etwas anderes..
Aber nun waren es Rüstungsteile und ein MOD, es wird also :)
Irgendwann BLEIBEN die Objekte gleich(23 Bits/10 Schuss Munition)..
Bei JEDEM Betreten sind die beiden Schränke erneut befüllt!!
Keinesfalls etwas in diese Schränke einlagern.. beim nächsten Betreten wird der Inhalt überschrieben!!
Wird Parvati auf die Position "befohlen" stürmt sie auch nicht in ihr Verderben und zersiebt stattdessen alle Gegner die um die Ecke kommen..
Links(nicht sichtbar) steht ein Verkaufsautomat
Zum Öffnen der Tür zum Erste Hilfe Zimmer muss man einen der Schlüssel finden(bei den Banditen)/selber herstellen lassen..
ODER man knackt die Tür auf(62/?)
Blöd: wenn man alle Schlüssel hat wird nur einer abgezogen.. und man behält die übrigen für alle Ewigkeit im Inventar..
Im Raum mit dem ersten Sprat liegt ein antiker Säbel im Regal, recht unscheinbar aber ein UNIQUE ITEM.
Das Terminal in der Eingangshalle(10/1)..
[Hacken 30] Erste-Hilfe-Schlüsselkarte codieren(stellt einen Schlüssel her)
Der Ausstellungssaal zeigt einige Exponate mit Erklärungen(Knopf drücken):
* Saltuna(Salmonidae Salinis)
* Troglos
* Möter(Beta Lupus Familaris)
* Demnächst! Mantikönigin(Varanus Toxodeidae)
Eine kleine(leicht zu übersehende) Tür führt durch einen Waschraum und einem Gang zum Büro..
Ein Terminal enthält Hintergrundkram..
Ein Behälter(10/*) enthält eine weitere Erste-Hilfe-Zimmer Schlüsselkarte
Das Obergeschoss nicht vergessen, denn oben auf einem der Tische liegt das Maschhinenbauhandbuch Band:1
Vollkommen überladen zurück nach Edgewater geschleppt.. das DAUERT -.-
Trotz der Erschütterung ist die Technikfertigkeit noch bei 53, das reicht gerade für den Roboter-Späher am Schrottplatz..
Führt man den Reparaturversuch selber durch: +500XP und weitere +1285XP für den Teilmissionsabschluss.
Zurück zu Ludwig Miller (Landeplatz von Edgewater):
* Du musst dir um den Späher keine Sorgen mehr machen. +1285XP
* Oh, da habe ich dieses Bündel gefunden +1285XP
Auch wenn er von der Hand Gottes faselt.. rückt er KEINE Waffe heraus sondern nur einen Mag-2-Zap Mod.
Neuer Auftrag: Besorge ein Logikmodul(aus dem Geothermiekraftwerk) ERST wenn man mit den "Rebellen" gesprochen hat!!
Jetzt dem Vikar Max das Tagebuch von M. Bakonu übergeben: +3600XP +7200XP +1100 Bits
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +14%(36/0)
Der Vikar sagte ja: Wir treffen uns auf dem Schiff wenn du bereit bist Emerald Vale zu verlassen, Captain! also wird er vorher auch nicht kommen!
Bis zum Einbau des Energiereglers muss man es hier also *alleine* mit Parvati durchziehen..
3300XP fehlen zur nächsten Stufe.. also nach "Einlagerungsorgie" der Straße bergauf nordwestlich folgen..
Verschlossenes Gebäude(25/2) links:
* PLASMAGEWEHR
* Mag-Dietriche
* Angesengtes Tagebuch
* Container(25/2) (Gebäuderückseite)
Nächste Tür(immer noch linke Seite):
* Mag-Dietriche
Gegenüberliegendes Gebäude:
* Überbrückungskontackt, Kleinkram
HINTER den Gebäuden geht es runter in "das Tal des Todes" voller Troglos!
Mit der momentanen Erschütterung ist das Selbstmord..
Weiter zur Kreuzung zum Botaniklabor, dort die Plünderer aus sicherer Entfernung mit dem Plasmagewehr beseitigen..
.. deren Überreste einsammeln und der Felswand weiter östlich folgen.. Troglos -.-
In einer Höhle: ein offener Container und zwei Leichen mit Sturmgewehren..
Durchbruch: VORSICHTIG nach Norden folgen: Nördliche Schlucht, ein Lager voller Möter, aus der Entfernung auch ALLEINE kein Problem mit aufgeladener Plasmawaffe..
In den Leichen von Plünderern: weiter Plasmagewehre..
Level 06, 750 Leben(1125 mit Widerstandsfähigkeit)
Schön wäre Langwaffen jetzt zu verbessern.. stattdessen..
10 Punkte auf Tarnung:
* Schleichen(30)
* Hacken(50)
* Schlossknacken(45/P54): +25% Bits in Containern
Vorteil Gepard(+20% Sprintgeschwindigkeit) gewählt.
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+6, Schlossknacken+9 und Technik+11+10
Der Grundwert(Schlossknacken) kann wie folgt von 45 auf 69 gesteigert werden:
* ausgebeulter Niedrigdruckhelm +5
* taktischer Körperpanzer +5
* Tarnkit(Gerät-Mod) +5
* Parvati in Gruppe +9
* zuckerhaltiges Getränk +3
Somit kann man ENDLICH in das Erste-Hilfe-Zimmerchen(Versammlungszentrum von Emerald Vale) gelangen, +600XP
Anthrocillin aufheben: +2250XP
In Edgewater Abernathy ansprechen(ABER NICHT das Medikament geben!!):
* Ich habe das Medikament
* [Medizin 5] Du hast eine Tendenz zum Hypochonder +90XP (der hat nun echt Angst vor dieser neuen "Krankheit"!!)
* Es ist EIGENTUM des Konzerns ^^
Esther Blaine ansprechen
* Ich habe die Medizin, die du wolltest +2250XP +3000XP +875 Bits
* [Einschüchtern 5] So einfach ist das nicht. Wenn du mein Schweigen willst, dann musst du dafür bezahlen. (Wahrscheinlich -Ruf dafür Bits?)
* [Charisma] Nie wieder? Ganz schön hart! Lass mir doch wenigstens eine kleine Erinnerung an dich..(+375 Bits)
* Ich bin neugierig, wer bekommt das Zeug?
Je nachdem WEM man das Zeug übergibt gibt es Plus/Minuspunkte auf den Ruf, hier wurde es Esther übergeben..
Ruferhöhung(Der Vorstand) +4(4/0)
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +27(71/0)
Jetzt kann Rosemaryn Kwan erneut angesprochen und gedrängt werden sich Hilfe zu holen..
* Ester sagte sie würde Medizin verteilen
* [Überzeugen] +30XP
Wieder auf dem Weg zum Botanical Lab.. hatte eine Lederboa auf einem Hügel kriechen gesehen und die beschossen..
Plötzlich tauchten Möter aus dem Nichts auf(auch ein Orthrus).. Parvatti drehte durch und hieb ÜNÜBLICHERWEISE mit einer Nahkampfwaffe auf das Vieh ein..
Die Welt fror ein(dachte: Schon WIEDER tot -.-) aber nein: Sowohl Orthrus als auch mein Avatar waren GELÄHMT?!
Das Vieh lag gelähmt auf dem Boden.. da gab ich ihm den Gnadenschuss ^^
Exakt westlich davon liegt ein verlassenes Forscherlager.. okay, eine Assistentin liegt da noch tot herum..
Neben ihr ein LOG: Ethologische Aufzeichnungen: Jagdverhalten des wilden Möters
Und genau SÜDLICH von diesem Forscherlager.. wahrscheinlich der ursprüngliche Möter-Tanzplatz:
Sieht GANZ anders aus als in der *normalen* Version.. oder bin ich da immer nachts vorbei gerannt?
Mutig geworden schleicht man sich nun zum Troglonest(zuvor als Canyon des Todes bezeichnet ^^) .. und beharkt die Troglos von oben..
MEHRERE Troglokolosse kommen nacheinander vorbei um "Hallo" zu sagen..
Parvatis stetige Feuerstöße und meine aufgeladene Plasmawaffe reißen große Lücken in die Reihen der Viecher..
Nun kann man den Canyon erkunden: am Südrand ist ein kleines Plateau.. und dort liegt ein Konzernkommandant:
Interessanter die Waffe am Boden: Opa zuverlässig(ein schweres Maschinengewehr)
Das Teil IST ein BIEST! Hohe Feuerrate, großes Magazin, 200% Haltbarkeit!
Nachteil: an einzigartigen Waffen können KEINE Mods angebracht werden, kein Zielfernrohr, keine Munitions-Mods..
Vor den Toren von Edgewater(während des .. Eintritts-Transfers!) wird die Schwäche-2: Disposphobie "angeboten". GEKAUFT!
Vorteil Widerstandsfähigkeit(+50% Grundleben) gewählt.
Von 0.5*750=375 Leben auf 1125.. nun ja.
Weiter geht es mit den Auftrag Eine Handvoll Taugenichtse(zuerst Guillaume), in dessen Verlauf man sich dem Botaniklabor nähert..
Doch mal wieder ein paar Fehler gemacht:
* zur Abenddämmerung los gezogen.. gut um herumliegenden Kram zu finden, schlecht um die Gegner "wiederzufinden" wenn die sich abgelegt haben -.-
* via Plündererlager gewandert.. aber zu dicht an den Wachen den Beschuss begonnen.. in der Aufregung gar nicht bemerkt wo die nun herumliegen -.-
Von Süden her(der östlichen Straße gefolgt) dem verlassenen Industriegebiet angenähert, Parvati Position beziehen lassen(damit die nicht STÄNDIG in das Verderben läuft..)
und selber vorsichtig vorgepirscht und die Gegner mit dem Plasmagwehr beharkt..
Schön an dieser "Taktik" ist das die Gegner durchaus alle angerannt kommen aber leicht "nacheinander", denn selbst die Zielperson läuft ersst durch ein Minengebiet ^^
Und bis die eintrifft sind bereits alle anderen Plünderer down..
IN Guillaume Antrim findet man Guillaume Antrims Finger +500XP, der später gegen die Belohnung eingetauscht wird.
* Es liegen Sprengminen herum
* Ein NPC steht hier herum.. der ziemlich unzufrieden wird FALLS er versehentlich getroffen wird(auch von neben ihm liegenden Fässern..)
Grobe Hinweise(von Süden kommend):
erstes Gebäude:
* versperrte Tür(10/*): Kleinkram, Munition
letztes Gebäude:
verschlossener Container(10/*):
* Mr. Energie, Flüsterrohr
inneres Gebäude(Verkaufstresen):
* viele fixe "Dekoartikel" -.-
Zoe Chandler kann angesprochen werden.. (sollte man auch einmal machen..)
Und weiter nach Westen, zum Botaniklabor, wo Grace Romero den Zugang bewacht.
Alleine für das Erreichen des Schildes gibt es +1200XP..
Falls man zuvor Zoe schon mal gesprochen hat.. kann man das im Gespräch mit Grace verwenden..
Fragt man weiter nach Informationen über Zoe bekommt man den Tipp das Stefan wohl mit ihr befreundet ist..
Erst mal alles ignorieren und westlich durch die Ansiedlung wandern(Marker folgen: Doc Maybell).
Es gibt zwei Wege die zu Doc Meybell führen:
1) Am Geothermiekraftwerk vorbei die Berge hoch(schlecht zu finden, geht aber mit etwas Geduld..)
2) durch das Botaniklabor und dann durch das Minenfeld..
Noch ist man *frisch* und kann die Banditen so äh.. beseitigen.
Vorsicht: Am Durchgang(Ende des Dorfes) liegen wieder Minen herum..
Beim Plündererversteck eine ähnliche Taktik anwenden:
Parvati wird draußen "schräg" postiert und man selber räumt erst den Eingang(schleichend) frei, schleicht in die Höhle und ballert den Jungs eine Ladung Plasma vor die Füße.
Dann SCHNELL raus und draußen Tontaubenschießen.. ^^
Doc Maybell hat Doc Maybells Finger und die einzigartige Waffe Kling auf Stock bei sich +500XP
Nun ist man sicher überladen, selbst wenn man die überzähligen Sturmgewehre verschrottet..
Zurück zum Botaniklabor und beim Händler Stefan Schrott verkaufen..
Meist verkauft er nur Nahrungsmittel und etwas Munition.
Die einzigartige Waffe Fünfer verjauft er für 4320 Bits
Stefan verkauft Trogloleder(Questitem), was bisher NIRGENDWO verwendet wurde..
Man kann immer wieder etwas bei ihm kaufen, BIS man dem Botaniklabor den "Saft" abdreht..
Um Zoe zur Rückkehr überreden zu können muss man etwas mit Stefan reden..
* Was ist an dem Tag von Zoes Verschwinden passiert?
.. Was für eine Überraschung sollte das sein?
* Erzähl mir von Zoe
* Hat sie sich vor ihrem Verschwinden seltsam benommen?
.. Hinweis auf ihre Tagebuchseiten..
In Zoes Quartier:
Zoes Tagebuch - Seite 12(auf dem großen Tisch direkt an der Tür)
Zoes Tagebuch - Seite 18(unter dem runden Teppich)
Zoes Tagebuch - Seite 22(auf dem kleinen Tisch direkt an der Tür)
Terror on Monarch(Poster an der Wand: Raumschiffdeko)
Erst zurück nach Edgewater um die Belohnungen für die *Finger* ein zu sammeln..
Dabei noch kurz am Warenautomaten in Versammlungszentrum von Emerald Vale vorbei geschaut..
Die Schwäche Drogenabhängigkeit angeboten bekommen und ANGENOMMEN(Schwäche kann temporär mit.. Adreno behoben werden, FAST RATION PILL nicht erforderlich!!)
Vorteil G2:Ernter(+15% Leben pro Tötung wiederhergestellt) gewählt
NICHT in der Nacht versehentlich in einen schlafenden Troglokoloss laufen, die werden SEHR wütend wenn die geweckt werden..
Level 07, 800 Leben(1200 mit Widerstandsfähigkeit)
5 Punkte auf TARNUNG, 5 Punkte auf Schleichen:
* Schleichen(40): Taschendiebstahl, 20,4%NSC-Aufmerksamkeitsverfallsrate, 37,1% Schaden durch hinterhältige Angriffe
* Schlossknacken(50/P59), +15 Rüstungsboni=74!!
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+7, Schlossknacken+9 und Technik+11(+20 der +10 Bonus wurde verdoppelt??)
Ruf(Der Vorstand):4
Ruf(Spacer's Choice):63 (warum ist das nicht mehr 71??)
Egal -.- wohl irgendwo etwas ANDERS gemacht ohne es zu merken.. Mist.
Doc Marybells Finger abgegeben: +500XP 625Bits
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +6(69/0)
Guillaume Antrims Finger abgegeben: +500XP 625Bits +2000XP +Junior-Hilfsgendarmin Ausweis
Ruferhöhung(Der Vorstand) +3(7/0)
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +17(86/0)
Bisher rannte Parvati mit ihrem eigenen Mechanikeroverall(leicht, PoC, Tech-Fertigkeiten+5) herum, der konnte nicht mit Mods erweitert werden.
Aber provisorische Niederdruckanzüge(mittel, Hep, Tech-Fertigkeiten+5) können Mods verkraften!!
Der Mod "Rucksack" ersetzt bereit vorhandene Fähigkeitsmods.. und fieserweise wirkt der NULL wenn Parvati die damit ausgestattete Rüstung trägt -.-
Ein hinzugefügter Techausrüstungs-Mod erhöht Parvatis Techboni von 11 auf 13.. Meh!.
Das Ding selber tragen bringt mehr: +20 Bonusunterstützung Technik(Parvati), +5 Techausrüstung, +5 Provisorischer Niederdruckanzug und +11 Parvati=+41=81!
Zur Not kann man bei Bedarf ja die Rüstungen tauschen, also bleibt diese Rüstung UM Parvati, da besserer Schutz. Der +20kg Tragbonus wird erst bei Spielernutzung aktiv..
Nun rasch in das verlassene Industriegebiet um dort Zoe Chandler zur Rückkehr zu überreden.. +1875XP
Zum Botaniklabor zurück und Grace von der Überredungsaktion berichtet: +1875 +8750XP +abgenutzte Stoßpistole
Ruferhöhung(Deserteure) +?(54/0)
Nun die Gegend plündern:
Erstes Gebäude links:
* Überbrückungskontakte
Kleines Lager:
* Kleinkram
Zoes Wohnraum:
* bereits bereinigt.. wenn Zoe das Bett verlässt liegt dort eine neue Tagebuchseite.
Lager am Gewächshaus:
* Mag-Dietrich
* Pseudoapfelsaft
Toilettenraum:
* Taktischer Körperpanzer(ArB)
Gewächshaus, Laborbereich:
* Goldzähne NICHT übersehen(ganz klein auf einem Teller)
* Terminal
..[Hacken-15] Private Einträge +250XP
Gewächshaus:
* Kleinkram
Adelaide McDevitt
ansprechen..
Alle Gesprächsoptionen nutzen, erst zum Schluß auf Tobson hinweisen +XP
kleiner Lagerraum:
* Pseudoäpfel
Weitere Pseudoäpfel sind unter vielen Bäumen zu finden..
Ist man verrückt genug einen weiten Sprung zu wagen(von dem Haus zum aktuellen Hausdach)..
.. landet man auf dem Dach und kann zurückschauen..
Ein Container(30/*) versteckt sich auf dem Dach!
Kantine:
Tür(30/*): Minition und Bits
Wohnkapsel oben linke:
* Jagdgewehr unter dem Bett
* Munition
* Mag-Lock
* Bananenbüschel?
Lager rechts(15/*):
* Munition
* Mods
Thomas Kemp steht vor der Werkstatt..<
* [Technik 10] Zum Lernen ist es nie zu spät. Ich könnte dir ein paar Tipps geben. +105XP
Band 1 übergeben(aus dem Emerald Vale Versammlungshaus): +XP.
Ruferhöhung(Deserteure) +14(68/0)
Band 2 übergeben(aus Konservenfabrik): +XP.
Ruferhöhung(Deserteure) +14(82/0)
Ein Besuch bei Bürgermeister Reed Thobson bringt zwar ein paar weitere Hintergrundinformationen über die bisherigen Vorfälle..
.. verpasst man jedoch die Gesprächsoption "die anderen sind Gesund/haben die Seuche im Griff"(oder ähnlich..) kann man die nicht mehr aufrufen -.-
Bleibt also nur direkt das Geothermiekraftwerk auf zu suchen +1400XP
Man KÖNNTE die Kraftfeldemitter zerstören(rosa Kreise), doch das ist gar nicht nötig, da es Lücken in der Umzäunung gibt, sowie einen "Tunnel" der wohl von den Mötern gegraben wurde.
Der Tunnel liegt an der nord-westlichsten Ecke der Umzäunung, ebenso in dessen Nähe ein kleiner Schwarm Pteranodons, geschickter Umgang mit dem Plasmagewehr reicht aus..
Auf dem Außengelände des Kraftwerks wuseln nur ein paar Roboterwachtposten/Mk1 herum.
An der Stelle wo der Zaun "umgefallen" ist liegen ein paar Plünderer herum, hier hätte man auch früher schon provisorische Niederdruckanzüge(mittel, Techfertigkeiten+5) finden können..
Tor-Wachtposten:
Die Leichen des Sicherheitsdienstes enthalten: leichtes Sturmgewehr, Elite-Soldatenkörperpanzer..
Terminal(5/1): +XP
* Sicherheitszaun aktivieren/deaktivieren
Ein Verkaufsautomat(Spacer's Choice) steht auf dem Außengelände herum.
Es gibt ZWEI Zugänge zum Geothermiekraftwerk, der gegenüberliegend vom Verkaufsautomaten führt zum normalen Checkpoint. Welchen man nimmt ist egal.
Folgende Feinde erwarten einen: Roboterwachtposten, Kampfdrohnen und Sprats.
Ein weiterer Verkaufsautomat(Spacer's Choice) steht vor der Rezeption bereit.
Rezeption:
* Containter unter dem Tisch kann als Zwischenlager genutzt werden.. aber den Kram beim Ende nicht vergessen ^^
* Terminal:
* Zugriff auf Datei 01 Hinweis zum Handbuch zum Weltraum-Maschinenbau
Die Treppe hinter der Rezeption hoch: Versperrte Tür(30/*) zum Büro des Managers:
* Terminal: Lore-Nachrichten.
Dem Marker zum Geothermie-Kontrollterminal gefolgt..
Terminal: (Code vom Bürgermeister verwendet)..
* Strom umleiten .. FEHLER! Drei Schalter müssen MANUELL umgelegt werden..
Vorteil dieser(momentan unscheinbaren) Aktion: Der Marker wandert zu den einzelnen Schaltern, die man sonst blöde hätte suchen müssen ..
Vom Geothermie-Kontrollterminal also dem Marker folgen, die Treppe runter aber.. der Durchgang ist versperrt und nicht knackbar -.-
Vor dem versperrten Durchgang sind links zwei Türen:
Versperrte Tür(Schlüsselkarte des Sicherheitschefs des Geothermiekraftwerks | 70/4) +400XP
* Korrumpiertes Logikmodul noch nicht aufheben!
Unverschlossene Tür:
* Terminal:
Persönliches Protokoll 079: Hinweis auf Logikmodul
Persönliches Protokoll 098: Hinweis auf Hauptkontrollraum
Tür aufschließen (Code vom Bürgermeister verwendet)
* Versperrter Spind(30/*) +350XP: Sturmgewehr
Hinter dem nun freien Durchgang wuselt ein Roboterwachtposten(+600XP) herum..
.. und unter der Plattform versteckt sich so mancher Kram..
Im nächsten Raum(nun deutlich mit Marker.. markiert) ist der erste der umzulegenden Schalter zu sehen:
Sobald der Schalter einmal betätigt wurde fließt rote.. Magma durch die Röhren. Also nach Röhren schauen, wo NICHTS durchläuft.. dann sollte man weitere Schalter finden..
Weitere Roboterwachtposten die patrouillieren..
Die erste Tür links(nach dem Schalter) führt zu den Toiletten, falls sich wer erleichtern möchte..
Die erste Tür rechts(wenn man diesen Bereich betritt) führt zu Ladestationen der Roboter.
* Terminal: Reparaturberichte..
Auf dem Tisch daneben: Hastig geschriebene Notiz: Der 3. Band des Weltraumhandbuches wird wohl in der Grube liegen..
Die Treppe hier führt zum einem schwebenden Gang, der nur von der ANDEREN Seite her geöffnet werden kann(Abkürzung)
Rechts geht es in die Hauptkontrollraum, wo hinter einem umgestürzten Tisch die bedauernswerte Sicherheitschefin liegt(Schlüsselkarte zum Geothermiekraftwerk), neben ihr ein leichtes Maschinengewehr.
Terminal(Chester's Code |70/5) +800XP:
* [Neuen Modus wählen] [NICHT zulässig]
* [Neues Ziel wählen]: Spacer's Choice-Robotereinheiten..
Das Spiel stürzte EINMAL im unteren Level ab(in der "Lava"-Grube).
Sicherheitshalber vor dem Herunterklettern einmal den Bereich verlassen und schon mal etwas Ausrüstung zurückschleppen..
Kram in Edgewater und dem *coolen Haus* eingelagert.
Sofort zurück gekehrt, aber diesmal die westlich vom Geothermiekraftwerk liegende aufgegebene Spacer's Choice Siedlung besucht.
Drei bis vier Plünderer sind hier.. gewesen.
Herumliegende Teile wie Mag-Dietriche, ADRENA-TIME und Waffen-/Rüstungsteile sind schon nett verteilt..
Verkaufsautomat(Spacer's Choice) steht bereit.
Die nächste Stufe könnte mit etwas.. XP-Farming erreicht werden und dann vielleicht Hacken verbessern? ..
Okay, Troglokolosse gefarmt.. ebenso einige respawnende Plünderer, dass Troglonest erneut besucht..
Aha! Hatte den Wachtposten an der Straße zwischen dem Botaniklabor und dem verlassenen Industriegebiet wohl noch nicht *besucht*..
Container(10/*): Fixgriff und Flüsterrohr-Mod. Nun braucht man nur noch eine Waffe an die man das anbringen könnte -.-
Aha 2! Das unbenannte Troglonest am Durchgang zur nördlichen Schlucht scheint auch die Inhalte der Leichen zu respawnen.. nett.
Es fehlen nur noch 600 Punkte zum Stufenaufstieg..
Wie schön, in der nördlichen Schlucht ist auch die Möterfamilie wieder respawnt.. +4500XP!
Eben noch schnell das unbenannte Troglolager(am Rande des Lavasees) auch beseitigt.. +1800XP.
Level 08, 850 Leben(1225)
10 Punkte auf Hacken: Robotereinheiten hacken: Schalte sie 20s ab.
Vorteil G2: Der Sammler(erhöht die Reichweite in der Gegenstände hervorgehoben werden um 5m) gewählt. KÖNNTE man auch mit Mods an Rüstungen erreichen..
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+7, Schlossknacken+10 und Technik+13 +10(Bonus)
Nur zur Info, kann später weg:
Vorstand: 7
Deserteure:82
Spacer's:86
Mit Vikar Max in der Gruppe hätte man einen Bonus für Hacken haben können.. doch noch hat der sich nicht angeschlossen -.-
Bleibt nur einen Standard-Soldatenkörperpanzer(ArB, mittel, Hacken+7) mit einem Tarnkit auszustatten und dazu einen Bergbauhelm Stufe 1(SpC, Kleidung, Hacken+5) zu tragen..
Aber jetzt kann man ENDLICH das Terminal im Hauptkontrollraum des Geothermiekraftwerkes hacken!!
Auch hier etwas aufpassen: Stoppt man die Roboter(entweder lässt man die gegeneinander kämpfen oder ruft sie auf die Ladestationen zurück) entgehen einem die Erfahrungspunkte für deren Zerlegung..
Vielleicht sollte man EINEN übriglassen ^^ und DANN diese Funktion ausführen..
Egal wie.. zurück zum komischen Schacht im Geothermiekraftwerk, der so neckisch rot leuchtet.
Eine Treppe führt eine Ebene Tiefer(2)
Von hier aus eine Leiter hinab zur Ebene 03..
Und nochmals weiter runter auf Ebene 04.. wo man LINKS herum geht um dasMaschinenbauhandbuch 3 aufnimmt. +3750XP
Etwas weiter stammelt Higgins Blödsinn über ein *Phantom* das nicht echt sei..
* [Schleichen 30] Ich wollte dich nicht erschrecken. Die meisten Leute sehen mich nicht kommen +400XP
Hat man ihn NICHT auf "wie kann man sie aufhalten" angesprochen, beendet man das Gespräch und spricht ihn erneut an.
Nun gibt es neue Optionen:
* Weißt du wo ich ein Logikmodul herbekomme?
* Wenn du mit diesen Robotereinheiten gearbeitet hast, weißt du sicher, wie man die aufhalten kann. +280XP
..* [Überzeugen 20]: Mit den Robotereinheiten kann ich schon umgehen. Schließlich bin ich ja bis hier gekommen.
..* [Einschüchtern 20]: Oder du hilfst mir und ich verfüttere dich NICHT an die Sprats.
..* [Lügen 70]: Spacer's Choice hat mich hergeschickt um dich zu retten
....* [Technik 10]: Die Robotereinheiten folgen den Befehlen ihres Logikmoduls. Jemand hat sich daran vergriffen +120XP +Chesters Code
Jetzt wieder hoch auf Ebene 02.. und durch die noch geschlossene Tür gehen..
Nicht geradeaus, sondern die verschlossene Tür(30/*) öffnen:
* Werkbank
Die Leiter hoch steigen(Vorsicht: zwei Roboterwachtposten) und man sieht schon den zweiten Schalter E02:
Die Treppe hinunter und vorsichtig umschauen(Dampf!)
Terminal:
* [Technik 20] Dampfauslassventile schließen +280XP
Ein weiterer Container wird zugänglich(vorher vom Dampf umschlossen)
Wieder hoch und durch die Tür(hier sind die letzten 4 mechanischen Gegner: Roboterwächter Mk1 und Kampfdrohne):
Sind die Gegner erledigt winken +1800XP(für welche Umprogrammierung??) und weitere +410XP (wahrscheinlich XP von Tötungen durch Parvati?).
Etwas versteckt auf der obersten Plattform ist der letzte Schalter, E3:
Parvati wird panisch: Sie murmelt ständig was von "Endgültige Entscheidung" und so..
Jetzt zum Geothermie-Kontrollterminal gehen, aber das Terminal NICHT anrühren!!
Die Entscheidung WEM man nun den Strom abdreht hat folgenschwere Konsequenzen.. und kann NICHT rückgängig gemacht werden!
Parvati lässt ihre Gedanken zu dem Thema raus.. man hat alle Wege offen solange man NICHT das Terminal anrührt!!
Daher jetzt "nur" das korrumpierte Logikmodul aufnehmen +1225XP und raus hier!
Das Modul am Landeplatz von Edgewater übergeben und danach auf dem Raumschiff einen separaten Spielstand anlegen(nur für alle Fälle, falls man sich anders entscheidet)..
Mist!
Hatte wegen der spannenden Handlung total übersehen das Durst vorhanden war..
Wird Durst nicht durch Trinken begegnet wird der Durst als "unendlich" dargestellt, kann aber durch ausreichende Flüssigkeitszufuhr beseitigt werden?
Wenn es wieder auftritt.. (unstillbar) muss es via Schlaf ausgeglichen werden
Ludwig Miller ansprechen:
* Du hast etwas von einem Logikmodul gesagt. So eins habe ich im Geothermiekraftwerk gefunden +1285XP +7290XP +Schockstab
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +??(100/0)
Einmal *richtig* im Raumschiff ausschlafen, Waffen und Rüstungen reparieren..
Speziellen Spielstand sichern! (damit man die Entscheidung später mal ändern könnte..)
Zum Botaniklabor um das dritte Buch an Thomas Kemp zu übergeben +3750XP +5000XP +elektrisch geladene Oberflachenmod
Ruferhöhung(Deserteure) +??(100/0)
Weder der Bürgermeister noch die Anführerin der Deserteure hat neue Gesprächsoptionen.. na dann..
Zum Geothermiekraftwerk und den Strom umgeleitet.. nach Edgewater +1800XP
Rufsenkung(Deserteure) -14(100/-14)
Zurück zum Botaniklabor, bzw. die traurigen Überreste..
Alle Gebäude sind versiegelt, bis auf die Wohnung von Zoe, das Gewächshaus, das winzige Außenlage mit den ganzen Pseudoäpfeln und die Halle mit dem Energieregulator..
VOR der Generatorenhalle stehen die Deserteure unschlüssig herum..
Miss McDevit wird sicher nicht erfreut sein, das ich den Energieregulator ausbauen werde..
* Ich kann ihn für dich ausschalten (bereitet die BESEITIGUNG von Reed vor)
* Reed wird seinen Posten nicht einfach aufgeben. Ich werde Hilfe brauchen, um ihn zu überzeugen (wird dieser Weg gewählt ist das AUSSCHALTEN Reeds..nicht sanktioniert)
Einige der Behälter sind wieder gefüllt(in der Generatorenhalle)
Nach dem Gespräch den Energieregulator aufheben +XP, danach UNBEDINGT mit zwei der Deserteuren sprechen:
Grace ansprechen:
* ihr solltet nichts überstürzen. Ich werde Reed zum Rücktritt überreden
Thomas ansprechen:
* Dann werde doch Ingenieur!
.. * Immer mit der Ruhe. Ich werde Reed zum Rücktritt überreden
Doch.. zuvor einmal bei der Unreliable vorbei geschaut:
Oh Wunder über Wunder! Vikar Max hat den Weg in das Raumschiff gefunden..
.. dabei ist der Energieregulator noch gar nicht eingesetzt worden..
ADA auf den Energieregulator ansprechen: +1028XP
* [Technik 25] Ja, ich weiß was ich tue +400XP
Den Energieregulator selber eingesetzt: +1025XP
Solange der "Testflug" in den niedrigen Orbit nicht durchgeführt wird.. bleiben alle Kabinen und Behälter verschlossen!!
Ist der "Testflug" abgeschlossen, meldet sich plötzlich Phineas Welles und bittet um ein Gespräch.
* Mir ist ein bisschen schwindelig. Außerdem kann ich die Zeit verlangsamen.
Neue Ziele für das Raumschiff: Groundbreaker/Andockbucht, Landplatz von Scylla, Monarch/Landeplatz von Cascadia, Phineas Labor/Andockstation, Terra2/Landeplatz von Edgewater
Neuer Auftrag: Navigationsschlüssel für Stellarbay von Gladys Culkelly besorgen..
Zuerst durchstöbert man ALLE Kabinen und klickt alles an was eine bläuliche Umrandung(interagierbar) zeigt. Entweder einsacken oder bestaunen..
Die Schiffsdekorationen werden von einigen Besatzungsmitgliedern selber mitgebracht, aber die meisten muss man selber unterwegs "finden". Beim Betreten des Raumschiffes werden die automatisch aus dem Inventar entnommen und in die jeweiligen Kammern bewegt. Sie dienem keinen besonderen Zweck, aber man kann Hintergrundinformationen sammeln(und staunen ^)
Im Mülleimer neben der REINIGUNGSMASCHINE(SAM) könnte man gut Rüstungsmods einsortieren..
Erst wenn man den Reinigungsroboter "SAM" anklickt.. erhält man den Hinweis Ada dazu zu befragen
Die Befragung von Ada über den Reinigungsroboter ergibt +7200XP, der Auftrag Die Sanitärmaschine wird aktiv..
Das Terminal des Captains enthält weitere Hinweise:
Nachrichten für Alex Hawthorne
* Hawthornes ungelesene Nachrichten ansehen
* Hawthornes archivierte Nachrichten ansehen
* Hawthornes gesendete Nachrichten ansehen
Protokolle
*.Protokolleintrag 1 - Titel: Schrumpfstrahl neuer Auftrag: Bring die Wissenschaftswaffe von Phineas an dich
*.Protokolleintrag 2 - Titel: Hammerhart neuer Auftrag: Bring die Wissenschaftswaffe auf der Groundbreaker an dich
*.Protokolleintrag 3 - Titel: Die Spur führt zum Schwarzmarkt neuer Auftrag: Bring die Wissenschaftswaffe auf der Groundbreaker an dich +4000XP für das Lesen aller 3 Hinweise
Suchbegriff SAM(erst wenn SAM einmal.. bewundert wurde)
Hat man alle drei Treffer für den SAM im Terminal gelesen +7000XP für NICHTS, aber ein neuer Auftrag: Der Säurereiniger
Level 09, 900 Leben(1350)
Wo man aufgelevelt hat.. kann man auch gleich Vikar Max' Vorteil setzen: Bonusunterstützung Hacken(+10 Hacken)
Verpasst man ihm einen Standard-Soldatenkörperpanzer(mittel, +7 Hacken) inclusive Tarnkit(Tarnungsfähigkeiten +5) und dazu einen Helm +5 Hacken .. nutzt das schon etwas!
Parvati verbessert(momentan!) als Begleiter Überzeugen+8, Schlossknacken+10 und Technik+14 +10(Bonus)
Vikar Max verbessert(momentan!) als Begleiter Einschüchtern+8, Wissenschaft+9 und Hacken+14 +10(Bonus)
10 Punkte auf FÜHRUNG vergeben:
* Inspiration(30) +16.3% Begleiter-Schadensbonus
* Entschlossenheit(30) +294 Begleiter Leben
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DIALOG: Überzeugen | 30(P38) |
DIALOG: Einschüchtern | 15(V23) |
TARNUNG: Hacken | 60(V94) |
TARNUNG: Schlossknacken | 50(P60) |
TECH: Wissenschaft | 50(V59) |
TECH: Technik | 40(P64) |
Eigentlich sollte man Phineas auf seinem Asteroiden besuchen(weitere Aufträge).
Auf der Groundbreaker würde man erst mal festgesetzt..aber es gibt VIEL dort zu erledigen(XP!) und zu finden..
Dennoch habe ich Lust auf den ganzen Kram zu ***** und stattdessen die gefährlichen Gebiete direkt anzufliegen..
Eine kleine Exkursion nach Scylla: Landeplatz von Scylla und danach zu Monarch: Cascadia !!
Scylla: Landeplatz von Scylla ist tückisch, besonders bei Spielern unter Level ~10..
Unglaublich das nur ein Schutzschild die Atmosphäre des Asteroiden vom Weltall trennt.. und doch diese Weitsicht in das All..
Der Landeplatz liegt selber im nordwestlichsten Teil des Asteroiden.
Mit dem Aufzug am südlichen Ende geht es erst mal hinunter. +900XP für die Entdeckung des Landeplatzes..
Drei Verkaufsautomaten stehen direkt neben dem Fahrstuhl: T&L, Auntie Cleo's und Rizzo's
Hier begegnet man allen drei "Verkäufern" das erste Mal..
So verkauft Auntie Cleo's z.B. einen Standard Soldatenkörperpanzer(Schleichen+7, mittel)..
Auch Rizzo's verkauft bonbon-bunte Rüstungen..
Folgt man erst mal um den Landeplatz nach Westen, dann nach Norden.. stößt man an den anderen Landeplatz für ein Schiff und den Aufzug dazu(noch NICHT benutzen!)
Unten ein weiterer Verkaufsautomat(C&P) verkauft erstmals Boarst N' baked Beans..
Wuselt man nicht im Schleichmodus herum werden die Gegner oben auf der Circus Time Plattform aufmerksam und ein Cyborg kommt angeflogen..
Idealerweise umkreist man die zweite Plattform unentdeckt und schleicht die Treppe im Norden hoch..
NORMALERWEISE würden sich hier Sprats und ein Mega-Sprat tummeln, doch..
es lag nur ein TOTER Mega-Sprat (von den angelockten Banditen plattgemacht?) herum. Mist! Keine XP..
Gegenüber einer Leiter die in das OBERDECK des Wracks führt liegt auf einem Kistenstapel ein Log: Logbuch des Ringmeisters-CircusTime Troglo-Darsteller
Oben, am Ende des Oberdecks liegt eine Taktische Schrotflinte, Munition und ein verschlossener Behälter(20/*).
Wieder zurück am Aufzug(Oberdeck Flugdeck 2) steht noch eine Werkstatt.
Auf einem Kistenstapel mit rotem Behälter liegt ein Wurfball(Schiffsdeko), daneben eine Alte Zeitung
Von der Plattform aus kann man elegant die Roboterwachtposten/Kampfdrohnen im Süden aus der Ferne ausschalten, gibt gute XP!!
Aber VORSICHT vor den Mega-Troglo im Südwesten!!
WENN man zu viel Abstand hält.. und dann den Mega-Troglo mit aufgeladenem Plasma beharkt.. kommt der erst angelaufen, verliert etwas Lebensenergie(durch den Treffer, ca. 20%) und dreht dann um und haut ab. UND hat wieder volle Energie -.-
Man muss schon ausprobieren in welchem Abstand der weiter auf einen zustürmt.. dabei die Begleiter etwa 20m HINTER sich postieren..
Dann geht das auch mit seinem Anhang ^^
So kann man das kleine Wrack am südwestlichen Rand erreichen, wo ein LOG liegt: Logbuch des Captains-unabhängiger Frachter "Getaway Sticks
In dem Wrack ein toter Bandit und ein verschlossener Behälter(20/*)
NOCH weiter(im Süden) hockt Captain Irion, der von Banditen bedroht wird(Anzahl richtet sich nach aktuellem Level).
Während des Gesprächs(NACH der Rettung von Captain Irion aus den Händen der Banditen..) gibt es zum Dank Irions Steinschloss(Handfeuerwaffe), KANN MAN VERPASSEN!!!
Irgendwie.. gibt der wie blöde an, neue Aufgabe:Sprich mit Dr. Wanda Dorsett auf der Groundbreaker
Am südlichen Rand des Asteroiden weiter nach Osten gezogen.. einen Mega-Trolog entdeckt mit ein paar Begleitern.. die Begleiter anvisiert und..
FUCK! Warum steckte denn da noch mehr Verwandtschaft??
Eine wilde Flucht unter Dauerfeuer.. die Begleiter schnell zurück beordert.. und es hat schon wieder geklappt, puh!
Im südlichsten Bereich lehnt eine Leiche an einem Felsen.. NEBEN ihr Schlagstock des Troglozähmers!!
Östlich des UDL-Terraformers ist eine kleine Höhle, in der Sprats für +100XP geschossen werden können.
Eine verwirrte Prospektordrohne arbeitet stur herum..
Geht man schnell den Weg zurück(und folgt der Straße wo man zuerst die Roboterwachen zerlegt hat nach SÜDEN) findet man einen großen verschlossenen Behälter(20/*) mit einem Mark 3 Helm!
Auf einem der Transporter an der Straße(nordwestlich des UDL-Terraformers) steht ein Behälter(15/*)
Östlich der Straße folgen: eine Kiste auf der ein Log liegt: Logbuch des Captains-Unabhängiger Frachter "Cat's Meow"
An der Stelle wo die Straße nach Osten einen Bogen nach oben und dann nach rechts macht.. ist eine weitere Höhle mit einer verwirrten Schweberobtereinheit.
Es *kann* sein das die einmalig Heilung verschafft.. aber in der Höhle liegt ein schweres Sturmgewehr und ein versperrter Behälter(94/?) Miiist!
Rechts der hiesige General Store, davor(verdeckt) ein Verkaufsautomat(Spacer's Choice)
Eine Tür(40/*) versperrt den Zugang zum hinteren Lager, wo ein Einschlaghammer Mk2 herumliegt!!
Das Gebäude nördlich des General Stores enthält nur etwas Munition, dafür steht beim nächsten Gebäude ein weiterer Verkaufsautomat(T&L)
Erst wenn der Begleiterquest von Vikar Max weit genug fortgeschritten ist.. kann man hier weiter kommen(eine der verriegelten Türen ist dann offen!)
Also auf nach Monarch: Cascadia
Beim Erreichen von Monarch nimmt Phineas Kontakt auf:
Man müsste schon vollkommen wahnsinnig sein um in Cascadia landen zu wollen, und ich bin mir relativ sicher, dass ich dein Gehirn auf Anzeichen von Geisteskrankheiten getestet habe.
Vertrau mir - sprich mit Gladys!
Die Ankunft auf Monarch: Cascadia bei Nacht ist extrem fordernd.. Man sieht einfach viel zu wenig!!
Auf der Landeplattform stehen zwei Verkaufsautomaten: T&L und Auntie Cleo's
Unten droht ein schneller Tod für alle Beteiligte.. wenn man nicht einen winzigen Trick anwendet:
Von der Landeplattform auf das nächste Gebäude fallen lassen(das mit den "Toiletten" drin).
NICHT durch das Loch in die Tiefe fallen sondern auf dem Dachsockel Position beziehen(und etwas warten..)
Plötzlich finden auch die Begleiter einen Weg hierher.. und die sollen hier stehen bleiben!
Dann schießt man selber schleichend und voll aufgeladen auf das eine Vieh.. wahlweise auch auf die anderen "Spucker".
Zuerst wurde Euryale erledigt(inclusive ihrer? Begleiter).
Doch gerade als man die plündern will taucht ihr Kumpel Stehno auf.. Gott-sei-dank waren die Begleiter oben in Sicherheit und gaben Feuerschutz..
Stehno hatte den ersten Flammenwerfer dabei, natürlich nicht immer -.-
Umgeht man die Landeplattform entgegen dem Uhrzeigersinn.. trifft man im südwestlichsten Teil auf ein Mega-Raptidon mit Anhang..
Von der Landeplattform kommend das erste Gebäude rechts(mit roter Sprudelflasche): Munition, Mag-Dietrich..
Schade, das Tor und das Terminal an der Außenmauer nach Osten ist NICHT benutzbar. NOCH nicht..
Das Doppeltor zur Flaschenfabrik links.. öffnet einigen Raptidons den Weg in die Freiheit..
.. im Inneren ein Verkaufsautomat(Rizzo's), Spectrum Vodka Flaschen
Und eine verschlossene Tür(142/?) TODO!
Komische Geräusche hinter der "Fabrik" lassen auf Sprats schließen, doch.. es sind verdammte Manti!!
Also erst ein taktischer Rückzug.. zum CUSTOMS-Gebäude mit Sichtfenster.
In einem Container:Purpleberry Sicherheitshelm(leichter Helm, Bestechungskosten-10%)
Am besagten Fenster: Log Faunaforschungsbericht
Ein Wächtersäbel Mk2 liegt innerhalb der östlichen Mauer beim nördlichsten Haus!
In der Cantina hausen zwei Manti-Schwärme und zwei Mantilarven..
UND es gibt auf der Theke die Waffe Ungeziefer(Stufe 14!)
Ein Terminal im Treppenhaus verrät etwas über die letzten Tage der Siedlung..
Auf der anderen Gangseite(Toilette) ist eine versperrte Tür(30/*): ein taktischer Körperpanzer gold liegt herum!
Aus der Ferne erst einen Manti-Sauriersoldat zerlegt, daraufhin kamen alle Manti freudestrahlend angelaufen..
Eine Mantilarve wurde erst mal ignoriert doch die Mantikönigin setzte Mantischwärme frei -.-
War ein ECHT knappes Ding, die Mantikönigin ging erst ca. 5m entfernt.. down, Puh!
Parvati und Max gaben wie immer von Hinten Feuerschutz und überlebten dieses Mal!
Level 10, 1000 Leben(1500)
Dank des vielen Plasmaschadens der Manti.. die Schwäche gegen Plasma angeboten bekommen und.. angenommen. Womit man nun mit 4 Schwächen*5=20% mehr Schaden austeilt ^^
Vorteil G1 Präzision(+15% kritische Chance von Begleitern) gewählt.
10 Punkte auf FÜHRUNG vergeben:
* Inspiration(40) Begleiter erhalten +20% Rüstung +29.4% Begleiter-Schadensbonus
* Entschlossenheit(40) Kritischer Schaden durch Begleiter +20% , +395 Begleiter Leben(ohne Bonus)
Vorteil G2:Scanner(+20% Bonus auf Kopf-/Schwachstellentreffer) gewählt.
Beide Begleiter erhalten nun den Vorteil G1 Gesund(+30% Grundleben)
| |
DIALOG: Überzeugen | 30(P48) |
DIALOG: Einschüchtern | 15(V24) |
TARNUNG: Hacken | 60(V84) |
TARNUNG: Schlossknacken | 50(P61) |
TECH: Wissenschaft | 50(V60) |
TECH: Technik | 40(P64) |
Die in DIESER Tabelle angegebenen Werte erscheinen wenn man ausgeruht ist, keine Rüstung trägt und auch sonst KEINE Boni durch Nahrung hat UND das Raumschiff gerade verlassen hat.
Man *könnte* sich am Ausgang von Cascadia mit viel List und Tücke jetzt schon durch die beiden Mantiköniginnen kämpfen..
Aber das wirft ein kleines Problem auf: Erreicht man z.B. die "Piratensiedlung?" sind viele Aufträge auf der Groundbreaker nicht mehr verfügbar(Dings ist dann tot..)
Also schweren Herzens hier abgebrochen und zu Phinea's Labor geflogen:
Inmitten herumschwirrender Asteroiden.. das "geheime" Labor des Dr. Mabuse.. err. Phinea's..
Bevor man über die "Brücke" geht.. erst noch die Umgebung erkunden!
Auf einer Kiste vor den komischen Glasröhren.. liegt ein Log: Leere Röhren ROFL!
Eine Kiste(40/*) steht zwischen anderen Gerümpel, +500XP
Ein weiterer Lagercontainer steht auch noch herum(leer -.-)
Ich frage mich ob das große Schiff das hier angedockt ist später verwendet werden kann..
Die Treppe hoch durch die Tür.. vor der nächsten Tür liegt links ein Hinweis: Erinnerung! Elektrogebratene Sprats abkratzen!
Bevor man sich mit Phineas beschäftigt erst mal die Räumlichkeit durchsuchen: Rechts herum..
* Roboterwachtposten(defekt)
* Schrott Roboter-Einheit(defekt)
An der Wand ein fast unscheinbarer Zettel: Hinweis: ERINNERUNG! Plasmaschneider VOR dem Verpacken ausschalten!
Terminal
Nachrichten
* [Hacken 25][Überbrücken] +350 XP(swh181942)??
* Bau-Robotereinheit(defekt)
Eine Taschenuhr auf einem der Tische(Raumschiff-Dekoration)
* Domestizierter Möter(verstorben)
Neben dem Möter auf dem Beitisch(Unscheinbares weißes.. Blatt): Gekritzelte Notiz: ERINNERUNG! Zerflossenes Schwein aufwischen!
* Schrott Robotereinheit(defekt)
* Roboterwachtposten(defekt)
* Bau-Robotereinheit(defekt)
Tisch neben der Bau-Robotereinheit(unscheinbares weißer Blätterstapel): Gekritzelte Notiz: ERINNERUNG! Vierzehn!
Auf dem Tisch vor der Fensterfront von Phinea's: Schrumpfstrahler(Wissenschaftswaffe!) +4000XP
Gegenüber von Phineas ein Terminal:
Experimentnotizen
* Experiment Nr. 00938:Künstliche Stase erfolgreich bei Zystenschwein-Testsubjekt herbeigeführt
* Notizem zu Zystenschweinen:Eines der Zystenschweine verschont, es als Glücksschwein Bubbles benannt.
* Experiment Nr. 01083:Experimente mit Spacer's Choice teilemulgiertem Getränkeweißerersatz durchgeführt.
* Experiment Nr. 01173:Quote des explosiven Zelltodes bei 6%(mit Dimethylsulfoxid Tinktur)
Persönliche Dateien [Hacken 25][Überbrücken] +350XP
* Persönliche Protokolle: Eintrag Nr. 01037: Captain Hawthorne kontaktiert..
Nebentisch: Kryonik-Helm, Experimentalnotizen zur Dekryonisierung
Mittig schräg stehend.. eine Kryonik-Kapsel: Kryonik-Kapsel
Östlich von Phineas auf einer Kiste: Hinweis: ERINNERUNG! Seltsamer Körper im S-K-System
Auf einem weiteren Tisch liegt ein Poster Pteroray Biological Overview(Schiffsdeko)
Dahinter an einem Pfeiler Hinweis: ERINNERUNG! Leiter kaufen!
An der Wand(wo die Lampen über dem.. Tisch hängen) zwei weitere Poster: Raptidon Head Anatomy(Schiffsdeko) und Raptidon Biological Overview(Schiffsdeko)
An der Wand(zwischen zwei Fenstern zum Weltall): Hinweis: ERINNERUNG! Dichtungen sind leck, diese Kapsel nie benutzen!
Nun ist alles abgesucht und es kann mit Phineas gesprochen werden(Mikrofon am Fenster):
Ist es möglich das Überwachungsgerät zu reparieren?
Gibt es einen Grund warum du dich hinter Panzerglas versteckst?
Mehr kann man momentan hier nicht erreichen..
Bleibt nur noch zur Groundbreaker zu fliegen:
Und kaum hat man die Groundbreaker erreicht will Parvati plötzlich reden..
Sie möchte mit einer Junlei sprechen..
Wenn man VERSEHENTLICH eine Person beschießt.. wird die -wenig überraschend- feindlich.
Blöd das dann auch Wachen UND die Händler waffenschwingend angerannt kommen..
.. und von den Begleitern fachgerecht *entsorgt* werden.
LEIDER verliert man dabei die Händler und wird NIE wieder mit denen Handeln können.. so bleiben nur noch die Verkaufsautomaten..
EBENSO verliert man auch viele Aufträge(selbst die Ingenieurin Junlei wird aggro..)
Auf dem Landedeck wirft sich Felix aggressiv entgegen.. und stirbt dahin. Beinahe hätte man einen weiteren Begleiter rekrutieren können..
Beichtet man Ada das man *versehentlich* auch Gladys beseitigt hat..(Navigationsschlüssel für Stellar Bayy!!) kommt eine typische Antwort von ihr:
Jetzt MUSS man sich durch Cascadia durchschlagen..
Mal ganz witzig aber.. es besser NICHT soweit kommen lassen.. ^^
Allerdings könnte man (aus den toten, kalten Fingern) von Gladys den Notruf einsammeln und von Ada abspielen lassen: Zugang zu Terra2-Landeplatz von Roseway
Natürlich habe ich es NICHT soweit kommen lassen.. und einen vorherigen Spielstand geladen..
Landet man das erste Mal auf der Groundbreaker wird das Schiff -sobald man am Zoll vorbeikommt- beschlagnahmt:
Der Weg zur Landeplattform wird durch Hochklappen der Brücke versperrt.
Man kann den Status JEDERZEIT durch einen Blick auf die Karte überprüfen, solange das Schnellreiseziel Die Unreliable-Innen vorhanden ist klappt das.
Einziger Ausweg ist ein klärendes Gespräch mit dem örtlichen Vertreter von Halcyon(Udonnudel) oder dessen Beseitigung um am Halcyon-Terminal das Schiff manuell freizugeben..
Hier ist das Aufheben fremder Gegenstände meist NICHT gestattet.. und man glaubt gar nicht wie aufmerksam diese Marlets sind -.-
Zwar kann man sich durch Bestechung/Drohung/Kampf aus dieser unschönen Situation befreien, doch egal wie.. es gibt IMMER negativen Ruf bei der jeweiligen Fraktion -.-
Gleich zu Beginn sieht man eine kleine Gruppe herum diskutieren: Felix Millstone hat einen Kollegen mit einem Wurfballschläger umgehauen.. und ist stolz darauf.
Man kann intervenieren und mit etwas Glück kann man ihn überreden der Gruppe beizutreten. Doch er schließt sich erst SPÄTER an..
Vor dem Zoll steht eine Litfaßsäule:
* Gesucht: Phineas V. Welles(2x)
* Gesucht: Gunnar MacRedd
Zwei Verkaufsautomaten(Spacer's Choice und Halcyon)
Doch statt durch den Zoll zu gehen wird erst noch ein kleiner Versuch gewagt:
Ganz nach links gehen und dort die Treppe hoch nach "Norden". Rechts ist eine verschlossene Tür(40/*) und eine LEITER.
Die Leiter hoch.. und oben den Kistenstapel erklimmen.
Jetzt wird es das erste Mal tödlich: Ein Sprung zum offenen Loch..
Vor Ort die Behälter leeren, den nächsten Kistenstapel hoch..
Springt man hier weiter.. trifft man ein verstorbenes Wesen und eine Kiste mit(für den Start) netten Inhalt..
Mit etwas Vorsicht kann man sogar hier herunter springen(auf den Kisten landen NICHT auf dem Boden!!) doch NUN ist der Zugang zum Schiff versperrt..
Und.. es KANN passieren das die Begleiter während der Kletterei zu TODE stürzen ^^
Schließlich bittet auch Vikar Max um ein kurzes Gespräch..
Er würde gerne ein Terminal im Sicherheitsbereich nutzen um nach einem alten Freund zu suchen..
Dennoch sollte man sich beim Zoll anmelden(nötig ist das nicht) aber.. wenigstens pro Forma..
Captain Leonard Wheeler ist für das Einchecken zuständig.. nach einigem Gebrabbel gibt es einen weiteren Auftrag: Wanda Dorsetts Lieferung ist IMMER noch nicht angekommen..
Nebenbei erzählt er auch weitere Dinge..
Nun einfach zum großen Tor, dieses öffnen und rein in die inneren Bereiche der Groundbreaker
Die erste Tür rechts führt in die Lost Hope Bar.
Direkt hinter dem Eingang hängt LINKS ein Poster: Terra I doch egal wie.. der Diebstahl wird bemerkt. Vielleicht später mal versuchen? TODO
Vera Krivanek verkauft.. Nahrungsmittel, Medis und vor allem FUSEL.
Adreno, Dervish Mist und Adrena-Time sind noch GESPERRT.
Beim ersten Mal berichtet sie ungefragt von der HITZE, die nur Junlei durch Reparatur der Kühlkörper beseitigen kann.
* Du weißt nicht zufällig, wie ich nach Stellar Bay auf Monarch gelangen könnte?
* Alle Händler im System docken doch hier an. Hast du irgendwas Interessantes gehört? (mehrfach versuchen!)
* Was hat es denn mit diesem Hitzeproblem auf sich, über das sich jeder beschwert?
*-[Technik 25] Klingt nach einem Problem mit dem Thermalkontrollsystem +350XP
Die Tür nach OSTEN führt zu einer Kreuzung:
Geradeaus(weiter Ost): Toiletten der Lost Hope Bar (wo man manchmal einer.. kotzenden? Mardet einen Rest_n_Go Schlüsselkarte stehlen kann..)
Rechts(Süd): Küche der Lost Hope Bar
Von der Küche durch die westliche Tür: Lagerraum der Lost Hope Bar(komplett LEER -.-)
Durch die verschlossene Tür(Lost Hope Bar Schlüsselkarte|60/3) +1000XP nach Westen: Gesichertes Lager der Lost Hope Bar
Eine Taktische Schrotflinte liegt auch im Regal!!
Auffällig: eine Leiter die erstaunlicherweise nach OBEN führt..
Krabbelt man die Leiter hoch, die erste Tür links.. Manti Drohnen HIER auf der Groundbreaker?? +1000XP pro Drohnenkill..
Vor einer verstorbenen Ingenieurin liegt ein Zettel: Wartungsauftrag
Zurück in den Gang und am Ende den Riegel entfernen..
Vorstand: 7
Deserteuer 100/14
Spacers: 100/0
Eine verriegelte Tür(15/*) "klopft" und ruft um Hilfe.. +150XP
Private Taylor war wohl schon länger in dieser überlaufenden Toilette eingesperrt *würg*..
* Ich habe dir einen Gefallen getan. Wie willst du dich revanchieren?
*-[Einschüchtern 25] Ich kann die Tür auch wieder zusperren.
*-[Überzeugen 25] Bezahlst du jetzt oder willst du weiter da rumstehen und wie ein Haufen Scheiße stinken?
*-Erzähl einfach rum, wer dich rausgeholt hat Ruferhöhung(Groundbreaker) +10(10/0)
Einfach mal dem Private nach der Rettung folgen.. die Konversation mit seinem Vorgesetzten.. :D
Noch die Türen links ignorieren und stattdessen geradeaus zum Ende des Ganges(Mag-Lockpicks, Überbrückungskontakte).
Die Begleiter hier STEHEN lassen(sonst stürzen die noch zu Tode!)..
Und auf den Rohren nach außen klettern, die Kiste am Ende plündern und wieder zurück..
Die Treppe runter, die Leiter runter und die Tür öffnen(20/*) +350XP
Links durch die Tür zur Abfallbeseitigung, die LINKE Leiter hinunter und die Rest'n Go Schlüsselkarte vom Boden aufheben.
Um das Loch herum zur anderen Leiter gehen, die Behälter leeren und die Zerknitterten Anweisungen am Boden lesen UND VERSTEHEN!
Daneben liegt auch eine Stoßpistole herum.
Wieder hoch in den Gang, die linke abgesperrte Tür öffnen(40/2) +500XP
Tollwütige Sprats hausen in den Wartungsgängen, mit Plasmaflächenschaden kann man die schnell gemeinsam ins Jenseits befördern ^^
Folgt man den niedrigem Gang landet man in der Waffenkammer von Belle's Shells und kann die Leerräumen!
Neben Munition liegt auch wieder ein schweres Maschinengewehr herum.
Die Tür zu Belle's Laden(40/2) kann auch geöffnet werden +500XP
Belle ist SEHR überrascht, das man aus ihrem Lager tritt ^^
Nicht lange aufhalten, jetzt direkt nach Halcyon gehen um diesen Udon zur Freigabe des Raumschiffs zu bewegen..
Wenn man zuwenig Erfahrung mit "Lügen" hat.. beim Spacer's Choice Händler ist ein spezieller Helm +5 Lügen und ein Schluck Alkohol könnte auch helfen..
Gleich beim Betreten leuchtet etwas auf dem linken Tisch im Eingangsbereich: OWD-Pyramide(Schiffsdeko)
*Alex ist tot
*-Mein Beileid
*--Wie standest du zu ihm?
*---[Lügen 15] Aä. Jepp. Definitiv(30s Wirkung von Alkohol vorbei? -.-)
*---Woher soll ich das wissen?
*----[Lügen 15] Wilde Möter haben ihm bei lebendigem Leib aufgefressen..
*----War ein Unfall mit einer Rettungskapsel.
*-----Mein herzlichstes Beileid. Können wir uns jetzt wieder den wichtigen Themen widmen? +19200XP Schiff wird freigegeben!
Doch Udon fragt weiter: Kannte Alex Hawthorne den Aufenthaltsort von Phineas?
Schnell zurück zum Schiff, Kram abladen und vor allem ausruhen und Spielstand sichern!!
Oh.. jetzt wo das Schiff freigegeben ist steht Felix an der Rampe..
Sobald er "beigetreten" ist.. werden für seine Vorteile gewählt:
* Bonus-Unterstützung: Überzeugen(+10 Überzeugen)
Nach einer Mütze voll Schlaf gleich wieder rein in die Groundbreaker und auf das "Promenadendeck"..
Diesmal links halten und die erste Tür links zum Rest'n Go NOCH ignorieren, weiter zum Spacer's Choice Händler!
Sein Lager(hinter ihm) aufschließen(/) und innen den kaputten MoonMan-Helm(UNIQUE, Geisthaltung+1) stehlen
Interessant hier ist die Rest'n Go Schlüsselkarte die fast unsichtbar unter einer Kiste neben dem Regal liegt!
Dann doch durch die "erste Tür" das Rest'n Go betreten:
Drei Verkaufsautomaten stehen bereit: C&P, Rizzo's und Halcyon
Die Leitern hinauf eine verschlossene Wohnungstür(Rest'n Go Schlüsselkarte|20/*): Nur Ergänzungsmittel..
Die herumlaufenden Sprats geben(noch) +100XP
Ein versteckter Gang in der südwestlichsten Ecke hinter ein paar Kisten führt zu einem Obdachlosenlager:
etwas Kram in Behältern und auf dem Boden, sowie ein Pennertagebuch
Weiter geht es geduckt durch einen weiteren Gang in das Sperrgebiet der Krankenstation.. wo man auch die Schlüsselkarte für die Krankenstation finden könnte..
Die verschlossene Tür(40/*) KÖNNTE man für +500XP aufschließen(aber BLOSS nicht öffnen!!), witzigerweise verschwindet dann auch die im Regal liegende Schlüsselkarte..
Zurück im Rest'n Go in das Lager durch die nördliche Tür gehen:
Drei Safes können NUR mit einer Rest'n Go Schlüsselkarte geöffnet werden, zwei wurden bis jetzt gefunden..
* Fortschrittlicher Schutzhelm(ArB) Stufe 10
* Fortschrittlicher Schutzhelm(ArB) Stufe 11
* Schockkanone
Milo Oettinger kann etwas befragt werden.. und aus seinem "Inventar" könnte man sich eine weitere Rest'n Go Schlüsselkarte schnappen..
Schlussendlich betritt man das Quartier 2 und spricht Gladys an.
Sie verkauft einzigartige Gegenstände:
* Hephaestus Mining - Archiv-Modul (Hinweis auf Wissenschaftswaffe auf Scylla)
* Zerbeultes Mardet-Datapad(Hinweis auf Wissenschaftswaffe auf der Groundbreaker
* Bergungshelfer ~7500Bits, Stufe 10 leichte Pistole, 44x6 Schaden, Korrosion UNIQUE
Man kann sich jetzt sofort den "Spass" machen und nach Scylla reisen um die sagenumwobene Wissenschaftswaffe an sich zu bringen..
Doch zuvor sollte man das Terminal des Captains nutzen und den Punkt wählen:
Hephaestus Mining-Archivmodul zum Schlagwort "Waffe" durchsuchen
Erst JETZT findet sich die verdammte Waffe auf Scylla im Gebäude östlich der "General Store" bzw. ist das Gebäude erst zugänglich?
Schön an Scylla: nach der langen Zeit konnten die Gegner wieder.. respawnen..
Gibt gute Erfahrungspunkte auf der Plattform mit den Sprats!!
Allerdings gibt es auch einen neuen Gegner: Colonel Butterscotch(eine Art "Mega-Trogloth").
Solange die Begleiter HINTER einem postiert sind.. sollten die das überleben..
NOCH wurde G3:Halte durch! nicht freigeschaltet.. sterben Begleiter während der Mission BLEIBEN die tot!!
Deshalb besondere VORSICHT im südwestlichsten Teil von Scylla.. dort sind ZWEI Troglo-Kolosse die GEMEINSAM angestürmt kommen.. vielleicht ERST mit Stufe 11 angreifen?
Dabei die Schwäche Troglophbie angeboten bekommen und DANKEND abgelehnt..
Im verlassenen Bergbauposten(Scylla) hinter dem General Store ist nun ein Gebäude zugänglich:
* Terminal: Lore..
* in einem Spind: modifizierter Powerhelm, Schirmmütze
* Tresor: Mandibularer Redistributor(Unique-Wissenschaftswaffe) +4000XP
Level 11, 1100 Leben(1650)
10 Punkte auf FÜHRUNG vergeben:
* Inspiration(50) +46.7% Begleiter-Schadensbonus
* Entschlossenheit(50) +496 Begleiter Leben(ohne Bonus)
Auch beim nächsten Mal 10 Punkte auf Inspiration, das verdoppelt den Begleiter Bonus!!
| |
DIALOG: Überzeugen | 30(P49) |
DIALOG: Einschüchtern | 15(V24) |
TARNUNG: Hacken | 60(V85) |
TARNUNG: Schlossknacken | 50(P61) |
TECH: Wissenschaft | 50(V60) |
TECH: Technik | 40(P65) |
Und wieder mal +5500XP für ein paar Troglos(incl. Mega-Troglo) ^^
Auf dem Schiff wird erst einmal der Holo-Mantel aufgehoben(Captains Schreibtisch) +19200XP!
VIELLEICHT gibt es auch ein Archievement, wenn man das Ding NIE aufhebt? Beim nächsten Spieldurchlauf ^^
Zurück zur Groundbreakter: Andockstation
Soo viele Dinge liegen "herrenlos" herum doch beim Aufheben wird der eigene Ruf bei den lokalen Leutchen verringert?
Selbst ein SCHEISS Bonbon das auf dem Boden liegt darf man nicht aufnehmen??
Keine Panik: Die Dinger gehen nicht verloren.. einfach mal später versuchen, eventuell OHNE Begleiter, denn die sind lausig was das Schleichen angeht.
Hin und wieder auch mal den NACHTZYKLUS nutzen.. viele der tagsüber herumlungernden Leute.. schlafen dann..
Nun hinter dem "Zoll" in das Mannschaftsquartier gehen:
Auf dem Tisch:
* Halcyon News - Medienzirkus mit CircusTime Clowns
* Halcyon News - Vorstandsvorsitzender ehrt Erdminister Clarke
Links kann man auf Kisten hüpfen und oben einen Wanddurchbruch finden..
Man trifft auf Banditen, deren Anführer trägt eine Schlüsselkarte zum Reparaturhangar bei sich, diese NICHT aufnehmen, sondern das Schloss(60/3) selber knacken +1100XP^^
Ein Terminal gibt Hintergrundinformationen zu der seltsamen Waffe preis..
Schließlich entnimmt man dem Safe den Prismahammer(Unique-Wissenschaftswaffe)
Auf dem "Promenadendeck" geht man rechts herum:
* The lost Hope(Bar)
* Belle's Shells (Waffenladen)
* Waste Disposal Abfallentsorgung..
* Terminal (kann gehackt werden aber meist wird man "erwischt" -.-)
* Halcyon "Botschaft?"
* Auntie's Kitchen Schnellimbiss..
.. die Tür ist verschlossen(15/*) +165XP und verbarg eine verstorbene Service-Technikerin ^^
.. neben der Technikerin: Auntie Cleo's Wartungshandbuch für Gastronomie-Robotereinheiten (hat die wohl nicht gelesen..)
Spricht man Greasy an.. und "nervt" ihn etwas..
* Bist du nicht ein BESSERER Verkaufsroboter?
* [Technik 25] Lass mich mal sehen, vielleicht kann ich das Reparieren (Schock-Routine ^^) +385XP
* Engineering(Wartungsdeck?)
* Ikes Armory(Rüstungen)
*Sprat Wurst(Imbiss)
* Sublight
* Terminal: Auftragnehmer gesucht: SubLight Salvage
.. und ein trauriger Eintrag von Martin *Mondmann* LOL
.. JA, man kann ihn darauf ansprechen ^^
* Medical Bay
Dr. Mfuru weigert sich Medikamente zu verkaufen bis Ingenieurin Junlei grünes Licht gibt -.-
Dr. Ellie Fenhill motzt herum und will unbedingt ihre Freundin in der Isolierstation besuchen..
Durch die Tür in den Krankensaal trifft man auf Dr. Wanda Dorsett, die man über ihre Lieferungsverspätung informieren sollte..
.. das wurde aber vergessen -.- stattdessen hat man ja Captain Irion auf Scylla bereits befreit.. somit alles abgeschlossen:
.. +4500XP +18000XP +1500Bits
.. Ruferhöhung(Groundbreaker) +20(30/0)
Durch die Rettung von Captain Irion stehen nun ZWEI Med-Roboter herum, stehlen wird nun echt schwierig hier..
Ferner liegen im Krankensaal noch einige Dinge herum:
* Medizinischer Patientenbericht liegt auf einem Tisch.
* Mardet Ausweismodul liegt hier passenderweise frei zum Mitnehmen herum ^^
Spacer's Choice Shop(Martin "Moonman")
Rest'n'Go
JAY!! Mit Aufstieg zur Stufe 12 kann man GANZ SELTEN schon ein leichtes Sturmgewehr MK2 in den Verkaufsautomaten finden..
Nochmals als Beispiel:
Ein leichtes Sturmgewehr von Stufe 16 auf Stufe 17 zu verbessern kostet 290733 Bits!!
Ein leichtes Sturmgewehr Mk2 von Stufe 16 auf Stufe 17 zu verbessern kostet 47?!! Bits!!
Es wird also sinnvoller sein.. sich die Bits zu sparen und einfach eine höherwertige Waffe zu kaufen..
Alles was man bisher in die "einfachen leichten Sturmgewehre Mk1/Mk2 investiert hat.. ist quasi VERLOREN!
Level 12, 1200 Leben(1800)
10 Punkte auf Inspiration vergeben:
* Inspiration(60) +100% Begleiter-Fertigkeitsbonus, +68.2% Begleiter-Schadensbonus
Vorteil G2:Raser(+25% Lauftempo während TZD) gewählt.
| | +100% |
DIALOG: Überzeugen | 30(P49) | (P59?) |
DIALOG: Einschüchtern | 15(V25) | (V35) |
TARNUNG: Hacken | 60(V85) | (V101) |
TARNUNG: Schlossknacken | 50(P62) | (P74?) |
TECH: Wissenschaft | 50(V61) | (V72) |
TECH: Technik | 40(P65) | (P81) |
?? Ich dachte die BONUSUNTERSTÜTZUNG der Begleiter sollte von 10 auf 20 verdoppelt werden.. aber irgendwie läuft das wohl anders?
Bevor man sich in den Tiefen des Weltalls zu einem blutigen Haufen matschen lässt wird erst mal Junlei Tennison im Engineering besucht:
Gleich zu Beginn schnell die Tür zu ihrem Quartier aufknacken(Junleis Schlüsselkarte | 40/*) +XP.
Auf dem Tisch neben der ehemals verschlossenen Tür liegt Die moderne Stahlzange und Du(Raumschiffdeko, hat Parvati aber schon mitgebracht?)
In ihrem Privatraum liegt etwas Kram herum, einige Waffen- und Rüstungsteile, nichts Besonderes.
Junlei Tennison kann bestohlen werden, im Inventar hat sie Der Professor(Halbbrille, Überzeugen+5).
Junlei ansprechen:
* Thallya. Cooles Schiff hast du da, Chief.
* [Salutieren] Natürlich nicht, Chief
* Jetzt, da ich mein Schiff wiederhabe, kann ich es offen sagen: Ich will nach Monarch
* Parvati, du wolltest doch mit Junlei reden. Das ist deine Gelegenheit. +18000XP
* [Parvati anstupsen] Fahre fort
* Du darfst dir gerne frei nehmen, wenn ihr eure Aufzeichnungen persönlich vergleichen wollt, Parvati
* [Flüstern] Gut gemacht, Parvati.
* Ist ein bisschen warm hier, nicht? Was ist los?
* Warum hast du sie noch nicht repariert?
* Gibt es keinen Spielraum für Kompromisse?
* [Intelligenz] Du brauchst jemanden, der sich darum kümmert. Und meine Preise sind angemessen.
.. Ruferhöhung(Groundbreaker) +8(38/0)
* Die hinteren Buchten, sollte ich wissen wo das ist?
* Diese Teile gibt's nur da?
* Aber verzögerst du durch das Ausschlachten der Systeme der Groundbreaker nicht nur das Unvermeidbare?
* Hast du schon mal jemanden losgeschickt, um die Teile von dort zu holen?
* Warum sind sie so wichtig?
* Können wir das mit den Leuten da unten nicht ausdiskutieren?
Der Auftrag lautet also Ersatzteilbeschaffung(Wahres Glück ist ein warmes Raumschiff), dazu Engineering verlassen und in den Fahrstuhl krabbeln.
Dies ist ein Übergang, hier wird also automatisch gespeichert!
Captain McRedd kann angesprochen werden..
* [Überzeugen 40] Weg damit, bevor du noch das ganze Deck einäscherst. +600XP
.. Ich bin hier um Teile zu holen. Junlei hat mich geschickt.
.. Was tust du denn der armen Ingenieurin an?
.. Dann kann ich mir das Teil also nehmen?
.. [Bestechung] Wie wäre es mit 900 Bits?(NIE gebe ich DEM was!!)
.. [Lügen 40] Aus diesen Teilen treten tödliche Dämpfe aus. Ich komme einfach wieder wenn du tot bist.
.. [Angreifen] Was hälst du davon, wenn ich dich einfach umbringe und mir die Teile nehme? (ging alles viel zu schnell, +XP
.. Ich bin gleich wieder da, beschaff mir nur einen Tribut für dich
* [Einschüchtern 40] Du überlebst mich nur, wenn du kooperierst.
* Ich habe mich nur auf dem Schiff umgesehen und bin zufällig hier gelandet.
* Na, wenn es nichts Persönliches ist, dann verdrück ich mich.
Wem der Kampf einfach zu schwer ist.. die letzte Gesprächsoption wählen(Ich gehe eben deine Belohnung holen..) und dann in den Tunnel LINKS schleichen. Von dort kann man sich gut verteidigen..
Captain MacRedd's Leiche enthält Montag eine einzigartige Waffe..
Die Gegner in der Halle sind nicht die einzigen, die hier sind.. es verstecken sich noch mehr Gegner!!
Erster Durchgang RECHTS, die Treppe hoch.. und die Gegner ausschalten.
Die Bretwürmer im Blumenbeet können für XP geerntet werden..
Rechts auf dem Tischchen liegt ein Junior-Mykologen-Protokoll
Wieder zurück in der "Halle" ganz nach Norden.. in die eigentliche Reparaturhalle.. etwas Kram in Kisten und in den Regalen.
Von dort nach Süden zurück in die Halle und rechts durch den Durchgang die Treppe hinunter..
Drei Banditen und eine Gefangene(nicht erschießen!!)
Solange Private Lettie Dixon anwesend ist NICHTS stehlen(ihr Inventar ist wertlos)!!
Sobald sie verschwunden ist kann man Petey gefahrlos stehlen(Schiffsdeko) und den anderen Kram natürlich auch ^^
Zurück in die Halle und rechts halten.. die Treppe hoch und die Tür(20/*) aufschließen +420XP, aber lieber die Leiter zuvor benutzen..
Wer direkt nach dem Gespräch angegriffen hat.. wird nur mit den Banditen in der Halle beschäftigt sein.. und kann die restlichen separat ausräumen..
Wer jedoch sich hinein geschlichen hat.. bekommt es mit ALLEN zu tun.. aber das kann man locker aus der Deckung "regeln"..
Egal wie.. das nötige Teil einsammeln +750XP und zurück damit zu Junlei und sie darauf ansprechen +7500XP
Als nächstes sollen die Kühlkörper repariert werden, eine zuvor versperrte Tür im Engineering steht nun offen und führt zu einem Aufzug..
Sobald Manti-Larven und Manti-Schwärme beseitigt sind kann man einen kurzen Rundblick wagen..
.. die Technik ist an der Grenze des Möglichen angekommen..
Ein Terminal hat Hintergrundinformationen..
Die Leiter hoch und durch die Türe..
Eine schlechte Nachricht.. die Sicherheitsroboter sind durchgedreht und beschießen ALLES was sich bewegt -.-
Im nächsten Raum geht es durch die RECHTE Türe(die linke ist eh von der anderen Seite blockiert) über eine Treppe hoch zur oberen Ebene..
Roboterwächter und Kampfdrohnen.. die nächste Leiter runter und man bekommt gesagt was getan werden muss..
Am Terminal schaut man sich die Protokolle an und staunt..
Danach die Pumpen wieder in Gang bringen +750?XP.
Zurück zu Junlei und sie ansprechen: +7500XP +20000XP +3750Bits
Ruferhöhung(Groundbreaker) +34(72/0)
Und sie verrät das im Medical Bay etwas zu holen sei..
Tatsächlich! Dr. Mfuru verkauft endlich Medikamente!
Und in einigen Verkaufsautomaten kann man leichte leichte Sturmgewehre Mk2 kaufen!!
Sehr praktisch, die Begleiter mit diesen Dingen auszustatten(mit Flüsterrohr-Mods!) hilft ungemein bei verdeckten Aktionen..
Aber auch Edna Ingmire im Engineering hat Sorgen.. und wenn man zustimmt ihr zu helfen..
..wird ein weiterer Ort freigeschaltet: Relais GB-23
Doch zuerst spricht man mit Parvati auf der Unreliable über Jonlei +18000XP
Level 13, 1300 Leben(1950)
10 Punkte auf Schlossknacken vergeben:
* Schlossknacken(60) Schau in verschlossene Behälter hinein
| |
DIALOG: Überzeugen | 30(P60) |
DIALOG: Einschüchtern | 15(V36) |
TARNUNG: Hacken | 60(V102) |
TARNUNG: Schlossknacken | 60(P85) |
TECH: Wissenschaft | 50(V73) |
TECH: Technik | 40(P82) |
Die obigen Werte schwanken, je nachdem ob man DRAUSSEN das levelup durchgeführt hat.. und danach in das Schiff wechselt und wieder herausgeht?
Übergangsbug: Mal ja, mal nein??
Via Navigationskonsole zum Relais GB-23 geflogen..
Betritt man das Relais GB-23 erhält man sofort +3750XP
Eigentlich könnte man den Quest direkt beenden.. WENN die verdammte Tür voraus nicht von innen verriegelt wäre -.-
Ein Blick auf die Karte verrät mehrere mögliche "Umgehungen".. dennoch wird erst einmal stumpf "rechtsherum" gegangen..
Die erste Tür ist verschlossen(50/*), +650XP:
Ein Terminal verrät die Anzahl der feindlichen aktiven Roboter: 6!
* Einheitenstatus anzeigen
* Sicherheitsroutinen aktualisieren(momentan bei Sichtkontakt töten..)
..[Hacken-50] Aufladezyklus starten (+650XP) ^^
Oder man kämpft sich selber durch, vielleicht gibt das mehr XP?
Der nächste Wohnbereich ist momentan eine Sackgasse(Tür von anderer Seite versperrt).
* Auf dem Bett Kleidung im Provinzialstil.
* Freys Tagebuch - Ein wunderschöner Traum liegt auf einem Tisch.
* Gegenüber an der Spüle liegt Sicherheitsrobotereinheiten-Handbuch
Zurück zum Eingangsbereich, diesmal nach Osten, durch die Tür.. und Minen und Schockzäune -.-
Man ist ja friedlich(und will die Roboter im nächsten Raum nicht aufschrecken..) also lässt man die Steuereinheit für den Schockzaun erst mal in Ruhe(im "Fadenpunkt")
Denn links ist ja noch eine verschlossene Tür(25/*) +XP
Oh.. die Kampfdrohne wurde kurz feindlich.. scheinbar gilt das für sie als Einbruch?
Durch den Wartungsschacht.. eine weitere Mine liegt im Weg, dann eben ausweichen.
Auf dem Tisch zwischen den Kampfdrohnen liegt Freys Tagebuch - Flucht
Noch eine Mine, direkt vor einer Tür -.- also weiter den nächsten Wartungsschacht nutzen..
Weitere Roboterwächter Mk2 stehen auf ihren Ladepads und zeigen sich unbeeindruckt wenn man die Behälter neben ihnen aufknackt..
In der südwestlichsten Ecke liegt ein weiteres Datapad: Freys Tagebuch - Die Quelle
Eine Hausmeister-Robotereinheit steht auch herum, interessanter die abgeschlossene Tür(50/*) +650XP die zu einer Leiter führt.
Frey liegt im Kontrollraum, er scheint sein inneres Monster erschossen zu haben..
Neben Frey liegt sein letzter Tagebucheintrag: Freys Tagebuch - Verzeih mir
Im Inventar hat er -neben dem Terminalcode- auch Stille, einen Vortexstreitkolben(unique)
Das Kontrollterminal für die Relaisstation ist verriegelt(Relais Kontrollterminalcode | 126/? )
Mit Freys Schlüsselkarte das Terminal aufgeschlossen und Relais-Transmitter aktiviert.
Somit erhält man automatisch die Transmitterdaten und +3750 XP.
Hat man das Relais GB-23 erfolgreich abgeschlossen gibt es den "Teewagen" als Deko in der Kapitänskajüte.
ABER der verschwindet sobald man nochmal zum Relais fliegt?
Wieder zurück zur Groundbreaker: Andocksstation
Hatte versucht die Transmitterdaten durch Ada entschlüsseln zu lassen, aber das artete etwas aus..
Doch auch sie kann nichts damit anfangen, gleiches negatives Ergebnis mit Gladys und dem Captain-Terminal, also das Zeug doch an Edna Ingmire übergeben:
Unterwegs auf der Groundbreaker die Lost Hope Bar aufgesucht um weitere Getränke zu erstehen.. als Parvati plötzlich "Party" machen will:
* [Wahrnehmung] Bist du sicher, das du das tun möchtest? Du wirkst nervös
* Wenn du wirklich betrunken werden willst.. wirkt Whiskey am schnellsten ^^
* Du gönnst dir einen Drink mit deinen Freunden?
* Sag mir erst einmal, warum dich ihre Nachricht so durcheinander gebracht hat
* Was genau hat sie dir denn geschrieben? Du hast es nie gesagt
* [Wahrnehmung] Worum geht es hier gerade wirklich?
* Das Gleiche wie vorher?
* Dann nehmen wir Wein ^^
* Was ist mit mir? ^^
* Es gäbe da einen einfachen Weg, um Antworten auf all diese Fragen zu erhalten.
* Du kannst nicht kontrollieren, wie Menschen auf dich reagieren, egal wie wichtig sie dir sind.
* Das einzige, worüber du Kontrolle hast, bist du
* Das tun wir alle ^^
* Und, wirst du sie jetzt auf ein Date bitten?
* [Überzeugen 15] Du bist dir immer noch unsicher? Ja! Frag einfach!
* [Entschlossenheit 15] Frag nicht um meinen Rat. Glaub an dich.
* Was rät dir der Alkohol?
Nach dem Gespräch soll man mit Parvati auf dem Schiff sprechen.. wenn die wieder nüchtern ist :D +24000XP
Nicht vergessen die Belohnung für Relais GB-23 bei Edna Ingmire abzuholen!
Überraschenderweise wurden die Transmitterdaten in den letzten 36 Monaten komplett verschlüsselt..
++3750XP +13750XP +1500Bits
Ruferhöhung(Groundbreaker) +20(92/0)
Edna nach Abschluss der Mission NICHT erneut ansprechen(BUG!)
Man bekommt erneut den Dialog zum Relais zu fliegen, aber es gibt KEINE XP, da das Relais genauso herumfliegt wie man es verlassen hat(kein Respawn!)
Außerdem verschwindet dann der Rollwagen in der Kapitänskajüte..
Nun zurück zur Medical Bay und Ellie ansprechen:
Sie bittet darum nach ihrer Freundin zu schauen.. im Sperrbereich der Krankenstation!
Man nutzt den versteckten Wartungsgang im Rest'n Go um zum Sperrbereich der Krankenstation zu gelangen.
Man kann nun sogar die Mardet-Wache bestehlen ^^(nur etwas Munition und ein paar Bits..)
Aber aufgepasst!! Der Holomantel funktioniert nur begrenzt, das bedeutet das man im dümmsten Fall plötzlich OHNE Tarnung da steht..
Darum muss man sich die Arbeit aufteilen, erst einen Raum durchwühlen und dann sofort wieder Rückzug und "nachladen" lassen..
Erste verschlossene Tür(20/*) einige Mods in dem Container..
Zum Schluss benutzt man die Sprechanlage an der letzten Tür..
* Ellie hat mich geschickt
* Sie macht sich Sorgen um dich. Ziemlich große.
* Was hast du angestellt, dass dich in Schwierigkeiten gebracht hat?
* Ellie hat mich gebeten, dir zu helfen, also habe ich vor, genau das zu tun.
* [Lügen 15] Ich arbeite in der Tat für den Vorstand.
* Ich spreche für dich mit Udon +12000XP
Udo Bedford ein Ohr abknabbern:
Glaubt der ERNSTHAFT seine COSPLAYER enden nicht innerhalb von Sekunden als blutige Flecke an den Wänden?? LOL!
* Ich bin hier wegen Jessie Doyle. Ich will, das ihre Schulden gestrichen werden.
.. *Ich bezahle ihre Schulden ab
.... *So viel verlangt ihr wegen.. seelischer Schmerzen? Ernsthaft?
.... *[Bestechung] Insgesamt 3000 Bits? Das kann ich abdecken. +12000XP -3000Bits
Ruferhöhung(Der Vorstand) +7(14/0)
Und wieder zurück zur Medical Bay: Ellie und Jessie Doyle tauschen Erinnerungen aus..
Spricht man eine von beiden an erhält man weitere +12000XP +24000XP, sehr schön!!
Ruferhöhung(Groundbreaker) +??(100/0)
Sobald man Ellie zugesagt hat das man sie in der Crew aufnimmt.. hat man ein weiteres Besatzungsmitglied!!
Ellies Vorteile:
* G1 Bonusunterstützung: Medizin(+10 Medizin wenn Ellie in der Gruppe ist)
* G1 Gesund(+30% Grundleben)
Nicht vergessen die *Gerettete* Jessie anzusprechen.. aus Anstand gibt sie ein paar Bits zurück(1800 Bits?)
Level 14, 700 Leben(2100)
10 Fertigkeitspunkte auf FERNKAMPF:
* Handfeuerwaffen(35): 103% kritische Chance, -17,2% Fadenkreuzsschwankung
* Langwaffen(50): 148.5% kritische Chance, -24,7% Fadenkreuzsschwankung
* schwere Waffen(35): 103% kritische Chance, -17,2% Fadenkreuzsschwankung
Vorteil G3: Halte durch!(Belebe Begleiter mit 25% Leben wieder, Abklingzeit 15 Minuten) gewählt.
| |
DIALOG: Überzeugen | 30(P61) |
DIALOG: Einschüchtern | 15(V37) |
TARNUNG: Hacken | 60(V103) |
TARNUNG: Schlossknacken | 60(P86) |
TECH: Wissenschaft | 50(V74) |
TECH: Technik | 40(P83) |
Zeit für etwas NEUES: Ein Besuch bei Sublight Salvage
Ob es eine gute Idee war das Schloss hinter dem Fahrstuhl zu knacken?
Der Sublight-Empfangstyp ist zwar aggro aufgesprungen, kam aber nicht um seinen Schreibtisch herum :D
Im Büro von Lilya Hagen liegt links im Regal ein Buch Gefährliche Grenzen, von Ophelia Sweeny
Auf ihrem Schreibtisch liegt das Buch SubLight: ein legitimes Geschäft
Spielt man Rambo und löscht Lilya Hagen aus.. steigert das den eigenen Ruf beim Vorstand um +7, dafür fällt der Ruf bei Sublight auf (0/-38)..
Und es ist Essig mit den zusätzlichen Aufgaben und Orten..
Leider kann man keinen Auftrag annehmen solange man keinen Nav-Schlüssel für Stellar Bay hat -.-
Auch Lilya empfiehlt einen Besuch bei Gladys, vielleicht hat die so ein Ding?
Erneut ein Besuch bei Gladys, diesmal den Punkt mit Phineas ansprechen:
* Phineas hat mich geschickt. Er meinte, du könntest mir einen Navigationsschlüssel für Stellar Bay verkaufen +19200XP
(Das Ding soll 10000 Bits kosten -.- Die Alternative: einen Job für sie erledigen!)
* Sag mir mehr über diese Geschäftsgelegenheit.
Edna hat von einem Kommunikationsrelais einen Notruf von Terra2: Roseway empfangen.
Ada auf der Unreliable kann den Notruf abspielen und daraus die Position von Roseway ableiten. +2500XP
Auf nach Terra2: Landeplatz von Roseway:
Ellie möchte sich kurz über Roseway unterhalten..
Bei der Gelegenheit quescht man auch Parvati über ihre Zukunftspläne aus(wegen Junlei).. und es geht im Begleiterquest weiter: Gladys zu Parvati befragen -.-
VIER Verkaufsautomaten stehen an der Basis der Landeplattform: Spacer's Choice, Auntie Cleo's, C&P, T&L
Einfach der Straße folgen, zuerst sind nur lachhafte "Gegner" vorhanden: Lederboa und Sprat..
Doch sobald man den ersten Gebäuden näher kommt ändert sich der friedliche Look schnell: wütende Raptidons schlafen auf der rechten Seite..
Das Gebäude aus dem die Raptidons hervorgeschossen kommen.. auf dem Bett liegt ein Log: Altes Tagebuch..
Das Gebäude LINKS der Straße mit verschlossener Tür(45/*) +700XP beherbergt einen Container mit einem Robusten Bauschutzanzug(Hep, schwer, 1Hand+5, INOKLASTEN??)
Ein Konzernkommandant liegt rechts von dem blockiertem Transportroboter auf der Veranda: einfaches Plasma- und Sturmgewehr.. meh.
Ein weiteres Haus an der LINKEN Straßenseite ist ebenfalls versperrt(15/*) +210XP
* Schlangenhaut auf dem Bett(Raumschiffdeko)
* Spectrum Vodka Red
* taktischer Schutzhelm(Medizin+5) (oder in einem der vorher besuchten Häuser.. noch nachtragen..)
Nordwestlich der Stadt ist eine Höhle in der umschließenden Felswand zu erkennen, eine Destillerie:
* Spectrum Vodka Red
* Wollkuhläufer(Schiffsdeko)
* ein Container mit mehreren Mods.
Man kann einmal um die Stadt herum gehen und die ganzen Möter und Raptidon-"Nester" ausräuchern.
Gibt(noch) ca. 3000-4000 XP PRO Nest!
Irgendwo in Roseway ist der für SAM benötigte Säurereiniger zu finden..
EOFEOFEOFEOFEOF
Erst wenn man folgenden Gesprächspunkt wählt geht es weiter in der Story:
Weiter zu Conrad Sadik, dem Haarpfuscher..
Nun da man ja die Goldzähne gefunden hat kann man IHN darauf ansprechen:
[Überzeugen] Ich weiß über Eugene Bescheid. Warum verwendest du nicht seine Zähne als Pfand?
* Conrads Grabgebühren erhalten
Und weiter zu Silas um Bis ins Grab abzuschließen..
Ruferhöhung(Spacer's Choice) +7(100/0)
* "Tresor" mit einem Prismenhammer(Stufe 7, 72 Schaden, 2Hand Nahkampfwaffe, WISSENSCHAFTSWAFFE!) liegt.
10 Punkte auf Dialog:
* Überzeugen(40/P58): Nach einem ersten Treffer kauern Menschen nun 17s lang.
* Lügen(25): 15% Chance das Roboter statt dir 10s lang andere Gegner langsam angreifen..
* Einschüchtern(24/V44): 20% Chance das Kreaturen Schrecken erleiden und 20s lang fliehen wenn du eine tötest
Doch zurück zum Hauptquest: Gladys(Hauptquest) wurde noch gar nicht im Rest-N-Go angequatscht..
(Man KÖNNTE die auch einfach öh.. mit Waffengewalt überreden, Spacer's Choice Ruf fällt ab auf gerade noch angesehen.. war wohl ne wichtige Frau..)
* Beiß nicht in die Sonne (Pseudo-Apfel und Synthamon-Schönheitskorb) für Parvatis Date, wenn man bereits in der Bar war..
* Bergungshelfer(~6000Bits, Handfeuerwaffe wie kleine Pistole aber 44(x6) Säureschaden)
* zerbeultes Mardet-Datapad(Hinweis auf die WAFFE(Prismenhammer)) schon erledigt :D
* Hephaestus Mining Archievmodul(via Kommunikator auf der Unreliable entschlüsseln, Hinweis auf weitere besondere Waffe: Redistributor auf Scylla -.-)
* PURPLE Produkte.. aber noch ist vieles Zugriffsbeschränkt -.-
Spricht man sie auf den Nav-Schlüssel an gibt es erst mal reichlich 19200XP.
* man könnte 10000 Bits für den Nav-Schlüssel bezahlen, doch Arbeit ist ertragreicher(und spart die spärlichen Bits!!)
* der Auftrag "Notsignal" führt nach Roseway.. also doch den Auftrag annehmen um ein neues Ziel(und neue Verkaufsautomaten) freizuschalten ^^
Zurück zur Security(Kommandant Sanita)
* Hab ihn verprügelt bevor ich ihn getötet habe..
9000XP, 9000XP, 1250 Bits.
* Ruferhöhung(Groundbreaker) +20%(54/0)
10000 Bits für einen Nav-Schlüssel an Gladys bezahlt + xx XP
Level 13
Somit KÖNNTE man nun den verdammten Container auf Scylla in der Höhle öffnen, aber ohne leichte Sturmgewehre MK2 lässt man das NOCH sein.
Noch kurz zur Security(Groundbreaker) und Private Lee Flores endlich ansprechen:
* Macht ihr auch Führungen?
* Du hast eine Menge für uns getan, Captain. Ich werde mit dem Commander reden eine DANKESCHÖN-TOUR für dich zu organisieren, schau doch in ein paar Tagen vorbei!! (ROFL!)
* [Überzeugen 15] Komm schon, ich habe eine Menge für euch getan, warum warten?
* [Einschüchtern 118] Ich komme jetzt rein. Kein Ahnung ob du danach noch lebst um jemanden davon zu erzählen, das liegt ganz an dir..
* [Bestechung] Ach natürlich, die Ablagegebühr 760 Bits?
Ich möchte die Waffen(Nahkampf, Handfeuerwaffen) und alle Rüstungen nun ordentlich sortiert wissen.. auf TERRA2/Edgewater..
Ist man durch Kommunikation hier herein gekommen braucht man auch das blöde Holo-Modul nicht..
Im Lager gibt es einen Reifen der versteckt zwischen Wand und Regal steht. Und Munition, einiges an Munition!
Und(oft übersehen): OWD Gebetsperlen
Im hintersten Raum steht einsam ein Terminal das von Vikar Max gesucht wurde..
* Datenmodul mit Aufzeichnungen auswerfen 3650 XP
Zurück zur Unreliable.. und erst man die QUEST-Items anschauen.. UPPS.. da wurde ja Einiges VERGESSEN:
* zerbeultes Mardet Datapad
.. würde Hinweise auf den Geheimgang zum Reparaturhanger preisgeben.. (Prismahammer)..
* Hephaestos Mining-Archievmodul via Kommterminal abspielen: 4000XP
..
* Notruf(via ADA abspielen):
.. Anton Crane, Vaughn Cortes und Orson Shaw müssen gerettet werden(NAV-Koordinaten für TERRA2/Roseway erhalten)
* Zolldatenbank der Groundbreaker mit Vikar Max sprechen:
.. Neues Ziel auf Monarch..
Mit Parvati sprechen:
Begleiterquest: Beiß nicht in die Sonne
Erst mal die Nahkampf/Handfeuerwaffen sowie alle Rüstungen/Kleidungen in Terra2/Edgewater einlagern und leicht sortieren..
Auch die Schußwaffen auf der Unreliable nicht vergessen!
Habe die Zuteilung der Schränke in Parvatis Haus abgeändert, da die Langwaffen und schweren Waffen nun in der Unreliable lagern:
Erdgeschoss:
* Kühlschrank: überzählige Nahkampfwaffen(zum Verschrotten/Verkaufen)
Obere Etage:
* Kühlschrank: Handfeuerwaffen
* Schrank links: 1-Hand-Nahkampfwaffen
* Schrank rechts: 2-Hand-Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen und Handfeuerwaffen SORTIERT.
Eigentlich wollte ich nur mal die Verkaufsautomaten auf Monarch/Cascadia besuchen(und auf neue MK2/Hyper-Waffen hoffen..)
doch dann wollte ich ENDLICH die scheiß-Viecher plattmachen.. mit dem Ergebnis:
Dazu einfach von der Landplattform auf das Dach des nächsten Hauses gehüpft.. irgendwie sind die Begleiter mitgekommen :D
Und von hier aus ist es ein RELATIV einfacher Kampf um Eurale und Stheno zu plätten, die können nur mit Fernkampfangriffen kontern ^^
Der Kampf gegen eine Manti-Königin endete jedoch mit dem tragischen Tod von Vikar Max -.- also.. erneut versucht..
Eines der nördlich gelegenen Häuser ist mit Manti-Schwarm und Manti-Larven befallen.
* Terminaleinträge: Tagebuch von Blackwood, Z.
Eine verschlossene Tür(30/*):
* Adlerauge Sturmgewehr
* taktischer Körperpanzer GOLD (ArB) Stufe 15
Das ÖSTLICHE TOR kann nur von der Außenseite via Terminal geöffnet werden.. dazu müsste man quer durch Monarch wandern..
Das CONSTABLE Gebäude kann NICHT von außen geöffnet werden, später im Spielverlauf kommt man VON INNEN..
In der zentralen "Fabrik" steht ein Verkaufsautomat, aber es tummeln sich noch einige Raptoiden herum..
Eine abgesperrte Tür(142/?) würde in einen Lagerraum führen -.-
Der weitere Straßenverlauf nach Norden wird leider von ZWEI Manti-Queens bewacht(inklusive Gefolge..)
Man KÖNNTE die beseitigen(mit den Begleitern weiter hinten im Süden fixiert, Angriff auf WEITE Distanz mit Plasmawaffe) und dann schnell fliehen..
Aber das ist noch zu stressig, denn danach folgen weitere Gegner..
Weiter nach Scylla, auch hier gibt es ja Verkaufsautomaten..
Meh.. Auf dem Oberdeck des hinteren Landepads sind Banditen respawnt.. das haut richtig rein von mehreren Seiten beschossen zu werden..
Und eine weitere Schwäche eingefangen: VERFRESSEN.
Vorteil der Sammler(+5m Markierungsreichweite für interaktive Objekte) gewählt, KÖNNTE man auch mit einem Rüstungsmod erhalten..
Nun kann endlich der Behälter in der Höhle(mit dem defekten Sani-Roboter) geöffnet werden, Mods und Mk2 Waffen..
Östlich der Höhle liegt eine Leiche mit einem Niedrigdruckhelm.
Zur östlichen "verlassenen Bergbausiedlung" geschlichen, dabei dicht an dem Schutzschild gehalten..
Zwei weitere Verkaufsautomaten(und Roboter/Drohnen)
Im "Diner" eine weitere verschlossene Tür(35/*)
* Bits, Mods und ein Einschlaghammer Mk2
Ein weiteres Gebäude (incl. SAFE für WISSENSCHAFTSWAFFE), der Mandibularer Redistributor
* Terminal
Das östlichste Gebäude hat zwar die blauen Türmarkierungen, ist aber(momentan?) noch versiegelt.
Der Weg zur grün leuchtenden Höhle im Süden ist MOMENTAN frei von Troglos.. also mal reinschauen..
* nur ein paar Sprats und eine zurückgelassene Bergbaudrohne..
Der Straße an dem Terraformer vorbei nach Osten folgend.. ein weiteres Log: Logbuch des Captains - Unabhängiger Frachter Cat's Meow
Bei einem der Raumschiffswracks(ganz im Westen) ein LOG gefunden Logbuch des Captains unabhängiger Frachter "Getaway Sticks"
Südlich des Terraformers an einem Wrack liegt ein Bandit mit einem Schlagstock des Troglo-Zähmers
Eben nochmals Monarch/Cascadia angesteuert, Verkaufsautomaten geprüft, eine neue Rüstung für den Spieler MUSS her!!
Doch nichts gefunden, aus Wut die beiden Manti-Queens angegriffen während die Begleiter IN Cascadia in der Häuserschlucht Position bezogen haben.
DIESMAL ist Parvati nicht brennend verstorben :)
Leider die Schwäche gegen Plasma(+25% Plasmaschaden) erhalten, aber angenommen:
Vorteil Halte durch!(Belebe Begleiter wieder[Abklingzeit 15 min]) gewählt.
Zur Groundbreaker und Dr. Dorset über den Verbleib der Lieferung informieren(Scylla/Captain Irion..):
+4500XP, +9000XP, Bit, Salben und:
* Ruferhöhung(Groundbreaker) +12+?(100/0)
Noch mal geprüft ob Udon Bedford noch am Leben ist(Halcyon Gebäude), ja ist er :)
Dabei dank des Vorteils(+5m Sicht oder so) einen NEUEN Gegenstand in seinem Büro gefunden: OWD Pyramide
Noch eben hier die Händler abgeklappert, weitere Mk2 Waffen.. verbesserte Rüstungen..
Bei Gladys gibt es eine neue Sprachoption:
* Meine Ingenieurin möchte sich herausputzen(oder so..)
* Geschenkkorb(Pflegeprodukte, LOL):
.. Vague Rose
.. Pseudoapfel und Synth-Zimt
.. Frisch gescheuertes METALL??? +5200XP, +neues Schiff: Schönheitskorb :D
* Gladys möchte immer noch Geschäftsgeheimnisse von Roseway erhalten..
Nun auf zu Lilja Hagen(Sublight).. man hat ja nun einen Nav-Key für Stellar Bay..
* Alta-Vitae Gas soll geborgen werden.. hochgefährliches Zeug..
Nimmt man den Auftrag an:
+5400XP
Ruf(Sublight Salvage Shipping) +7 (7/0)
Und da hatte ich doch was vergessen.. GENAU: zum Engineering gehen und Edna Ingmire ansprechen:
* Ist das dein Job auf der Groundbreaker, Nachrichten übermitteln?
* Warum solltet ihr offline gehen?
* Kann sich nicht der Vorstand um die Übermittlung der Nachrichten kümmern?
* Scheiß auf den Vorstand!
* Wie kann es sein das der Ausfall..
* Können Schiffe keine Nachrichten..
* Und was ist mit den anderen Ersatzrelais?
* Dann sollte das Ersatzrelais repariert werden?
* Ich komme später wieder..
* Willst du wirklich wissen wie es mir geht?
* Was ist für mich drin wenn ich mich darum kümmere? (Zahlungsformular/Bits?)
* Ich kümmere mich darum.
Neues Ziel zugänglich: Relay GB-23
Wo Terra 2 nur einen Katzensprung entfernt ist.. eben noch Rüstungen und Waffen einsortieren?
Das war ANSTRENGEND! Unmengen an Waffen und Rüstungen sortiert, dabei festgestellt das einige KLEIDUNG erstaunlich hohe Rüstungswerte gegen Plasma besitzen(in Detailansicht!)
Bei Rüstungen/Kleidungen auf den Zusatz +Verteidigung achten, dann KANN es eines dieser Dinger sein!
Emerald Vale unsicher gemacht(während die Nahkampfwaffen und Rüstungen sortiert wurden..)
Scylla besucht(Rüstungssuche -.-), etwas auf den Putz gehauen(XP gefarmt..)
Dabei Schwäche Schwäche gegen kinetischen Schaden erlitten, DANKEND ABGELEHNT!!
Level 15
Hat sich doch gelohnt, etwas XP zu farmen ^^
10 Punkte auf Langwaffen (60): +20% Schaden mit Langwaffen bei Kopf/Schwachstellentreffer, +178,8% kritische Chance, -29,8% Fadenkreuzschwankung
Vorteile Begleiter:
* Elli Gesund: +30% Grundleben
* Felix Zielgenau +10% Fernkampfschaden(Felix)
* Parvati Gesund: +30% Grundleben
* Vikar Gesund: +30% Grundleben
(Immer noch Scylla)
Scylla ist nun relativ einfach geworden, wenn man aufpasst. Die Troglokolosse können nun mit 2 aufgeladenen Plasma-Treffern beseitigt werden ^^
Von der südlichen Straße aus auf den Terraformer zugegangen, auf einem kleinen abgeplätteten Felsen(von links OBEN zum TF) liegt ein LOG: Willkommen auf Scylla!
An der westlichen Schutzschildseite von Süden gen Landeplattformen gewandert.. einen Troglo-Koloss? namens Colonel Buttescotch getroffen und zu einem Aschehaufen reduziert..
Respawnt der Inhalt des verschlossenen Containers an der Straße nach Süden immer wieder?? (auf einer Gabel-Stapler-Gabel)..
GANZ vergessen Parvatis Begleiterquest weiter zu verfolgen,.. ihr die blöde Seife übergeben: +3570XP
Neuer Auftrag: Die Zutaten für die PARTY finden:
* Herzküchlein(Cascadia/Monarch)
* Dustback-Auflauf(Stellar Bay)
Terra2/Roseway besucht:
Unter dem Landeplatz sind VIER Verkaufsautomaten:
* Spacer's Choice, Auntie Cleo's, C&P, T&L
Dem Marker für Die Sanitärmaschine zur Lagereinrichtung(südlich der Landeplattform) folgen, dabei den Berg etwas umgehen..
Es ist überraschend einfach die Gegner(erst Sprats dann die üblichen Plünderer) auszusschalten, WENN man das Plasmagewehr
voll aufgeladen(und mit FLÜSTERLAUF) auf Entfernung losfeuern lässt..
Die haben bis zum Ende nicht gerafft woher der Gegner feuerte :D
Im Süden der Einrichtung verbirgt sich ein verschlossener Container(25/*) mit einem Dur-A-Beschützer(leichte Rüstung)
Zutritt zum Lager via nördlicher Tür(neben der Werkstatt) oder östlicher Tür(innen: Terminal).
* Terminal: ein paar Eintrage(Lore)
LINKS herum(vom östlichen Eingang..):
* Toilettenraum
* Küche
.. Verkaufsautomat "Auntie Cleos"
.. verschlossene Tür(Lagereinrichtungscode | 50/0), NEBEN der Tür an der Wand: Waffenkammernotiz
Die angrenzende Halle ist mit Gegnern bestückt, meist Plünderer
Die Treppe hoch kommt man am Ende in einen Ruheraum(toter Wissenschaftler mit Lagereinrichtungs-Code)
Knackt man die Tür(neben dem Verkaufsautomaten) ohne Code gibt es extra XP.
Dahinter ein Lagerraum:
Gleich links im Regal liegt der Säurereiniger für SAM
In den anderen Regalen viel Munition und ein Plasmakarabiner.
Terminal:
* Phlogisynchroton-Pistole
Durch die andere Tür am Ende des Lagers führt eine Treppe hinab, eine weitere Tür und dahinter lauern Roboter Mk2
An einem Pfeiler(über einem defekten Terminal) hängen die Pläne für die Force-Pistole(Orson Shaw)
Level 16
10 Punkte auf Schlossknacken(70/P95)
Vorteil Selbstsicherheit gewählt.
Den Säurereiniger in SAM verbaut: 7200+19200XP (Udon is alive)
* Frage möchtest du deinen SAM jetzt registrieren(?) mit JA beantwortet..
SAM taucht nicht in der Begleiterübersicht auf, musste ihn zuerst einmalig der Landgangtruppe hinzufügen..
Hm, erst JETZT taucht SAM bei den Begleitern auf und man kann auf seine Detailinformationen zugreifen:
SAMs Waffen sind fest verbaut(so nicht wechselbar):
* Korrosionswerfer, schwere Waffe, korrosiv, Stufe=Spieler, 45 Schaden(640/Minute)
* Korrosionsstrahler, schwere Waffe, korrosiv, Stufe=Spieler, 192 Schaden(768/Minute)
SAMs Vorteile gewählt:
* Gesund +30% Grundleben(er ist der TANK)
* Bonus Unterstützung: Einschüchtern +10 Einschüchtern
* Sonderkommando 20% Chance bei Fähigkeitsnutzung die Abklingzeit zurückzusetzen
Weiter auf Terra2/Roseway dem Auftrag Das Schicksal das Roseway ereilte folgen..
Hm, ein paar Sprats, zwei Boas.. und spuckende Raptidons, die ersteren KÖNNTE man ja mit einem Schlagholz..(für Archeivement) plätten?
In einem der Behausungen liegt ein PDA: altes Tagebuch
Im ersten versperrtem Gebäude(45/*) ist ein Container mit Waffenmods.
Im zweiten versperrten Gebäude(15/*) liegt Schlangenhaut(Deko-Artikel) auf dem Bett..
* ein Terminal "Labor und Außenposten Roseway" enthält etwas Konzernpolitik..
Etwas um Roseway(die befestigte Stadt) herumgewandert, einige Möter hocken in Grüppchen herum, err.. HOCKTEN..
VORSICHT vor den Raptidon-Kolossen, diese zuerst ausschalten und dann das Kleinzeug. Die Lebensbalken der Begleiter beachten, lieber einmal zu oft den Inhalator zur Heilung verwendet..
* Im Nordwesten eine Schwarzbrennerei-Höhle entdeckt, einen Wollkuhläufer(Deko-Artikel) eingesackt.
* Im Westen an der Stadtmauer liegt Kram herum.
* Am Südtor liegen wieder viele Konzernmitarbeiter, einige mit Elite-Rüstungen.
Doch nun rein nach Roseway..
Berke kniet erschöpft vor einem erlegten Raptor.
NICHT die Hühner versehentlich erschießen!!
Rechts herum aufklären, VORSICHT: nicht alles was herumliegt ist herrenlos..
Ein großer Mülleimer(25/*) steht im Norden im Bereich mit dem hohen Gras herum..
Welden steht als Wachmann vor den Rosewell's Luxury Apartments..
Im Eingangsbereich hängt ein Poster Gesucht: Phineas V. Wells..
Im Erdgeschoss ist rechts eine kleine Küche mit zwei Verkaufsautomaten[Auntie Cleo's], [C&P]
Leider sind meist drei Leute im Raum die.. dummerweise den Raum im Blick haben..
Vaughn Cortes steht auch hier herum und er verrät(so man ihn anspricht) das er Hilfe bei seinem Experiment braucht:
Na DA hilft man doch gerne..
Der nächste Raum..
* (unscheinbare) Raptidonwärterrüstung die verbesserten Schutz gegen Korrosion bietet!!
* Buch Systems and Serfdom (Deko-Artikel)
Der nächste Raum.. enthält einige Lebensmittel, Fusel, Zigaretten..
Die Treppe hoch: ein Aufenthaltsraum mit Werkstatt und Verkaufsautomat [Auntie Cleo's] und einem weiteren Poster Gesucht: Phineas V. Wells..
Eine verschlossene Tür(Antons Laborschlüsselkarte | 25/*):
* verschlossenes Terminal(Antons Code | 15/1)
* Mülleimer(25/*) enthält Kram.
Weiter nach draußen.. folgt die 17th Bar(Della Jennings).
* hier wird nur Munition und Nahrung verkauft.
Das Südtor.. und das Cysty Pig(verriegelt?!)
Eine unmarkierte Wohnung.. in der Orson Shaw hantiert.
Eine verschlossene Tür(15/*) führt in einen Lagerraum:
* schweres Maschinengewehr
* Offizierswirbel
* Munition
Im Gespräch mit ihm sollte man einen Tipp geben um Energie zu sparen(XP)
Oha? Der hatte eine Waffe speziell gegen Raptodons entwickelt und will seine Pläne herbeigeschafft haben?
Es sollte südlich sein, am Labor vorbei.. irgendwas mit Lager, da war ich schon ^^
Die Pläne können an ZWEI Orten abgegeben werden mit unterschiedlichem Ergebnis:
* Orson Shaw die Pläne übergeben:
.. man erhält zunächst eine Ultimatum, nach einigen Tagen meldet sich Orson erneut und übergibt dann die einzigartige Waffe Ulti-Nature
.. da man die Pläne nicht behalten hat können sie nicht Gladys übergeben werden ergo stellt Auntie Cleo auch keine Ultimatum Waffen her..
* Gladys die Pläne übergeben: Ultimatum wird später bei Auntie Cleo's zu kaufen sein.
* DRITTE Möglichkeit:
.. Pläne an Olson übergeben und erwähnen das FORCE-Waffen illegal sind, dann bedroht/überredet man ihn.. behält man die Pläne und bekommt die defekte Ultimatum dazu allerdings kostet das Ruf bei Auntie Cleo's(0/-13)..
.. ist die DÜMMSTE Lösung, da man kräfig negativen Ruf kassiert und wofür? Die Unique-Option ist Geschichte und man erhält eine schlechte Waffe..
Anton Crane im Kommunikationszentrum gibt weitere Aufträge:
Man soll in das Labor und seine Forschungsunterlagen zurück bringen UND wenn möglich auch seinen Assistenten.
UND man SOLLTE die Raptoidenkönigin NICHT töten.. ganz schon viel verlangt..
Dafür erhält man Antons Labor-Schlüsselkarte und Antons Code.
Appelliert man zu sehr an sein Gewissen.. (auch später) verschwindet Anton, entweder als tote Leiche oder Flüchtig in der Last Hope Bar(Groundbreaker)
Erkennbar wenn man nach dem Gespräch plötzlich einen schlechteren Ruf bei.. Aunties hat!
Verhindert dann auch den Quest mit dem Tagebuch(von der Raucherin vor dem geheimen Lab?)
Zuallererst dem Auftrag In der Patsche folgen, NICHTS anderes hat jetzt Priorität.. ansonsten findet man nur einen TOTEN Assistenten..
Vor dem Labor patroullieren Roboter.
Einfach rein da.
Vor der Rezeption steht eine Verkaufsautomat [Auntie Cleo's]
IN der Rezeption:
* Terminal (20/1)
.. hier hätte man die "Aufzugtür" entriegeln können, aber wer verschwendet schon XP? ^^)
Eine verschlossene Tür(50/*) direkt an der Rezeption öffnen:
erste Tür rechts nehmen, die Raptidons plätten(und den Roboter)
An der Rampe ist ein Container(30/*)(generalüberholter EXO-Helm), dann die Rampe hoch..
links direkt auf das Ende des Ganges zu und durch die Tür: weitere Raptidons
Am Ende des Raumes(durch Regale verdeckt) eine verschlossene Tür(Cleo Labor-Büroschlüsselkarte | 30/*) die zu Jameson führt.
DIESMAL ist er am Leben geblieben.. +9000XP und Jameson verschwindet spurlos. Braucht man ihn halt nicht begleiten :D
Hier im OBEREN Raum sind noch einige Dinger:
* Terminal: "Sicherheitssystem Argos" Knochenreste in der Maschine..
* Terminal: "Sicherheitssystem Argos" Geburtstag!
* Terminal(Nebenraum): "Sicherheitssystem Argos" Experimentnotizen
Nun alles einsammlen und dann wieder runter in das Erdgeschoss, Ziel ist der nordwestliche Lagerraum:
* unscheinbar auf einem Schrank: Medizinische Journale(Deko Artikel)
* Container(20/*): Kram.
Das Auntie-Biotics-LAB 0013 verlassen und südlich bei den Bergen etwas leuchten gesehen: ein Raptidon Bau.
Leider dabei über eine Mine gestolpert -.- ERSCHÜTTERUNG -.-
Zurück Anton Crane und die freudige Botschaft überbracht das sein Assistent noch am Leben ist:
+9000xp+12000xp
Ruf(Aunti Cleo's) +19 (19/0)
Noch eben ein paar XP farmen für das Levelup..
An der Abholzmaschine einen PDA gefunden: Abgelegtes Datapad
Level 17
10 Punkte auf Langwaffen(70): +209% kritische Chance, -34,8% Fadenkreuzschwankung
Nun ruhig der Straße von Roseway aus zum GEHEIMEN GEHEIMLabor folgen(und Unterwegs alles einsammeln..)
Kommt man ETWAS vom Weg ab(der leichten Kurve NICHT folgen sondern sich rechts halten).. steht man plötzlich vor Lilian(einer Söldnerin) an dem VERSTECKTEM Labor.
Komischerweise möchte die nicht gerne kämpfen sondern bittet um einen Waffenstillstand.
[2] Ich werde größtenteils beschossen. Oder gebissen. Oder verfolgt
[3] Klingt nicht als würdest du sie(Cass) mögen..
[2] Was dreht ihr hier für ein Ding wenn ich fragen darf?
[3] Sie steckt fest? Warum hilfst du ihr nicht?
[1] Warum unterhalten wir uns dann hier gerade, statt uns abzuknallen?
[1] Sorry, leider nicht.
[1] Schlechter Tag, hm?
[1] Tut mir leid. Wart ihr befreundet?
[1] Warum gehst du nicht und holst es?
[2] Wo hast du deine Zigaretten verloren?
[3] Du glaubst doch nicht das ich es jetzt hole?
[2] Ich bin dann mal weg.
Lilians Auftrag(wenn man laaange genug mit ihr spricht) soll zum Auffinden ihrer Jubiläums-Zigarettenpackung führen.
Gibt man es ihr NICHT zurück bleibt es wohl ewig im Inventar, da Max zwar SAGTE wie toll er das Teil findet, die Packung aber nirgendwo im Schiff als Deko auftaucht..
ZUERST Lilians Auftrag ausführen(+9000XP), aber darum bitten das sie ein GUTES WORT bei Cassandra einlegt(+19000XP). DANN mit Cassandra sprechen.
HINTER Lilian ist EIN Zugang zum versteckten Labor..
Man kann auch den südlichen Bergweg hochwandern und kommt dann zu einer LUKE im Boden, die der Zugang zum Lüftungsschacht ist..
Hiermit fällt man vielen Feinden quasi in den Rücken.. dieser Weg ist definitiv entspannter..
Folgt man dem Weg an der östlichen Abzweigung.. kommt man zum einzig wahren GEHEIMEN Labor:
Doch was wird einem dahinter erwarten? Sicher Geschütztürme und Ähnliches..
Weiter erst die Gegend erkunden:
Östlich des *GEHEIMEN* Labors ist ein kleines Banditenlager mit verschlossenem Gebäude(25/*) doch es kann gefährlich werden denn von der Tür aus KÖNNTEN die Raptoiden aus dem OFFENEN Gehege einen sehen..
VORSICHT vor den Minen zwischen Gebäude und Gehege!!
* Elite-Soldatenkörperpanzer(HELM!) noch NIE so ein Teil gesehen!!
* Terminal:
-- Raptoiden vermehren sich einfach nicht, stattdessen töten die sich gegenseitig..
* Werkstatt
* Verkaufsautomat [Spacer's Choice]
Klettert man vorsichtig den Berg hinauf kommt man auf das Dach des Gebäudes.. und ist hier relativ sicher..
Im Vordergrund: einige der verteilten Minen -.-
Mist.. hätte man es ungesehen geschafft die Rampe hoch zu laufen und rechtzeitig das Terminal zu aktivieren..
Das gesuchte Jubiläums-Zigaretten-Etui(SOLL Bild der HOPE tragen und den eingeritzten Namen Lilian??)..Nichts davon im Bild zu sehen!!
Also zurück zum Lüftungsschacht-Eingang über dem verstecktem Geheimlabor..
Nur ein Riegel verhindert die Öffnung der einzigen Tür am Ende des Ganges..
Vorsichtig durch die Tür nach LINKS(Raptidons)
Am Ende des Ganges ist rechts die Tür nach DRAUSSEN zu Lilian, links eine Rampe..
Die Rampe hoch und in den oberen Raum: Ein Verkaufsautomat [Auntie Cleo's]
Wieder herunter und beim anderen Verkaufsautomaten[Auntie Cleo's] genau die Ecke mit den Schrank/Regal untersuchen: dort steht ein Betäubungskanister!
Nun zurück am "Eingang"(Lüftung, bäh!) VORBEILAUFEN..
Ein Banditen-Scharfschütze wartet schon auf seine Erlösung..
Bei der nächsten Möglichkeit rechts abbiegen(aber noch NICHT die Treppe runter und die Türe öffnen!!):
* Terminal: Anleitung zur EINLEITUNG des Betäubunggases..
* neben dem Terminal: ein weiterer Betäubungskanister
VERDAMMT.. gegenüber dem Terminal waren ein domestizierter Möter und sein blödes Herrchen.. verdammt spät gesehen :D
Nun zurück auf dem Gang durch die GEGENÜBERLIEGENDE Tür gehen(rechts würde es die Treppe runter zur Haupthalle der Raptidons gehen..) und dem Gang folgen..
Auch hier sind (eine Ebene tiefer) Raptidons, die knabbern gerade ihre Wächter auf..
Egal, die Rampe herunter gehen und geradeaus durch den Durchgang bis zum Fahrstuhl..
Den Fahrstuhl nach oben nutzen, dann dort den Riegel von der Tür beseitigen.
VORSICHT: Hinter dem Fahrstuhl liegt eine fiese Säuremine!
Tritt man durch die ehemals verriegelte Tür kommt man ANDERS herum zu Porter.
Anton ansprechen:
[4] Alle fünf Minuten will mir jemand den Kopf wegpusten..
[1] Also ein Patt.
[3] Was genau tut ihr hier?
[2] Das Labor!
[2] Bist du gar nicht neugierig?
[3] Wie haltet ihr die Angreifer da unten fest?
[1] Ich bin zu Antons Büro gegangen um die Forschungsdaten zu holen. Der Tresor ist leer.
[2] Vielleicht will sie verhandeln?
[2] Ich gehe jetzt da runter.
Der nördliche Ausgang(von Porter aus) führt zum Haupteingang des geheimen Geheimlabors..
Nur über den Fahrstuhl kommt man weiter aber dazu hätte man ja ZUVOR die Tür von unten entriegeln müssen..
Cassandra NICHT ansprechen! Später gerne, aber jetzt NICHT!
Hat man unten alles eingesammelt KÖNNTE man den Fahrstuhl benutzen.
Doch zuvor wird diese Ebene des Labors bereinigt..dazu wieder zurück zum Hauptgang. Dort wo die beiden Treppen sich treffen(SENKE) ist durch ein Gitter wieder Cassandra zu sehen.
Gegenüber von ihr durch die Tür gehen und man hat Vaughns Labor erreicht(Der Amateur Alchemist)
Vaughns Labor ist nicht nur geräumig sondern auch.. eilig verlassen worden..
Links vor dem Schrank liegt eine unterschriebene Notiz dem Boden..
* Terminal:
[4] Versuchsprotokoll anzeigen
[1] [Wissenschaft-50] Experiment rekalibrieren. (hiermit erhält man ZWEI Einheiten Rapti-Moschus..)
* vor dem Terminal ein weiterer Betäubungskanister
* auf einem Seziertisch(unten) lieg ein Rapti-Treiber(Wurfballding? elektrifiziert).
* [Lügen-45] schaltet die Option frei Vaughn nur EINE Ampulle zu übergeben, dann behält man eine für Gladys..
Man erhält 800XP mehr für das Lügen, dafür steigt der Ruf bei Aunti Cleo's nur um 8%(statt 16)
Weiter nach OSTEN, die eine Treppe runter(wo Cassandra hinter Gitter ist, IMMER noch nicht ansprechen!) und gleich wieder die andere hoch..
Rechts herum durch die Tür: ein Lagerraum!
* schweres Maschinengewehr
* Pulshammer
* Terminal mit ein paar Zusatzinfos..
Von hier aus wieder durch die erste Tür rechts: ein weiteres Lager..
Verschlossene Tür(50/*) LINKS: winziger Lagerraum, ein paar Mods..
Unverschlossene Tür: Mensa, voller Gegner.
* Verkaufsautomaten: [Rizzo's] [Auntie Cleo's]
Neben dem Verkaufsautomat: ein Kühlschrank als temporäres LAGER!! (NICHT vergessen den Inhalt IRGENDWANN man abzuholen!!)
Geht man nun zum nächsten Gang(rechts halten..) durch die Tür landet man in Antons Büro:
* in den Schränken finden sich ein paar Mods..
* Terminal(mit Antons Codekarte?): Hintergrundinfos..
* SAFE [Untersuchen]: BETRUG! Der Safe wurde bereits geknackt und ausgeräumt..
Und wieder raus aus dem Büro..
Nächste GITTERTÜR(Porters Büroschlüsselkarte | 20/*):
* Belüfteter Mark 3 Helm?
* wiederaufgearbeiteter Niederdruckhelm?
* Container(30/*): Ungeziefer, Mods, Bits..
* Terminal: [Sicherheitsschlüsselkarte drucken] (dies auch tun denn.. die Tür zu Cassandra kann nicht geknackt werden -.-)
Aus dem Sicherheitsbüro raus und rechts halten, nächste Tür rechts, die Rampe hoch..
Immer rechts halten und in den Zellentrakt hinein:
* diverse Zellentüren können geöffnet werden(20/*)
.. gleich in der ersten Zelle liegt ein BUCH(erweitere deinen Horizont mit etwas Lesestoff, Ordnung inmitten des Chaos?)(Deko-Artikel)
* ein Terminal(30/1) (hiermit HÄTTE man die Zellen öffnen können..)
* eine verschlossene Tür(50/*):
.. Werkstatt
.. Terminal: Diebstahl von TERMINAL-Einträgen wird mit 3000 Bits bestraft???
Nächste Tür rechts: Toiletten.
Nächste Tür rechts: Raum mit Porter und Co.(Sicherheitsteam, FREUNDLICH gesonnen, NICHT beschießen!!)
Eventuell auch GAR nicht betreten, sondern erst später
Nun hat man ja drei von diesen Gasbehältern im Questinventar.. man KÖNNTE versuchen die Raptoiden in dem großen Forschungssaal schlafen zu legen..
.. dazu die Begleiter AUSSERHALB des Forschungssaales platzieren! Die dürfen NICHT mit, sonst ballern die auf alles..
Man muss die Behälter EINZELN in die Haltevorrichtungen stellen.. und das ganze Schleichend!!
Danach zu anderen Ecke des Saales schleichen und warten bis das blöde Raptidon wegwandert. Schnell das Terminal erreichen und den Gaseinleitungsbefehl geben!
Sollte man die Viecher aufschrecken kann man SCHNELL zum Eingang laufen und die Tür hinter sich verschließen!.
Nach einiger Zeit beruhigen die sich und man kann es erneut versuchen.
Was NICHT klappt: Wurde man kurz vor Erreichen des Terminals "erwischt" kann man das Terminal "im Kampf" nicht nutzen..
Schaut man nachher in das Questlog findet sich etwas Trauriges: 8/12 Raptidons getötet.. das bedeutet man hätte(geschickt geschlichen) ALLE Raptidons in der Anlage beruhigen können, nicht nur die im Forschungssaal..
Nun zu Porter und den ansprechen(netterweise kann man ALLES im Raum mitnehmen.. auch ohne mit ihm zu sprechen ^^)
Im Eingangsbereich liegt eine Wache vor dem Tresen mit einem very much advanced Helm.. und die daneben liegende Waffe RESPAWNT immer wieder..
Porter auf eine friedliche Lösung ansprechen und dann den Fahrstuhl runter nutzen um schnell zu Cassandra zu kommen.
Da man ja(hoffentlich) den Auftrag von Lilian erfolgreich abgeschlossen hat.. ist Cassandra ETWAS freundlicher:
Tja. Nicht sofort töten.. ;D
Wenn man ihr zustimmt zu helfen(eine Geheimlabor-Sicherheits-Schlüsselkarte zu besorgen) erscheint die Aufgabe "Die Pläne zurück zu holen" als gescheitert..
Doch keine Panik.. aus toten, kalten Händen kann man die Pläne sicher wieder bekommen..
Alleine für das Besorgen der Geheimlabor-Sicherheits-Schlüsselkarte bekommt man ~4000XP..
Nun einmal zu Porter um einen Fluchtweg bereit zu machen(und XP zu farmen..)
Upps.. Porter ist ziemlich angepisst weil er auf der Videoüberwachung das Gespräch mit der Diebin beobachtet hat..
[Überzeugen 45] Ich habe Cassandra überzeugt euch in Frieden ziehen zu lassen. Das Labor ist im Eimer, die Belegschaft tot..
[3] Du hast deinen Job gemacht.
[1] Die Firma ist nicht hier.
Die Sicherheitsleute ziehen ab..
Nun gibt es zwei Wege:
* Cassandra befreien. Spezialwaffe bei Lilian abholen.(Bild von Waffe in Waffenliste einbinden..)
* Cassandra TÖTEN.(keine Spezialwaffe von Lilian..)
Sobald man die Tür mit der Schlüsselkarte geöffnet hat folgt ein LETZTES Gespräch mit Cassandra:
Nicht vergessen sie auf die Forschungsdaten anzusprechen:
* [Lügen-30] Die Unterlagen sind WERTLOS
* [Einschüchtern-51] Weil es gleich echt ungemütlich wird wenn du es nicht machst..
* [Überzeugen-21] Weil du keinen Preis auf deinen Kopf haben willst.
* Was sind dir die Unterlagen wert?
* Woher soll ich das wissen? Weil du das Richtige tun wirst? (Sperrt Lügen)
..
* Lass mich dir ein anderes Angebot machen: ermöglicht erneut die ersten drei Optionen OHNE Angriffsmöglichkeit
JETZT sieht man sie dann doch weglaufen und kann sie von hinten beschießen..
Allerdings wird Lilian nun FEINDLICH gesonnen sein.. doch deren Überreste(und vor allem die XPs) werden dankbar angenommen..
Level 18
10 Punkte auf Langwaffen(80): nach jeder Tötung 5s lang kein Fadenkreuzschwanken, +239.4% kritische Chance, -39.9% Fadenkreuzschwankung
Vorteil gewählt.
Nun die Frage was man mit den gefundenen Daten anstellt?
Auch wenn Anton ein gefühlloses Arsch ist.. gibt man ihm die Zahnpasta-Daten zurück bekommt man(ERROR not FOUND)
Mit Orson Shaw(Roseway) sprechen birgt die Gefahr NEGATIVEN Ruf bei Auntie Cleo's zu erhalten..
Startet man das Gespräch kommt man nicht umhin ihn zu bedrohen(auch wenn man darauf hinweist das die Waffe ILLEGAL ist/sein Chef das entscheiden sollte)
Die FORCE Pläne an Gladys übergeben bedeutet das später die Ultimate Bolter und Ultimate Bolter 2.0 (von Joch) ab Level 22 verfügbar sind(incl Modfähigkeiten)
Dafür verliert man den Zugriff auf die einzigartige Waffe Ulti-Nature(NICHT modbar, relativ meh..)
Da mein Charakter sowieso keine Handwaffen nutzt.. macht es in DIESEM Spieldurchlauf Sinn ihm die Pläne direkt(ohne Drohungen, etc.) zu übergeben:
* Ruferhöhung(Auntie Cleo's) +18%(37/0)
* +1875 Bit, +9000XP, +21000XP
WENN man alternativ ALLE "Geheimnisse" an Gladys übergibt:
* Zahnpastaformel: +3750 Bits, +4333XP +30336XP
.. Martin Callahan hat vielleicht daran Interesse. Spacer's Choice entwickelt angeblich gerade Zahnpastas
* Raptidonmoschus(2x): +1875Bits
* Prototyp(FORCE): ? 1875Bits (Hint:lvl18savegame, da OBEN schon übergeben -.-)
+2500XP +10000XP
Allerdings sperrt man sich da aus den ursprünglichen Aufträgen aus..
UDON is alive.
Also entschieden, Anton Crane seine blöde Diät-Zahnpastaformel zu übergeben.
Da man Porter überredete Cassandra entkommen zu lassen.. sieht man wie der Doktor ihn beschimpft..
* Die Banditen sind jetzt führerlos.
** Ja hier sind sie(Forschungsdaten übergeben) [ALLE Raptidons betäubt(NUR im Forschungssaal!)]
Ruferhöhung(Auntie Cleo's) +36 (73/0) (SUMME! ZWEI Ruferhöhungen, eine für die Formel, eine für das Überleben der Raptidons)
+4333XP, +30336XP
** [Lügen-15] Konnte ich nicht.
** Nein, die behalte ich
* Ich habe deine Forschungsunterlagen, aber ich werde sie behalten
* [Lügen-15] die Banditen sind mit den Forschungsunterlagen entkommen.
* Deine Mitarbeiter haben auf eigene Faust experimentiert
Wieder bleibt ein Quest offen, denn die Lügen-Fähigkeit ist nicht hoch genug um ein Raptidon-Moschus zu behalten.. später..
Voller Tatendrang auf zum Landeplatz von Cascadia(Gefahr)(Monarch)
Mist, die verschlossene Tür in der kleinen Flaschenfabrik(??/142) kann IMMER noch nicht geknackt werden -.-
(Zuvor wurde ja schon mal bis zur "Kreuzung" aufgeklärt..)
Weiter bis zur ersten "Kreuzung":
Die Begleiter HIER stationieren hilft das die Jungs überleben.. Selber vorsichtig vorstoßen und gezielt angreifen..
Das *neue* Plasmagewehr 2.0 in aufgerüsteter Form haut bei den Manti wesentlich stärker rein als das leichte Sturmgewehr Mk2..
Geradeaus geht es zu den Schwefelgruben
Links herum ist es aber interessanter(und GEFÄHRLICHER): überall liegen bedauernswerte Opfer mit praktischem Inventar herum..
Wenn man wirklich VORSICHTIG voranpirscht(und ZUFÄLLIGERWEISE das Plasmagewehr 2.0 mit FLÜSTERLAUF-MOD besitzt ^^) kann man das fiese Mega-Raptidon und sein Gefolge leicht auslöschen.
Im Knochenkreis(leicht westlich der Schwefelgruben) liegt ein Fortschrittlicher Schutzhelm Gold..
Noch etwas weiter an den Gebirgswänden entlang schimmern schicke Truhen:
Plündert man die Truhen und dreht sich um bietet sich eine spektakülare Sicht über das angrenzende Gelände.. ein prima Aussichtspunkt um die Viecher im Umkreis zu beseitigen..
Nett das man da so viel ENERGIE-Munition finden konnte, kein Verlust!!
Doch damit immer noch nicht genug.. weiter findet sich eine Chimäre..
Witzigerweise kann man während dieses Zeitdingens(TZD) Zusatzinformationen über den Gegner im Fadenkreuz erhalten.. toll das man das nach JAHREN auch mal merkt.. ;D
Das Vieh hat drei volle Treffer mit dem Plasmagewehr kassiert bis es öh.. aufgab..
Und das während die Begleiter mit darauf feuerten..
Passend zu dem Monster ist die Gegend auch als Das letzte Gefecht des Helden benannt ^^
Oft übersehen: Der verdammt große HELD liegt oberhalb des Stapels toter Raptidons.. und neben ihm die Waffe Anti-Rapti(leichtes/schweres Maschinengewehr?)
Die nächste Gegnerhorde ist fies:
Eine Mega-Mantiqueen und ihr Gefolge..
Eine vorherige Rückkehr zum Raumschiff(und das Anlegen eines neuen Speicherpunktes) ist dringend angeraten..
Doch statt Schnellreise lieber "gemütlich" die Umgebung aufklären:
Man findet(so man genau schaut) wirklich an jeder Ecke Kisten, Leichen und herumliegenden Kram. Aber auch GEGNER.
Dazu kommt mal wieder die überraschende DUMMHEIT der Begleiter.. nach einem Kampf stellte sich Parvati freiwillig in einen Säuresee und jammert darüber das es BRENNEN würde -.-
Schnell den Deppen ein Ziel zugewiesen wo die sich hinstellen sollen..
Level 19
10 Punkte auf Dialog:
* Überzeugen(50/P76)
* Lügen(35)
* Einschüchtern(35/V62)
Meine Wut darüber das ich einen Auftrag nicht vernünftig abschließen kann(Lügen-45 erforderlich, momentan nur 25 -.-).. führt zur Nutzung einer zweiten Rüstung:
Ein Körperpanzer mit Explosionsschutz ist zwar schwächer, aber dafür hat er einen Fertigkeitsbonus von +5 Dialogfertigkeit..
Zusätzlich angebrachtes Modul Diplomatenausrüstung (+5 Dialogfertigkeiten/+10 Führung) hilft etwas weiter..
NÄCHSTER Vorteil G3: Rüstungsmeister VERDOPPELT die Grundfertigkeiten von Rüstungen..(keine MODS!).
Alternativ kann man auch einen der Moon-Man-Helme tragen(+5 Lügen)..
Die neu gefundenen(gekauften) Rüstungen des höheren Levels spammen nun den Kühlschrank voll.. Zeit den Kram in Emerald Vale einzusortieren -.-
Nur nach Kategorie einsortiert, NICHT nach Namen/nicht erfasst. Muss noch gemacht werden. Keine Lust.
Wenn zwei "Tage" vergangen sind meldet ADA eine eingehende Nachricht(WENN man die FORCE-Pläne an den TECHNIKER in Roseway übergeben hat):
Man möge sich doch bei dem Techniker melden..
Somit erhält man die einzigartige Waffe Ulti-Nature hat aber dafür nichts für Gladys..
Und wo man gerade vor Ort ist(hoffentlich AUSGESCHLAFEN und ohne Hungerattacke..) kann man versuchen Vaughn Cortez zu belügen:
*[Lügen-45] Hier. Wenn du die Ausrüstung vernünftig kalibriert hättest wäre mehr drin gewesen..
... 950XP 9000XP 12000XP (EIN Raptidon-Moschus verloren)
... Ruferhöhung(Auntie Cleo's) +10 (83/0)
* Sagtest du nicht was von Gewinn teilen? +1875Bits
*[Lügen-118] Da war alles zerstört. Und überall waren Raptidons
... (KEIN Raptidon-Moschus verloren)
Man könnte auch endlich die Ätherwellen bei Edda abhören..
.. was zum DLC Quest Murder on Eridanos führt.
Nach einem nett auf Retro gemachtem Filmschnippsel erfährt man von dem bedauernswerten Tode der Hauptdarstellerin..
Und kurz darauf nerven einige Deppen, die sich gegenseitig ins Wort fallen:
Administrator Ludovico(von Eridanos), Sedrick Kincannon(Sublight Underground/ Piraus Spaceport) und Gendarmin Keene.
Stimmt man am Ende des Gespräches zu erhält man die Freigabe zur Landung auf Eridanos
Auf der Groundbreaker nach dem Wohlbefinden von Udon geschaut und.. er ist immer noch am Leben :)
Komischerweise ERNEUT den Auftrag für ein Kommunikationsrelay von Edna im Engineering erhalten.. Seltsam, das hatten wir doch schon mal erledig!
Naja, der "Speisewagen" war plötzlich aus der Kapitänskajüte verschwunden -.- nur weil ich NOCHMAL genau auf dem Satelliten nachgeschaut hatte?
Doch: Der Auftrag "Die stummen Stimmen" ist im Log als erledigt markiert.. ein immer wiederkehrender Auftrag?
Egal.. dann das Ganze NOCHMAL.
Okay, nun habe ich schon DREI Diagnostikhandbücher für Kommunikationssatelliten im Inventar.. Scheint ein BUG zu sein.
Oder.. habe ich etwa vergessen den verdammten Satelliten zu aktivieren???
Nein, ein erneuter Besuch bei dem Relais-Dings erbrachte keine neuen Erkenntnisse, die Terminals sind "abgegrast" und auch alle Türen stehen offen, wie zuvor.
Vermutlich ein BUG: man sollte nur EINMAL auf die Relaisstation gehen. Mein Fehler war das ich beim ersten Mal überladen war und zwischenzeitlich zum Schiff zurückgekehrt bin.
DA war noch der Servierwagen als "Belohnung" in der Kapitänskajüte. NACH dem zweiten Besuch war der Wagen weg und blieb es auch :(
Grr
Noch knapp 10.000 XP fehlen zum nächsten Level-Up.. also mal kurz auf Scylla Mega-Troglo(max. 2 vor Ort) gejagt(NOCH +5000XP)..
Mit den vorgesehenen Mods und "Tüftelungen"..
Leider darf man im 21.Jahrhundert dank Woke und political correctness nicht mehr offen sagen: "Schlagt den Kack-Übersetzer für dieses GLORREICHE Übersetzung!!" da dies als Aufruf zur körperlichen Gewalt verstanden werden könnte..
Stattdessen drücke ich hiermit mein Missfallen über die selten DÄMLICHE* Übersetzung aus und wünsche mir eine Entschuldigung von dem Übersetzer..
*) Dieser Ausdruck darf sicher auch nicht in diesem Zusammenhang verwendet werden weil damit alle dämlichen Übersetzer diskriminiert und gar ausgegrenzt werden könnten..
.. braucht man selbst im Schleichmodus bei den Troglo-Kolossen(auf Scylla) mehrere Treffer..
Egal, endlich das ersehnte Level-Up:
Level 20
10 Punkte auf Hacken(60/V98): Robotereinheiten können 20s abgeschaltet werden
Vorteil G3:Rüstungsmeister gewählt: +10% Rüstungsbonus, +100% Fertigkeitsbonus(keine MODS!)
Vorteil der Begleiter: .. noch keine Ahnung.. kann mich nicht entscheiden -.-
Sowohl Rumpf als auch Kopfrüstungen verdoppeln ihre Boni(sofern sie einen haben..).
Die selbst angebrachte Modifizierung Tarnkit bekommt KEINEN Bonus, nur die bereits vorhandenen Typboni der Rüstung sind von der Verdoppelung betroffen..
Die leichten Sturmgewehre(Mk2) werden nun von 95 um +5.2 auf 100 Schaden verbessert(für 7186 Bits), nett.
Kein Vergleich zu den Kosten der veralteten "einfachen" Sturmgewehre des Typs "Mk1"..
Da gab es doch noch eine Tür auf Monarch(Landeplatz Cascadia/ "Flaschenfabrik") die 142 Schlossknacken benötigt, das wird dauern die öffnen zu können..
Auch wenn man die Tür noch nicht knacken kann.. die bedauernswerten Leichen am Landeplatz.. bekommen immer wieder neues Inventar..
Wie geht es weiter?
Einige Hauptquests sind IMMER noch nicht abgeschlossen.. weil ich mich einfach nicht entscheiden kann WIE man die abschließen sollte..
* Radio freies Monarch(nicht begonnen aus Angst Udon zu.. verlieren)
* Volle Energie.. Ich WILL einfach den verdammten Schlüssel vom Bürgermeister!!
* Begleiteraufträge.. zurückgestellt wegen UDON und weil man dazu Monarch abklappern müsste..
* Waffen aus der endlosen Leere(Fallbrooke), zurückgestellt, s.o.
* Raumverbrechersyndikat, zurückgestellt, s.o.
Ich teste jetzt ob es an der verstrichenen ZEIT oder dem Fortschritt im Spiel liegt.. das UDON "ersetzt" wird..
Meine Vermutung wenn man Stellar Bay auf Monarch besucht.. ist es vielleicht aus mit ihm?
Also: Statt der Haupquestreihe zu folgen: Auf nach Eridanos!!
Diese Videosequenz bekommt man gezeigt wenn man das Raumschiff erstmalig auf Eridanos verlässt. Komisch das es nicht während des ANFLUGS gezeigt wurde..
Direkt am Landeplatz konnte ich eine Leichte Pistole Mk3 finden.. nicht mal in den Läden gab es die bisher!
Mehrere "Inseln" schweben in der Atmosphäre und sind durch Hängebrücken verbunden. Na, mal langsam angehen lassen..
Die zentrale "Insel" mit der Landeplattform verbindet fünf weitere "Inseln" miteinander. Doch wie es ausschaut sind einige Übergänge versperrt -.-
Südwest liegen die "Obstgärten", Nordwest die "Wildnis".
Nutzt man den Fahrstuhl um auf die "Oberfläche" zu gelangen wird man von einem Hotelpagen angesprochen (+18??? XP)
Fast alle herumliegenden Gegenstände kann man einfach "aufheben", nur wenige würden dabei gestohlen..
Wie immer *unsichtbare* Wände, wie ich das hasse..
Im Hoteleingang bei der Rezeption liegt Die Dissidentenköniging, Teil 1 herum
Seltsamerweise sind im EINGANG keine Hotelzimmer, erst wenn man das Gebäude auf der anderen Seite verlässt.. geht es weiter..
Wandert man nicht direkt in das Whatever sondern unterhalb des Landeplatzes(SW) findet sich auf einem Kistenstapel ein Hinweis Zettel des Diebes
Aha! Grünes Schiff, Kiste an der Hinterwand mit SCHMUCK ^^
SW ist ein Übergang zum Raumhafen, im Gebäude vor der Sperre liegt ein leichtes Sturmgewehr MK3(Level 29)!!
Vor dem Gebäude zwei Verkaufsautomaten: Rizzos und C&P.
Der Auftrag verlangt das man das Grand Colonial Hotel zu betreten.. also rein da(aber vorher alle Tische von Kram befreien ^^)
+18050XP nur für das Betreten eines Hotels? Gerne doch :D
Im Erdgeschoss sind drei Verkaufsautomaten: Rizzo'S, Spacer's Choice und Auntie Cleo's
Ein Terminal im ersten Raum RECHTS vom Ballroom: Raum des ?? bietet gesperrte Nachrichten:
* [Hacken-90] gesperrte Nachrichten aufrufen
* Gästebeschwerden
* VIP Gästeliste
*. Gästeanfragen
Weiter rechts..
Fundbüro/Hotelsklavin/Concierge
Etwas Kram ist im Fundbüro zu finden, neben einer Wurfballrüstung auch ein abgetrennter Kopf von Burbage-2000
Auf dem Tisch vor der Fahrstuhlsklavin: Die Dissidentenkönigin, Kapitel 2
Consierge Halston würde ja gerne auf Anfrage den Zimmerschlüssel rausrücken..
Doch das Zimmer wird noch *gereinigt*.. was man prüfen kann wenn man das Terminal nach dem Schlüssel befragt..
Aber mein Erscheinen im Ballraum wird erwünscht, wie es aussieht..
Hotelpage Norville steht untätig vor.. den Fahrstühlen?
Im Gespräch mit ihm könnte man zwei Optionen wählen..:
[Überzeugen-60] Ich denke wir wissen beide das du darauf brennst aus dem Nähkätschen zu plaudern
..Neuer Auftrag: Finde die Prophetin.
[Lügen-60] Mir kannst du es doch sagen. Hast du noch nie von der Verschwiegenheitspflicht zwischen Inspektor und Inspiziertem gehört?
[Einschüchtern-60] Es bekommt dir auch nicht gut, meine Fragen NICHT zu beantworten. Zumindest wenn du deine Knochen gerne im Ganzen behalten möchtest..
Ballroom
Man kann einfach durch die Absperrung wandern OHNE auch nur einen der Wachen anzusprechen. Cool.
Im hinteren Bereich liegt neben den Flaschen Halcyon Helen stellt Rizzo's Spectrum Brown vor(Entwurf 3)
Sonst gibt es nichts Besonderes außer zwei Türen(eine verriegelt).. dann einfach auf Gendarmin Keene zugehen.
Man erhält dann einen Diskrepanzverstärker ein sehr futuristisches Gerät.. wenn man dem Namen nach geht..
Dennoch sieht es vom Design her aus als stamme es aus Subnautica..
Der Diskrepanzverstärker wird mit der RECHTEN Maustaste benutzt!!
Drückt man die Linke Maustaste.. feuert das Teil einen Schockschadenschuss ab.
Verwendung außerhalb von Erdidanos NICHT möglich!
[1] Was genau macht dieses Ding?
[2] [Wissenschaft-60] Interessant. Ich schätze, dieses Gerät nutzt deterministische Analyse?
[3] [Langwaffen-60][Technik-60] Sieht aus wie ein Zielfernrohr mit angeschweißter Rechenmaschine.
[4] Nicht schlecht. Wie bringe ich damit Leute um?
Den Analysator auf die Leiche richten und etwas herumschwenken.. es taucht E auf dem Bildschirm auf WENN es einen Hinweis gibt..
Hinweis 1(Buchstabe am Boden), Hinweis 2(Spuren hinter der Leiche)
Durch diese kurze Arbeit SOLLTE das Penthaus nun fertig beziehbar sein.
Einfach das Terminal neben dem Consierge nutzen.. und bei der Gelegenheit auch den VIP Bereich freischalten lassen.
Oh.. der Diskrepanzverstärker erkennte eine Raumzeit-Verwerfung im Fundbüro..
Oben ist nun die KLINIK geöffnet..
Neben dem Treppenaufgang hängt ein Prophetin des Profits Flyer
Dann zu den Fahrstühlen gehen und mit einer der beiden Sprechapparaten interagieren.
PENTHAUS:
Naja, soo geräumig ist das zwar nicht, dennoch ist es zum ersten Mal ein ANDERER Ort als das Raumschiff wo sich alle Begleiter versammelt haben.
Sehr putzig auch das Ermittlungsbrett neben der Werkbank
Der Räumliche Wahrnehmungsapparat(ein Helm) liegt auf dem Tisch vor dem Ermittlungsbrett.
Hier hätte man also die Erkennungsreichweite für interaktive Objekte *ohne Vorteilspunktverlust* erhalten können -.-
Ein Zigarettenhaufen auf der Theke vermittelt das baldige Ableben des Rauchers..
Der Kofferstapel vorm Bett mit dem Diskrepanzverstärker untersuchen:
* Der Nadler(die Waffe von der Toten) wurde erst kurz zuvor GESTOHLEN.
Auf dem Schlafzimmertisch liegt ein komisches Teil.. scheint eine Art Tonbandgerät zu sein: Black Hole Berties Nachricht.
Das Terminal im Schlafzimmer..
* [Hacken-80] Gelöschte Nachrichten wiederherstellen
Dann via Penthouse-Terminal den Zugang zu den Obstgärten erlangen..
Man kann via Regionalkarte vom Penthouse direkt in das Schiff springen!
Unglaublich aber nun gibt es schon ein weiteres Level Up..
Level 21
10 Punkte auf Schlossknacken(80/P138): Schlossknacken fast sofort..
Aus dem Raumschiff tretend erfreut festgestellt das weitere Türen nun entriegelt wurden:
Mannschaftsquartier neben der "Rezeption"..
* ein weiteres leichtes Sturmgewehr MK3 lehnt an einer Wand..
An Terminal könnte man mit [Hacken-90] den Tresor(90/*) öffnen(+???? XP) oder ihn für 1050 XP von Hand knacken.
Übergangspunkt zum Raumhafen
Hier steht ein Terminal mit dem man Sedrick Kincannon kontaktieren kann, doch er mag nicht den Weg freimachen weil er gerade Schmuggelware verläd..)
[1] Jetzt weiß ich das SLUG Schmuggelware verschifft
[2] Und woher weiß ich das du nicht nur Zeit schindest um Mordbeweise zu vertuschen?
[3] Ich habe die Genehmigung den GESAMTEN Eridanos-Atmosphärenkomplex zu durchsuche. Mach auf.
[4] Oder du lässt mich rein und ich helfe dir beim VERLADEN der Kisten. Der perfekte Plan!
Er behaupte mit dem *AUFRÄUMEN* fertig zu sein während die Obstgärten inspiziert wurden..
Auf dem Wege zu den Gärten kommt man auch am Pool Plaza vorbei.
Man kann die Wache Dolph MacAllister ansprechen, er gibt dann auf Nachfrage weitere Hinweise zum POOL.
Vorsichtig in den Pool steigen und die Apparatur neben der Leiter untersuchen: Poolfilter "Iron war hier" ..
Somit erhält man eine weitere Aufgabe: Quelle des Übels:
* Wintergarten untersuchen
* Pool untersuchen (nur mit dem Diskrepanzverstärker möglich) +4500XP und die Info: Poolwasser besteht zu 80% aus Düngemittel.. wird in den Obstgärten verwendet..
Erzählt man der "Poolwache" von der Entdeckung(80% Düngemittel im Wasser)..
* [WISSENSCHAFT-90] Ich werde mit höchster Effizienz einen Algorithmus zur Eliminierung der unerwünschten Geruchspartikel ausarbeiten
* Dafür wirst du mich natürlich bezahlen!(Schlüsselkarte zum SLUG Lagerraum)
Knockout-Platz(wie ein Tennisfeld, aber seltsame Symbole am Boden)
An einer der Säulen lehnt ein Champion Wurfballschläger Stufe 28!
Direkt daneben ein Plakat: Knockout-Platz Memo
Im Westen(ohne eine Brücke) ist das Robotereinheiten-Deck wo zwei Verkaufsautomaten stehen: Rizzos und T&L..
Brücke zur Naturverwertung(NW der zentralen Insel)
Ein Verkaufsladen von Halcyon
VORSICHT im NW Teil der Zentral-"Insel":
Hier laufen wilde Viecher herum die leider auch die anwesenden Gäste mehr als "umwerfen"..
Doch dank der beiden Begleiter können die Verluste an Gästen minimiert werden..
Der SLUG Scharfschütze kann nach der HILFE mit den Raptidons bedrängt werden..
[1]¹ Waffenwartung und Munition sind nicht billig.. (? NOCH eine Schlüsselkarte? ^^ )
[2]¹ Es wäre doch schrecklich wenn sich herausstellt das ein weiterer SLUG Agent bei dem Angriff ums Leben gekommen ist..
[3] Wenn du Lust hättest ein paar deiner Freunde zu erzählen was ich für SLUG getan habe: Ruf(Sublight UNDERGROUND) +1 (1/0)
Die mit ¹ markierten Antworten werden wohl dem Ruf schaden..
Ein verschlossenes Gebäude(90/*) am Übergang kann umgangen werden indem man AUF das Gebäude krabbelt und sich dann fallen lässt. Innen ist ein Türöffner..
Knackt man es unbesehen erhält man 1050XP.
Ein Wildnis-Kontrollpunkt-Notiz liegt auf dem Tisch.
Wintergarten (im Norden), den soll man ja auch für den POOL untersuchen.
Die Wandtafel kann man untersuchen und erhält den Code für den Poolreiniger 422(Blau+Chlorinosol+Schaumförmiger Entschäumer) ^^
Davor liegt Rizzo's Mitarbeitertagebuch, beim LESEN erfährt man einen weiteren Auftrag: Sprich mit dem Verfasser der geheimnisvollen Nachricht
Upps.. nach der Lektüre des Tagebuches ist der Code doch anders als gedacht, nämlich 4-1-5??
Nur.. die drei Eingabedinger haben nicht alle Farben vorrätig? Dann eben 1-5-4(Hauptsache die Mischung stimmt ^^)?
Ist man sich sicher den richtigen Code verwendet zu haben kann man das mit dem Terminal prüfen und dann den REINIGER herstellen lassen.
Vielleicht sollte man den Menschen mit dem neuen Auftrag treffen BEVOR man sich an das Mischen macht?
Also erst mal rauf auf den Balkon des Hotels(außen über die Treppen). Das ist ein sehr WEITLÄUFIGER Balkon aber auf den Tischen liegt viel Kleinkram..
An dem EINEN ENDE des Balkons steht ein leerer Servierwagen, mit dem Diskrepanzverstärker..
* [Medizin-40] Zwei davon zusammen ergeben den Cocktail "Multiples Organversagen" (WENN man nicht gerade ausgehungert, durstig und schläfrig wäre -.-)
Donovan Matthas lehnt gemütlich an der Wand.. ohne die gelesene Notiz spricht er auch nicht wirklich..
Doch diese Sache hat einen Haken, er will den POOL *verschwinden* lassen?? Irgendwas mit Rizzo schaden..
Er will das man irgendetwas zusammenbraut(im Wintergarten) was den Pool unbenutzbar werden lässt, dann soll man einer Wache erzählen man habe das für RIZZO getan.. oder so.
Nope, ich will den Pool diesmal REINIGEN UND keinen Ärger mit den Leuten vor Ort.. beim NÄCHSTEN Mal, ganz sicher ^^
Außerdem kann man nur EINE Kartusche mit sich herumschleppen, der POOLREINIGER würde also durch andere Chemikalien ersetzt..
ES GEHT DOCH: Hat man den Poolreiniger eingesetzt.. kann man zurück zum Wintergarten um dort z.B. 2-1-2 zu mischen..
Spricht man nun den Bademeister an.. kann man ihm wie immer weiter ausquetschen(auf Kosten von negativem Ruf..)
Da man aber so schlau war ihm vorher um eine Belohnung zu bitten erhält man endlich den Schlüssel zum SLUG Lagerraum
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +1 (2/0)
Level 22
Doch zurück zum Schiff, Kram einlagern und das schicke Leichte Sturmgewehr Mk3 für den Eigengebrauch modifizieren.
WOW! Da es Stufe 28 hat verursacht es einen Schaden von 121(statt 105 wie die Mk2s mit Stufe 26). Nett!
10 Punkte auf Langwaffen(90): +269.7% kritische Chance, -45% Fadenkreuzschwankung
Vorteil Ruhige Hand(Tötungen von Gegnern heben die Fernkampfstreuung bei BEWEGUNG kurzzeitig auf) gewählt.
Erst mal weiter dem Auftrag Der Prinz des Wurfballs folgen..
VIP-Etage des Hotels..
Erste Tür rechts verschlossen(70/*):
* an der Wand zur Dusche erscheint dauernd "versiegelt", muss ein Clipping-Bug sein.
* Mehrere *besondere* Kleidungsstücke
* Safe(70/*)
* deaktiviertes Terminal
* statisches.. "Tonband-Ding"
Nächste Tür rechts..Burbage-3001
* Kühlmitteltanks
* 7x Der Oxforder(Hut)
* geöffneter Tresor(mit Inhalt)
* Energiekanister?
Ganz übersehen: Schleicht man sich an ROBOTER heran(von hinten..) bestiehlt man die nicht sondern DEAKTIVIERT sie für eine kurze Zeit..
[1] Noch nie von dir gehört
[2] Ich wusste nicht das Maschinen Schauspieler sein können
[3] [Technik-40] Ich sehe du hast ein paar nachträgliche Modifikationen. Wer hat dich aufgerüstet? +330XP(Spencer Woolrich)
Nächste Tür: Spencer Woolrich
* Terminal mit einigen Einträgen..
* Safe(40/*)
* Bestiehlt man Woolrich erhält man neben Bits auch einen Erbosten Brief
* auf einem kleinen Tisch: Gefahr im Vollzug von Spencer Woolrich, Akt 7, Szene 15
Auch hier kann man mit dem Diskrepanzverstärker etwas entdecken:
* [1] Wurden die Substanzen im Nachhinein hinzugefügt?
* [2] [Die Substanzen probieren]
Hm, das Gespräch mit dem Irren..
Vielleicht sollte man das nächste Mal die Waffe ziehen ^^
[Charisma] Ich kann dir was Besseres als Philosophismus anbieten. Wieso gehen wir nicht an einen ungestörten Ort?
Nächste verschlossene Tür(70/*):
* Revolver Mk3
* diverse besondere Kleidung
* mehrere Auto-Mag-Dietriche
Nächste Tür: Ein Wollschaf.
* Black Hole Berties signierter Wurfball
Auch hier kann man mit dem Diskrepanzverstärker etwas entdecken:
Die Wollkuh ist zugedröhnt ^^
* [Wissenschaft-45] Hm. Die Verfärbung der Augen sieht ungesund aus.
Nächste Tür:(viele leere Flaschen auf dem Boden)
* Champion-Wurfballblocker(Stufe 29!)
* Champion-Wurfballschläger(Stufe 28!)
* Signierter Wurfballschläger Stufe 32!!
* einige Wurfballkarten auf dem Tisch
* auf dem Bett ein Die Dissidentenkönigin, Kapitel 2 Fortsetzung
Auch hier kann man mit dem Diskrepanzverstärker etwas entdecken:
Eine Fußspur zum Safe..
* [Wissenschaft-30] Eine hohe Sauerstoffkonzentration deutet normalerweise auf einen Terraformer hin
Vermutlich die Wetterüberwachungsstation?
Ein Mülleimer
* [1] [Wahrnehmung] Ich kann die Worte Station, Treffpunkt und Notfall erkennen..
Nächste verschlossene Tür(40/*):
* Tresor(30/*)
Nächster Raum: Zeke Hannigan
Kram und Informationen..
Zurück in die Lobby des Hotels..
Die Lobby ist endlich geöffnet!
Man KÖNNTE mit [Technik-90] den Barkeeper unbeweglich machen während der Befragung..
Im Ballroom ist die zuvor versiegelte Tür nun offen..
Küchenbereich..
Ein Hinweis zum defekten Fahrstuhl hängt an der Tür.. zum defekten Fahrstuhl.
Koch Anwar(hat einen Motivationshinweis im Inventar..)
Auch hier kann man mit dem Diskrepanzverstärker etwas entdecken:
Der Herd wurde.. sabotiert..
Ruhig den HERD mal einschalten!!!
Die Treppe herunter kommt man zu den Quartieren der Hotelangestellten..
Doch erst mal in das Penthouse, SCHLAFEN und SPEICHERN!
Die Quartiere der Hotellangestellten SPÄTER nicht vergessen.. aber jetzt erst mal weiter dem Quidditsch-Schlägertypen verfolgen:
Die Brücke zum Steuerhaus liegt im Osten..
Netterweise sind auch zwei Verkaufsautomaten dort: Rizzo's und Auntie's
Eine "Zwischeninsel" ist als Amitas zurückgeforderte Waren deklariert(Händler)
Die Händlerin Amita Rai verkauft durchaus seltsamen Kram.. aber gute Mods..
Hinter ihr liegt eine Beschlagnahmungs Bekanntmachung
In der Security haust ein Parasitenbrütling..
So ein Mist.. da ist man problemlos bis kurz vor das Ziel gekommen.. und hat unterwegs so viel Kram eingesammelt das man nur KRIECHEN kann -.-
Müll bei einem Verkaufsladen entsorgt.. und schnell zurück zum Schiff..
Was ist das? Wo habe ich denn die Concierge Kleidung 3. Klasse aufgefunden? Stufe 34!! Schleichen +10, Persönlichkeit+1!!
Egal, weiter mit dem Haupt-Tatverdächtigem.. dem Schläger-Schwingenden-"Profi"-Sportler..
Auf der "Zwischenplattform" stellt man fest das nun auch die Distillery zugänglich wäre.. egal, später!
Unterhalb der Zugangsbrücke vom "Pilothouse" mit den beiden Ingenieuren ist ein Ingenierurs-Lager versteckt.
In der meterologischen Kontrollstation liegt eine weitere Leiche.. hört das denn nie auf?
Der Diskrepanzverstärker meldet sich auch hier:
* Das (tote) Maskottchen..
[Medizin-45] Eintrittswunde in der nähe des Schlüsselbeins. Ich habe Schwierigkeiten, eine Austrittswunde auszumachen..
Wenn man gierig ist kann man auch die gepanzerte Wurfballuniform des Maskottchens WÄHREND der "Befragung" einsammeln..
Sonst bleibt "nur" noch den Kopf des Ranger-Maskottchens (Inspiration+10) aufzuheben.
Neben der Leiche liegt ein Verkaufsautomatenkabel (QUESTITEM??)
Verschlossener(40/*) Container..
* Leere Schnapsflasche (hinter der Leiche am Boden)
[Wissenschaft-45] Hohe Konzentration an Ethanol, jemand braut schwarz Schnaps aus Antispetika.
Verriegelte Tür(50/*):
verriegelter Container(55/*):
* Lederhelm mit Schutzbrille
* Bleiverstärkter Körperpanzer??
Obere Etage: Verriegeltes Terminal(50/1):
[Hacken-65] Inoffizielle Protokolle:
Am Eingang liegt neben dem Weg etwas Kram und Roboterschrott!
EIN Blick noch eben schnell in das Navigationsdeck..
WOW.. ein.. Zoo? Eine Ausstellung? Kann man was MITNEHMEN? ^^
Gleich dem freundlichen Zeichen gefolgt(erste Tür rechts)..
Einige der Drucktasten vor den Exponaten funktionieren, andere nicht..
* Authentische Rizzo's-Rüstung
* Purpleberry-Bäume
* Rizzo's Rangers, daneben eine Walzenuniform der Rizzo's Rangers STUFE 36/Nahkampfschaden+10%
* Gigantaur (Stuntdouble #347)
Eine halb geschmolzene Batterie (Questitem) liegt unter einem Regal..
Thelbert Wolcott würde gerne einen Pteranodon-Röster bauen..
.. und man soll ihm gefälligst die Teile dazu bringen, okay..
Hm.. eine versperrte Tür ohne Öffnungsmöglichkeit..
Doch es gibt hinter Thelbert eine Treppe die etwas höher führt..
Auf dem ersten Tisch liegen Göffel (Questitem)..
Ganz oben, PHAETON Terminal:
Phaeton benötigt Lagekorrektur!
[Technik-65] Du meinst deine Gyroskopachse ist falsch ausgerichtet?
WO IST MABEL THOMSON?? (DIE sollte das schon längst erledigt haben!!)
SOMIT wurde der Zugriff zum Maschinenraum freigegeben(Fahrstuhl hinter zuvor versperrter Tür)
Das letzte Terminal "oben" ist das von Thelbert und dort kann man seine Teileliste einsehen.
Überraschung, der benötigte Kram ist bereits im Inventar ^^
Übergibt man die Teile an Thelbert will er noch ein Windrad haben(das lag bereits irgendwo herum, vergessen wo das war-.-)
Als Belohnung gibt es eine Force-Magnum Stufe 35(Schockschaden) und die Möglichkeit der Erpressung:
[Einschüchtern-65] Wäre eine Schande wenn deiner Maschine etwas passieren würde..(Rufsenkung!)
Level 23
10 Punkte auf Langwaffen(100): Meister: Kritische Treffer ignorieren Rüstungen(Langwaffen), +300% kritische Chance, -50% Fadenkreuzschwankung
Eben noch schnell in den Maschinenraum(Im Osten beim Steuerhaus):
Möter? oder Raptidons?
Die *menschlichen* Gegner sind übeschwingliche Wirte(Angeblich 0 Rüstung?) und haben sehr viel Leben(3000+) aber mit 100 auf Langwaffen.. gehen die schneller Down!
Endlich, auf der erhöhten Position liegt auf einem Stuhl der gesuchte Gyroskop-Neuausrichtungsschlüssel
Die nächste Tür rechts ist verschlossen(25/*) und enthält unter anderem mehrere Mag-Lockpicks.
Dieser Raum ist eine kleine "Abkürzung", nicht der Rede wert, die nächste Tür ist auch verschlossen(150/?) -.-
Immerhin findet man nun die vermisste Mabel Thombson
Man *könnte* sie überzeugen aus der gesicherten Kammer herauszukommen:
[Überzeugen 105](80 -.-) Du bist der Captain. Willst du wie ein Feigling leben oder als Heldin sterben?
[Einschüchtern 105(63-.-)] Wie wäre es damit: Du kommst heraus und machst deinen Job oder ich mache ihn und du spielst dabei den Möter-Köder?
Leider OHNE die Hilfe des Feiglings folgt man dem Weg weiter(Roboter Mk2)
Die Roboter schießen mit Plasma.. und das haut rein! Bloß nicht treffen lassen..
Es gibt MEHRERE Roboter und man sollte die wirklich einzeln zerlegen.. vorzugsweise die Begleiter zurückfallen lassen..
Ist man durch die Halle durch.. gerne einmal wieder RAUS aus dem ganzen Gebäude denn der Mega-Möterwirt wartet..
AARGH! Hatte die zweite versperrte Tür(bei der ach so tollen Abkürzung) total übersehen!
Die andere versperrte Tür(65/*) führt zu einigen Möterwirten..
Sind die Möter weg.. kann man zum Terminal und die letzten Materialanforderungen einsehen.
[Hacken-105] Sicherheitsraum aufschließen..
Den Mega-Möterwirt kann man recht "leicht" beikommen: Die Begleiter hinter sich postieren, schleichen, die Tür öffnen, Plasmakanone voll laden und drauf auf den!
Dann schnell die Tür wieder schließen..
Rinse and repeat.
Eine Tür die nur mit dem Gyro-Neuausrichtungsschlüssel geöffnet werden kann..öffnet den Zugang zu einem weiteren Fahrstuhl (+22000XP).
Eine der Leitern hoch führt zu einer Leiche die Nachbeben(2Handwaffe, Stufe 36!!) im Rücken stecken hat..
Doch VORSICHT!!
Die Möter nur einzeln vornehmen und die Tür SCHNELL wieder schließen..
.. ist eine haarige Lösung, machbar.. aber stressig..
Doch was wäre wenn man die blöde Mabel Thombson aus dem Sicherheitsraum heraus bekommen könnnte.. indem man deren TÜR fernöffnet..
Überraschung! Sie wollte GERADE selber mithelfen.. na dann..
Zurück VOR dem Gyroskopraum.. eventuell die Begleiter AUF die beiden Balustraden stellen.
Dann selber die Tür öffnen, ballern und schnell schließen, oder zur Leiter rennen und HOCH da!!
Wird man von einem der Möter umgerannt erleidet man häufig Verkrüppelung und kann dann nicht mehr ausweichen oder rennen!!
Gerade im Alptraummodus ist das SEHR nervig, denn dieser Status endet erst wenn man sich ausschläft..
Erreicht man endlich das Gyroskopterminal(eher den Fahrstuhl dorthin) winken weitere 21000EP.
Man hat die Wahl die Möter zu rösten oder in Ruhe zu lassen.. doch.. zu diesem Zeitpunkt gibt es auf den beiden Decks keine lebenden Möter mehr..
Als Belohnung gibt es ein weiteres leichtes Sturmgewehr Mk3(Korrosionsschaden, Stufe 29)
Nutzt man das Terminal nun (fehlt die Option "Möterrösten"..) bekommt man weitere 21000 EPs und die Tür zum Fahrstuhl öffnet sich..
Ein versperrte Tür(100?/*) führt zu einem Lagerraum: Mag-Dietriche!
Man erhält 70000XP von PHAETHON wenn er feststellt das die Gyroskope wieder arbeiten..
Es war anstrengend.. mit Stufe 22 sollte man NICHT dorthin gehen ^^ aber es klappt doch!
Level 24
10 Punkte auf Schlossknacken(90)
Vorteil Kopfschuss, Baby! gewählt..
Hiermit endet VORERST die Verfolgung von "Bertie".. das Spiel weist selber daraufhin: Noch KEIN Zugang zum Raumhafen, daher erst die Purpleberry-Obstgärten besuchen!
Der Übergang zu den Purpleberry-Gärten ist frei, eine Lillie Vargas steht hier verzweifelt herum und sucht einen Mitarbeiter..
Die Gegner sind hier überraschend HART im Austeilen, auch die sonst so belächelten Möter.. ein Biss und man ist hin -.-
Das betrifft AUCH die Begleiter die durchaus unbemerkt ausgelöscht werden können..
Die Begleiter etwa kurz vor dem Ende der Hängebrücke stationieren und selber langsam vorpirschen.
VORSICHT vor den Fernkampfwaffentreffern der Gegner!!
Viele der hier anwesenden "Menschen" sind mit einem Wurm befallen, der meist am Halsansatz hervorschaut..
Typische Verhaltensänderung ist dümmliches Grinsen und unglaubliche Beschwingtheit..
VORSICHT!
Eben noch *normal dümmlich grinsende Menschen* können plötzlich in Gruppen auf einen zu stürmen in FEINDLICHER Absicht..
Eine gängige Möglichkeit ist die Leiter herunter zu klettern und dann die herankommenden Gegner via Zeitdingens schnell zu "Köpfen"..
Da einige HINTER dem Gebäude wusseln können die nicht gleichzeitig eingreifen..
Vor der Werkbank liegen einige hochwertige Waffen:
* Plasmagewehr 3.0(Stufe 36!!)
* Stoßpistole 3.0(Stufe 33!)
Der Diskrepanzverstärker schlägt mehrfach an:
* Wachmann:
.. Taschen durchsuchen: (Kleinkram)
* Wachmann auf dem DACH
* Wachmann hinter Kistenstapel
* Wachmann am Rand der Insel:
.. Danvers' nächtliche Meldung
Direkt in der Nähe ist ein geheimes "Lager":
* Eisinator (Plasmakarabiner mit Frostfunktion) Stufe 31
* Tresor(90/*):
.. Schlüsselkarte zum Verbindungskomplex-Wartungsterminal
Ein Terminal(90/2 oder Schlüsselkarte zum Verbindungskomplex-Wartungsterminal)
Gebäude vor Ort:
* leichts Maschinengewehr Mk3
* Audio Log SLUG-Mannschaft C Arbeitsprotokoll
Über die nächste Brücke und schon ist man auf der "Hauptinsel" der Purple-Berry-Obstgärten.
Im Büro des leitenden Obstgärtners streite Dewitt Hathaway und Clyde Eaton herum.
Mischt man sich ein bekommt man gleich einen weiteren Auftrag:
Rizzo treu ergeben auf unsere Art
Gegenüber liegt Purpleberry Nut-Hut das von Sidney Moyano geführt wird.
Lustigerweise kann man die Eingangstür und seine innere Lagertür aufschließen..
Nebenbei verkauft sie noch ein TOUR-Ticket.. habe das teuerste(90bits) erworben. Vielleicht bringt das ja was..
Oben beim Haus SÜDLICH liegt eine Wirts-Leiche, neben ihr ein weiteres leichtes Sturmgewehr Mk3.. und ein Standart Soldatenköprerpanzer PLATIN Stufe 33!
Doch kein Eingang im Haus sichtbar..
Mal neugierig die Anhöhe heraufgestiegen und eine Gruppe überfröhlicher Arbeiter gesehen.
Doch plötzlich wurden aus denen Überschwängliche Wirte und griffen blöde Lachend an..
Ganz im Süden(an einem.. Turmding) liegt ein Sublight-Schläger und neben ihm eine Taktische Schrotflinte III(Stufe 34!).
Ganz im Westen findet sich das Picknick-Plätzchen von Helen.. und es meldet sich der Diskrepanzverstärker:
[2Hand-Nahkampf-60] Diese Schläger sind stabil. Wer auch immer ihn zerbrochen hat, muss entweder sehr stark oder sehr wütend gewesen sein. Oder beides.
[Stärke] (mangels SCHLAF -.-) Selbst ich hätte Schwierigkeiten, einen dieser Schläger aus Versehen zu zertrümmern.
Zwischen den Resten des Picknicks liegt noch eine Sicherheitszugangskarte zum RAFF-Labor
Etwas nördlich von hier eine weitere Leiche:
Diskrepanzverstärker meldet: Congratulation! You have found footsteps of deceased actress Helen.
Im Schuppen ein Hinweis: Verschwinde!
Auf dem Weg meldet sich der Diskrepanzverstärker und man entdeckt Fußspuren, wieder und wieder..(wiederholt.. man hätte wohl der Spur folgen sollen, anstatt frei herum zu laufen..)
Level 25
10 Punkte auf Hacken(70)
Die Purpleberry-Gärten sind noch nicht ganz abgesucht.
Hält man den aktivierten Diskrepanzverstärker und schaut sich um kann man die Diskrepanzsstellen als kleine wabernde "Wölkchen" sehen..
.. leider übersieht man dabei Gegner!
Jacob Yarbough ist auch infiziert.. und reeeeedet stundenlang..
Das Lagergebäude der Baumschule wird von Anna Summers bevölkert.. NOCH ist die normal..
Eine versperrte Tür(90/*) (die sinnfrei ist, da sie nichts *absperrt*) kann gerne für XP geöffnet werden..
Ein Terminal enthält weitere Einträge..
Vor der "Umzäunung" ist ein Führungs-Log-Terminal
Die Arbeitspausenhütte:
* Mr.N(1)
* Die Dissidentenkönigin, Kapitel 2
Die Landschaftshüter-Hütte:
* Die Dissidentenkönigin, Kapitel 1 - Fortsetzung
Die Setzlingsreihe:
Hier zeigt der Diskrepanzverstärker auf ein Reihenende:
* Gasbehälter wurde von einer Drohne verloren..
Purpleberry-Verarbeitung:
Die Untersuchung des zerstörten Terminals ergibt.. Erheiterndes:
* Die Substanz enthält Spuren von Purpleberries, Fruchtaromen und den künstlichen Süßstoffen 35,49,240,322,314.
* Die Konsolen wurden entfernt und stümperhaft wieder angebracht..
(UNTERHALB der Purpleberry-Verarbeitung befindet sich eine Höhle):
Ein versperrtes Terminal(Zugangskarte zum Kammerjägerterminal | 55/1) Kammerjäger-Steuerung
Die (großer weißer Vogel) Praktikantin hat ganze Arbeit geleistet.. HÄTTE sie doch bloß richtig schreiben gelernt..
Level 26
Das geht hier ja Schlag auf Schlag mit den Stufenanstiegen!
10 Punkte auf Hacken(80)
Vorteil Rache(+20% Schaden wenn von einem negativen Statuseffekt betroffen) gewählt-
GANZ vergessen den Begleitern auch ein paar Vorteile zu wählen..(jaja, schwere Entscheidung)..
Mit den Boni(x2!!) der passenden Begleiter(Parvati/Vikar) und der ebenso angepassten Rüstung(Helm+Rumpf) erreicht man Hacken-149(mit Koffeinschub auch darüber!) als auch Schlossknacken-150.
Doch wo waren die bisher unknackbaren Türen/Behälter??
Landeplatz von Scylla war es nicht, dennoch schön wie LEICHT nun die Gegner umgestimmt werden können(mit.. Waffengewalt).
Auf Cascadia(Monarch) war doch noch ein versperrtes(142/5)Lager das für 2600XP geöffnet wird..
Innen drin ein abgesperrter Safe(55/*):
Purpleberry Sicherheitsrüstung mit Extras!
* N-Strahl Panzerung 10
* elektrisch geladene Oberfläche
* Geografischer Scanner(+5 Hervorhebung)
* Tarnung +5
Aber nur Stufe 13?
Ein Revolver Mk2 und ein Teleskopstab Mk2 liegen auch noch herum. Na, die braucht JETZT keiner mehr -.-
Entgegen der Beschreibung funktioniert der Diskrepanzverstärker auch auf den anderen Kolonien, nicht nur auf Hephaestos!
Zwar deckt der woanders keine Verbrechen auf aber man kann ihn immer noch als Betäubungswaffe für schwache Gegner verwenden ^^
Jetzt zurück zur PRAKTIKANTIN(Anna Sunders), die in der Purpleberry-Verarbeitung befindet:
[1] Ich hab eine seltsame Substanz auf der Verarbeitungskonsole gefunden. Hast du was damit zu tun?
....(musste an Vally denken..)
[2] Ich habe eine toxische Mischung aus Dünger und Unkrautvernichter auf einigen Purpleberry-Setzlingen gefunden. Hast du irgendwas dazu beizutragen?
....(bist du die Tochter von Donald Trump???)
[3] Anscheinend war eine Horde von unseren Kammerjägereinheiten auf dem Kriegspfad. Weißt du IRGENDETWAS darüber??
....[Geisteshaltung!!] Du hättest einfach die Ruhe bewahren sollen. Wäre ein Leichtes gewesen, sie einfach auszuschalten.
....[Technik-40] Die Roboter haben auf ALLES geschossen, was größer als eine Wespücke ist. Die Ziele hätten NICHT rekalibriert werden dürfen!!
....bitte bitte.. lege doch ein gutes Wort bei meinem Boss ein.. -.-
Folgt man nun dem Marker zur *verlorenen* Schlüsselkarte.. wird man automatisch am Gewächshaus vorbei gelotst..
* Eine Leiche vor dem Eingang hat ein leichtes Sturmgewehr Mk3 bei sich.
* Ein verschlossener Container(?/?) beinhaltet einen Breitkrempiger Hut mit Band
* Audiotour
In dem *unglaublich GROßEM* Gewächshaus ist Carter Raynolds sehr erschrocken..
[Intelligenz] Das ist die Frage der Fragen! (kein Bonus :()
[Lügen-40] Du hast es beim ersten Mal richtig erraten. Ich bin aus dem Jenseits zurück gekehrt um schreckliche Rache zu üben!
In der Nähe ist eine weitere Diskrepanz, Fußspuren von dem bedauernswertem Opfer..
Weiter auf der Suche nach der Schlüsselkarte(netterweise ist dort ein Plasmagewehr 3!
Sobald die Kammerjägereinheiten zurück gerufen wurden werden die automatisch umprogrammiert und schwärmen wieder aus.. OHNE auf Menschen zu schießen..
Ein kurzer Besuch im Nest artet schnell aus.. keine Wespücken, sondern diese blöde grinsenden Platzende Wirte
Das Gebäude im "Nest" scheint eine Diskrepanz zu enthalten doch leider ist der Zugang(momentan) versiegelt..
Aber da man den Auftrag erfüllt hat(die Kammerjägereinheiten UND die Ursache für die Pflanzenvergiftung..) kann man sich nun an De Witt Hathaway wenden..
Verrät man die unfähige PRAKTIKANTIN NICHT(Schweigen) und sorgt dafür das Sublight underground bezahlt wird:
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +3 (5/0)
Ruf(Rizzo's) -1 (0/-1)
Verrät man die wahre Verursacherin aller Probleme und weist DeWitt auf die zukünftig zu erwartenden Einnahmen von Rizzo's für das BROWN Zeug hin..
.. erklärt er sich bereit die Leute von Sublight Underground zu bezahlen.
Anschließend sollte man ihn überzeugen die Praktikantin zu behalten(unter STRENGER Aufsicht..)
Ruf(Rizzo's) +2 (2/0)
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +2 (4/0)
Am Ende noch den Irrgarten besucht, der KEINE Markierung auf der Karte hat -.-
Und mit MINEN und Robotern bestückt ist -.-
Das alles erfährt man von Samuel -der ANWALT- Huttes
Kurz darauf trifft man eine weitere "Sammlerin", Salina Navarre die eine andere Geschichte erzählt..
Erreicht man endlich das Zentrum(Gitterartiger.. Wintergarten?):
* eine Captain Robins Rückgrad(1 Hand Nahkampfwaffe, Stufe 33) liegt auf einer Bank
* im Zentrum.. Vitrinenplakette
Doch VERRAT! Nicht das was man erwarten würde.. oder?
Den eigentlichen "Preis" sollte man aufheben, das Abschlusszertifikat der Purpleberry -Rätselhecken..
Es winkt ein Rabatt an allen Rizzo's Verkaufsautomaten..
Der Diskrepanzverstärker hilft weiter: Die Indizien deuten auf Carter Reynolds hin, der sich im Gewächshaus herumtreibt.
Doch bevor man das Labyrinth verlassen kann stolpert man über Emily Zimmermann die einen neuen Produktnamen sucht. Leute gibts..
Level 27
10 Punkte auf Langwaffen(110) +302.5% kritische Chance, -51.5% Fadenkreuzschwankung
Spacers Choice hat deine Schwäche entdeckt: Höhenangst
(na endlich, die 5.Schwäche, was +50% Schaden bedeutet ^^)
Vorteil G2 verrückte Wissensschaft(+50% Wissenschaftsschaden) gewählt.
Nun hat man die Wahl wem man das Original-Rizzo's Whatever übergibt.
Der Rechtsanwalt verklagt Rizzo's für Millionen(man bekommt aber nichts davon ab?!)
Salina wird später die Gefährlichkeit der Inhaltsstoffe beweisen..
Somit bleibt nur noch dem Weg des Opfers in die RAFF-Labore zu folgen(hoffentlich mit der passenden Schlüsselkarte..)
* Raumschiff-Modell auf einem Tresen
* Spieluhr(und gaaanz klein daneben ein Ring)
* Terminal
.. [Hacken-60] jüngste Termine anzeigen
!! Aha. Helen hatte eine Tour hier gebucht.
Rizzo's erstes Produkt
Im hinteren Bereich geht es erst weiter wenn man die Sprechanlage benutzt.
Hat man den Fahrstuhl benutzt gibt es ein WINZIGES Problem.. der direkte Weg zum Terminal(Betäubungsgas) ist versperrt.
In einem Raum gibt es auch einen schwefelgetränkten Zylinder zu bestaunen.
Entweder ballert man sich durch die bedauernswerten(BEKLOPPTEN) Wissenschaftler.. oder man schleicht südwestlich herum.. und versucht die Treppen.
Doch der Weg über das Treppenhaus ist versperrt -.-
Mist.. 2 der Wissenschaftler waren leider zu aufmerksam.. naja, Terminal erreicht und Gas verströmen lassen.
Komischerweise scheinen nun alle tot zu sein, so sollte das doch nicht laufen??
Hinter dem Terminal zur Gasverteilung liegt eine taktische Schrotflinte III
Darüber diverse Klebezettel!!
Jetzt wo die Bekloppten ausgeschaltet sind kann der Komplex durchsucht werden(auch die "Bewußtlosen" haben Inventar!)
Nimmt man die andere Treppe um ein Stockwerk höher zu gelangen.. hört man quasi.. Hilferufe von der Doktorin.
Doch erst wird erkundet ^^ Im oberen Stock eine verschlossene Tür (Dr. Blossoms Schlüsselkarte | 55/*)
* Safe: Mark2 Lederhelm Stufe 30!
Von hier aus geht es zurück zum Eingangsbereich.. und man findet weitere Leichen..
Im "Sicherheitsbereich" steht in einer Ecke versteckt ein weiterer Phonograph: Dr. Blossoms Schneckenprotokoll
Und eine Gatling(die aber zur Freigabe alle Spectrum-Vodka-Farben braucht?)
Der Diskrepanzverstärker kann auf die Leichen angewendet werden doch es ergibt sich keine schlüssige Todesursache..
Auf der selben Etage in einer Sackgasse eine erneute Diskrepanz.. jemand ist durch die Wartungsschächte eingedrungen..
Bei einem Klavier liegt auf einem Tisch eine Notiz: RAFF-Notiz
Hat man alles abgegrast.. ab zu Administrator Ludovico um ihn über die Erkenntnisse zu informieren..
Klar das nicht alles glatt gehen kann, denn die Wespücken wurden unkontrolliert freigesetzt!
ALLE Container (die rechteckigen auf dem Boden stehenden mit ehemals GRÜNEM Licht) werden geöffnet und Unmengen von Schwärmen werden freigesetzt!!
Man kann NICHT einfach zum Terminal im Nest laufen und den Zyklus abbrechen, denn.. im Kampf können Terminals nicht genutzt werden.
Der direkte(kürzeste) Weg ist eigentlich Selbstmord.. da man den Viechern genau entgegen läuft. Wer aber dauernd die F-Taste zur Heilung von sich und dem Team drückt..
Ohne das müsste man die Obstbäume weiträumig umgehen und von NORDEN in das Nest schlüpfen.
Nest:
Das Terminal wurde manipuliert, der Diskrepanzverstärker zeigt ein Multifunktionswerkzeug auf dem Boden:
* [Stärke] Platte abreissen
* [Geschicklichkeit] Die Nägel lösen
* [Technik 60] Einen Hebel zur Entfernung der Platte anfertigen
... ein Slug-Logo wurde verdeckt??
BINGO.. da unterwegs eine weitere Spectrum-Vodka Flasche gefunden wurde.. kurz bei RAFF vorbeigeschaut und das Terminal benutzt.
Nun sind schon 3 von den benötigten Flaschen vorhanden..
Und Nachschub kann man an der Bar im Colonial Hotel bekommen..
Hat man alle zusammen kann man die Spectrum Gatling aus dem Behälter nehmen, eine Wissenschaftswaffe..
Eben noch KURZ dem Nebenauftrag mit dem verschwundenen Wachmann folgen:
Außerhalb des Colonial Hotel ist in einer Hecke die Botanikzentrale versteckt.
In den unteren Räumen liegt auch ein Die Dissidentenkönigen Teil 3 herum.
Eine Werkstatt und daneben eine Arbeitsanweisungsliste an der Wand, ein weiterer Hinweis auf den vermutlichen Aufenthaltsort.
Der Diskrepanzverstärker spricht auf das Kartenspiel auf dem Tisch an:
Hat man den Schlüssel zum SLUG Lagerraum kann man das Lager plündern:
* Flammenwerfer 2
Von hier aus kann man auch gleich in die "Angestelltenquartiere" des Hotels gelangen.
VORSICHT mit Diebstahl.. die haben verdammt gute Augen hier unten..
In einem kleinen Lagerraum ist ein GRÜNER Container(55/*) mit einer Schlüsselkarte für B1..
Daneben eine verschlossene Tür(90/*) die zur Aufzugsdame führt :D
A1 auf dem Boden IDs von verstorbenen Assistenten von Helen..
A2 (Schlüsselkarte für A2)
A3 (versiegelt), kann durch Loch auf der RÜCKSEITE erreicht werden:
* Audiolog Defektes Audioprotokoll
* Angeknabberter Arm..
* Hotelpagin: Beweglichkeitsschubkappe Rizzo(Lauftempo TZD+110%, Laderate TZD +20%)!!
* Hastig geschriebene Notiz
A4 Kram
VOR B1: Privates Tagebuch des Hausmeisters
B1(Schlüsselkarte B1:
* Schlüsselkarte B1
* Donnerschlag Stufe 31 1Handnahkampf
B2:
* DURCHGANG zu B1!!
B3 (55/*)
* Diskrepanzverstärker: Nahrung stammt NICHT von hier.
* Safe: Revolver Mk3
* Handgeschriebener Zettel
B4 (versiegelt)
C1 (Kram)
C2 (Verriegelt von innen):
* Hoteluniform des Grand Colonial
* Technikerschreiben (betreffs Kündigung)
C3 (Wanddurchbruch nach Westen: UGS!!)
C4(55/*): Champion Wurfballschläger Stufe 28
Steuerungsraum(südlich von Gang B):
* Terminal mit dem man C2 öffnen könnte..
Level 28
10 Punkte auf Langwaffen(120) +305% kritische Chance, -53% Fadenkreuzschwankung
Vorteil G3 Wilde Wissenschaft(weitere +50% Wissenschaftsschaden) gewählt.
Doch nirgends ist diese verdammte Schlüsselkarte zu finden..
Voller Verzweiflung wild mit dem Diskrepanzverstärker vor B2 herumgefuchtelt.. und dann..
* strukturelle Anomalie 0.8 m vor der Tür festgestellt.
[Wahrnehmung] Das Bodenpanel scheint nicht ganz zu passen.
[Stärke] Hat die Tür eine Schwachstelle? Sollte ich sie aufbrechen?
[Schleichen-90] Wo ist ein Lüftungsschacht wenn man einen braucht?
.. Ein leichtes Sturmgewehr Mk3 liegt neben Evan..
Auf dem Rückweg RAUS aus diesen.. Hotelarbeiterslumdingens.. werden noch Zettel über den Schließfächern entdeckt:
Mechanikerstellenangebot und Beförderungsmitteilung
Doch bevor die Vorgesetzte von Evan unterrichtet wird.. erst seine Kollegin Amelia Stilwell befragen.
Nach dem Gespräch das Ergebnis Lillie Vargas berichten
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +2 (6/0)
Die Prophetin des Profits kann man NICHT besuchen weil die Brücke vom Hotel zum Reservat gesperrt ist
Aber man kann Administrator Ludovico über die Vorfälle im Garten berichten.. vom PENTHOUSE aus!
Und direkt danach gibt es neue Ziele UND neu zugängliche Bereiche(Naturreservat)
Level 29
10 Punkte auf Langwaffen(130) +307.5% kritische Chance, -54.5% Fadenkreuzschwankung
Nun erst mal ein Gespräch mit Dr. Goodnight
Dann dem alternden Ex-Schauspieler..
Und den Koch zur Weißglut bringen.. bis er Catch-Up rausrückt :D (erst jetzt "hat er Zeit" für uns..)
Und als letztes Hotelpage Owens befragen.. der im Reservat ist..
TATSÄCHLICH! Der Weg zum Reservat ist FREI :)
Die erste Zwischenplattform auf dem Weg zum Reservat:
Man kann die ersten Gas-Pteranodons schon von den Brücke auf große Entfernung aufscheuchen(gelbe Fässer explodieren lassen) aber dabei besteht die Gefahr.. das die in die Tiefe stürzen(keine Beute).
Aber für 4500XP.. lohnt sich das immer :D
Gas-Pteranodons!
Sicherheitsposten(aufgebrochen) enthält Standort 04-51 Feldprotokoll
Ein Safe(150/5):
* Kurzschluss Schrotgewehr mit Schockschaden Stufe 30
Nebenan im "Grünen" liegt der bedauernswerte Page.. wollten die wirklich DIESE Schnecken zubereiten?? +15333XP
In seinem Inventer ist eine Rechnung vom Hotelpagen Owens die auf Spencer Woolrich's Wunsch nach Pteranodongalle hinweist +18333XP
Im "Tunnel" neben Parasitenbrütlingen und Wirten: eine Schlüsselkarte zum Tresor im Standort 04-51.
Weiter zum Reservat:
An der untersten Terrasse der Haupt-Reservats-Insel.. wuseln ein paar Mega-Möter herum.
Einige Pagen-Leichen, die Armen..
Audio-Log: Silvios Geschwindigkeitsrekord.. dieser Idiot ist also dafür verantwortlich das der Käfig aufsprang..
Silvio, du bist der HELD! Du hast dein Leben erfolgreich riskiert NUR um mal in einer Tabelle oben zu stehen?
Die "Karts" eingehend untersuchen, in einem liegt ein Helm der Erkundungsbehörde +1 Gschicklichkeit/Charisma, Stufe 33!!
Auch die anderen Kistenstapel besteigen.. dort liegt einiger Kram herum..
Den Fahrstuhl benutzt und oben angekommen.. eine andere Welt:
Wollkühe grasen friedlich herum, ein Waffenladen "Legales Jagdzubehör"(kann ausgeräumt werden ^^)
Aber VORSICHT..mit den hinteren Regal.. besser zuvor einmal das Schiff besuchen, wäre doch ärgerlich wenn..
Auf einem Tisch draußen liegt ein weiteres Die Dissidentenkönigin Teil 3
Davor trifft man Mildred Lenox die ihren dreibeinigen Roboter vermisst
Mehrfach die Option "Was ist das denn für eine.." nutzen um ALLE XPs zu farmen..
Folgt man vom Händler dem schmalen Pfad nach Westen..
.. landet man bei einem Gehege mit zerstörtem Zaun und einigen Mötern.
Betty, der vermisste dreibeinige Roboter ist auch hier.. nicht versehentlich zerstören ;)
Noch weiter westlich ist ein nicht zugängliches Gebäude auf einer Art Plattform.
Auch hier tummeln sich Möter..
Achtlos auf der Plattform liegt die Waffe Plasma-Antriebspack herum!!
Ein KONTAKT mit einem der blöden Möter hat zu Verstümmelung geführt.. Laufen ist nicht mehr möglich -.-
Schnellreise zurück zum Schiff und die Verstümmelung "wegschlafen" -.-
Dann eben weiter mit der Beschaffung der Videoaufzeichnung aus der Küche des Colonials..
Es wird immer komischer:
Auf dem Gelände außerhalb des Colonial Hotels tauchen immer wieder Wirte und Parasitenbrütlinge auf..
..und man rennt unaufmerksam in die rein :D
Man kann nun Standard-Soldatenpanzer Platin(Hacken+7) Stufe 33 bei Rizzo Automaten kaufen..
Das Tor zur Brücke zum Raumhafen ist zwar noch verschlossen aber ein kurzes Gespräch mit Sedrik(Terminal vorm Tor) ändert das ganz schnell.
Am anderen Ende der Brücke ist ein ÜBERGANG zum Piraeus Raumhafen
Eine mysteriöse Gestalt belästigt einen..
Man könnte gleich loslegen mit dem "Umlegen" dieser seltsamen Kerle..
Doch gibt es auch friedliche Lösungsversuche:
[Charisma] Ihr gehört nicht wirklich zu SLUG, oder?
[Medizin-100] Ereiterte Pupillen, flache Atmung, Du bist HIGH. Musstest dir mit Adrena ein bisschen Mut einwerfen, was?
..
* [Überzeugen-150] Kein Problem, solange du mir sagst mit wem ich hier nie einen neuen Termin ausmache..
* [Einschüchtern-150] Du redest bald lieber Klartext oder ich zeige dir wie deine Lungen aussehen..
* Macht das ihr wegkommt.
* [Angreifen] Wäre dein Sinneswandel ein wenig früher gekommen hätte ich vielleicht dran geglaubt..
In der Wache des Raumhafens sitzt ein HILFWEINTESTER-Roboter LOL!
Ein Terminal(Schlüsselkarte zum Wachterminal|60/1)
Nachrichten
* [Hacken-65] Code eingeben
Diagnose prüfen
* [Hacken-45] Datenwiederherstellung durchführen
* [Hacken-150 | Technik-65] Neue Archievwiederherstellungs-Subroutine erstellen
.. Aha.. Ludovico hat diese Nachricht löschen lassen?
Im hinteren Bereich in den Regalen liegt ein Hinweis: Singularity Steels abgesägte abgesägte Schrotflinte, kein Fehler: ZWEI mal abgesägte..
Noch weiter hinten.. die tote Marina Keene.
VORHER UNBEDINGT einmal den Inhalator benutzen!!
Diskrepanzverstärker:
[Wahrnehmung|Handfeuerwaffen-45] Diese Wunden sind klein. Sieht aus als sei sie in den Kopf und Nacken geschossen worden.
[Wahrnehmung] Ich habe Hülsen auf dem Boden gesehen. Ist das Munition?
* Suche nach Giftspuren
[Medizin-45] Kaliumchlorid verursacht Herzstillstand.
Das nächste Gebäude Zellen:
Audio-Log: Wache Audioprotokoll
Büro des Hafenmeisters:
im oberen Stockwerk hockt Sedrick Kincannon.. vor ihm auf dem Schreibtisch eine Waffe Handkanone und ein Die Dissidentenkönigin Teil 3
Sein Alibi ist.. wackelig.
Und ALLEN Gesprächsoptionen nachzugehen dauert durchaus..
Immerhin weist er auf ein paar Leute hin, die man befragen könnte..
Die Tür im Erdgeschoss KANN man aufbekommen ohne das die Wache es bemerkt, aber.. es lohnt sich nicht, nur ein paar Mag-Locks.
Level 30
Wahnsinn! Die XPs sprudeln nur so hier auf Eridanos!
10 Punkte auf Langwaffen(140) +310% kritische Chance, -56% Fadenkreuzschwankung
Vorteil Raser(+25% Lauftempo während TZD) gewählt
Begleitervorteile vergeben(Zweite Luft)
Zeit Black Hole Bertie zu befragen..
Joseph Dempsy steht als Händler an der Theke..
Hinter ihm an der Wand hängt Die Maske des maskierten Händlers??!
Die Treppe runter kommt man zum Barbereich..
Dash Whitlock
* Sein Crewmitglied Cassidy Mills(Im Knast) weiß WO seine Ladung liegt..
Alleine an einem Tisch mit einer ERBÄRMLICHEN Verkleidung hockt Bertie.. und erzählt seine Version der Geschichte.
Um die Ecke herum geht es(unten) weiter zum Ladebereich(Sperrzone -.-), davor vier Verkaufsautomaten.
Mit etwas Glück kann man die Buy a Bunk er.. Räume aufknacken ohne bemerkt zu werden.
Buy a bunk 2 kann für 1000!! Credits gemietet werden.. im Inneren: ein Sub-Light Underground Ausweismodul!
Zwischen den Buy a Bunk Dingern steht Orick West herum.
Man kann ihn befragen über Bertie WENN man zuvor mit Bertie gesprochen hat..
Nach dem Gespräch sollte man NICHT voreilig zum Administrator Ludovic laufen, denn es gibt noch DREI andere Spuren:
* Spencer hat versucht Helen zu vergiften(Videobeweis Küche)
* Sedricks Büro sollte untersucht werden.. hat da jemand VERGESSEN den Diskrepanzverstärker zu nutzen?!!
.. Die Waffenvitrine im Büro wurde kürzlich geöffnet..
.. Der Täter ist zumindest auf einem Auge kurzsichtig..
* In der Sitzecke ist eine weitere Diskrepanz:
.. Das Buch enthält WENIGER Seiten als das Original um PLATZ zu schaffen für ein Abhörgerät?!
[Technik-65] Kurzstrecken-Übertragungskapazität- Der Empfänger muss sich in der Nähe befinden
Der Empfänger liegt im KLO vor dem Lagerkomplex(bei den Rent-a-home-Dingern)
Erneut Diskrepanzverstärker verwenden und Empfänger einsammeln.
Auf zum Sublight Frachtlager und Verarbeitung um mit Ella Tinsley zu sprechen..
Im Inneren versteckt sich eine Spielhölle.. mit voller Einsatz eine Stufe 33 Waffe, Maschinengewehr?
Ein UGS(ungewöhlich großer Sprat) in einem Käfig triggert den Diskrepanzverstärker:
[Medizin-65] Sprats haben ein hoch adaptives Immunsystem..
Im Büro von Ella.. ist ein Safe(150/?) mit einer taktischen Schrotflinte III, Stufe 34!
Ein Terminal in ihrem Rücken(100/?) erlaubt Einsicht in Eingang/Ausgang von Waren..
Spricht man sie an bekommt man am Ende die Schlüsselkarte für das Terminal :D
In den Regal im Raum liegt auch Kupfermedaillon der Prinzessin von Hephaestos
Als nächstes die gehackten Roboteinheiten untersuchen..
Diskrepanzverstärker erkennt:
[Parvati] deaktiviert den Eleminierungsmodus, das Deaktiviert aber die EIGENE Fähigkeitsnutzung(Hacken100)..
[Technik 100] Sicherung deaktivieren
.. Aha.. Lieferung 6875(25 Kisten Sprengstoff!!) war das Ziel, der Rest diente nur der Verschleierung..
Nun Sedrick über die Diebstähle aufklären..
[Technik 65] Jemand hat die Sicherheitssysteme der Beladungseinheiten überbrückt.
In der südöstlichen Ecke ist ein Loch im Zaun(immer noch Sperrgebiet) aber da laufen FAST keine Wachen herum.
Dort "versehentlich" eine geschmuggelte Fracht eingesammelt..
Etwas westlich der Lücke ist ein Gebäude mit Terminal (100/1):
Ladungsverzeichnisse ansehen:
* Ratking: Packet in Container 2443 platziert
* Bananenklapser 258
* Sub-Lighter: Genug Spectrum um ganz Fallbrook zu ersäufen ^^
Security:
* Raumhafen Sicherheitsprotokoll-Liste
Reichlich Verwirrung in dem Fall..
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +4 (10/0)
Aus Wut keine weitere Belohnung und nur dummes Geschwätz hören zu müssen.. die Waffe vom Schreibtisch geklaut: Handkanone (Stufe 31, Revolver)
Spencer mit der Videoaufzeichnung aus der Küche konfrontiert. Offen gelassen ob man ihm hilft oder nicht.
Weiter zum Reservat, die Prophetin des Profits befragen.
Die Zwischeninsel ist WIEDER bevölkert mit den Gas-Pteranodons.. gibt gute XP..
Bei der Gelegenheit Mildred Lennox auf ihren blöden Roboter angesprochen(der läuft nun IRGENDWO herum, findet den Weg nicht zurück-BUG).
REICHLICH XP..
Euterkumpel(Wissenschaftswaffe), 1Hand-Nahkampf, Stufe 32
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +0!! (10/0)
Richtig gelesen, es gab KEINE Verbesserung trotz der Meldung?
Level 31
Was ist das für ein DLC? Hier levelt man ja im Stundenrhythmus!
10 Punkte auf Langwaffen(150) Nicht kritische treffer ignorieren 50% Panzerung, +312.5% kritische Chance, -57.5% Fadenkreuzschwankung
Nun aber zur letzten Verdächtigen, der Prophetin des Profits tief im Reservat:
Man kann GAANZ schnell versterben wenn man so unbedarft in der Gegend herum streicht..
Und "Savepoints" sind nicht vorhanden(bisher keinen ÜBERGANG gefunden).
Als Feinde können auchh Manti auftreten..
Vom Jagdwaffenhändler aus nach Norden gehen, wo Isabella Esssary und Lawrence McLaughlin vor einem.. Gebäuderest stehen.
[Überzeugen-45] Das kaufe ich euch nicht ab. Wie wär's, wenn ihr mir einfach erzählt, was ihr hier treibt?
Die beiden suchen verlorene Zimmerschlüssel, EINER befindet sich weiter nördlich in der Leiche eines Hotelgastes.. umgeben von Mötern
Er liegt HINTER dem abgestellten "Waggon".
Weiter (nicht abgereiste..) Hotelgäste:
* südöstlich der "Prophetin", und neben ihm ein Letzte Worte des Howard A. Kinsella
* südwestlich des verlassenen Rizzo Bunkers, im Inventar eine Automag HYPER Pistole, LEVEL 99, KEINE UNIQUE!!!
* südöstlich der Insel im Wüstenbereich vor dem Steinhügel?
Hat man das Tagebuch eines der Opfer gelesen erhält man die Option die beiden anzulügen und zu behaupten die Schlüsselkarten beim BOGEN abgelegt zu haben..
und die passende Antwort auch: Ihr bekommt beide was ihr verdient..
+9900XP +13200XP 750bit
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +2 (12/0)
Einfach der Straße nach Osten folgen..
Zerstörte Gebäude und Zäune..ein abgestürzter Transport-"Zug", dafür viele Kisten mit Munition verteilt.
Folgt man auf der Karte dem kleinen "Einschnitt" nach Süden.. trifft man auf eine Horde Raptidons..
Vorsicht vor versteckten spuckenden Raptidons..
Bei einer FAKE-Felswand liegen schicke Gegenstände:
* Jagdgewehr Hyper, Stufe 32
* Schutzkleidung mit Sicherheitsgurt, Gold, Stufe 13??
* Breitkrempiger Hut, Stufe 1(Indiana-Jones-Like..)
In der Nähe der Prophetin des Profits, ganz weit östlich .. schlägt der Diskrepanzverstärker an: Eine Leiche.. ist aufgestanden?!
* [Wahrnehmung] Die Leiche.. ist die von selber aufgestanden und weggegangen??
(weitere Fußspuren als Diskrepanzen zu finden)
Es hilft wohl nichts, man muss den verlassenen Rizzo's Bunker betreten..
Hier gibt es einigen Kram, der herumliegt, leider gilt das als Stehlen.. und die umher wandernden Jünger merken das überraschend schnell..
Also VORSICHTIG den Kram einsacken, oder warten wie das Gespräch mit der Prophetin läuft und dann alles sammeln..
Dabei den Tag/Nachtrhythmus nutzen.. die Jünger schlafen nicht immer in ihren Kojen, bzw. stehen nicht immer im Versammlungssaal herum..
Wie immer: Man folgt LINKS dem Weg.. und findet eine verriegelte Tür(55/*):
* taktische Schrotflinte III
* einige Waffenmods..
* Ein Zettel Anweisungen zum Projektende liegt auf dem Tisch!
Ein offenes Quartier.. wertloser Ramsch..
Ein weiteres Quartier.. wenig Ramsch.
Tür am Ende des Korridors: eine Treppe nach unten..
Untere Tür: ein weiterer Lager/Forschungsraum mit rasenden Wirten..
Ein Terminal gibt zusätzliche Infos:
* Laboraufzeichnungan ansehen..
..556 von 556 Dateien beschädigt, Wiederherstellung starten? (erst mal NEIN, denn.. zuerst Vitalwerte maximieren, Hack-Verbesserungen nutzen!), dann Ja..
* 3 von 556 Dateien wiederhergestellt.
* Zugriff Datei 1: Eridanum Gigasius, Forschungsnotiz I
*[Hacken-60] Zugriff auf Datei 2: Eridanum Gigasius, Forschungsnotiz II: Sprats taugen nicht als Wirte
* Zugriff Datei 3: Eridanum Gigasius, Forschungsnotiz III
An der Ecke zu einem weiteren Abteil liegt ein platzender Wirt mit einem PDA Geologische Vermesssungsnotizen..
Auf dem Tisch im Abteil hinter ihm liegt ein abgetrennter Zeigefinger des Bosses der Wilden, eine Requisite??
Eine verschlossene Tür(55/*) verbirgt das Rizzo's RAFF-Kommunikationsterminal..
.. ist wahrscheinlich QUEST-Relevant, daher noch nicht "befragt"..
Im Raum mit dem EINSTURZ ist ein Fahrstuhl.. der(glaube ich) in die unteren Höhlen führt.. wo es mächtig *PARTY* gab.. SPÄTER erkunden!
Zurück und die Treppe hoch, nun die linke Seite der öh.. Appartments leeren..
erster Raum.. Kram.
zweiter Raum(mit Tür):
* Safe(95/*): Waffenmodule
* auf dem Tisch(ganz unscheinbar): Ohrringe.
dritter Raum etwas Kram.
vierter Raum(bußfertiger Jünger):?
Links um die Ecke und.. ein PDA: Tagesplan für Jünger der Prophetin
Durch die Tür(zur anderen Treppe nach unten):
* Chronofeld-Aggregator-Mod, Rucksack-Mod, Reaktiver Schildprojektor Mod
* Sprats
* Plasmakarabiner Ultra
Bevor irgendwas schief läuft.. einmal den Komplex verlassen und neu betreten(Savegame!), denn der Weg hierher ist Laaaang!
Der Zentralraum mit dem ZELTDORF..
* Werkbank
* Verkaufsautomat
Aliyah Mason mit der man eine Unterhaltung führen sollte..
Danach ist ein Besuch im Zelt der.. Prophetin angesagt.. (sie HATTE 355 Bits im Inventar ^^)
Eine Ehrengarde Kopfbedeckung schreit gerade zu danach gestohlen zu werden aber NOCH ist die Prophetin hier..
Der Diskrepanzverstärker schlägt an aber.. es ist schwer den Ort einzugrenzen..
Haufen "Kräuter" auf der Bank am Eingang zu Zelt:
* [Medizin-60] Wenn man die anzündet bekommt man ziemlich giftigen Rauch..
Im Gespräch mit der Prophetin..
[Einschüchtern 60] Weist du es ist nicht einfach Blut aus Kleidung heraus zu bekommen. Und jetzt antworte bevor ich es dir demonstriere
[Überzeugen 60] Je schneller ich an die Wahrheit komme desto schneller kann ich dich wieder in Frieden lassen.
Erst die ersten Punkte(1/2) testen, dann Überzeugen, zum Schluss Einschüchtern ^^(kann immer wieder angewählt werden wenn man auf "Eine Person hat dich beobachtet..)
Doch so kommt man nicht weiter -.-
Nachrichten im Terminal anzeigen:
Gleich die erste Nachricht einer Bellamy, Ruth ist ein WICHTIGES Indiz..
Wie man mit ihr verfährt bleibt jedem selbst überlassen, ich habe sie in die Zelle geschickt.. um an den Helm zu kommen :D
Level 32
Es ist schon unglaublich wie viele Erfahrungspunkte man in diesem DLC erreichen kann.. mit minimalem Aufwand!
Verlässt man das Raumschiff(nach einigem Fortschritt im DLC) und geht am Hotel vorbei finden sich immer wieder Rasende Wirte die für tausende XP erlöst werden können.
Ebenso auf der Zwischenplattform zum Reservat: Hier spawnen hin und wieder neue Flieger, die Gruppe bringt über 20000 XP..
10 Punkte auf TECH:
* Medizin(50): +52,5% Heilwirkung Inhalator, +26,3% Effektdauer
* Technik(50)
Vorteil Taktisches Genie(5 Sekunden +70% Lauftempo während TZD) gewählt
Nördlich des verlassenen Bunkers.. trifft man nach einer Horde Manti auf Virgil Henderson, der als Wirtschaftsprüfer vom Vorstand geschickt wurde..
Was weißt du über die freie Marktwirtschaft?
* [Einschüchtern-100]
* [Schlossknacken-100] Mahr als die Leute von denen ich stehle, soviel ist sicher!
* [Intelligenz] Ich weiß das ich als Freischaffende kostengünstiger bin als zu sterben..
Die ersten beiden Optionen bringen +, der Rest ist nur meh.
Südlich von ihm ist der Zugang zu den Loch-Höhlen
Hier soll man also nach irgendwelchen Dokumenten suchen..
* (Mega!)-Möterwirte, Parasitenbrütlinge!
* ein Behälter(grün) in der Nähe des Aufzuges enthält Eiersack des Parasiten LOL!
* PDA geologische Vermessungsnotizen: Habe mehrere faszinierende Eigenschaften von Eridanium Gigasius entdeckt! (nördliche Höhle) +Granatwerfer III (in der Nähe)
* PDA geologische Vermessungsnotizen: Die Konzernleitung hat die Bezeichnung Eridanum Gigasius für die Lebensform genehmigt (Anhöhe in der Höhle)
Ein DRITTES PDA ist im verlassenen Rizzo Bunke zu finden, enthält aber nur "Die Schönheit der Welt.. Gebrabbel..
Belohnung: +9900XP, 13500XP, 750Bits, KEINE Rufverbesserung -.-
Von hier aus nordwestlich beim zugemoosten Terraformer? weitere Manti..
Wiederum westlich von dem bemoosten Etwas (entlang des Bergdingens..) liegt Friedrich Blossom, in seinem Rücken steckt der Menschenspalter, eine IMPROVISIERTE 2-Hand-Nahkampfwaffe
VORSICHT!
Weiter westlich eine Gruppe Manti.. mit Mega-Mantisaurier
Nord-Östlich eine ähnliche Gruppe! GETRENNT auslöschen!!
An der Hütte des Einsiedlers(im Westen) möchte Cyrus Wahlgren Ruhe vor den Jägern..
Seine Freundin Cali ist.. ein verdammter Troglo??
* Tresor(60/*) im Haus.. ein paar Waffen, Kram..
Es gibt nur ein WINZIGES Problem.. wenn man dem alten Mann hilft gibt das massig negatives "Karma" bei Rizzo's.. aber da der Kackverein sowieso für künstliche Aroma und andere Drecks-Zutaten in der Nahrung verantwortlich sind..
Die bisherigen Ermittlungen mit dem zuständigen INSERT NAME mitteilen?
Sobald man Ludovico auf die bisherigen Ermittlungsergebnisse anspricht(Hotel-Penthouse-Kommunikationsterminal).. rollt eine Lawine los.
Vorher noch die losen Enden.. verfolgen?
Also doch noch zum Raumhafen und im Knast mit Cassidy Miles sprechen:
Nutzt man NICHT den Erkennungssatz "Ich liebe knochenfreie Spratwurst"..
[Überzeugen-100] Ich habe mit Dash über eure Schmuggleraktion gesprochen..
Also auf zu Joseph Dempsy.. dem Schwarzmarkthändler YAY!!
Allerdings öffnet er seinen Spezialbereich ERST wenn er das verdammte Paket bekommen hat.
+3750 Bits.
* Ansturm UNIQUE 2-Hand-Nahkampfwaffe. Stufe 34, VERBRENNEN
* SLUG-Arbeiter Ausweismodul (0 Bits!)
Netterweise.. sobald er wieder an seiner Kasse steht.. kann man ALL die schönen Waffen im hinteren Teil einsammeln. SEHR SCHÖN!!
Der Abschluss(beim Auftraggeber Dash) KOSTET 2000Bits?? Naja, wenigstens XP..
Level 33
10 Punkte auf Medizin(60): +50% Dauer negativer Effekte bei Feinden, +62,6% Heilwirkung Inhalator, +31,3% Effektdauer
Nun Administrator Ludovico über die bisherigen Erkenntnisse informieren(das kann EINZELN PRO Verdächtigem geschehen!!):
Inspektorin ich habe gerade erfahren das Konstable Keen tot ist.
[Lügen-65] Tut mir leid, Ich fürchte davon weiß ich gar nichts.
Giftanschlag "Helen Halcyon":
* Spencer des Giftanschlags bezichtigen: +18366XP, +128572XP, +5000Bits
Ruf(Rizzo's) +4 (6/0)
Mordfall "Helen Halcyon":
[3] Selbst wenn er Helen nicht getötet hat, hat Bertie ein paar echt unbesonnene Dinge getan!
* Bertie hat nicht genehmigte Leistungsverstärker von einem Dealer eingenommen!
Nein, ich glaube nicht das Bertie der Mörder ist.
[2] Bertie hat eingewilligt im Grand Colonial zu verbleiben.
+114000XP, +5000Bits
Ruf(Rizzo's) +4 (10/0)
Prophetin()
* Sie hat Angst erpresst zu werden und glaubt sie habe Helen getötet..
+285000XP, +5000Bits
Ruf(Rizzo's) +4 (14/0)
Sedrick
* Er hat ein Alibi.. er hat zum Mordzeitpunkt einen Mann gefoltert.. err..
Ruf(Sublight UNDERGROUND) +2 (14/0)
* Ich muss dich enttäuschen, er lebt.
+23512XP +148916XP +5000 Bits
Ruf(Rizzo's) +1 (15/0)
Noch nicht entschieden, WER der verdammte Mörder war..
Level 34
10 Punkte auf Medizin(70): +69,7% Heilwirkung Inhalator, +34,8% Effektdauer
Vorteil Konzentriertes Feuer(+10% Schaden bei Folgetreffern in TZD) gewählt..
Ich möchte mir aber VOR dem großen(bald ausbrechendem..) Kampf die Distillery-Insel anschauen..
AHA! Im Nordosten der Insel ist hinter einem Felsen.. ein versiegelter Bodeneingang.. soso!
Und im Baum daneben steckt Schnell und Schmutzig eine UNIQUE improvisierte 1-Hand-Axt
Davor am Boden, eine verstorbene Sicherheitswache mit einem leichten Sturmgewehr Mk3..
Zurück zur Distillery.. kein Eingang?
Oh, wie dumm von mir.. der Haupteingang ist ja unter dem Riesenschild..
In der Lobby kann das Terminal gehackt werden() wenn man es HINTER dem Rücken der guten Frau macht..
* Protokolle:
** Hilfe(nicht mehr) benötigt, vor Ort (nicht) anfragen!
OMG.. ich ahne Schreckliches.. Genau, die Rezeptionistin hat auch einen Parasiten am Hals..
[Lügen-70] Tja, meine Sicherheitsabfrage ist zufälligerweise Spectrum Brown. Oder Ultraviolett. Oder so.
[Überzeugen-70] Hysterisch weinen..
Neben dem Terminal liegt die letzte Ausgabe der Dissidentenkönigin Kapitel 3 Fortsetzung
Erst mal OHNE Führung selber so weit vordringen wie möglich..
LINKS herum starten, also im Uhrzeigersinn..
KNOPF: Ernte
KNOPF: Brauen und abfüllen(Im Fenster dahinter schicke Waffe zu sehen..)
Verriegelte Tür(105/*):
Ein Lagerraum..
Durch die Müllpresse??? in einen Raum der wohl für einen Filmdreh dekoriert wurde..
* Stachelrequisite auf dem Tisch
* Feuerzeug von H.H. auf dem Tisch
Folgt man dem anderen Gang kommt man auf die Rückseite der Schaufenster ^^.
Voila: Wiederaufladung, Stufe 35, schwere Waffe, Betäuben
Zurück im Schauraum:
KNOPF: Rizzo's Getränke
Versiegelte Tür -.-
Verkaufsautomat
KNOPF neben Tür: Destillerie
In der Bar.. Unmengen an Getränken zum *Mitnehmen* ^^
KNOPF Atmosphärischer Kollektor
War nett in der Distillery.. wäre man bloß FRÜHER mal hier durchgelaufen.. Die verdammten Spectrum Flaschen standen die ganze Zeit hier herum!!
Mh, kurz vom Levelup.. Einmal kurz die Überschwänglichen Wirte vor dem Hotel plätten..
Und die Zwischeninsel vom Reservat besuchen..
Level 35
10 Punkte auf Medizin(80): Vierter Mix Platz freigeschaltet! +79,8% Heilwirkung Inhalator, +39,9% Effektdauer
Jetzt aber auf.. und irgendwen beschuldigen.
Administrator Ludovico des Mordes beschuldigen(Sabotage von Burbage3000)
[Lügen-105] Helen hat mir vor ihrem Tod eine Nachricht geschickt. Sie wusste was du im Schilde führst.
[Wahrnehmung] Diese Ermittlung ist ein Motiv. Du versuchst verzweifelt jemanden diesen Mord anzuhängen.
[Technik-105] Du hast Helen von Barbage töten lassen und anschließend seine Erinnerungen angepassst. Du hast deine Spuren verwischt.
[Geisteshaltung] Du hast also die Nerven verloren. Sie hat Fragen gestellt und du musstest sie zum Schweigen bringen.
+313000 XP
Okay.. die Anlegerplattform auf der Distillery-Insel sind von Überschwänglichen Wirten bevölkert.. der Seiteneingang ist nun frei(Fahrstuhl), die Bodenklappe immer noch versiegelt.
Einmal den normalen Eingang versuchen..
Innendrin im Schauraum.. seltsame Risse im Boden aber kein Durchkommen.. also doch draußen den Fahrstuhl versuchen.
Den Fahrstuhl nach unten und den Hebel mit "Sicherheitsvorfall" umgelegt..
Überraschung.. Ein weiblicher Eindringling ballert mit Halyons komischen Revolver herum immer auf die Sicherheitsleute..
+ XP
Und.. noch ein Stufenaufstieg..
Level 36
10 Punkte auf Technik(60): 20% Chance auf neuwertige Gegenstände bei Reparatur
Vorteil Laufen und Ballern(-65% geringerer Genauigkeitsabzug bei Bewegung) gewählt
Spielt man die *normale* Version von The Outer Worlds.. ist auch mit den DLCs bei Level 36 Schluss, es gibt keine weiteren Erfahrungspunkte mehr..
Die Spacers Choice Edition hat dieses "Manko" nicht, da könnte man bis Level 99 aufsteigen..
Eine Flucht durch den Komplex.. Warum ist eine versiegelte Tür im Weg.. wenn dahinter noch ein Raum angegeben wird? -.-
Und wo sind die Begleiter geblieben?
[Wissenschaft-45] Es muss irgendeine Art Pestizid geben. Harmlos für Menschen, aber tödlich für den Parasiten.
Zurück im Penthouse mit der REPORTERIN sprechen..
[Medizin-60] Er baut eine Immunabwehr auf, die die Parasiten vor dem Larvenstadium abtöten kann.
Nach vielem Gelaber.. steht nun fest das "Zutaten" gebraucht werden:
* der Eiersack des Parasiten aus dem aufgegebenen Rizzo-Bunker(Reservat)
* Sprat Essenz
Und mit Sedrick sollte auch noch ein Gespräch geführt werden..
Mit Reed Thomson sprechen.. LAAANGE.
End of the Line, weitergehen hier gibt es nicht zu sehen!!
Nördlich des Hotels ist eine kleine Terrasse mit Aussicht.. auf einem der Tische ist eine Karte: Grand Colonial Hotel Menü
[Überzeugen 15] Adelaide hat einen Weg gefunden Nahrung anzubauen!
Und WIEDER zurück und Adelaide ansprechen..
INFO: Parvatis Boni bei Level 6 +6 Überzeugen(26), +9 Schlossknacken(36) und +11 Technik(40)(45 mit +5 Technikanzug)
Aber erst noch einmal die Möglichkeiten durchgehen:
* Tötet man Reed Tobson einfach "so" ohne Gespräch gibt das 78% SCHLECHTEN Ruf bei Spacer's Choice(nervös) und Parvati verlässt unter Umständen die Gruppe für IMMER.
* spricht man ihn an(NICHT ich helfe dir wählen!!) und erfährt (nach laaaangem Gelaber) das die hier nur Saltuna mit PILZEN gemischt futtern..
.. [Medizin 16] So oft wie ihr einem Erregerstamm ausgesetzt wart..
Ruf(Der Vorstand) -2 (6/2)
Grace darüber informieren das Adelaide bereit ist Edgewater zu führen.
Kümmert man sich auf Mafia-Art um Reed.. erhält man seine Schlüsselkarte und kann den Nebenraum betreten.
Allerdings gibt es nur einige wenig spektakuläre Waffen-Mods, einen traurigen Terminaleintrag und den Bowler, Business Formal Ports of Call(einzigartiger Hut, Inspiration +5)
Parvoti ist SEHR unglücklich wenn man ihn "hinne" macht..
SPACERS Choice Ruf ist danach SEHR NERVÖS.(100% gut/95% schlecht)..
Das Sicherheitsbüro daneben gibt Fahndungstipps.. und der "kleine" Junge kann überredet werden(+45!) oder eben mit Bits bestochen werden damit man Zugriff auf den hinteren Bereich erhält.
Das betrifft aber NUR das Sicherheitsbüro, das Lager ^^ und die Aufzeichnungsstation für den Vikar Quest.
Geht man die Treppe hinunter stellt man fest das die Tür zu Cassandra NUR mit einer Sicherheits-Schlüsselkarte geöffnet werden kann -.-
Dem "eiskalten" Anton in der Kommunikationszentrale darüber informieren..
Auch wenn es verlockend ist.. dem Eisklotz nur die Fakten mitteilen, nichts anderes!
Der Versuch ihn zum Ableben aufzufordern bringt XP..und wenn man die Comms verlässt hört man einen Schuss..
Das Versagen bei Jameson mindert aber den Ruf bei Auntie kräftig(Schlecht von 0% auf 11% erhöht..)
625 +560XP +560XP
Hatte ihm zuerst ins Gewissen geredet wegen dem verstorbenen Jameson.. Dann hatte ich ihn erschossen. Kaum setzt man einen Schritt aus den Comms.. fällt ein Schuss.. und nun liegen ZWEI tote Antons herum!!
Falls man dem eiskalten Anton zuvor wegen Jameson ins Gewissen geredet hat können unschöne Dinge passieren:
* Anton hat SO ein schlechtes Gewissen das er sein Ende herbeiführt. +RIP+
* Anton verlässt Eden 2 und besäuft sich auf der Groundbreaker in der Last Hope Bar.
in beiden Fällen bekommt man KEINE Belohnung mehr von ihm, obwohl der Marker auf die Comms zeigt.. ist Anton dort nicht zu sehen(oder als Leiche..)
NOCH schlimmer wenn man Cassie Geld von Anton zugesagt hatte.. das bekommt man nie weil Anton diese Option(s.O.) einfach nicht hat, selbst wenn man ihn(auf der Groundbreaker) finden sollte.
Damit bleibt nur Cassie umnieten um die Daten zumindest an Gravis zu verkaufen.. verliert aber dadurch die Möglichkeit Kochbuch des Anarchisten UND das Zigarettenetui von Lilian zu bekommen..
Falls man noch NICHT eine neue Nachricht von Orson Shaw(Rosebay) bekommen hat.. oder sie gelesen und es VERGESSEN haben sollte..
Unbedingt bei ihm vorbeischauen um die Ulti-Nature Waffe(Handwaffe, 44 Korrosionsschaden, Stufe 11, 15er Energiemagazin) abzuholen..
Und als letzte Quest auf Roseway hat man drei Antwortmöglichkeiten:
* Neu kalibriert(ALLE Ampullen abgeben)
+9000XP +12000XP +1875Bits, Aunti Cleo Ruf: +16%
* Lügen(45)(EINE Ampulle behalten, eine Abgeben)+800XP +9000XP +12000XP, +1875Bits, Ruferhöhung(Auntie Cleo's): +8% (hatte kaputten Moonman Helm auf und einmal F gedrückt.. das reichte für Lügen(47)..
* Lügen(118) Es war alles zerstört(ALLE Ampullen behalten)
So, das war es erstmal auf Eden 2(Roseway).. nun könnte man sich die Automaten in Edgewater mal anschauen..
Level 17
Erneut alle 10 Punkte auf Langwaffen(80), 5s nach Tötung kein Fadenkreuzschwanken..(Ziel ist 100 um gegnerische Rüstungen zu ignorieren..)
Und ab zu Sublight(Lilja Hagen ansprechen..)
Nach vielem Gequatsche den Job annehmen: Ruf bei Sublight 6%
Die Einstellung von Vikar ist etwas.. bizar..
Raumverbrechersyndikat(Berge den Zugangscode) den Agenten in Stella Bay treffen(ihn oder seine Überreste?)
Zurück zur Unreliable.. doch ADA informiert über einen eingehenden Anruf..
Eridanos braucht unsere Hilfe in einem Mordfall.. doch WARUM wählen die UNS??
Edda, du bist GANZ schön frech!!
Momentan wird der Mord auf der Station um Eridanos IGNORIERT!
Stattdessen wird nach Monarch geflogen, aber nicht zum eigentlichen Ziel mit dem teuren Nav-Key(Stella Bay) sondern zum Landeplatz von Cascadia..
Ja, der Landeplatz ist immer noch gefährlich!
Zwei ganz besonders fiese Feinde sind Eyriale und Stentho.. deren FREUNDE gehen schnell down, die GROßEN aber nicht..
Daher die Begleiter per "z" oben halten und von oben auf die Viecher ballern was das Zeug hält.
Etwas nördlich der Treppe sind ein paar Bauten, eines davon enthält einen Faunaforschungsbericht, von hier einmal südlich um den Landeplatz gehen, VORSICHT: Gegner!
Nachdem man alles eingesammelt hat(die Leichen hatten Sturmgewehre ULTRA dabei, nett!).. dem Weg folgen.. doch:
MANTISQUEEN(s)!! Und Mantisschwärme und Mantilarven..
Die Begleiter so stellen das die Queens durch den Torbogen müssen..
Nachdem die besiegt sind.. plündern! Und wieder zum Landeplatz zurück ziehen um die Gebäude zu durchwühlen..
Die BAR ist auch verseucht mit Viechzeug..
Ein Türschloss(30) beschützt einen Lagerraum, Plasmagewehr 2.0!
Die Stadt am Landeplatz(Cascadia) ist größtenteils abgeriegelt, nur wenige Häuser sind zugänglich.
Ganz gemein: Das Tor zur südlichen Brücke ist auch VERRIEGELT -.-
Der bisher gefundene Krempel ist doch recht schwer also einmal zurück zum Schiff.. einlagern.
Ein größeres Gebäude steht mittig, ein breites Tor ist geschlossen, dahinter Viecher, eine Werkbank, ein Verkaufsautomat.
Und eine verschlossene Tür(142)!! So ein Mist!
Der Straße NOCH weiter gefolgt, ein Vieh angeschossen, viele *Freunde* kamen aus dem Gras angerannt -.-
Etwas Richtung Cascadia zurückgezogen, damit man die Überbleibsel besser plündern kann(im Gras ECHT unsichtbar!)
Total übersehen das die Säureangriffe die Ausrüstung angegriffen hat.. und es gab ein erneutes Level Up?
Level 18
Erneut alles auf Langwaffen(90)
Vorteil durchdringende Schüsse(Fernwaffenangriffe verringern PRO Treffer gegnerische Rüstung(bis -10) für 10 Sekunden)) gewählt.
Wenn man es bis zu den Schwefelgruben geschafft hat: Respekt!
Rechts ist ein Wegweiser zu sehen..
Den Zielmarker auf Radio Free Monarch(Nyoka) stehen lassen.
Wer mag kann für etwas *SPASS* die Gegend um die Schwefelgrube erkunden, es liegen reichlich Container und noch mehr.. leblose .. Leichen herum..
Aber auch kleiner Grüppchen gefährlicher Gegner!!
Grob nördlich dem "Weg" entlang stehen einige Gebäude(kein Zugang) und zwei Verkaufsautomaten. HINTER denen sind zwei verschlossene Kisten(60 und 150!!)
Auf dem Weg zu dieser Gebäudeansammlung sieht man erst nur popelige Mantiraupen.. greift man die an.. kommen deren größere Schwestern: Manti-Königin und Mega-Manti-Königin!!
Nach dem Tod der Mega-Mantikönigin haben BEIDE Begleiter einen Freudentanz aufgeführt.. und sind Sekunden später VERSTORBEN(gleichzeitig)!
Dank Vorteil Halte Durch konnten beide einmalig Wiederbelebt werden(cooldown: 15 Minuten!!)
Wenn man bis hierher gekommen ist.. ruhig zurück zum Schiff, denn Überladung und Müdigkeit sind schon extrem fordernd.. und um den Cooldown ablaufen zu lassen.
Es ist nervig den Weg mehrfach laufen zu müssen, aber.. schrittweises Vorgehen zahlt sich aus!
Erneut zurück zur Gebäudeansammlung, dann aber dem "Weg" folgen und den Hügel hinauf. VORSICHT!! Mantis!
-- Überall wo Gegnerhorden hausen.. kann man in der Nähe auch Beute finden.. in Seitengängen, etc.
NICHT JETZT den Abstecher zu den Banditen an den südlichen Klippen machen!
Dem Weg östlich folgen, zur nächsten "Siedlung" und wieder Manti-Krieger und Manti-Schwärme..
Terra 1 Publications entdeckt.. MSI-Soldaten(Leichen)??
Habe den kleineren Zugang gewählt(Büro):
* Verkaufsautomat
* Letzte Meldung - Shuster,C.
Gesicherte Tür(35) führt in einen Nebenraum mit Terminal
Tür führt in eine Produktionshalle VOLLER Raptoiden:
* Chronoaggregator liegt hier herum!!
* Treppe/Leiter hoch: eine (noch) versperrte Tür..
Nebenhalle(kleine Tür):
Ein verschlossener Container(65)
Im Raum(große Außentür) liegt ein Sicherheitsmeldungsentwurf und eine Werkstatt ist auch hier!
Überzählige Waffen an der Werkbank verschrotten, dann raus da.
Weiter Richtung nächstgrößerer Siedlung:
Ein Haus mit der freundlichen Aufschrift "ARMS" weckt Hoffnung.. doch vergebens. Kram ist da aber keine Waffen -.-
Die Tür ist verschlossen(?) kann aber auch mit einem Schlüssel(an der BRÜCKE zu finden) geöffnet werden.
Ein Terminal.
Leitern an Hausrückseiten beachten..
So kann man z.B. über zwei Hausdächer in die "ARMS" Obergeschoss fallen und befreit dort Huxley(Ruf bei Ikanoklasten erhöht)
Aber man möchte eine Belohnung(Gutes Wort einlegen=Icanoklastenruf erhöht gesamt auf 15%)
Natürlich durchsucht man das Obergeschoss und findet Bolt-52 Datenmodul..
Dann nicht lange mit der "Siedlung" aufhalten, ab nach Stellar Bay, kurz reingeschaut und ab zum Schiff..
Level 19
Jetzt Kram sortieren, reparieren, ausschlafen..
ALLE Punkte auf Langwaffen(100=kritische Treffer ignorieren 100% Rüsstung)
War wahrscheinlich eine blöde Idee, Lügen und Überreden ist IN der Stadt sicher sinnvoller..
Egal, im Nav-Menü wieder Monarch auswählen, diesmal aber Stellar Bay. Schon fliegt das Schiff den anderen Hafen an..
Man wird von Grimm begrüßt..
Unterhalb des Landefeldes: drei Verkaufsautomaten.
Die Bar:
Trifft man Nyoka(potentielle Begleiterin!) in der Bar.. braucht sie erst:
* etwas Zeit um aus zu nüchtern..
* Steroid oder Caffeirgendwas aus der MSI Apotheke..
Durchsucht man die Bar weiter stolpert man über Nyokas Bingo Zettel LOL
Nun ausnahmsweise mal LINKS herum gehen..
Sanjar hat in seinem Büro eine Sanjars To-Do-Liste liegen.
Im Nebenbüro bei dem Terminal liegt noch eine Nachricht von Otto herum.
Im Nebenbüro bei dem Terminal liegt noch ein Bearbeitungsanmerkungen herum.
Man hört sich Celias Liebesproblem an..
Danach Sanjar ansprechen.. und den Bolt-52 übergeben.
Aus Fehlern lernen!!
Sobald man Sebastian erreicht hat und von der Zuneigung von Celia gesprochen hat..
.. erinnert sich Parvati an einen Kerl der früher in Edgewater lebte und MANTIS-Königinnen ausstellen wollte..
DIESMAL wird der Auftrag Mr. Pickets größtes Spiel SOFORT begonnen!!
FCK! Das wird ein weiter Weg!
Zum Marker hingeeilt doch.. nur eine Manti-Queen und ein Tagebuch waren vor Ort..
Man sollte Blumen für Sebastian abgeschlossen haben BEVOR man Sebastian mit dem Verschwinden von Mr. Pickett belästingt..
Blumen für Sebastian .. Celia angesprochen und Monarch-Stellar Industries-Ruf: 36%
Dann Familienangelegenheit als Ziel gesetzt.
Level 20
9 Punkte auf Führung, 1 Punkt auf Inspiration, Inspiration(43=+20% Rüstung für Begleiter), Entschlossenheit(50=+496 Lebensbonus Begleiter)
Vorteil taktisches Genie(70% Lauftempo im TZD für 5 Sekunden) gewählt.
Vorteile Begleiter:
* Ellie BONUS-Unterstützung Medizin(Medizin +10)
* Felix Arschkriecher(+20% Schaden bei niederkauernden Gegnern)
* Parvati Zielgenau(+10% Fernkampfschaden)
* Vikar Max Predigt(+20% Dialog Kampfeffektdauer(Beschimpfen??))
* SAM Reiniger-20% Rufverlust bei Morden
Scheiß auf Questverfolgung.. die Gebäude VOR Stellar Bay sind ja gar nicht richtig durchwühlt worden..
Zuerst die süd-westliche Ruinenreste durchwühlt, dann über die Brücke nach Südosten und dort weiter nach ÖFFNENBAREN TÜREN gesucht..
Hm, ein Übergang zur Mather-Residenz? noch NICHT betreten, erst auf den vermissten Braxton Hecht-Fall warten..
Dr. Williams liegt(tot) auf dem Friedhof und hat einen Apothekenschlüssel dabei?
Dreht man sich um ist da ein makaberes Schild zu sehen:
Ein WINZIGER Bug kommt einem bei dem eingezäunten Banditenlager in die Quere:
Nein, nicht die Gegner(2 Mechs/einiges Fußvolk.. oder die Flammenwerferbewaffnung!!).
Leonora Tally greift komischerweise an(oder wird die von den Begleitern angegriffen?)
Im Eifer des Gefechts wird sie meist.. entseelt. Und es gibt negativen Ruf von MSI.
Was nicht gut ist, denn EINGENTLICH ist sie eine Gefangene der Banditen gewesen und sollte befreit werden.. also das Lager ERST aufsuchen, wenn man den Auftrag hat sie zu befreien!!
Geht man um den Berg südlich herum so das man am Abgrund steht(von Westen auf der Karte) findet sich ein kleines Lager UNTERHALB des Ausgucks.
NICHT am Ausguck runterklettern, endet TÖDLICH!
Also genug mit dem Herumgelaufe, Ziel war die Untersuchung der süd-westlichen und südlichen Stellar Bay Ruinen(Norden)!
Interessant die Kirche:
* Container(30)
* Skelett mit schickem Hut :D
DIESEN Hut braucht man für ein Archievement..
Gegenüber der "Kirche" ist eine Treppe die in ein dunkles Apartment führt..
Im letzten Haus -bevor man den Ostzugang zu Stellar Bay erreicht- ist ein abgeschlossener Safe(30)
Aha: Stellar Bay hat DREI Zugänge, einen im Westen und ZWEI im Osten, der letzte führt zu den Docks.
Nutzt man den "rechtesten" Zugang(Docks) findet man sofort eine Leiche(Sub-Light Dienstleister)
Nimmt man ihm alles ab(Blutverschmierter Zettel) ist Berge den fehlenden Zugangscode soweit abgeschlossen und geht weiter.
Die Leiter hoch und man hat ein Sublight-Ausweismodul mehr..
Zurück zum Schiff, abladen und ausruhen..
Was ist das? Ein MSI Elitehelm(Fernkampfstreuung -10%) Wo habe ich den denn gefunden??
Koch Raymond kann einen Dustback Auflauf für Parvoti herstellen, aber das kostet..
Im Obergeschoss des Restaurants klaut man zur Strafe für den horrenden Preis(3000Bits!!) alles was da rumliegt :P
So ein MIST!
Die Händlerin im Süden der Stadt will folgende Waffen NICHT an mich verkaufen:
* MSI Plasmagewehr(Stufe 14)
* MSI Schrotflinte(Stufe 14)
* Kleine Pistole von MSI(Stufe 13)
ANGEBLICH sind diese Waffen verbesserte Versionen.. Hm.
Okay, Zeit für ein weiteres Mitglied in der Truppe, Pillendöschen verfolgen..
Aha, die WOLLEN nichts rausrücken, der arme(tote) Chefarzt liegt sicher noch am Friedhof, aber.. Schlösser mit Schlüsseln öffnen bringt keine Erfahrung..
Man KÖNNTE auch das Terminal im Obergeschoss hacken(55) um die Dosis von Nyanta zu erhöhen..
Das sollten ALLE Caffenoid-Süchtigen mal lesen.. und darüber nachdenken!!
Die Tür zum Lagerraum ist verriegelt(30).. also kein Problem.
Kram einsacken und trotzdem nach dem Doktor am Friedhof sehen..(22000XP nur um den zu durchwühlen??)
Und NOCH mehr XP von Nyanta? Cool, fast next Level..
Eben noch Bruder Grimm folgen..
Klasse in der Fabrik sind die gerade alle am Arbeiten(wie es sich gehört!), da ist die Kantine unbesetzt..
Velma Ballad sollte eigentlich ein Poster für rausrücken, haut aber neue Aufträge raus:
* Das geheime Kämmerlein(Braxton wird vermisst)
* Harriks Streik(Überzeuge ihn den Streik zu beenden(seinen BITvorrat leeren ^^)
Zuerst dieser Braxton.. bzw. seine Bude durchsuchen..
Im Appartmentblock sind erstaunlicherweise MEHRERE Wohnungen.. eine im Erdgeschoss enthält ein stinkendes Opfer(tot).
* Wurfballwettbeleg liegt auf dem Tisch.
In Braxtons Wohung(Obergeschoss) ist ein Hinweis: Auf Botengang
Komischerweise durchwühlt gerade eine Laura diesen Raum..
Level 21
5 Punkte auf TECH, 5 auf Technik
Begleitervorteile (Nyoka):
* Gesund
* Stürmisch
* Bonus Unterstützung: Lügen
* Zielgenau
Nun auf zu Mathers Mansion.. (Maniac Mansion?^^)
Die Leute sind.. seltsam, das Mädel möchte BONBONS haben.. in ihrem Zimmer liegt ein Zettel Levi Mathers Poesiealbum.
Im ersten Stock ist auch noch eine verschlossene Tür(35) die aber nur zu einem Balkon führt
Überraschung.. die Haustüre ist plötzlich VERSCHLOSSEN..
Na dann kann man ja auch wohl andere Türen aufschließen..
Alle Räume sind vorbildlich sauber.. hm.
Im zweiten Stock ist noch eine verschlossene Tür(35) hinter der Braxton liegt.. teilweise.
In ihm steckt Essenszeit(1 Hand-Nahkampfwaffe, Stufe 11, 75 Schaden, Säure und Bluten)
Geht man wieder in das Erdgeschoss bemerken die Bewohner das man "Blut in die Küche" getragen hat.
Drei Optionen: Fliehen, Kämpfen, Überreden(und später kämpfen?)
Wählt man NICHT "Das muss nicht so enden" endet es IMMER im Kampf.
Zurück zu Velma und die ID von Braxton übergeben() 4500XP, +15000 +625 Bits, MSI-Ruf verbessert()..
Auf Grimms Poster angesprochen verrät Velma das Nell(Left Field) ihn überboten hätte! +5265 XP
Also diese Nell besuchen, inzwischen hat man DREI Themen, die man mit ihr besprechen kann:
* Wettschein in der Wohnung mit totem Isaacs
.. vermutlich hatte er Probleme mit Elijah?(+5.265XP)
* die Sache mit Grimms Poster
.. fragt man nach einer anderen Mödlichkeit, einen Tausch, etc.. gibt es den NEUEN Auftrag TRIKOTS zu finden(Amber Heights Kreuzung).
* Graham füllt die Sendefrequenzen mit seiner Propaganda.. was die Sportübertragungen stört :D
Zuerst um die Die Ratte aus Edelstahl kümmern, je nach Vorgehensweise erhält man sogar NEGATIVEN Ruf(SSS +12%[Schlecht] wenn man die tötet..)
*[2] Ich sollte wohl weiter
*[2] Wie du es mit Isaac gemacht hast?
*[2] Ich habe DEINEN Wurfschläger gefunden(in den Docks, zuvor irgendwann..)
*[1] Du bist erledigt +735XP +5625XP
Zum Abschluss bei Sanjar vorbeischauen und berichten +5625XP +15000XP MSI-Ruf:+12%
Nun noch Mr. Pickets größtes Spiel abschließen und Sebastian das Tagebuch übergeben: 6750XP +9000XP
* Vielleicht sollten Celia und du das Tagebuch auf eurem Date lesen? MSI-Ruf+9%(66)
Möglicherweise hätte man zuerst die Sache mit der Blume erledigen und abschließen sollen, BEVOR man Mr Picket gesucht hat?
Harriks Streik
Zuerst einmal mit Harrik reden, noch NICHT das Lager mit dem Streikgeld plündern(aber merken wo das ist!)
AHA! Gerüchte besagen Velma unterschlägt Gelder..
Und Arbeiter die längere Schichten für WENIGER Geld fahren müssen.. liegen mir doch besonders am Herzen.. also Velma..
Gemeinerweise ist in dieser Sache der Marker NICHT mehr auf Velma ausgerichtet, nur auf die Harrik und sein Vorrat..
Damit ist klar das Velma seit längerer Zeit Gelder aus Eigennutz umgeleitet hat.. und den Arbeitern Mehrarbeit aufgezwungen hat. SCHLANGE!
Der Eintrag im Computer ist erst auffindbar wenn man zuvor mit Harrik gesprochen und Hinweise auf Unterschlagung gefunden hat..
Spricht man Velma erneut auf Caleb an..
* [1] Ich habe die Abrechnungen gesehen..
* [1] [Einschüchtern 20] Was wird Sanjo dazu sagen? +315 11250XP
Zurück zu Caleb(Harrik) und ihm die gute Botschaft überbringen. NICHT verraten das sie MSI Gelder unterschlagen hat! +11250XP +15000XP 625Bits, KEINE Rufveränderung.
Jetzt dem Hauptquest folgen Radio Freies Monarch(Informationshändler, Chemikalien für den Professor)
Puh, das ist ganz schön.. weit. Ich versuche es mal von WESTEN aus, also zum Friedhof(armer Doktor..) und von da aus südlich.. durch ein mit HOLZZAUN umgebenes Banditenlager(da ruft wer HILFE??)
Okay, NUN verstehe ich auch warum die beim letzten Besuch feindlich war(Feuer auf ALLES was sich bewegt.. upps.)
Diesmal wurde Leonora Talley verschont(Gefangene).
Befreit man sie.. steht sie als Händlerin an der Fallbrook-Kreuzung ..
Weiter südlich ein weiteres Banditenlager mit zwei Mechas.
NOCH weiter südlich, ein Bergpfad mit Banditen..
Geht man hier weiter westlich zum RAND.. und folgt dem Weg.. liegen hier noch ein paar.. Tote herum, bis man zu einem MEGA-Möter kommt
Folgt man weiter dem Weg.. kommt man zurück zu der "Kreuzung" wo man zuvor aufgeräumt hat.
Nach Süd-Ost ist der Weg durch ein Tor mit Terminal versperrt(Schlüssel zu Chastitys Versteck).
Hm. Es hat nichts gebracht, wenn man vom Olympus-Romantikplätzchen nach Süden geht.. scheint es keine Möglichkeit zu geben den verkackten Berg von Westen zu besteigen.
Auch wenn das Laut KARTE anders aussieht -.-
Dann eben nörlich vom "Berg" durch die Schwefelsümpfe..
Überraschenderweise liegt ein halb vergrabener Safe(150?!!) unter einem der "Pilzbäume" hier herum..
Meh.. es wäre EINFACHER gewesen, den verschwundenen Wurfballtrikots zu folgen, denn die findet man wenn man ETWAS abseits des Weges läuft(interessante Kartenmarkierung westlich vom Übergang nach Amber Heights..)
Da wuseln natürlich auch Banditen herum, aber in dem einen Container(mit TÜR!) liegen neben den Trikots auch reichlich Munition und vor allem BITS!
An der ersten Wegkreuzung rechts halten, vielleicht findet man ja IRGENDWO einen Zugang zu dem verdammten Berg..
Klar, Manti-Königin und Gefolge am Kontrollpunkt.
AHA! Wenn man den Weg verlässt und sich immer WESTLICH hält.. kommt man zu einem Talkessel zum UDL-Labor(der von der anderen Seite verschlossen ist!)
Ach ja.. es liegen Minen auf dem Weg -.-
Man sollte sich wohl ZUERST mit Catherine treffen um die Koordinaten zu diesem Ort zu finden!!
Pöh.. der westliche Weg nach der Gabelung endet an einer gesprengten Brücke -.- immerhin etwas Kram am Boden..
Eine grobe Prüfung was alles Schönes UNTER der Brücke liegt.. deckt eine Bodenluke zu einem Schmugglertunnel auf!!
Westlich der Brücke führt ein Weg hoch zu einem kleinen Teich mit Container(150?!!)
Noch 10.000 XP bis zum LevelUp.. Doch erst mal.. zurück zum Schiff?
Hm. dann schwenke ich eben um auf Raumverbrechersyndikat und versuche OHNE Brücke nach Fallbrooke.
Den Tunnel ERST nach Auftrag betreten.. sicherheitshalber..
Dem östlichen Weg nach Süden folgen, an der Fallbrook-Kreuzung sieht man auch schon den Zugang zu Fallbrooke
Fallbrooke..
Spricht man Mortimer Bell auf Catherine an.. erhöht das SSS-Ruf auf +3%(9%)
Im ersten Gebäude Nelson anlügen(das sein Plan toll wäre) und danach ein blaues Auge verpassen. SSS-Ruf +3%(12)
Das Gebäude rechts mit dem Verkaufsautomaten davor hat auf der Rückseite eine LEITER.
Level 22
2 Punkte auf TARNUNG, 7 Punkte auf Schleichen und 1 Punkt auf Dialog
Schaltet NICHTS frei, aber gleicht für das nächste Mal die Punkte einigermaßen aus..
Vorteil: Rüstungsmeister(+10% Rüstungsbonus, +100% Fertigkeitsbonus von Rüstungen, KEINE Mods!)
Und wo man gerade auf Stellar-Bay ist.. gleich Nell besuchen um die Müffel-Trikots zu tauschen. MSI-Ruf: +6%(72)
Hinter ihrem Laden(nördlich) ist ein Gebäude(neben Constable) wo noch Kram herumliegt, das Constable Gebäude via Leiter besteigen und den Hinterhof untersuchen..
Doch Velma will das blöde Poster immer noch nicht rausrücken..
Einschüchtern benutzt. Poster erhalten.
Poster an Grimm übergeben: +5626XP +15000 +625Bit und MSI-Ruf +12%(84)
Und es fällt kaum auf, aber er gibt einen Profi-Wurfballblocker(1Handnahkampf) ab, bisher noch KEINEN dieser Dinger gefunden..
Man *kann* die Viecher ja auch einfach umlegen.. schließlich ist man der Käptn..
Dann bekommt man Wollkuhwolle und vielleicht Kahku-Rippchen..
Aber zurück nach FALLBROOKE!
Das nächste Haus auf der rechten Seite(nach dem Verkaufsautomaten) scheint Reginald Chaneys zu gehören, bloß ist der nicht daheim.
Eine kurze Suche.. und man findet ein kleines Logfile Reginald Chaneys Goldwäscheraufzeichnung..
Als nächstes Gebäude schließt sich das Dry Goods and Sundry[Waffen!!/Nahrung!!] an..
Ein Poster Spacers Coice(leichte Pistole) KÖNNTE man noch stehlen..
Dann folgt Malins House of Hospitality ROFL.
In der oberen Hälfte werden einzigartige? Getränke verkauft. Ein SSS-Ausweismodul liegt bei der Sitzgruppe..
Catherine(sehr unfreundlich) ist UNTEN.
BEVOR man die anspricht.. alle Behälter in ihrem Rücken leeren ^^
* Catherins doofe Stadt beleidigen(Manticore) SSS-Ruf +6%(18)
* nach einem ZIMMER fragen ROFL! Bestechen, scheiß auf das Geld :D
* nach "Arbeit" suchen.. auf die Frage ob man vertrauensvoll sei.. SCHWEIGEN :D
Das nächste Haus beherbergt die Söldnerin Jocelin Julius die spannende Geschichten über "Devils Horn" kennt..
Es folgt das SSS Gebäude in dem eine Schlüsselkarte wartet.. und zwei Verkaufsautomaten. Mist, warum stehen hier so viele Leute rum -.-
NEIN! Die komische Rampe hoch.. und da ist ein LANDEPLATZ!!
Planeten mit MEHREREN Landeplätzen.. haben an ebendiesen Plätzen ein Terminal mit dem man per Fernsteuerung das eigene Schiff herbeirufen kann!!
Und schon ist der Landeplatz von Fallbrook in Zukunft anfliegbar!
Klischee! Unter dem Wasserfall ist eine kleine Höhle voller Kram.. und Minen!
Weiter.. immer rechts entlang.. findet man den verschwundenen Reginald Chaney
Löst man die Sache friedlich gibt es magere 3600XP und ein neues Ziel: Die Einsiedlerin auf Scylla.
Oh.. einmal halb durch das Dorf.. nun kommt das SSS-Lager..
Aha.. die Raptilodons haben die armen Sprat-Transporteure gefressen :D
Aaaaah.. das nächste verschlossene Haus.. ist MEINS (Room for Rent)
Hinter der nächsten verschlossenen Tür versteckt sich Bertrand und will einfach nicht rauskommen..
SSS-Ruf+1(schlecht).. weil beim Klauen erwischt..
Das nächste Gebäude(komischerweise mit SSS-Werbung) ist die Hauptstelle einer Versicherung??
Blöd: Zwei Roboterwachen (eine auf dem Obergeschoss/eine taucht plötzlich im Untergeschoss auf) bemerken einfach ständig die Aufbrechversuche an der oberen Tür -.-
Alternative: Leiter außen nutzen.. um Zugriff auf das Terminal der Versicherung nehmen zu können.
! BLÖDE BEGLEITER irgendwo hinstellen(z)!!
Geht man auch noch die ZWEITE Leiter an der Versicherung hoch, es gibt etwas Loot auf dem Dach.. noch mehr aber auf dem Nebendach!!
Das vorletzte Gebäude auf dem Rundgang beherbergt zwei Touristen und einige Behälter mit Inhalt.. aber die gucken zu viel -.-
Das letzte Gebäude ist vom Anfang her bekannt, Nelson Mayson mit dem Sprat-Lieferservice :D
Wo man gerade hier ist ihm die 5 gefundenen Lieferungen übergeben.
Der ist ETWAS angepisst weil es 10 Lieferungen waren, nun soll man die verbliebenen 5 suchen.
Beim neuen Marker "Sprat?" tummeln sich Sprats.. die man nacheinander bewegungsunfähig macht und untersucht, doch keines von den Viechern hat eine Lieferung..
Dafür ist das Gebäude mit dem "Bertrand" geöffnet und ein Tierliebhaber hält allen Ernstes eine große Sprat..
Nach einigem Gelaber überzeugt man ihn das man die Kacke der Sprats untersuchen darf und tatsächlich.. da stecken die verlorenen Lieferungen!
Ab damit zu Nelson.. neben Erfahrung gibt eine SSS-Rufverbesserung (36) [vorher Abzüge wegen.. klebriger Hände..]
Nach einer Mütze voll Schlaf.. Fehlerfrei weiter verfolgen, also zur Brückeneinsturzstelle..
Upps.. falsch gelaufen.. die ANDERE Seite der gesprengten Brücke, hier steht Weston Sloan ein Händler herum..
An der gesprengten Brücke den umgestürzten Lastenwagen untersuchen, der Blutspur folgen und Überraschung! Es geht zu dem Bodenzugang zum Schmugglertunnel..
.. wo man Arthur trifft und mit Medizin(40) verarztet SSS-Ruf+9%(45)
Der Tunnel war voller Minen und Elektrofallen..
Eigentlich könnte man nun direkt zum ILLEGALEN Forschungszentrum laufen(der Marker weißt darauf hin) aber besser ist es bei Cathrine vorstellig zu werden..
Spricht man sie auf die Hilfe für Sublight an.. kommt sie auch zum Punkt, man soll ein Gas stehlen, die Koordinaten erfährt man auch..
* das Drogenversandproblem ansprechen(Nelson verpetzen)
* Arthur ansprechen(gerettet?!) SSS-Ruf +6%(51)
Jetzt wo der Ruf bei SSS über 50% ist.. kann man auch die speziellen Waffen kaufen(Dry Goods and Sundry):
* Sublight-Scharfschützengewehr(Langwaffe, 135 Schaden, Stufe 15, Flüsterrohr/Großvisiermod)
* Sublight-Plasmamesser(1-Handnahkampf, 101 PLASMA Schaden, Stufe 13, VERBRENNEN)
Auf zum illegalen Labor..
Auch bei Annäherung an das illegale Labor.. Vorsicht was und WEN man trifft!!
Die beiden bedauernswerten Laboranten sind wohl nicht zu retten, aber wenn man selber die Fässer in Brand setzt.. gibt es Minuspunkte vom Vorstand!
Zuerst das Erdgeschoss versucht, keine Gegner?
Aber ein verriegeltes Terminal(150/Schlüsselkarte für das WAFFENTERMINAL??)
Dann sicherheitshalber vom ersten Stock eingedrungen(Leiter)
Auch hier keine Gegner..nach LAANGER Suche hier die verdammte Schlüsselkarte gefunden -.-
Schlüsselkarte an Terminal genutzt.. aha, eine neue Waffe..
SICHERHEITSABFRAGE?
* [4] Den Vorstand beschützen
* [1] Ihn aufs Schärfste verurteilen und die Ehre des Vorstandsvorsitzenden verteidigen
* [2] Deinen Ehepartner festnehmen und die Kinder für eine Umerziehung anmelden
Glibbergewehr(schwere Waffe, 75 Schockschaden, WISSENSCHAFTSWAFFE)
Nicht vergessen die Forschungsdaten auch HERUNTERZULADEN!!
Schnell rüberhoppen nach Stellar Bay um die UDL-Forschungsdaten(den Beweis!) an Sanjar übergeben. +15000XP 2188Bit MSI-Eliterüstung(+5 Fernkampf!), MSI-Ruf: 100%
Und nun der Schweinebaron, err.. Schlachthof-Clive
Eigentlich sollte einer der Händler einen Ausweis bereitstellen, aber er war nicht willens das zu tun. Dann eben nicht, machen wir das ohne Hilfe!
Aus Fallbrook heraus LINKS west-süd-west wandern..dabei immer Richtung Süden stubbsen..
Mehrere Raptoiden, Manti-Schwärme, Banditen, etc..
Plumps.. in ein Loch gefallen -.- ein Bach.. beinahe HIN gewesen -.-
Folgt man der Straße weiter westlich.. kurz vor einer Brücke liegt ein verlassener Unterschlupf(Schlüsselkarte des Jägeraußenpostens erforderlich)
Noch NICHT über die Brücke gehen(da wäre der Schweinebaron), sondern erst einmal kurz nach Norden ziehen..
Hier kommt man zur verlassenen Relaisstation, die von MEHREREN Mega-Manti-Dingern bewacht wird, keine Queens..
Das einzige Gebäude das Zugang gewähren KÖNNTE benötigt eine Relaisstation-Schlüsselkarte
Zurück zur Brücke und weiter Richtung Schweinepriester..doch nach der Brücke noch einmal nach NORDEN schauen:
Der HÖHLENWEG zum Teufelsdingens!
Mh. Nichts gegen die Wasserfälle.. aber hm. Egal.
Der Haupteingang ist von Roboterwachen besetzt.. und welche Schwäche hat mein Charakter? Ja.. Roboterphobie..
Also aus dem Untergrund eindringen, NEBEN dem Wasserfall ist eine verschlossene Luke(30)..
Man kommt.. im Schweinestall heraus :D
Eine C & P Wartungsanfrage liegt im Regal, südlich der Schweine..
Der Ruf bei C&P Boarsfabrik sinkt erstaunlicherweise mit jedem getötetem Gegner..
In einem Container findet man endlich einen C&P Ausweis für das Tarnmodul..
Doch es hält nicht wirklich lange genug..also schnell wieder nach UNTEN in die Schweineställe..
Man KÖNNTE mit Medizin-55 am Terminal(unten) die Vitamindosis auf 4000% setzen..
In der Fabrikhalle liegt ein Handgetippte Notiz auf C&P-Datapad
Natürlich ist es sehr schwer unbeobachtet durch eine Fabrik zu kriechen wenn da überall Roboter umherwuseln.
Beim NÄCHSTEN Mal.. die Begleiter NICHT auf aggressiv stellen, sondern auf defensiv.
So haben die leider viele der Arbeiter neutralisiert -.-
War kurz davor den Schweinepriester laufen zu lassen, aber als er sich das xxx.Mal als König bezeichnete.. wars vorbei.
Catherine vom Erfolg berichtet. War nicht ganz begeistert das die Maschinen und die Faktura vermurkst wurden. Aber glücklich das Clive weg ist.
+21000XP, SubLight Dienstleiterhelm(Schaden gegen Kreaturen +25%), SSS-Ruf +30%(81), C&P-Ruf 0/-20..
Level 23
6 Punkte auf DIALOG, 3 Punkte auf Einschüchtern, 1 Punkt auf FERNKAMPF
Nächster Auftrag: Geheimlabor(Gas stehlen)
Vor den Toren von Cascardia stellt man fest: Verschlossen(142)!
Doch kein Problem:
Einfach an der Mauer entlang LINKS gehen.. dort ist ein Raumschiff in die Schutzmauer gesemmelt :D
Im Südwesten mit der Durchsuchung der Gebäude beginnen(von der Westwand nach Norden), es findet sich in einem Container neben einem Terminal das Herzküchlein
Jetzt das Außentor mit dem Terminal(und dem Code, wo kommt der her??) öffnen.. und über die Brücke..
Vorsicht vor MINEN, auf der Brücke!!
Doch das verdammte Tor auf der anderen Seite ist versiegelt -.-
Jetzt schnell durch das Tor zum Landeplatz und das Schiff herbeigerufen!
Einmal geschlafen damit die verdammte Gehirnerschütterung weg ist.. auch die reparierte Waffe hört sich jetzt wieder normal an(wurde elendig langsam..)
An der Brücke den Fahrstuhl genutzt(MINE!!) um auf die untere Ebene zu kommen.
Leider ist Herbert(Sugar Ops Rüstung/Zuckerstange) wohl immer feindlich?
Vielleicht NICHT einbrechen, sondern warten bis man einen Quest für den bekommt?
Wo der Schriftzug "Whatever" einseitig abgerissen und auf der Straße liegt.. führt eine Leiter zu einer verschlossenen Tür(65?).
Dahinter: Purpleberry Strahler(80 N-Strahlschaden, schwere Waffe, Stufe 16)
Die ganze Fläche abgesucht.. aber bis auf das letzte Gebäude nichts gefunden, Müdigkeitsbedingt wieder zurück zum Schiff, geschlafen und Parvati angesprochen auf das Date:
Aha! Nun braucht sie Kleidung von Byzantium???
Egal.. weiter mit der Mission:
Blöderweise ist die Kartenfunktion im geheimen Labor verbuggt: Die eigene Position wird NICHT angezeigt -.-
Das Gebäude mit Aufschrift "Rizzos" direkt neben dem verdammten versperrten Haupttor..
hat ein Terminal das -wenn man das Passwort kennt- eine Tür im Erdgeschoss öffnet.. und einen Fahrstuhl freigibt.
Sobald man den Übergang nutzt +5000XP. Doch.. es gibt nur eine vergitterte Tür(75).. und keinen Schlüssel, Schalter oder sonstwas..
Daneben ist aber noch eine Tür.. mit dem Passwort(Lügen) kann man den Raum friedlich betreten..
Somit umgeht man die vergitterte Tür(falls man zu wenig in Schlossknacken investiert hat)
Am Terminal kann man ADA anweisen sich mit Cascadias Landeplatz zu verbinden(Das Schiff STEHT doch bereits auf dem Landedeck??) +5000XP
Weiter am Terminal kann man dann nach dem nächsten Terminal mit Auftankrechten suchen lassen..
Jetzt den inneren Riegel von der einen Tür entfernen..und immer rechts halten!
* Toilettenraum.. tote Manti und ein zerstörter Roboter.
* versperrte Tür(35) Lagerraum
danach folgen Minen im Gang!
Im Raum mit (Blitzzeichen?) sind die Roboter feindselig, also weg mit denen!
Der folgende Gang ist meine Nemesis.. abwechselnd kommt heißes Gas aus den Wänden.. wie oft bin ich hier verreckt -.-
Denn einfach durchlaufen ist nicht.. auch dieses Zeitgehopse brachte nicht wirklich weiter.. Geduld!
Und aufpassen: Parvati und der Vikar bleiben gerne im Feuer "hängen".. rechtzeitiger und reichhaltiger Gebrauch des Inhalators zur Heilung der Begleiter empfohlen!!
Im folgenden Raum:
- Ventilation Control Terminal
* [1] Duftfilter wechseln
* [2] [Wissenschaft 60] O2-Konzentration auf 19.5%(verringern!) +1150xp
* [3] [Hacken 150] O2-Konzentration auf 19.5%(verringern!)
Wer alle bisher verfügbaren Informationen GELESEN hat weiß das die Viecher unter 19.5% Sauerstoffgehalt verenden..
Durch die Tür mit dem Riegel(öffnen!) gehen.
Und in den Raum mit den (hoffentlich TOTEN Manti) gehen, die Leiter hoch und das Terminal bedienen..
* Treibstoffpumpen ausrichten 5000XP
* Transfer(?) einleiten
Transfer kann von DIESEM Terminal nicht eingeleitet werden. Nur die Vorbereitungen funktionieren -.-
Die Terminals im nächsten Raum sind alle defekt. Dr. Thomas Lanwood Ryall wurde wohl als Mahnmal in der Schwebe gehalten, davor einige Zettel mit Bewertungen:
* Guthries Empfehlungsschreiben
* Chartrands Empfehlungsschreiben
* Fahls Empfehlungsschreiben
* McNultys Empfehlungsschreiben
* Pearsalls Empfehlungsschreiben(vom Tisch geweht..)
Den Nebenraum ausräumen, die Treppen hoch und.. noch NICHT an das Terminal gehen.
Stattdessen den Leerraum NEBEN dem Fahrstuhl überspringen, die Leiter hoch, wieder springen, wieder Leiter.. und DAS zu sehen bekommen:
Eine Wissenschaftswaffe.. aber wohl sehr geheim?
Was kann da schiefgehen? Wenn man selber nicht abstürzt.. passiert das den Begleitern!
Ein Schrei und Parvati ist zu Tode gestürzt.
Ist ja kein Problem(auch im Albtraummodus) wenn man Halte Durch! als Vorteil gewählt hatte..
Okay, Parvati wiederbelebt.. Funktioniert!
Und genau da stürzt sich der Vikar in die Tiefe..
IDIOTEN!!!
Nerv.. alles noch einmal -.-
Zum Ende die beiden Deppen zum SCHIFF zurück geschickt.. und alleine weitergemacht, den Gedankenkontrollstrahl eingesackt und den Ausgangsfahrstuhl betreten..
LOL.. der AUSGANGSFAHRSTUHL endet im Constable Gebäude!
Was mich ganz besonders ärgert.. so viele Türen und vor allem Behälter die man nur mit maximiertem Schlossknacken öffnen kann(145/150!!)
Bis man dieses Level erreicht habe ich doch schon längst vergessen wo die waren..
Man KANN ja(für viele Bits) seine Fähigkeiten neu zuteilen lassen..
Funktioniert das auch mit Rüstungen?
Wenn man einen Helm trägt(z.b. wiederaufbereiteter Niederdruckhelm Hephaestos, Schlossknacken+5) und dazu einen Standard-Soldatenkörperpanzer Gold(Aramid Ballistics) Hacken+7..
Dazu der Vorteil Rüstungsmeister der Fertigkeiten VERDOPPELT(KEINE Mods!)..
Jede Verwendung der Berufsänderungs-Maschine VERDOPPELT die Kosten, gestartet wird mit 500 Bits..
Und damit man sich VERTEIDIGEN kann..
FERNKAMPF erhöhen(bis Langwaffen-50 erreicht wurde, dann Langwaffen auf 100 erhöhen).
In Cascadia den Raum beim Landeplatz in der Fabrik geöffnet. Wow.. doch so einiger guter Kram drin..
SSS81/2
Auf zu Lilja Hagen(Sublight/Groundbreaker) um Raumverbrechersyndikat abzuschließen:
+20000XP SSS-Ruf erhöht, 2188Bits, nochmals SSS-Ruf erhöht(wegen Schweinepriesteraktion..) gesamt stieg der Ruf von 81/2 auf 100/2
* GELOGEN das ein Schwein gezwinkert hätte ^^ Nächstes Mal bei der Wahrheit bleiben?
Nächster Auftrag RAUMSTATION HFS-1084 bergen??
Na toll.. die Station ist energetisch TOT.. und arschkalt..
Lasst mich raten: Für die Tore ist STROM nötig.. aber wenn der Strom eingeschaltet wird.. sind auch die Verteidigungssysteme aktiv?!
Erst mal die Lage peilen..
Ein Ladungsverzeichnis liegt auf einem Container..
Na toll(2): Die meisten Türen sind VERSIEGELT.. Es scheint mehrere Security-Bereiche zu geben(nur mit Tarnmodul passierbar - WENN wieder Strom da wäre..)
Und es liegen Minen herum. Eine ist so gemein platziert das man automatisch eine Gehirnerschütterung bekommt wenn die hochgeht..
Das nächste Mal die Begleiter das Ding beseitigen lassen!
Doch in der Kantine liegt ein UDL-Ausweismodul auf einem Stuhl, praktisch!
Durch einen Wartungsschacht kommt man in das eine "Büro" trotz versiegelter Türen.. und findet eine unbeschriftete UDL-Schlüsselkarte
Die Leiter hoch kommt man wieder in die Lagerhalle, hier liegt ein toter Wissenschaftler und einiger Kram herum. Eine GUTE Position um Feinde zu beharken!
Dank der Gehirnerschütterung(scheiß Minen!) erst mal ausgeruht..
Beim Stromeinschalten.. stellt sich raus die UDL haben einen Kreuzer geschickt.. perfektes Timing -.-
Man *kann* die Leute reinlegen WENN man bereits ein Ausweismodul besitzt(wird automatisch aktiviert)..
Spart auch negativen Ruf bei UDL? Aber man verliert all die schönen XP..
Egal, da nun der Strom wieder da ist kann man auch die Terminals benutzen.
Das im Raum(Wartungstunnelzugang) programmiert auf Wunsch eine unbeschriftete Schlüsselkarte zu einer Schlüsselkarte für den elektrischen Kontrollraum um..
Wirklich weiter kommt man so nicht.. vielleicht die Leiter im Wartungstunnel?
Terminal 1084 Kontrollpunkt Beta(via Tür/Schlüsselkarte) kann den elektrisch geladenen Boden deaktivieren..
Die Zeit reicht gerade(Terminal benutzen+zurück in *sicheren* Bereich) damit sich das Tarnmodul nachladen kann..
Dann am elektrischen Kontrollraum vorbei durch diese seltsame Schleuse..
Es schließen sich Crewquartiere an.. und eine weitere Sicherheitszone..
Lagertank 001 Aufzeichnung.. OMG!.
Lagertank 002 Aufzeichnung.. Autsch!.
Lagertank 003 Aufzeichnung.. upps.
Wenn das Tarnfeld zusammenbricht, den Raum schnell wieder verlassen und "nachladen".
Dann die Treppe hoch zum persönlichen Terminal von Chartrand..
Im Safe im NEBENRAUM(100+) liegt eine Forschermaske(+30% Bluten)
Nachdem die Station übernommen wurde.. ab zu Lilya..
+15000 +20000 Ruf erhöht.. wie denn?? Ist doch schon 100%..
Nochmal die Lilja ansprechen auf "Weißt du etwas über den Kampfkreuzer Cornelius Vanderbilt?".
Den Auftrag NICHT annehmen, aber "ihn durch den Kopf" gehen lassen..
Level 24
Alle Punkte auf TECH vergeben
Nächstes Ziel: TECHNIK auf 60 bringen(20% Chance das Reparaturen Gegenstände neuwertig machen)
Vorteil Selbstsicherheit(Der nächste Angriff nach einer Tötung ist immer ein kritischer Treffer)
Jetzt erst mal Der Informationshändler folgen(Monarch/Fallbrook)
Auf dem Wege zum Info-Broker.. wenn man dem Marker folgt geht es über den Berg und man trifft auf viele Manti.. z.B. Karkinos
Huch.. das Querfeldein-Gelaufe führte fast direkt zum Broker.. dann doch lieber mal den Weg ABWÄRTS gehen..
Vielleicht hat man ja was verpasst?
GENAU! Drei Idioten "3C Söldnercrew" hocken an einem Gebäude und wollen alles töten was aus dem Tunnel kommt(wo immer der auch ist -.-)
Geht man das möglichst friedlich an.. bekommt man von ihnen den Auftrag ihren Boss zu suchen der im TUNNEL sein soll :D
Marker inklusive :D
Im Gebäude ist Donner(Sturmgewehr mit Schockschaden?)
Deren Boss retten AUS den Höhlen..
Wie oft bin ich hier rein aber nicht mehr RAUSgekommen :D
Nach dem Treffen und dem Entkommen aus der Höhle.. zurück zum geretteten Boss Berthold..
Oh, er *erlaubt* den Waffenbereich zu begutachten.. hat der gar nicht bemerkt das ALLES ausgeräumt wurde?
Und man *könnte* die Truppe als Verstärkung anfordern zumindest was den Sturm auf den Teufelsberg angeht.. aber nee, die XP farme ich selber :P
Dem *gestrichelten* Weg auf der Karte zum Devilsdingens gefolgt..
Was habe ich da nur für Monster erschaffen?!!
Parvati und Vikar rennen one-shot-killend an mir vorbei und räuchern die Banditen auf dem Weg aus.. Wahnsinn!
Vorsicht, einige Minen und auf der oberen Plattform versteckt sich ein Banditen-Späher!
Hinein in dieses Devils-Squeak-Gebäude!
Ein Verkaufsautomat, links davon eine versiegelte Tür(Fahrstuhl?)
Lagerraum hinter einer abgesperrten(??) Gittertür:
* Vermerk: Installation des Klimatisierungssystems und zugehöriger Schlüsselkarte LOG (und direkt daneben besagte Schlüsselkarte..)
.. Haha.. Feueralarm auslösen entfernt die LUFT aus dem Raum? ^^
* Elite-Soldatenkörperpanzerung
Da will einer das man die Sprechanlage benutzt.. nix da.. habe die Tür geknackt OHNE zu quatschen..
Hm, war nur ein Lagerraum mit Munition
Okay, also doch quatschen..
Im nächsten Bereich nach dem Fahrstuhl..
* Terminal im Nebenraum(Schlüsselkarte Klima/35)
* Feueralarm aktivieren
* Feuerunterdrückungssystem in der Haupthalle aktivieren..
NICHTS von alledem, MEINE XP!
Wenn man es JETZT nicht macht.. gibt es später diese Möglichkeit nicht mehr(nachdem alle Gegner beseitigt wurden?)
Endlich an der letzten verriegelten Tür angekommen und nochmals die Komm-Anlage genutzt.
Und ebenso *enldich* mit dem Info-Broker Hiram Blythe quatschen..
(das nächste Mal NICHT vorschlagen die Inoklasten zu töten..)
Neuer Auftrag: die Funkfrequenzen von Inoklastengewäsch bereinigen..
Wo es gerade so gut läuft mit dem Gegner *hops* nehmen:
* Gegend südöstlich von Fallbrooke erkundet.
* Gegend südwestlich von C&P Boarsfabrik erkundet, dabei ein versiegeltes Tor(beschädigtes Terminal) gefunden.
Schiff zur Plattform von Cascadia gerufen und aus Langeweile mal Phineas besucht, hatte aber KEIN neues Gesprächsthema -.-
Zurück nach Cascadia, die Wildnis nach Norden(an den Schwefelsümpfen vorbei) und dann immer an der WESTLICHEN Grenze halten..
Folgt man dem Weg nach Norden und dann Westen.. steht man plötzlich vor einer Felswand. Aber es geht DEFINITIV noch weiter -.-
Nach einigen Monsternestern..
* Der HELD hat eine Anti-Rapti Waffe() dabei..
Plündererlager am Fluss besucht.. die Begleiter waren eine Wahnsinnshilfe!!
Mehrere Mech-Einheiten, ein Sinis(??) egal, nun ist es ein EX-Sinis.
Gebäude ohne Verkaufsautomaten oder Werkstatt -.-
NICHT versuchen die Schlucht zu überspringen!!
Nach dem Kampf wundert man sich doch.. warum die Gegner so brutal hart waren.. doch ein Blick auf die Hauptwaffe zeigt:
OMG! Repariert haut die 121 Schaden raus!!
IRGENDWO seit dem letzten Spielsave..
.. wurde eine Plünderer Überlebenskünstlerrüstung Hephaestos(Stufe 19, leicht, ) gefunden..
.. wurde ein Plünderer Überlebenskünstlerhelm Hephaestos(Stufe 19, leicht, ) gefunden..
Level 25
7 Punkte auf Schlossknacken[100] 100% Chance NEUWERTIGE Gegenstände(in aufgeschlossenen Behältern) zu finden
3 Punkte auf DIALOG
Weiter in der Mission: Von Stellar Bay aus südöstlich nach Amber Heights wandern..
..HM.. Hätte NICHT gedacht das es Bereiche gibt wo ich noch nicht war.. aber nun: Ruinen von Bayside Terraces(verriegelt -.-)..
Und.. Lagerhaus von Bayside Terraces..
* Terminal: UDL Energieerzeugersystem Sicherschwefel..aber da fehlt irgendein Modul..
Amber Heights
Man wird von Rose begrüßt, philosophische Spinner?
Huxleys Terminal enthält sein Tagebuch.. leider ist es etwas defekt und kann keine weiteren Einträge speichern..
* [Hacken 55] Speicher reparieren..?
Daneben liegt ein bekritzeltes Magazin
Bonson ist ein Händler, der lustige Kleidung und seltsame Waffen im Angebot hat(beim Verkaufsautomaten).
Ash(in dem letzten Gebäude gaanz hinten) hat einen Auftrag(und die Schlüsselkarte zum verlassenen Unterschlupf)
Graham anquatschen(auf der Anhöhe, rechts rum wenn man vor der "Bar" mit Ash steht)
Nach dem langen Gequatsche über den Sinn des Universums und den Rest..
Kommt endlich ein Auftrag: Die Druckerei betriebsbereit machen..
Zora in das "Hospital" gefolgt und ein Patientenlisten LOG gefunden.
Spricht man sie an um zu helfen schickt sie einen weiter zu Bronson.
Bronson gibt auch gleich neue Aufträge:
* Umleitungsapparat(leite den Strom hinter der Bar um, einfach den Schalter umlegen wenn KEINE Funken fliegen..) +5000XP
* Regulator(Dampf abstellen, dazu vom BERG aus vorsichtig um die lecken Leitungen gehen(so das man direkt auf den Schalter schaut!))
* Sicherungskasten(Ruinen von Bayside Terrace(außen)) Schalter umlegen +4500XP
= Meldung an Bronson +9000xp Inoklasten-Ruf +9%
Im Terminal ist aber noch ein Eintrag offen: Die Tür zur Wohnung des Arztes ÜBER der Krankenstation klemmt und ist komplett versperrt.
WELCHE verdammte TÜR über der Krankenstation? Wie sollte man da hinkommen, FLIEGEN??
Aaaaahh.. Rechts bei den Zelten geht die Welt etwas weiter.. und da ist eine Treppe. Okay, Notentriegelt ^^
Als nächstes steht ein Treffen mit Carlotta an(Bayside Terrace Lager)
Doch Niles steht im Weg und faselt was von "Piss off" -.-
Statt ihn umzunieten(und negativen Ruf von SSS zu bekommen) kann man ihn überreden "sich" um den Generator zu kümmern..
Sublightschläger ziehen friedlich ab..
Man *hätte* auch das Terminal im Keller jetzt mit [Hacken-55] nutzen können um giftige Schwefeldämpfe abzuleiten..
Ab Richtung Carlotta und die Sprechanlage genutzt.
Im Lager sind viele schöne Dinge, besonders ein Safe.. und ein Verkaufsautomat.
* statt der Hochleistungsdatenmodule lieber Medikamente und NAHRUNG ordern!
Zurück und Graham informieren.. dabei auf die Van Noys ansprechen. Inoklastenruf(51)
Aha, die sind also die *ELITE* Einheit der Inoklasten? Pöh..
Graham drängt auf Inbetriebnahme der Druckerei während Zora das Team gerne retten würde..
Also beim Treffen an der Presse(Westbanks) das ELITE-Team ansprechen.. DEPPEN, die haben den SANI weggeschickt?!!
Sani-Überreste geborgen.. Schade um ihn. Sterbehilfe(Schrotgewehr?) erhalten.
Terra 1 Pulications.. da war ich doch schon mal.. soo viele tote Raptoids..
Verwirrend, das es eine Tür gibt die nun offen ist(Erdgeschoss), erkennbar an dem vielen Kram der noch nicht eingesammelt wurde(und zwei LEBENDEN Raptoiden)
Liebe Spieldesigner.. Wenn eine Druckerpresse neue Walzen eingesetzt bekommt, macht man das doch an der PRESSE, NICHT an einem Terminal!!
Bin minutenlang um die Scheiß Förderbänder gelaufen um irgendwo diese Walzen reinzuwerfen.. -.-
Nicht einfach BLIND dem Marker folgen und lustig bergab sprinten.. dazwischen ist eine SCHLUCHT!!
Meldung an Graham und Zora viele XP, Ikonoklasten-Ruf +41(93%)
* Druckerpresse repariert
* *Elite* Trupp(Reste) gerettet
+ Ikonoklasten-Apostelrüstung erhalten.
Danach Zora folgen und in ihrem Hospital ist sie bereit zu reden:
* sie gibt einen Türcode und glaubt das er vielleicht die verlassene Relaisstation öffnen könnte..
Das ist gut denn in der Nähe ist auch der Auftragsort von Ash..
Tatsächlich funktioniert der Code am Zugangsterminal und man kann in ein Gebäude hinein..
Ein Sublight-Schläger liegt tot am Boden und hat Hemlocks Augenklappe bei sich.
In einem Container liegt ein altes Datenmodul
Das Terminal zeigt (beim damaligen Funktest) verbundene Stationen auf Monarch auf:
+ Amber Heights
+ Cascadia
+ Stellar Bay
- Aurora Ridge
- Bayside Terrace
Altes Datenmodul an Zora übergeben..
Upps.. Graham.. das hätte wohl keiner erwartet..
ICH WUSSTE ich habe etwas vergessen -.- Genau, den Auftrag von Ash.. der ja in der Nähe war, also nochmals durch die Pampas tapern -.-
Im Außenposten liegt nur ein elektrisches Log mit Namen.
Doch im Terminal verbergen sich die Koordinaten eines Treffpunkts..
Im Zielgebiet.. gab es entweder eine Ausgrabung oder eine starke Detonation(Krater) voller.. Leichen.
Ein Totenschädel am Boden gibt weitere Hinweise..
Statt Ash aufzusuchen wird erst mal der Infobroker besucht, jetzt wo die Störwellen weg sind..
Und was macht der Info-Broker?
Schickt einen raus um einen Schalter für seinen verdammten Sender zu betätigen..
Hm, der Info-Broker hat die Informationen an Phineas geschickt..
Und der Himmel stürzt ein:
OMFG!
Wieder einmal streiten sich zwei Parteien WER das verdammte Schiff plündern sollte..
Man kann noch mal den Info-Broker ansprechen wegen des Schiffes und WEM man das Modul geben sollte..
Level 26
Alle Punkte auf DIALOG gesetzt.
Vorteil Rache(Negative Kampfeffekte steigern Schaden um +20%) gewählt.
Erst zu Ash um den Auftrag abzuschließen.
VORSICHT!
Ab jetzt tauchen auch FREUNDLICHE MSI-Soldaten zwischen den Banditen auf..
NICHT versehentlich umnieten!
Ach so, die MSI Soldaten sollen verhindern das andere das Raumschiff erreichen..
Ash.. ist ein Arsch.. das Kästchen enthält scheinbar das Ersparte der verstorbenen Truppe..
Naja, er erzählt interessante Geschichten..
Eben noch Familienangelegenheit erfüllen..
und Tucker überreden NICHT wie ein Feigling wegzurennen..
Dann Agnes besuchen..
Die Unreliable nach Cardassia schicken und von dort zur Absturzstelle, nicht im Canyon.. weiter südlich wo der BUG aufgeschlagen ist..
Alte MSDOS-Hasen werden zumindest ob der Anspielungen schmunzeln..
CASTER! :D
Okay, alle möglichen Knöpfe und Schalter betätigt bis das Modul ausgeworfen wird..
Doch.. wer soll das Modul nun bekommen?
Entweder Sanjar oder Graham..
Diesen Quest OFFEN lassen bis Zora sich entschieden hat.. was sie wegen Graham machen will..
Fortsetzen des Hauptquestes: Radio Monarch(mit Phineas reden)
Und Phineas weiß was er will, irgendwelche grünen Kanister mit Gefahrstoffen.. dafür rückt er den Navkey für Byzantium raus..
Und.. Byzantium ist AUCH auf Terra2.. kann man nicht aus dem Orbit heraus scannen und dann die Kolonien ansteuern?!!
Doch Byzantium ist verdammt GROSS..darum geht es erst mal nach Scylla..
Auf dem Weg wird man vom intergalaktischen Parcelservice angefunkt.. es gibt eine Lieferung, ein Päckchen für Captain Hawthorn.
Hm. IN dem Päckchen ist ein abgetrennter Arm und eine Audionachricht.
Ein neues Ziel ist verfügbar: Gorgon(Ambrose Manor)
Level 27
7 Punkte auf Schleichen(50)
3 Punkte auf Technik(48)
Nun ist nur noch Kritische Lösung auf der Groundbreaker bereit zum Abschluss..
Vanda Dorset +4000XP +8000XP
Verfügbare Aufträge:
* [Eridanos] Murder on Eridanos(DLC2)
* [Groundbreaker] Lilja Hagen.. der Mordauftrag..
* [Gorgon] Peril on Gorgon(DLC1), verfügbar wenn Monarch (fast) komplett durch ist..
* [Monarch] Möterwiege(kann mich NICHT entscheiden WEM das Waffenmodul übergeben werden soll..)
* [Parvati] Beiß nicht in die Sonne(Klamotten in Byzantium besorgen)
Komisch das sich die Trulla von Monarch(Inoklastentussi) immer noch nicht gemeldet hat, mal nachfragen?
Mmh.. also doch nach Terra2/Landeplatz von Byzantium..
Beim Versuch das Schiff zu verlassen wollen viele von der Crew ein Gespräch:
* Ellie steht am Ausgang.. und möchte ihre Family besuchen..
* Felix will auf einmal quatschen wegen Clyde der sich auf Scylla befinden soll..
* Nyoka möchte einen Freund auf Monarch treffen..
Konnte denen das nicht auf Monarch oder Scylla einfallen??
Okay, erst auf nach Monarch(Cascadia) mit der Gruppe aus Nyoka und Parvati um Tragische Trooper zu erledigen..
* Hayes Grab untersucht(Charon)
* Hiram um Hilfe bei der Suche nach den anderen beiden bitten(Rebekah und Anders), neues Ziel: Terra 2(Edgewater)
Am verlassenen Außenposten sind nur Gegner.. und die immer noch verschlossene Tür(Türöffner defekt).
Doch Nyoka kann das reparieren.. aber ihre Freunde sind *fort*..
Ein rostiges Tagebuch liegt herum..
Kurz mit Nyoka gequatscht.. Neues Ziel: Troglos auf Scylla einsammeln..
Beim Flug nach Scylla fällt auf das nun ZWEI Ziele dort sind:
* Landeplatz von Scylla
* Harlows Basis
Lol.. Harlows Basis ist das Ziel für FELIX, nicht jetzt!
Also weiter zum Landeplatz von Scylla..
Aha.. es MUSS ein stinkender Troglo-Koloss sein..
Hat man alle Stinkdrüsen eingesammelt.. noch ein kurzer Blick zurück:
Auch wenn der Auftrag von Felix in der Nähe ist.. erst mal EINEN Begleiterauftrag abschließen..
Nyonta die ekelhaften Stinkdrüsen geben und dabei erfahren das es einen alten Posten in einem Höhlensystem geben soll -.-
Zurück nach Monarch.
DAS war das Terminal das nicht funktionieren wollte im Süden..
* Basis reinigen(von Manti)
* Stinkdrüsen platzieren, ACHTUNG: es erscheint eine ARMADA am Manti aus dem Seitengang. Besonders fies die Manti-Schwärme. Auf Gesundheit der Begleiter achten!!
* Clara untersuchen
* Opal untersuchen
Mit Nyoka sprechen..
Nyoka erhält Vorteil Die Crew(+10% kritische Chance gegen Tiere)
Sechs Gräber, traurige Sache..
Upps.. da ist ein neuer Händler? Hätte ihn beinahe für einen Banditen gehalten :D
Folgt man der Straße von Cascadia nach Osten ist an der Kreuzung nun Elroy Booth als Händler tätig.
Level 28
2 Punkte auf Technik(50)
8 Punkte auf DIALOG
Vorteil Donnergrollen(Gegner töten verringert Abklingzeit der Begleiter um 20%) gewählt
Mit Felix und Parvati Scylla besucht.
Neuer Auftrag: tötet Trask..
Doch um den zu finden soll man seine Frau auf der Groundbreaker ausquetschen..
Hm, irgendwie *sollte* Udom Bedford von der Groundbreaker einen neuen Auftrag haben, doch der hat sich bisher nicht gemeldet..
Einfach mal vorbeigeschaut und:
Da sitzt ein anderer Kerl, Kendrick Silva.
Upps, sein Kontrakt mit Halcyon wurde beendet..
Auf bohrende Nachfragen stellt sich heraus, das (seine?) Schreie aus der Müllverarbeitung gehört worden seien..
Tatsache, an einer der beiden Leitern von der Abfallentsorgung.. liegt ein toter Udon Bedford.. Aber keine Hinweise auf den Täter..
Ich bin entsetzt.. der VORSTAND hat sich wohl um ihn gekümmert weil.. er NICHT innerhalb eines Zeitlimits Wells gefunden hat.
Hätte man den vorher ausgeliefert..
Also weiter mit der Suche nach Rosana, der Frau von der Zielperson..
Sie ist NICHT in der Abfallverwertung(aber dicht dran -.-) sondern in der Lost Hope Bar..
Nach dem Gespräch *teleportiert* die Gute sich hinfort. Zumindest ist sie plötzlich verschwunden.
Wo man gerade da ist.. Einfach das verdammte Bild von der Hope stehlen, bevor ich das noch vergesse.
Natürlich wird man erwischt weil zwei Idioten dicht an dem Plakat sitzen und GENAU draufschauen.. -.-
Egal, ein weiteres Teil für das Schiff.
Aber wo steckt es? NICHT in der Kajüte des Captains.. -.-
Das Schild habe ich bisher immer übersehen.. wer guckt schon an die DECKE.. wenn draußen das letzte Kolonisationsschiff der Erde treibt..
Denkfehler, das Schild aus der Hope-Bar zeigte Terra 1, NICHT die Hope, darum ist es auch in Ellies Zimmer..
Okay, die Zielperson ist nach Emerald Vale(Eden 2) geflohen(Landeplatz von Edgewater)
Meh.. Task befindet sich in der nördlichen Schlucht..
Das Inventar im Schiff wird ARG unübersichtlich wenn man von jeder Waffe(normal, Typ2, Typ3) und jeder Kleidung wenigstens zwei vorhalten will -.-
Vielleicht SOLLTE man Parvatis Wohnung in Edgewater NUR für alle Kleidungsarten als Lager verwenden?
Nur so eine Idee..
Da der Weg recht lang ist(wieso können wir nicht genau wie Captain Hawthorne in der Pampas landen??!) einfach mal durch Edgewater schlendern..
Doch wie kommt man zu der nördlichen Schlucht?
Vom Botaniklabor scheint es keine Möglichkeit zu geben über die Berge zu kommen -.-
DA ist der Durchgang(auch auf der Karte nicht offensichtlich -.-)
Ganz hinten am Ende des Tals steht Trask und einige Banditen..
Nach einer friedlichen Einigung sieht man Harlow UND den Vorstand in einem neuen Licht:
Zeit das zu überprüfen, auf nach Scylla(Harlows Basis)
Die Papiere sind da.. zuerst *tun* wir aber so als hätten wir den Auftrag erledigt..
BLÖDER Felix.. was muss der auch rausposaunen was wir herausgefunden haben..
Egal.. nach dem Abschluss dieser Mission kann man endlich Harlows Basis plündern ^^
Auf dem Schiff noch ein kurzes Abschlussgespräch: Felix erhält neuen Vorteil: Selbstverwaltet(Schaden nach Rüstung +50%[]Konzernmitarbeiter)
Den letzten Auftrag auf Monarch abschließen und bei Stellar Bay landen.
Versucht mit Sanjar über das Waffenmodul zu sprechen doch als er SOWAS erzählt ist ER raus!
GUT das man eine Kopie von Zoras Evaluierung gemacht hat, die kann man nun Sanjar zeigen..
(erst hiermit wird die Option freigeschaltet ZORA das Modul zu übergeben..)
Also auf in das Dorf der Inoklasten..
Nun will Zora endlich von sich aus mit uns reden.
Dann Graham konfrontieren..
Wenn er anfängt zu kämpfen ist man leicht mit der Waffe zur Hand um ihn zu neutralisieren.. und erhält etwas negativen Ruf bei den Ikonoklasten.
Doch was passiert wenn die Begleiter auf NEUTRAL gestellt werden und man die Arbeit Zora überlässt?..
Statt Zora nun das Modul zu übergeben.. darauf drängen das sie mit Stellar Bay VERHANDELT.
Okay, nun soll man sich in der alten OWD Kirche treffen..
Nach den Friedensverhandlungen.. erhält man Whisper(Teleskopstab)
Komischerweise hat nun KEINER das Waffenmodul bekommen..
Es bleiben jetzt nur noch drei Planetenziele übrig:
* Eridanos(DLC2)
* Gorgon(DLC1)
* Terra2 (Byzantium)
..
Byzantium ist verdammt groß, weitläufig und verwirrend.. daher bleibe ich erst mal bei Gorgon.
Ziel: Gorgon(Ambrose Manor)
Natürlich folgt man NICHT dem bekloppten Roboter bis zum Haus sondern untersucht erst das kleine Gebäude am Landeplatz.
Drinnen liegt dasTagebucht des Hausmeisters, Band 1, daneben die Schlüsselkarte für die Küche
Einmal um den Landeplatz(durch den "Nebel") herumgelaufen, tollwütige Sprats und ein paar Kisten..
Im Garten der Ruhe liegen einige Bits in Haufen versteckt.. gut das man die Fähigkeit Der Sammler gewählt hat..
Wenn man die Schlüsselkarte für die Küche hat LIEGENLASSEN kann man die Tür zur Küche auch mit Schlossknacken 85 öffnen..+1400XP
Treppe hoch und rechtsrum..
* Zimmer mit Schaukelpferd: Abschiedsbrief
* versperrter Raum
* versperrt, Hauptzimmerschlüssel oder Schlossknacken(150)
.. Superarzt(Revolver, 18 Schuss, Stufe 26, 47x3 N-Schaden)
..Olivias Abschied(Audiolog)
* Wilhelmina Ambrose
Das Gespräch mit Wilhelmine(Minni) läuft erstaunlich gut und das Ziel gefällt:
Und man erhält einen weiteren Navkey für Gordon!
* nächstes Zimmer VERSPERRT.
* Toilette
Also ab zum Gorgon-Landeplatz!
Die Evakuierungswarnung macht schon Angst..
Auf der Landeplattform liegt einiges an Kram herum..
Die Verkaufsautomaten am Ende der Rampe führen sogar Rüstungen Typ PLATIN.
Dann um die Landeplattform herumgelaufen und ebenfalls alles eingesackt..
Ein Khaleel Chakroun preist seine Vorräte an..
Stiehlt man etwas(ja, hier sind die Dinge nicht Herrenlos..) ist er sauer, aber es gibt bei niemanden verringerten Ruf..
Allerdings bedeutet das einen Aufschlag auf die Preise seiner Waren..
Er verkauft auch ein Handliches Zerstörungswerkzeug(Spitzhacke)
Partner(AudioLog)
(wenn man vom Landeplatz östlich geht, bei den vier kleinen Behausungen am Boden SÜDLICH) LEITER ist an Rückseite von Haus.
Level 29
Ich wollte IMMER schon Sachen reparieren und sie damit verbessern:
Alle Punkte auf Technik vergeben(60: 20% Chance bei Reparaturen Gegenstände neuwertig werden zu lassen!)
Zum Sprat.. hotel? wandern.. erst mal die Umgebung prüfen..
Ein Terminal verlangt GELD um Energie freizuschalten für Dominic Tran(9508 bits)
Der Sprat Shak ist ein eigener Bereich?
Von Hoffman will ein Augenspiel, das bekommt er :D
In der *Bar* wird auch ein Katzenauge-Druckhelm verkauft
Eine Etage höher, die ganz rechte Tür nehmen, auf das Fließband springen, hoch, unter dem anderen Fließband drunterher kriechen, einen freien Platz zum Springen finden.. und..
auf das andere Fließband springen, dann hoch und Überhitzung(Sturmgewehr? 100 Schuss, Verbrennen, schwere Waffen, Plasma) aufheben.
Daneben liegt die Notiz eines Schmugglers auf einem Stuhl.
Den Riegel der Tür entfernen und durch..
Luckys Zimmer.. wieso liegt da ein Typ in Luckys Bett.. der hat noch alle Arme..
Luckys Fallnotizen liegen auf dem Tisch und verraten den Code vom Safe..
Ein Auge(Clarance Audrey) als Zugangs-Schlüssel zum BKI??
Kommt mir irgendwoher bekannt vor..
Am "Whiteboard" hängen drei weitere Notizen:
* Ausgabenliste
* Theorieen und Spuren
* Relevante Personen
Eine Etage tiefer findet sich Leonora Diallo, die den Flachmann ihres Mannes als Erinnerung wünscht.
Danach macht man sich auf zum BKI.. neue und recht SCHNELLE Gegner tauchen auf, spritzen die sich alle Adrena-Time??
Auf einem Stapel Kisten liegt ein weiteres Audiolog: Luckys Notizen: Da steckt mehr dahinter
Nun aber rein in das Gebäude..
Mit dem Terminal könnte man die Toilette und die Vitrine[Hacken 40] entriegeln.
Wie immer.. rechts rum:
* Versiegelt
* Verriegelt(55): Toilette
* Küche
* Treppenhaus
* Verriegelt(90): Defektes Terminal, Energieversorgung?
* Verriegelt(90): Gang zur "Waffenausstellung"
.. Perfektes Spiel(Wurfballschläger)
Toll, das Treppenhaus führt weiter als den erste Stock.. doch leider ist die Treppe in den zweiten Stock versperrt -.-
Auch in der ersten Etage sind alle Wege mit Kisten blockiert.. bleibt nur der Weg durch die Wand.
Ab jetzt LINKS herum
Ein Terminal mit Nachrichten, davor ein Safe(40)
Ein weiterer Safe(55)..
Verriegelte Tür Mainenance(150/Schlüssel zum Wartungsraum)
Eine Leiter führt eine Ebene höher in eine Art Sicherheitsbüro(ohne funktionsfähigen Terminals)
Dafür liegt in einem Regal ein weiteres Audio-Log:Ein Interview mit Dr. Ambroso
Türen und Wanddurchbrüche, das scheint eine ganze Etage zu werden, erst mal wieder runter und das Gebiet von vorher komplett abgrasen..
Richtig: Im "Bürobereich" wurde ein Terminal übersehen:
Man *könnte* die Eindringlingsdefinition der Geschütze umkehren[Hacken 40]..
Nun nicht durch die Maintenance-Tür sondern rechts durchgehen.
Wieder an die LINKE Wand halten:
* VERRAMMELT
* Disko?
.. Ein Terminal enthält Dienstanweisungen..
.. Mit [Hacken 40] kann man die letzten Personaldaten einsehen.
Dann verlässt man die Bar durch die andere Tür..
Hinter der "Bühne" ein weiteres Terminal, folgt man den Treppen weiter aufwärts kommt man im "Sicherheitsbüro" wieder heraus(wohl eher Projektorraum).
Nun ist man auf der Etage wo ein Geschütz an Schinen seine Bahn zieht(dank der Umprogrammierung reichlich gestört..)
Eine Tür führt zum Treppenhaus hinab(blockiert aber es gibt dort unten Kram)
Die andere Tür führt in eine weitere Bar mit Wanddurchbruch zu einem anderen Treppenhaus und die Toiletten(andere Tür).
Auf einem Kleiderständer ist ein "Oxforter"(Hut) aufgesteckt.
Die Tür im vierten Stock ist verriegelt, also im dritten durch die nächste Tür gehen.
Ein Terminal mit Zusatzinformationen..
Und im letzten "Büro" kann man endlich am Terminal den Aufzug entriegeln(ohne 1200km durch das Scheißgebäude tapern zu müssen)
UND das Zentrum für Synthese & Manufaktur entriegeln :)
Natürlich geht das nicht ganz so einfach:
* Zuerst muss die Notfallabriegelung aufgehoben werden via [Chemlabor] oder [Verbrauchsforschung & Kontrolle] bevor der Zugang entriegelt werden kann.. sinnig.
GRR!
Dazu ein mystischer Zwischenquatscher, der ziemlich sauer ist das jemand hier herumforscht..
In einem der Nebenräume(langer Tisch) liegt ein Meetingprotokoll.
Warum auch immer die Tür zur vierten Etage ist nun frei(Übergang zu BKI Außenbereich-oben)
Doch überladen und übermüdet.. zurück zum Schiff, der Fahrstuhl ist verschwunden(von der Karte?!) also zu Fuß den Weg zurück -.-
Ich stell mir die Frage wie all die Plünderer an der Augenkontrolle vorbeigekommen sind..
Jetzt mal den Aufzug im Foyer probiert wo der hinführt..
Der Außenbereich ist nicht das was man vermutet.. kein Dachgarten oder so, nein: es ist eine neue Ebene.
Auf einer Parkbank liegt ein Brief eines Kollegen herum. Die sind alle mit Adrena-Time zugedröhnt hier!!
Zuerst das Gebäude im Westen betreten und ausräumen.
Im Gebäude südlich(unterer Zugang unter Rampe) liegt ein Diane Schutes letzter Bericht.
Die Rampe hoch erste Tür: Ein Audio-Log im hinteren Teil des Raumes: Ein Interview mit Dr. Ambrose Teil 2
Alle anderen Türen auf dieser Ebene sind nicht zugänglich.
Das gilt auch für die oberste Ebene -.-
Den Funkturm suchen.. nun wo man "oben" ist.. die nächste Brücke überqueren und hoffen das man so dahin kommt..
HAh. Ein GEHEIMVERSTECK.. der wackeren Wissenschaftsgehilfen :D
Leider kein Zugang.. da man sich nicht als Mitglied identifizieren kann.
Mist, die Brücke war falsch, danach geht der Pfad nach unten -.-
Also zurück über die Brücke und dann weiter gen Süden bis zu der Stelle wo es aussieht wie ein + Zeichen(bei dem der linke Strich fehlt), quasi eine 3-Wege Brücke.
AUTSCH! Am Sicherheitscheckpoint wird offensichtlich, das es AUFZÜGE gibt -.-
Man hätte also unten zur Brücke laufen können um dann nach oben zu fahren..
Der Zugang zum Checkpoint-Gebäude ist versperrt(85/Schlüsselkarte)
Einfach so liegt da Schmuggelware herum, eine gesilencte Pistole(12 Schuss)
DREI Safes(55) mit einigen Mods..
Ein weiteres Gebäude ist verriegelt(55/Gorgon-Sicherheitsschlüssselkarte)
Hier liegt nun ein Brief von Frieda Weber, daneben die Schlüsselkarte zum Lager des Dealers
In einem NICHTVERSCHLOSSENEN Gebäude könnte man sich am Terminal Schlüsselkarten drucken lassen -.-
Über die "Kreuzung" und die nördliche Brücke nehmen.
Links halten und man kommt automatisch zu Übertragungsturm alpha
135000XP nur weil man das Terminal benutzt hat um einen Typen zu lokalisieren??
Clarence Mostly befindet sich auf Byzantium?!?! Da wollte ich doch erst gaaanz zuletzt hin!!
Hm, ganz in der Nähe ist Liebe ist der Plan, der Plan ist Tod
Treffer: In einer Bar liegt Jeromes Tagebuch herum.
Im nördlichen Bereich des Plateaus liegt in einem offenen Gebäude "Frieda" herum, (hier auch ihr STASH) neben ihr befindet sich die Verseuchte Flechett-Kanone(Schrotflinte)
In den Wohntrakts(mit den Rampen) ist ein offener Raum mit Briefe aus Edgewater 1..3
Ganz oben im letzten Raum liegt ein Audio-Log Ich fühle mich wieder wie ich selbst.
Hat man endlich den Flachmann gefunden und ihn zur Witwe gebracht.. erhält man Tapferkeitsmedallie(Schweres Sturmgewehr)
Level 30
Alles auf DIALOG
Vorteil Ruhige Hand(Tötungen von Gegnern heben die Fernkampfstreuung bei BEWEGUNG kurzzeitig auf) gewählt.
Statt nach Byzantium aufzubrechen.. erst mal die Gegend weiter aufklären, vielleicht findet man Sendeturm Beta(whatever) auch OHNE Marker?
Interessant der gefundene Aufzug an der "+" Kreuzung(um nach oben zu kommen. Diesmal über die nördliche Brücke..
Das nächste Kontrollhäuschen steht offen, ist aber nicht geplündert..
Von den Zelten rechts an den Wänden entlang in eine "Höhle".
Birdies Forschungsstation ist schlecht beleuchtet, Virgils Sharps Datapad liegt vor der Tafel.
Ein Die aufregenden Abenteuer des Spitzenkammerjägers Archibald 3 von 4 liegt vor der großen Tafel.
Damit hat man ein Puzzlestück von Ein Dialog zwischen den Toten(Hinweis beim Wartungseingang VFK) gefunden!
Hm, eine versiegelte Tür, Mist.
Raus aus der "Höhle" und weiter rechts..
Geht man weiter zum "TOR"(nicht der Eingang zum Gebäude sondern dem FAHRSTUHL) kann man über letzterem nach unten gelangen.
Im UNTEREN Checkpoint-Häuschen ist auch ein Schalter zum Deaktivieren des Kraftfeldes, prima: eine Abkürzung zur Landeplattform!
Das OBERE Checkpoint-Häuschen ist halb aufgerissen..
Erstmalig Granatwerfer III und taktische Schrotflinte III gefunden.
Noooooo! Zum Aufschließen benötigst du VFK-Sicherheitskarte die im Besitz von De. Marion Blkeslee(Groundbreaker aux.Maint.Bay, erst zugänglich wenn der Typ aus Byzantium gefunden wurde?!) Kagge!
Grr.. ich wollte sowieso wieder das überzählige Gepäck einlagern -.-
Jetzt geht es erst mal in die Minen..
An der Minenkreuzung RECHTS herum..
Eine leicht zu übersehende kleine Höhle zweigt rechts ab, ein Audio-Log: Für Benji
Weiter dem Weg RECHTS lang folgen ist links ein kleiner Abzweig, Audio-Log: Luckys Notizen, knappes Entkommen und Zigarettenstummeln am Boden ;D
Hui! Die Eiskönigin ist quasi immun gegen normale kinetische Waffen -.- fast zu spät umgeschwenkt auf N-Strahl..
Dazu blöde Manti-Schwärme die wiederum Plasma nicht abkönnen..
Parvati DOWN.. dabei hatte ich die Deppen zurückgerufen..
Na, gerade noch geschafft.. Puh.
Wenn man nicht aufpasst VERSCHWINDET die Leiche der Eisfrost-Queen-Dingens unter den anderen Viechern und ist nicht zugänglich -.-
Sehr nervig.. je weiter man kommt.. umso eher rennen die Begleiter VOR und gerne zwischen MEINEN Lauf und dem Ziel..
Blöde nur das die Gegner immer stärker werden(Meisterschützen mit Snipergewehren zuerst beseitigen!!)
Könnte KOTZEN!
Selbst die Kampfeinstellungen FERNKAMPF und WEIT nützen nichts die rennen aggro auf die Gegner zu. Ergo: Mit "z" HINTER sich fixieren!
Level 31
6 Punkte auf DIALOG(damit alles auf 50 ist)
4 Punkte auf FERNKAMPF(Ziel alle Waffen +50% Schaden)
Parvati aus der Gruppe genommen, dafür Nyota eingesetzt, ihr Plasma-Maschinengewehr sollte angemessen sein..
Diesmal die Gruppe auf den letzten freien Raum vor der Queen festgestellt.. selber vorgepirscht und das Kleinzeug ausgeräumt.
Erstaunlich, KEIN Manti-Schwarm(da die Queen vorher kaltgestellt wurde?)
Im hinteren Bereich(Unfall) liegt ein Bandit, neben ihm Schockfroster(Granatwerfer?)
Geht man weiter(rechts an der Wand) kommt man zu einem aufgerissenen "Bauwagen", innen liegt das gesuchte Die aufregenden Abenteuer des Spitzenkammerjägers Archibald 2 von 4(Hinweis Gorgon-Minenen: Freund).
Daneben eine Log: Maurice Waltons Datapad
Dann weiter zum Aufzug am Kreuzungs-Sicherheits-Checkpoint und hoch da!
Es ist schwer den Weg zu der NOCH höher gelegenen Ebene zu finden, denn folgt man dem Weg.. geht es erst mal runter, doch dann ist rechts ein Tunnel, dort rechts hoch.
Vorsicht vor mehreren Minen!
Das erste Gebäude links das in Sicht kommt enthält:
* Audio Log: Dr. Ambroses Tagebuch: Erinnerungen
* Audio Log: Dr. Ambroses Tagebuch: Metamorphose
Maurices Forschungsstation und ein schickes Teleskop.
Der Terminalhinweis liegt auf einer silbernen Kiste: Die aufregenden Abenteuer des Spitzenkammerjägers Archibald 1 von 4(Hinweis Observatorium für Synthese & Manufaktur: sprich).
Ich *glaube* das hier auch eine Bowler(Hut) herumlag..
Zurück zum Schiff..
Die Meisterschützen werden immer gefährlicher.. pro Treffer verliert man schnell EIN DRITTEL Leben!!
Dumm.. das die Begleiter bei Treffern ähnliche Schäden einstecken.. darum UNBEDINGT die Meisterschützen zuerst ausschalten!!
Irgendwie wollte ich den Weg zum letzten Fundort dieser komischen Wissenschaftler-Vereinigung durch Tunnel abkürzen und kam GANZ woanders heraus: Wahrscheinlich Carls legitime Ladenfront
Der etwas VERRÜCKTE Carl verkauft Luftangriff(Sense) für 16562 bits!
Man ist versucht sofort zur "Landeplattform" herunter zu krabbeln, doch an der Seite sieht es komisch grün aus..
Der grüne See.. IST Säure!
Hier kommt man erst rein wenn folgende Freigaben vorliegen:
* CHEM-Labor
* Verbraucherforschung und Kontrolle
Folgt man den grünen Rohren nach Nordwesten..trifft man bald auf die ersten Troglo-Verseuchten am CHEM-Labor
Nutzt man wieder das rechts herum an der Wand gehen.. trifft man an der Außenwand auf zwei Rohröffnungen(unpassssierbar).
Die Säure am Boden sollte einigermaßen umgangen werden.. in der NORD-WESTLICHEN Ecke von dem Komplex liegt ein Audio-Log: Luckys Notizen: An etwas ganz großem dran
Auch Glückspilz(Revolver) liegt hier!
SCHANDE! Auch das CHEM-Labor ist verriegelt -.-
Muss ich tatsächlich nach Byzantium?! WILL nicht.
Hm, zurück zum Sicherheits-Checkpoint-Kreuzungsdingens..
Es erscheint NICHT auf der Karte aber an der NORDÖSTLICHEN Ecke von der Kreuzung ist ein AUFZUG!!
Und dann nach SÜDEN über die Brücke
An den Tanks vorbei, bei dem Verkaufsautomaten herum und an dem "Wohnungsstapel" vorbei.. ein Weg führt da HOCH zu CARL.
Dreht man sich von Carls Verkaufsstand um und schaut zurück sieht man einen LANDEPLATZ, Rampen.. aber keinen WEG dorthin??
Bleibt man UNTEN .. kommt man zum liegengebliebenen Transportschlepper, hier RECHTS, ein weiterer Fahrstuhl..
Den Fahrstuhl hinabfahren und weiteren verseuchten Troglos entgegentreten.
Rechts entlang.. kommt ein weiterer Fahrstuhl, diesmal nach oben.
Wieder rechts und über eine Brücke.. ein schlafender Troglo Miasma?!
Und.. Trash, rein da..
In einem Mülleimer im "Trash" liegt eine Notiz: Rausgerissene Seite aus einem Abfallbewältigungsprotokoll
Auf dem Tisch liegt dann das *richtige* Abfallbewältigungsprotokoll
Man sieht beim Verlassen ein Audio Log Folge-Interview mit Dr. Ambrose
Draußen liegt ein Safe(90) auf dem Müllberg!
Am Boden hinter mehreren Säureseen(und verdammten Mega-Troglo Miasma) liegt die Leiche eines Herbert.
Um den letzten Terminal-Hinweis zu finden muss man die Rampen hochwandern.
Der Terminalhinweis liegt auf einer Kiste: Die aufregenden Abenteuer des Spitzenkammerjägers Archibald 4 von 4(Hinweis Abfallverwertung: Tritt ein).
Birdie Sharps Datapad liegt dahinter.
Geht man die Rampen hoch zum nächsten interessant aussehenden Gebäude.. stellt man fest auch CHEM-Lab Außenbereich UNTEN ist verriegelt -.-
Scheint nur mit Fernsteuerung zu öffnen sein -.-
Level 31
Alle Punkte auf Fernkampf(110)
Vorteil Taktisches Genie(Wenn die TZD Leiste voll ist 5s lang +70% Laufgeschwindigkeit) gewählt
Dann ab zum Geheim-Treff-Zentrum der Wissenschaftsknechte..
Der komplette Code lautet:Sprich Freund und tritt ein ROFL.
Noch 4 Quizfragen werden gestellt:
* [2] Sissak Sassafrass(Name des Vizekommandanten in Nr.1?)
* [3] Kopf Kaiserin Kristalline alpha(welche improvisierte Waffe wurde in Nr.2 verwendet?)
* [1] Gedankenstrahl gegen Archibald eingesetzt(wie wurde die Rettung in Nr.3 vereitelt?)
* [3] zufälliger Blitzschlag(wie hat Archibald seine Waffe in Nr.4 in Brand gesetzt?)
Zugang zum Geheimversteck, Der P.B.K.(2 Handnahkampfwaffe) FANnachbau :D, WISSENSCHAFTSWAFFE
Weiter zum Lamaberg(Päckchen finden)
Irgendwie durch Arbeiterdomiziele gewandert:
KANN man da hoch? Kommt man von OBEN herunter? Ist IN den Gebäuden eine Möglichkeit hoch zu kommen?
Verarschen uns nur die Entwickler?
Auf einem seltsamen, voller Kerzen bedeckten Altar liegt das Päckchen für Captain Babbet.
Geht man durch den schäbigen Durchgang nach Süden.. entdeckt man die Festung der Plünderer, aber nur EIN Feind wuselt dort herum: Charles aus der Buchhaltung
Da schleicht man sich an weil der sooo saugefährlich istSonderlieferung(Raketenwerfer).. und der ist einfach nur peinlich.
Definitiv ein Buchhalter!
Hiermit weise ich darauf hin das ich nicht alle Buchhalter für wertlos halte sondern das man Buchhalter nicht mit Rambo gleichsetzen kann..
Unterhalb des Greifkrans ist ein zerborstenes Betontor, dahinter zwei Banditen und ein verschlossener Safe.
Im südöstlichsten Teil der "FESTUNG" findet sich in einer winzigen Höhle.. Lucky Montoya
In seiner Nähe ein Audio Log: Luckys Notizen: Schall und Rauch
Das Päckchen abgeliefert an die bekloppten Lamasucher -.-
Nun gibt es nichts mehr zu tun, ich kann keinen Weg zu dem letzten Gebäudekomplex finden -.-
Also.. auf nach(bääh) Byzantium(Terra2)
Sicherstellen das ELLI in der Gruppe ist um ihren Kreuzzug führen zu können.
Byzantium -.-
(Wo auch sonst würden schwere Waffen hinter einem Landepad liegen..)
Maverick Johnston bietet einen Job in der Filmbranche..
Im Forsythe Luxusmunition wird Der Kammerjäger(Revolver) und Der Abfertiger(Sniper?) verkauft.
Giles Molina hat seine Sprats verloren und möchte das man sie -wenn möglich LEBEND wieder einsammelt..
Das Elternhaus von Ellie besucht und Randale gemacht :D
Mehrfach sind die schreiend weggelaufen "Ich bin wichtig, ich darf nicht sterben" LOL..
Haben mich nur beim AUSRAUBEN bemerkt(die hatten NICHTS bei sich)..
Nach kurzer Zeit beruhigen die sich und setzen sich wieder hin.
Draußen danach noch mal mit Ellie gesprochen und gefragt was sie nun vor hat.. SELBER die Versicherung kassieren :D
An der Adresse ihrer Versicherung ist nur ein Briefkasten mit dem Hinweis der HAUPTSITZ befände sich auf Fallbrooke.. KLAR!
Die Schneiderin wegen Parvatis Date aufgesucht.. dummerweise ist Parvati an Bord geblieben..
Jetzt noch schnell ab zur Musgrave Familiensammlung(mit Clarance sprechen)
Lustigerweise sind (wie es ausschaut) ALLE Gegenstände auf den Tischen(und sogar an der Bar) kostenlos einsammelbar ^^
Dann noch eine MÖTERSCHAU!! Byzantium! Bäh.
Man KANN den Fahrstuhl in den Keller nehmen.. und dort Kram einsacken, aber sobald man die Tür zu den "Zwingern" öffnet.. muss man aufpassen, denn eine Roboteinheit hält Wache und die ist feindlich..
Clarence Mostly hat früher auf Gorgon gearbeitet und sollte wegen der Abriegelung weiterhelfen können.
Man kann ihm sein AUGE zurückgeben..und bekommt eine Rufverbesserung mit dem Vorstand(24/2)
Er weigert sich in der Sache Gorgon zu helfen BEVOR er nicht den Scheiss Möterpokal bekommt, der im Keller..
Okay, ab in den Keller, die Tür selber aufgeschlossen, einen toten Techniker gefunden(mit Schlüsselkarte) und Log Installationsprotokoll
Die Roboter haben es doch bemerkt, wenigstens gab es keine Ruf-Verschlechterung als sie deaktiviert wurden..
Alles geplündert(wie immer ^^)
Komisch ist, man muss mit einem anderen Fahrstuhl wieder hochfahren um dann den Pokal einsacken zu können.
Blöd ist: ohne Parotti ist die Techfähigkeit zu gering für 150er Safes -.-
Clarance spukt endlich aus was er weiß:
Nur ZWEI Personen haben noch die nötigen Zugangsberechtigungen um die Abriegelung aufzuheben:
* Marion Blakeslee(Maintenance Bay/Groundbreaker, erst JETZT freigeschaltet!)
* Japser Low(Orbital Lab/Olympus)
Als Belohnung erhält man ein Haustier in der Kajüte: Anubis
* Olympus ist freigeschaltet.
* Auxiluary Maintenance Dock auf Groundbreaker freigeschaltet
Level 33
Alle Punkte auf Langwaffen(130)
Auf Byzantium einer Unterhaltung gefolgt(irgendeine Frau meckerte über soviel Asoziale..)
Nach einem Gespräch gab sie mir die Andockstation-Terminalcodes??? Angeblich um die Ruhestandlotterie zu sabotieren..
Parvatis Klamotten auf Byzantium besorgt.
Auf zur Groundbreaker, Andockstation Hilfswartunglandepods(oder so ähnlich)
Hm. Die Schläger heißen nun also GÄRTNER. Naja.
Bestechung kostet ÜBER 8000 BITs!!
Bevor man geradewegs auf das Botaniklabor zurennt die Seitenabzweigungen(und LEITERN) beachten..
Direkt vor der Tür zum Botaniklabor liegt ein Log Auxiliar Wartungsbericht
In den verriegelten Nebentüren(Beobachtung von den Viechern) liegt ein Audio-Log: Beobachtungslog Percy
An einem der Terminals kann man den Bewässerungszyklus starten, SCHLECHT für die Roboter :D
Entweder den Fahrstuhl am Ende des Ganges, oder durch ein Loch in einem der Seitenräume fallen lassen..
Irgendwo(Orientierung verloren) ist eine Notiz Experimentnotizen in der Nähe einer Manti-Larve:
Hoffentlich ist das Opfer NICHT MR.X(der INHABER..)!!
Audio-Log in am Ende des ersten Ganges auf einer der.. Pflanzenaufzuchtdinger, da wo es jetzt REGNET ^^:Undatierte Beobachtungsnotizen
In der Halle mit den *Gärtnern* lag noch ein Dokument Der Abfertiger: Quadirah Smythe
Die Frau zur Rede gestellt *mehrfach* ..
Als Belohnung gab es VFK Schlüsselkarte
Hm.. habe IRGENDWO Das gefährlichste Spiel(Jagdgewehr) eingesammelt, aber wo?
Auf der Unreliable.. hatte ADA nicht was von einer seltsamen Nachricht berichtet?
Mal das Log abrufen(in der Kajüte)
WOT? Ein fucking Hacker hat sich in das Terminal geschlichen und droht mir und der Crew?
[Hacken 65] Nächste Relais-Boje scannen.. [Charybdis-Feld B-0010-04]
[Hacken 100] Ursprungs-ID der Nachricht prüfen (Mist. reicht nicht)
WENN zum Zeitpunkt des ERSTEN Abrufs Hacken 100+ war.. dann: [G-0011-02, Gorgon Einrichtung, Übertragungsturm alpha, Authorisierungsstufe Management-MANAGER]
Es bringt nichts nach dem Gespräch die Reset-Station aufzusuchen um 100 auf Hacken zu setzen. Denn beim zweiten Besuch FEHLT diese OPTION.
Wenn dann vorher.. -.-
WENN man schon die Punkte neu verteilt..
Fertigkeit | Ziel | + | Hinweis |
Langwaffen | 150 | | JEDER normale Treffer ignoriert 50% Rüstung |
TARNUNG | | +27 | |
Führung | | +32 | Entschlossenheit 50 |
Inspiration | 060 | +18 | VERDOPPELT Begleiterboni |
Schlossknacken | 090 | +45 | Stufe 25: P35+10 Niederdruckhelm+10taktischer Körperpanzer+Tarnkit=150! |
TECH | | +12 | Medizin: 40 |
Dialog | | +20 | Überzeugen: 50, +P33=83 |
Hacken | 080 | | (auf Schiff NUR 100+), +10 Schutzhelm mit Explosionsschutz, +10 Bonus:Hacken. +10 taktischer Körperpanzer, +5 Tarnkit, +V34=149, +5 koffeinhaltiges Getränk! |
LEIDER funktionieren die Bonis der Begleiter NICHT auf dem Schiff!
Um die richtigen Werte bei Vergabe der Punkte zu erreichen muss man (mit dem korrekt bestücktem Team das Schiff verlassen!)
AUF dem Schiff werden die Boni irgendwie nicht richtig berechnet.
Wenn man die Charakterwerte neu zuweist(an der BERUFSMASCHINE auf der Unreliable) VERSCHWINDEN die Spezialboni der Begleiter(Begleitermissionsbelohnung!!)
Man erhält zwar einen freien Punkt zum Zuweisen, die spezielle Errungenschaft ist aber unwiederbringbar verloren!
Diese Seite wurde zuletzt am 14.12.2024 um 17:12 geändert.
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