HOMEEin SpieldurchlaufZauber

Oblivion(2025)

Charaktererstellung Sternzeichen
Farmen Runensteine
Bild: Der Start von Oblivion Remastered..
Remastered Version(2025) von Oblivion(2006)..

Viele Beschwerden wurden wegen diverser Bugs und Abstürze der REMASTERED Version im Internet erhoben.

Unter Linux konnte ich es stundenlang nicht starten, da das Programm an der Stelle des "Shader Pre-Caching" bei 80% immer wieder abstürzte -.-
Der Default-Start unter Steams Proton blieb einfach immer wieder bei 80% stehen.. und beendete dann ohne Mucks das Spiel -.-
Mit der experimetal-Proton Version .. meckerte das Programm über fehlende DirectX12 Fähigkeiten der Grafikkarte -.-
GE-Proton10-3(was bei anderen Leuten funktionieren sollte) meckerte auch wegen fehlenden DirectX12 Kompatibilitä(Radeon6800??!)
Erst GE-Proton9-27 startet tatsächlich durch, das Shader Pre-Caching war zwar saulahm(im Vergleich zu der Default Steam Version) aber.. das Spiel läuft flüssig!

21h Spielzeit OHNE Absturz!!

Das Spiel verlangt unverschämte ~120GigaByte Speicherplatz, so ist es nicht einfach das auf NVME-SSDs zu installieren..
100 GB Platz wären noch da gewesen.. aber so musste ich das auf eine "normale" Magnetfestplatte packen, dachte mir würde das Spiel eh nicht gefallen..
Inzwischen nerven die Ladezeiten bei Gebietswechseln.
- Tschüss Ark Survival Evolved..(~100GB), nun ist ausreichend Platz auf "Speedy".
Das Verschieben dauerte 15 Minuten.. Wird es starten?
Wunder über Wunder.. das Spiel startet und.. selbst auf die Spielstände kann zu gegriffen werden!

Ein BUG(unter vielen..): Beim ersten Öffnen der Karte wird NICHT die aktuelle (Im-Spiel)Zeit angezeigt.
Erst bei einem erneuten Öffnen passt das wieder..


Linux User sind geduldige Menschen, "wir" sind froh das überhaupt Spiele einigermassen laufen..
Doch zeitweise FLACKERN SONNENSTRAHLEN DURCH BÄUME UND WÄNDE -.-
Kann epileptische Anfälle auslösen -.-
Weder maximale Grafikqualität noch die minimalste Version davon konnte dieses Geflackere abstellen -.-
* Schattenqualität von von Minimum auf Mittel eingestellt.. weg war dieses Geflacker!


Anderes Geflacker am Horizont(meist Wälder, etc.), statt LICHT flackern da SCHATTEN herum.
Ähnlich wie bei dem obigen Flackerkram ist es etwas dezenter(da am Horizont). Nervt trotzdem!
* Schatten Minimum verhindert das.. aber dann hat man obiges Problem wieder -.-
* Schatten EXTREM verhindert das auch..


500 Gold in EINEN Händler investieren..
Sobald man Handelsrang 75+(Experte) erreicht hat.. haben ALLE Händler automatisch mehr Gold(+500) zur Verfügung.
1.) Damit der Menüpunkt 500 Gold investieren im Gespräch mit EINEM Händler auftaucht müssen Bedingungen erfüllt sein:
* Handelsrang 75+(Experte) erforderlich(s.o.)
* der Händler muss entsprechend hoch überredet worden sein..

Ist die Investition auf EINEN Händler begrenzt?! Nein, denn es gibt eine Statistik im Charaktermenü, die die Zahl der Investitionen zählt..

2.) Handelsrang 100(Meister) wirkt sich auf ALLE Händler aus(obwohl man nur einmalig investiert hat..)!
3.) Man kann nur EINMAL pro Händler investieren, hat man das bereits gemacht taucht der Eintrag nicht mehr auf..

Des Rätsels Lösung:
Ich hatte zuvor im Frostspitzenturm("Schatzkammer") den versteckten Grabstein angetatscht, was den Segen von Lennasaans Berührung(800 Sekunden) erteilte:
+10 Persönlichkeit
+15 Handel
+15 Redekunst
Der eigene Handelswert lag nur bei 71.. und wurde mit dem Segen ZEITLICH BEGRENZT über die 75er Grenze gehoben..

Viele Gegenstände die man während eines Auftrags als Belohnung oder FUNDSACHE(aus gegnerischem Inventar ausleihen..) findet sind STUFENABHÄNGIG!

Agarmirs Dolch Peiniger(Illegaler Wettbewerb):
01-04 (11 Schaden, -05 Willenskraft/Ausdauer(20 Sekunden))
05-09 (13 Schaden, -10 Willenskraft/Ausdauer(20 Sekunden))
10-14 (16 Schaden, -15 Willenskraft/Ausdauer(20 Sekunden))
15-19 (20 Schaden, -20 Willenskraft/Ausdauer(20 Sekunden))
20-24 (22 Schaden, -25 Willenskraft/Ausdauer(20 Sekunden))
25++ (24 Schaden, -30 Willenskraft/Ausdauer(20 Sekunden)))
Es zählt die AKTUELLE Spielerstufe beim ABSCHLUSS des Auftrages..(meistens).


Gebundene Gegenstände: Segen und Fluch..
Segen: Die gebundenen(Rüstungen/Waffen) Gegenstände sind leicht(0 Gewicht) und können irgendwo beschworen werden(Zauber/Runensteine).
Fluch: BUG: Wird das Spiel verlassen, während gebundene Ausrüstung aktiv ist.. verschwindet nach einem Ladevorgang die Restdaueranzeige der gebundenen Gegenstände.
..und da gebundene Gegenstände nicht abgelegt werden können(nicht mal gegen normale Ausrüstung tauschbar!!) und somit ewig verbleiben..

Doch man braucht keinen früheren Spielstand zu laden:
Schaut man unter Magie-aktive Effekte nach kann man die aktuelle Restdauer nachschauen und wartet einfach ab.
Sind die gebundenen Gegenstände dort NICHT zu sehen kann man immer noch versuchen diese mit Entzauberung auf sich selbst verschwinden zu lassen!

Charaktererstellung

Es gibt zehn wählbare Rassen in Oblivion:
NameHinweis
ArgonierGiftresistenz 100%, Krankheitsresistenz 75%, Wasseratmung
BretonenMagicka +50, Magieresistenz 50%
DunkelelfenFeuerresistenz 75%
HochelfenMagicka +100, Krankheitsresistenz 75%, 25% Anfälligkeit(Feuer, Frost, Schock): 25%
KaiserlicheSehen gut aus, sonst NICHTS?!!
KhajiitDunkelsicht
NordKälteresistenz 50%, nordischer Frost(Schaden bei Berührung)
OrksMagieresistenz 25%, Blutrausch
RothwardonenGiftresistenz 75%, Krankheitsresitenz 75%
WaldelfenKrankheitsresistenz 75%, geborene Bogenschützen


Bei der Rassenwahl sollte man UNBEDINGT einmal f(Werte anzeigen!) drücken, was ein praktisches Fenster öffnet.
So kann man vergleichen, WAS durch die Auswahl der Rasse bzw. Herkunftregion verändert wird!


Der Rassebonus der Hochelfen(+100 Magicka) wurde von mir total übersehen:
Im Spielverlauf *brauche* ich möglichst viel Magicka für Verzauberungen um dem schwächlichen Charakter überhaupt eine Chance geben zu können..
Als Hochelf könnte man so auf max. 300 Magicka kommen, statt der normalen 200, verliert aber Schütze 41..
Sternzeichen wie Magier oder so taugen nichts, da UNBEDINGT das Sternzeichen DIEB genutzt werden muss(+10 Agilität, Tempo, Glück)!

Neben dem teils.. überraschenden Aussehen unterscheiden sich ALLE diese Rassen in der Verteilung ihrer Attribut(Stärke, ...)
Weiter kann man seine Werte ETWAS anpassen indem man eine der beiden "Herkünfte" probiert.

Die SUMME der Attribute sollte bei allen gleich sein, Orks sind sehr kräftig und im Nahkampf eine echte Gefahr..

Im Originalspiel(Oblivion 2007?) machte es bei den Waldelfen sogar einen Unterschied, ob man Männchen oder Weibchen wählte..

BTW: Hier habe ich mein Coming-Out und teile der Welt mit das ich einen Zipfel trage.. und trotzdem eine Waldelfin spiele!
ENDLICH bin auch ich nun etwas "Besonderes" und fühle mich ungemein wichtig und muss der Welt das auch kundtun! Yay!

Der einzige Grund warum ich keinen Eintrag im Personalausweis(physisch HIM/geistig SHE) eintragen lasse.. (so gerne ich auch im Umkleideraum der Damen sein würde ^_^)
Aus dem Alter bin ich raus :D
/Sarkasmus aus.

Khajiiten sind geschult im Umgang mit Bogen und Schwert.. und sehen cool aus (meow!).

Magier sind(später) ungemein mächtig, doch.. ich mag Bögen(und Waldfeen^^)

Man kann(und SOLLTE!) auch eigene Klassen probieren..
Doch.. wer die Spielmechaniken nicht kennt wird sich wundern:
Steigern sich 10 der Hauptfertigkeiten folgt ein Stufenanstieg(was an sich ja gut ist), doch um das zu nutzen muss man einmal in einem Bett schlafen(eine Stunde reicht aus).
Erst dann kann man Punkte auf die Attribute verteilen.


Alleine durch einen Stufenaufstieg wird man NICHT stärker, gesünder, etc.
Nur die Vergabe von Attributspunkten erhöht die Werte:
Stärke +1 Punkt = +5 Punkte Tragekapazität
Intelligenz +1 Punkt = +2 Punkte maximales Magicka
Willenskraft +1 Punkt = +2.7 Punkte maximale Kondition, steigert Magicka-Regeneration
Beständigkeit +1 Punkt =+1.7 Punkte maximales Leben


Aber die Gegner leveln mit!
Wurde man zuerst nur von Ratten in der Wildnis von Oblivion geärgert findet man Hunde, Wölfe und Elementarwesen die mit Feuerbällen und Ähnlichem herumwerfen..

In einer Höhle waren ein paar lächerliche Goblins?
Ein späterer Besuch kann schrecklich enden..wenn Goblin-Berserker und Goblin-Shamanen Unheil wirken..

Beispiel:
Die Diebesklasse beinhaltet als Hauptfertigkeit Athletik.. und die steigert sich unglaublich schnell wenn man herumläuft und dabei hüpft(Minecraft?!!).
Schnell ist da ein Stufenaufstieg (durch HÜPFEN/Fallen!!) aber die Kampffertigkeiten sind gar nicht gesteigert worden..

So ist es besser gerade die Fertigkeiten, die man OFT nutzt als NEBEN-Fertigkeit zu setzen..
.. doch blöderweise starten diese dann mit geringeren Werten, man muss das also mühsam steigern..
Doch auf lange Sicht SOLLTE das funktionieren und ein besseres Ergebnis liefern.

Sternzeichen

NameHinweis
Der KriegerBeständigkeit +10, Stärke+10
Der Magiermaximales Magicka +50
Die DiebinAgilität +10, Glück +10, Tempo +10
Das SchlachtrossTempo +20
Der Lehrlingmaximales Magicka +100, Anfälligkeit für Magie +100%
Der SchattenMondschatten(60 Sekunden Unsichtbarkeit) 1xtäglich
Das RitualGesegnetes Wort(Untote vertreiben), Maras Gabe(Lebensregeneration) 1xtäglich
Der Atronachmaximales Magicka +100, Zauberabsorption(50%), keine Magickaregeneration
Der TurmTurmschlüssel(durchschnittliche Schlösser öffnen) 1xtäglich, Turmwächter(Schaden reflektieren) 1xtäglich
Der FürstSchild(Rüstung+15), Magieresistenz 15%
Die FürstinWillenskraft +10, Beständigkeit +10
Die LiebendenKuss der Liebenden(Lähmt das Ziel für 10 Sekunden) 1xtäglich
Die SchlangeSchlangenzauber(20 Sekunden 3 Schaden am Ziel, heilt eigene Vergiftung) 1xtäglich


Die Fähigkeit EINMAL am Tag irgendetwas auszulösen ist doch MÜLL! Da kann man besser Schriftrollen mit sich herumtragen..

Maximales Magicka erhöhen?
OHNE die Sternzeichenverbesserungen kann man nur 200 maximales Magicka erlangen(Intelligenz 100).
Und VIELE guten Zauber brauchen mehr als das um die auszuführen..

+ 20 Tempo hat was.. wie der Boden unter einem dahinfliegt, doch 4 Stufenaufstiege(und 20 Attributspunkten) später ist man da auch angekommen..

Das Zeichen des Diebes bleibt unschlagbar: Glück+10 (benötigt sonst 40 Attributspunkte!!)

Attribute

Die *Haupteigenschaften*..
Glück ist fast unbekannt.. doch das hat es in sich:
Der Glückswert beeinflusst(bis auf Akrobatik, Athletik und Redekunst) ALLE Fertigkeiten(unsichtbar)!
Während Glück(50) neutral bedeutet werden bei niedrigeren Werten sogar MALI auf alle Fertigkeiten aufgeschlagen!
GlückBoni/Mali
000-20
010-16
020-12
030-08
040-04
050+00
060+04
070+08
080+12
090+16
100+20
Die Boni/Mali werden zu JEDER(bis auf die Ausnahmen, s.o.) Fertigkeit addiert! Es war also eine blöde Idee, so lange auf Stufe 5 zu verharren(Glück=69).

Fertigkeiten

FertigkeitNovizeLehrlingGeselleExperteMeister
Akrobatik-in Bewegung ausweichenSpringen verbraucht weniger KonditionAuf Wasser springen?!weniger Schaden bei Stürzen
Alchemieeine Eigenschaft erkennenzwei Eigenschaften erkennen
Chance auf Zusatztrank
drei Eigenschaften erkennenvier Eigenschaften erkennen
immer zusätzlichen Trank herstellen
Tränke benötigen nur eine Zutat
noch mehr gleichzeitige Effekte
AthletikKondition regeneriert langsamerKondition regeneriert normalSprinten verbraucht weniger KonditionSprinten verbraucht wesentlich weniger KonditionSprinten verbraucht KEINE Kondition
BeschwörungNovizen-BeschwörungszauberLehrlings-BeschwörungszauberGesellen-BeschwörungszauberExperten-BeschwörungszauberMeister-Beschwörungszauber
BlockenBlockgegenstand verliert HaltbarkeitBlockgegenstand verliert KEINE HaltbarkeitBlocken verbraucht weniger KonditionBlocken verbraucht wesentlich weniger Kondition
Schildhieb möglich
Blocken verbaucht fast keine Kondition
Schildhiebschaden erhöht
Handelbeschädigte Gegenstände verringern den PreisZustand der Gegenstände beeinflusst nicht deren Preis
verbessertes Inventar
Händler kaufen alle Gegenstände
noch besseres Inventar
Alle Händler haben +500 Gold zur Verfügung
Weitere 500 Gold Investition pro Laden möglich
Ein/Verkaufen zum EINKAUFSPREIS!!
Händler bieten die besten Gegenstände an

Stufenaufstiege

Steigern sich die Hauptfertigkeiten 10x (3xKlinge, 4xSicherheit, 2x leichte Rüstung und 1x Blocken) erscheint rechts oben im Bild das Symbol für besagten Aufstieg.
Das kann man ignorieren und stundenlang weiter in Oblivion.. Kräuter sammeln ^^


Bei Oblivion Remastered tragen AUCH die Nebenfertigkeiten zum Levelaufstieg bei!
.. was erklären würde warum ALLEINE durch Handel und Alchemie häufige Stufenauftiege erfolgen.. -.-



Anders als üblich braucht der Charakter in Oblivion KEINEN Schlaf, er kann 24h/365 Tage durchsammeln!
WENN man ein Bett nutzt wird beim Aufwachen(so ein Stufenaufstieg anstand) automatisch die Attributpunkte(immer 12!) zur Verteilung angezeigt.

Aber:
VOR dem Schlafen gehen sollte man sicherstellen, das man bei einem Ausbilder eine beliebige(NEBEN!-Fertigkeit) verbessert hat.
Denn es können nur 5 Trainingseinheiten genommen werden bis zum nächsten Stufenaufstieg.
Nutzt man die nicht.. verfällt die Möglichkeit zum Training..

Die maximale Stufe in Oblivion SCHEINT bei 50 zu enden, dann setzt wohl das Level-Cap ein..
Somit hätte man 245(49x5) Fertigkeitsstufen die man mit vieeel Gold verbessern könnte..

Es gibt noch einen weiteren Weg.. den man beim Aufleveln beachten sollte:
Stärke steigert den Schaden für aller Waffen(NICHT:Bogen/Dolch/Krzschwert), auch den Fäusten!
.. "nebenbei" wirkt sie sich auf die Tragkraft aus(Stärke=100 bedeutet 500 Tragkraft).
.. und steigert leicht die Lebenskraft.

Agilität ist hingegen das einzige Attribut welches den Schaden von Bogen, Dolchen und Kurzschwertern erhöht!
.. und auch wie schnell die Kondition regeneriert, passend für flüchtende Verbrecher :D


Und nun:
Es gibt einen Quest, wo man ein Buch erhalten kann(vieeeel später), wenn man das Buch liest gibt es einen weiteren Stufenaufstieg UND erhöht zwei Attribute um je 10 Punkte!
Dummerweise ist das Teil etwas Bug-lastig, darum vor Nutzung SPEICHERN!!

Damit KÖNNTE man zwei der davon betroffenen Attribute NUR bis 90 steigern, liest dann das Buch und verschwendet so keine Punkte.
Die Nutzung des Buches -wenn Intelligenz schon bei 100 ist- würde z.B. den maximalen Magickawert auf 220 bringen..uesp.net
Allerdings muss man sich einen von drei "Pfaden" aussuchen, was sowohl die betroffenen Attribute als auch Fähigkeitssteigerungen ändert..

Somit liegt das Hauptaugenmerk(für alle) auf die Stärkesteigerung(erst mal bis 50 steigern).
Bogenschützen steigern dann die Agilität(hey du Kackübersetzer: Beweglichkeit?!) bis auf 100.

Glück um einen Punkt zu steigern kostet richtig viele Punkte(4!)
Doch was bringt das?
ALLE Fertigkeiten(außer Athletik/Akrobatik/Redekunst) werden vom Glück gesteigert(unsichtbar).
Es beeinflusst NICHT die Qualität und Menge des Krams in Kisten :(
Aber.. ich *GLAUBE* es steigert sehr wohl auch die Chance auf kritische Treffer..

StufeKram
01Eisenpfeil(4), rostiger Eisenbogen(4),Silberwaffen[selten!],Alchemieapparate(Novize), winzige Seelensteine, mächtige Seelensteine[selten!]
03Stahlpfeile(4), Eisenbogen(4),Stahlwaffen
05Dwemerpfeile(9), Dwemerbogen(10)
*) ab Stufe 5 Meister im Handeln, somit erhält man Ausrüstung einige Stufen früher!!
* Stufe 9: Dwemerbogen, Dwemerpfeile, Dwemerrüstungsteile und gaaanz selten auch Elfenbogen!
DUMMERWEISE ändern sich auch die Zufallsgegner in der Wildnis, waren es anfangs nur Ratten und Schlammkrabben wird man plötzlich von Goblintruppen verfolgt..

Reisezeiten

Es wäre UNGEMEIN hilfreich wenn man doch bloß grob die Schnellreisezeiten abschätzen könnte..
Kaiserstadt:Händlerviertel - Bruma:Osttor 4 Stunden
Bruma-Frostspitzenturm 1 Stunde.
Weynon-Priorei zum Marktviertel: 2 Stunden

Überreden von Charakteren um feilschen zu können..

Die *Zuneigung* anderer Leute ist von den eigenen Taten abhängig..
Ist der Gegenüber leidlich neutral eingestellt(z.B. Wert: 40) kann man durch "Überreden" versuchen diesen Wert zu verbessern.
Angezeigt wird ein Kreis der in Viertel unterteilt ist. Je voller ein Viertel umso stärker ändert sich die Einstellung..
Lässt man den Mauszeiger auf das Viertel stehen verändert sich der Gesichtsausdruck und man *sollte* ablesen können ob das eine Verbesserung wird oder eher nicht..

Man sollte es so anstellen, das die positiven "Viertel" maximal gefüllt sind, blöd das man das Rad einmal drehen muss und nicht mittendrin aufhören kann.
Umgekehrt sollten die negativen "Viertel"(wenn sie gewählt werden) möglichst leer sind..

Ist einem das zu blöde oder zu unverständlich kann man auch mit Geld bestechen, was die Zuneigung weiter erhöht..

Das Ziel SOLLTE natürlich ein Wert von 100 sein, den man aber so gar nicht erreichen kann. Mit viel Glück schafft man 95, was aber auch ausreicht.
Jeder abgelehnte Kauf/Verkauf reduziert die Zuneigung wieder!
Umgekehrt.. will man den Wert erhöhen muss man einige Sachen unter Preis verkaufen(Feilschen, Regler nach ganz links!)

Feilschen muss bei jedem neuen Besuch erneut eingestellt werden, sonst hat man nur die äußerst schlechten Handelswerte:
Zu 185% des Preises kaufen und zu 42% verkaufen -.-
Gegenstände zu 177% des Preises kaufen und zu 50% verkaufen spült schon etwas mehr Gold in den Beutel.. kann aber erst mit 95+ geschafft werden..

Farmen

RegionNameAusbeute
Bild: Alebrunn
Alebrunn15 Mais
08 Salat
05 Kartoffeln
03 Wassermelonen
02 Kürbis
Bild: Apfelwacht
Apfelwacht05 Kartoffeln
05 Salat
03 Rettich
Bild: Dankespassställe
Dankespassställe124 Trauben
Bild: Fürst Drads Anwesen
Fürst Drads Anwesen43 Mais
16 Tomaten
15 Kartoffeln
10 Tabakpflanzen
08 Erdbeeren
Bild: Leids Torheit
Leids Torheit42 Karotten
12 Lauchpflanzen
11 Tomaten
06 Kartoffeln
Bild: Gasthaus zum Brinakreuz
Gasthaus zum Brinakreuz12 Mais
11 Weintrauben
05 Tomaten
03 Erdbeeren
Bild: Odiil-Hof
Odiil-Hof64 Karotten
20 Rettich
17 Salat
16 Tomaten
06 Brombeeren
02 Wassermelonen
Bild: Scherbenstein
Scherbenstein74 Mais
05 Tabakpflanzen
04 Brombeeren
Bild: Unbenannter Ort bei Skingrad
Unbenannter Ort
(Skingrad)
90 Tomaten
Bild: Weißmond
Weißmond26 Mais
10 Kartoffeln
Nördlich von Nornalhorst VIELE verschiedene Pflanzen auf der Ebene!!

Runensteine

BildNameAusbeute
Bild: Atronachenstein
AtronachensteinEs scheinen keine Sterne über diesen Schicksalsstein -.-
Bild: Diebesstein
DiebessteinGrößere Macht(1x täglich):
Kniff des Betrügers
* +20 Agilität(120 Sekunden)
* +20 Glück(120 Sekunden)
Bild: Drachenstein
Drachensteinnur Nachts
Bild: Hestra Runenstein
Hestra Runenstein* Gebundener Dolch(300 Sekunden)
* Gebundene Hentzen(300 Sekunden)
Bild: Reman-Runenstein
Reman-Runenstein* Gebundener Kürass(schwere Rüstung), 300 Sekunden
* Gebundenes Schwert(Zweihandwaffe-Flamberg-Klinge), 300 Sekunden
Bild: Reman-Runenstein
Reman-Runenstein* Gebundener Kürass(schwere Rüstung), 300 Sekunden
* Gebundenes Schwert(Zweihandwaffe-Flamberg-Klinge), 300 Sekunden
Bild: Schlachtrossstein
SchlachtrosssteinGrößere Macht(1x täglich):
Höllenritt
* +20 Tempo(120 Sekunden)
* +20 Akrobatik(120 Sekunden)
Bild: Sidri-Ashak-Runenstein
Sidri-Ashak-Runenstein(jederzeit)* gebundener Bogen(120 Sekunden)
* gebundener Helm(120 Sekunden)
Bild: Sithianstein
SithiansteinDes Helden Schicksal wird bekannt, wenn er überall erkannt
Bild: Turmstein
TurmsteinGrößere Macht(1x täglich):
Hand des Meisters
* +20 Waffenschmieden(120 Sekunden)
Wächterschlüssel
* 80 Schloss(schwer) öffnen auf Ziel)

Die Steine können nur einmal pro Tag aktiviert werden, danach müssen sie "ruhen"..

Es wird nur die Kraft EINES Runensteins gewährt! Vorherige Kräfte werden automatisch entfernt!

Totenbeschwöreraltäre

Vier Orte in Cyrodiil sind bekannt für ihre Totenbeschwöreraltäre..
.. die einzigen Orte, wo man aus *normalen* mächtigen Seelensteine die *verbotenen* schwarzen Seelensteine herstellen kann..

Alle 8 Tage erscheint ab 00:00 Uhr ein seltsames Leuchten über den Altaren, so kann man die besser sehen und weiß gleichzeitig, das man zur richtigen Zeit angekommen ist..
Demnach beginnt dieses Zählung bereits am ersten Tag(dummerweise hat man da weder mächtige Seelensteine noch den Zauber Seelenfalle..)
Der nächste Termin wäre also der 9. Tag(1+8), dann der 17. und so weiter.
Die mächtigen (leeren) Seelensteine in den Altar geben und so oft Seelenfalle auf den Altar wirken wie Seelensteine darin liegen.
Schwarze Seelensteine entnehmen, fertig!


NORMALERWEISE würde man die(normalen) mächtigen Seelensteine nehmen und einen übermächtigen Gegner erledigen, WÄHREND auf ihm noch eine Seelenfalle wirkt.
Doch.. wo findet man Liche oder Minotauren Lords?
Und welcher UNERSCHROCKENE schafft es diese eben mal umzuwerfen?

Leichter geht es mit diesen schwarzen Seelensteinen, denn die können auch die Seelen von NPCs fassen, die auch alle mächtige Seelen in sich tragen..
.. und viel einfacher zu erledigen sind..

BildNameHinweis
Bild:
"Dark Fissure"
Bild:
Fort Linchal
Bild:
Fort Istirus
Bild:
Wendelbek
Je nach Fortschritt im Spiel können sogar in der Nähe dieser speziellen Altare auch Oblivion-Tore(mit störendem Inhalt) auftauchen.
Zufälligerweise tummeln sich auch gerade ein paar Totenbeschwörer um den Altar herum?..

Wegschreine

BildNameSegenswirkung
Bild: Alle Wegschreine?
Alle Wegschreine-diverse-
Bild: Wegschrein von Akatosh
Wegschrein von Akatosh?
Bild: Wegschrein von Dibella
Wegschrein von Dibella?
Bild: Wegschrein von Kynareth
Wegschrein von KynarethKynareths Weg:
+10 Agilität(600 Sekunden)
Bild: Wegschrein von Mara
Wegschrein von Mara?
Bild: Wegschrein von Stendar
Wegschrein von StendarHerz von Stendar(geringere Macht):
+10 Beständigkeit(600 Sekunden)
Bild: Wegschrein von Talos
Wegschrein von Talos?
Bild: Wegschrein von Zenithar
Wegschrein von Zenithar?

Es gibt MEHRERE Wegschreine(z.B. von Julianos), hier sind nur die der Pilgerreise aufgeführt!


Erst wenn(im Rahmen der Pilgerfahrt) ALLE neun Wegschreine "bebetet" wurden werden die Altäre in den Kapellen nutzbar:
Die Altäre der Neun(in jeder Kapelle im Zentrum) sollten(fast) alle Krankheiten heilen und durch Segen die meisten Statusverschlechterungen aufheben.

Für die kleineren Altäre der neun Gottheiten(in jeder Kapelle an der Außenwand) müssen allen Ernstes NACH der Pilgerfahrt NOCH EINMAL die einzelnen Wegschreine der Gottheiten aufgesucht und angetatscht werden..
.. dabei gibt jeder der kleineren Altäre einen anderen Segen..


Hat man durch *böse* Entscheidungen etwas Verrufenheit angehäuft.. muss man ERNEUT ALLE Wegschreine bebeten.. und bekommt die Verrufenheit gelöscht.
Blöderweise löscht das auch alle Segen der kleinen Altäre.. und man muss(EBENSO ERNEUT!!) alle Wegschreine einmal bebeten um die kleinen Segens-Altäre in den Kapellen..
.. aber AUCH die Segen der Wegschreine in der Wildnis!!
wieder frei zu schalten..
Verwirrend? jA!

Macht man dann ein WEITERES Mal diese verdammte Pilgerfahrt.. erhält man Pilgeranmut(+20 Agilität, +20 Glück für 120 Sekunden, einmal TÄGLICH!).

Regionen-Orte-Leute

AnvilOrtName$Bild: Handel/Reparatur/AusbildungSpecialHinweis
Kapelle von Dibella-- alle verstorben -- ?
Magiergilde
(Wiederherstellung)
Carahil 20Bild: AusbilderEmpfehlung aus Anvil(Morde an Händlern aufklären)
Felen Relas 600Bild: HandelBild: Ausbilder
Marc Gulitte 10Bild: ZauberBild: AusbilderBild: Waffe aufladen
Thaurron 10Bild: Zauber
Morvayns FriedensstifterVarel Morvayn1200Bild: HandelBild: ReparaturKnüppel der Unterwerfung
Enilroth ?Bild: HandelBild: ReparaturBugged?
KriegergildeAzzan 9Bild: AusbilderGildenleiter(Anvil)
Huurven 8Bild: Ausbilder
Llensi Llaram 8Bild: Ausbilder
Rhano 4Bild: Ausbilder
Rufrius Vinicius 6Bild: Ausbilder
Vigdis 6Bild: Ausbilder
Anvil: DockOrtName$SpecialHinweis
Lelles' QualitätswarenNorbert Lelles 800Bild: HandelSchürze des Meisterhandwerkers
Stiefel des Aals
Bei Alchemie wird nur der GRUNDWERT gewertet..
Zur wallenden SchüsselMaenlorn 600Bild: HandelFäuste des Trunkenbolds
Zum Fü'ck's'leMirabelle Monet 19Bild: Ausbilder
Die SchlangensoegVarulae ?Auftrag: Das Geisterschiff von Anvil
Anvil RegionOrtName$SpecialHinweis
Gasthaus zum BrinakreuzChristophe Marane 50Bild: HandelBild: Ausbilder
BravilOrtName$SpecialHinweis
Das SchützenparadoxDaenlin1000Bild: HandelBild: ReparaturBogen der Schädigung, 9150
Des Hexenmeisters GlückUngarion 800Bild: HandelBild: ZauberRing der Transmutation, 11815
Gasthaus zum schwimmenden SilberhainGilgondorin 50Bild: Handel
Gasthof zum einsamen FreierBogrum Gro-Galash 50Bild: Handel
Magiergilde
(Illusion)
Ardaline 800Bild: HandelBild: Ausbilder
Delphine Jend 15Bild: ZauberBild: Ausbilder
Ita Rienus 50Bild: ZauberBild: AusbilderBild: Waffe aufladenHochwertige Zauber
Kud-Ei ?Empfehlung aus Bravil(Zauberstab zurück holen)
KriegergildeNahsi 12Bild: Ausbilder
Tadrose Helas 600Bild: HandelBild: ReparaturBild: Ausbilder
Luciana Gelenas HausLuciana Galena1000Bild: HandelBild: Ausbilder3. Hehlerin
S'krivvas HausS'krivva ?Diebesgilde Doyenne(2), Infos, Aufträge
Zum guten GeschäftNilawen 800Bild: HandelRobe der Kreativität, 9700
BrumaOrtName$SpecialHinweis
Gasthaus zum JerallblickHafid Hohlbein 50Bild: Handel
Große Kapelle von TalosArentus Falvius 46Bild: Ausbilder
Cirrok 20Bild: Ausbilder
Isa Raman 200Bild: Zauber
Hammer und AxtFjotreid 800Bild: HandelBild: ReparaturHentzen der Völlerei
Langschwert der Müdigkeit
Pfeile +1 Stufe
KriegergildeBumph gra-Gash 4Bild: Ausbilder
Rechts-Wind 4Bild: Ausbilder
Magiergilde(!)J'skar 61Bild: AusbilderKann mit Entzauberung anderer sichtbar gemacht werden
Jeanne Frasoric(!) ?Empfehlung aus Bruma(J'skar wiederfinden)
Selena Orania(!) 800Bild: HandelBild: Zauber
Volanaro(!) 15Bild: ZauberBild: Waffe aufladen
NordwindOlfand1000Bild: HandelBild: ReparaturBild: AusbilderDondorans Koloss
Skjorta1000Bild: Handel
NovaromaKarinnarre ???Bild: HandelBugged trader?
Suurootan 600Bild: HandelAffenhose
Olav's Speis und TrankOlav 50Bild: Handel
Ongars HausOngar der Lebensmüde 600Bild: HandelErster Hehler der Diebesgilde
Regners HausEdla Dunkelherz 5Bild: Ausbilder
Schloss BrumaGräfin Narina Carvain ?Haus: 10000 Gold
CheydinhalOrtName$SpecialHinweis
Borbas Waren und VorräteBorba gra-Uzgash1000Bild: HandelHaube des DruidenEinrichtung für das Haus
Der MarschreiterTertia Viducia1000Bild: HandelBild: ReparaturHauptmann Kordans Säbel
Die große Kapelle von ArkayEsbern[KotN] ?Bild: Ausbilder
Gruiand Garrana 45Bild: AusbilderKEINE Erhöhung des Inventargoldes!
Hil der Große 4Bild: Ausbilder
Inius Colus[KotN] ?Bild: Ausbilder
Kinther[KotN] ?Bild: Ausbilder
Ohtesse 15Bild: ZauberBild: Ausbilder
Gasthaus zur Cheydinhal-BrückeMariana Ancharia 50Bild: Handel
KriegergildeBurz gro-Khash ?Mitgliedschaft
Mach-Nas BücherMach-Na1200Bild: HandelBild: AusbilderChronik des Opfers
Magiergilde
(Veränderung)
Deetsan 21Bild: Ausbilder
Eilonwy 800Bild: Handel
Falcar ?Empfehlung aus Cheydinhal(Ring der Last zurück bringen)
Orintur 15Bild: Zauber
Trayvond der Rothwardrone 5Bild: ZauberBild: Ausbilder
Uurwen 5Bild: Waffe aufladen
Zur NeulandhütteDervera Romalen 50Bild: Handel
ChorrolOrtName$SpecialHinweis
Feuer und StahlRasheda1200Bild: HandelBild: ReparaturBild: AusbilderRashedas Spezialhentzen
Kapelle von StendarrOrag gra-Bargol 9Bild: Zauber
KriegergildeLum gro-Baroth 9Bild: AusbilderTrainiert auch hinter der Gilde!
Sabine Laul 600Bild: HandelBild: Reparatur(Im Keller bei der Schmiede)
Magiergilde
(Beschwörung)
Alberic Litte 20Bild: ZauberBild: Ausbilder
Angalmo 800Bild: HandelBild: Ausbilder
Athragar 96Bild: ZauberBild: AusbilderHochwertige Zauber
Countumeliorus Florius 10Bild: Waffe aufladen
Teekeeus ?Empfehlung aus Chorrol(Earana loswerden?)
Renoits BücherEstelle Renoit 600Bild: Handel
Waren und Vorräte aus dem NordenSeed-Neeus 800Bild: HandelBild: AusbilderStiefel des rasanten HändlersHaus-Erweiterungen
Zur Eiche und zum HirtenstabTalasma 50Bild: Handel
Zur grauen MähreEmfried 50Bild: Handelkann für Bett geweckt werden
Kaiserstadt ElfengartenviertelOrtName$SpecialHinweis
Luther Broads FremdenheimLuther Broad 50Bild: Handel
Taverne zum König und KöniginLey Marillin 50Bild: Handel
Kaiserstadt MarktviertelOrtName$SpecialHinweis
Die beste VerteidigungGin-Wulm ?Bild: Ausbilder
Maro Rufus 800Bild: HandelBild: Reparatur
Varnado1000Bild: HandelBild: ReparaturBild: AusbilderÄgis der Apokalypse
Die goldene KaraffeClaudette Perrick1200Bild: HandelGeburtsrecht von Astalon
Drei-Brüder-GemischtwarenSergius Verus1000Bild: HandelAkavarische SpaltklingeHaus(Hafenviertel) Ausstattungen
Tertullian Verus1000Bild: HandelHelm des Tiefenvagabunden
Edgars günstige ZauberEdgar Vautrine 800Bild: Zauber
Gasthaus zum HändlerNilphas Omellian[FS]2000Bild: HandelAusstattung für FS
Velus Hosidius 50Bild: Handel
Himmlische EleganzPalonirya1200Bild: HandelBild: AusbilderFlinksilberstiefelAusbildung erst wenn viel GOLD im Inventar
Jensines "So gut wie neu"Jensine 600Bild: HandelAkavarische KriegsklingeAuftrag: Thoronir
Juwelier zum roten DiamantenHamlof Rotzahn 800Bild: HandelGeistringDen Vitrinenschlüssel hat er im Inventar..
Kaiserliches HandelsbüroVinicia Melissaeia ?Haus im Hafenviertel: 2000 Gold
Metzeln und ZerschmetternUrbul gro-Orkulg 800Bild: HandelBild: ReparaturVerkauft Dietriche
Mystisches EmporiumAurelinwae[WT]2000Bild: HandelBild: ZauberBild: Waffe aufladenAusstattung für Frostspitzenturm! DLC!
Calindil1000Bild: HandelBild: ZauberHände des Atronachen
Rindirs ZauberstäbeRindir 600Bild: HandelApotheose
SteinwallschildeViator Accius1000Bild: HandelBild: ReparaturTurm der Neun
Bollwerk-Schild
Hentzen des Nordens
Zum FütterbeutelDelos Fandas 50Bild: Handel
Zum prallen GeldbeutelThoronir 800Bild: HandelKaiserliche Beinkleidermanchmal Dwemerpfeile
Zur ErstausgabePhintias1200Bild: HandelDokument kindischer NeckereiRitterschauer
Zur HauptzutatOgier Georick 800Bild: HandelMantel des Waldarbeiters
Zur KampfgelegenheitRhossan1200Bild: HandelBild: ReparaturBild: AusbilderStreitaxt des Hasses
KS: Talosplatz-ViertelOrtName$SpecialHinweis
Tiber-Septim-HotelAugusta Calidia 50Bild: Handel
Zur schäumenden FlascheErnest Manis 50Bild: Handel
KS: TempelviertelOrtName$SpecialHinweis
Der Tempel des EinenJeelius ?
Tandilve ?Bild: AusbilderAusbildung in Redekunst
Kaiserstadt: UniversitätOrtName$SpecialHinweis
Empfangsraum des ErzmagiersBothiel ?Die Reparatur des Planetariums
Julienne Fanis 15Bild: HandelInfo zu Die Tränen des Retters
Raminus Polus 15Bild: Zauber
Praxographisches ZentrumBorissean 800Bild: ZauberHochwertige Zauber
Gaspar Stegine 100Bild: ZauberHochwertige Zauber
Mystische ArchiveBoderi Farano 27Bild: Ausbilder
ÜbungsräumeRenald Viernis ?
ChironasiumMartina Floria ?Bild: Waffe aufladenKEINE Ausbildung!
LeyawiinOrtName$SpecialHinweis
Ahdajis HausAhdaji 29Bild: Ausbilder
Beste Waren mit GarantieElsynia1000Bild: HandelNistors Stiefel
Gundalas1000Bild: Handel
Dar Jees HausDar Jee 800Bild: Handel2. Hehler der Diebesgilde
Drei-Schwestern-GasthausShuravi 50Bild: Handel
Gasthaus zu den fünf KrallenWitseidutsei 50Bild: Handel
Große Kapelle von ZentitharAvrus Adas 15Bild: Zauber
KriegergildeBrodras 11Bild: Ausbilder
Sherina ??Bild: Ausbilder
Magiergilde
(Mystizismus)
Agata 200Bild: ZauberBild: Waffe aufladen
Alves Uvenim 800Bild: HandelBild: Zauber
Dagail ?Bild: AusbilderEmpfehlung aus Leyawiin(Amulett zurück bringen)
Kalthar ?Arschloch
S'drassa 18Bild: AusbilderDie Tränen des Retters
SüdbuchBugak gro-Bol 18Bild: HandelBild: AusbilderAnnalen des Feuernexus
Zur TrennlinieEitar 9Bild: ReparaturBild: Ausbilder
Tun-Zeeus 800Bild: HandelBild: ReparaturDestarines Beil
SkingradOrtName$SpecialHinweis
Alchemistisches AllerleiFalanul Hlaalul 800Bild: HandelRing der KräuterkundeStarke Tränke
Colovianischer HandelGunder 800Bild: HandelWeste des Barden-Ausstattung für lokales Haus
Große Kapelle von JulianosMarie Palielle 26Bild: Ausbilder
Tumindil 15Bild: Zauber
Hammer und ZangeAgnete die Berauschte1200Bild: HandelBild: ReparaturHelm der Wildheit
KriegergildeAh-Malz ?Goblin Jagd
Fadus Calidius 7Bild: AusbilderKM: Goblin Jims Höhle
Magiergilde
(Zerstörung)
Adrienne Berene 10Bild: ZauberEmpfehlung aus Skingrad(Erthor retten)
Druja 28Bild: ZauberBild: Ausbilder
Sulinus Vassinius 15Bild: ZauberBild: AusbilderVerkauft alle Anfälligkeiten!
Vigge der Vorsichtige 15Bild: ZauberBild: Waffe aufladenÜBER Lehrlingstufe Zauber!
Reman Broder's HausReman Broder ?Bild: Ausbilder
Shameer's HausShaneer 7Bild: Ausbilder
Westauen-GasthausErina Jeranaus 50Bild: Handel
Sinderion 400Bild: HandelNirnwurz
Zwei-Schwestern-GasthausMog gra-Mogakh 50Bild: Handel

Die angegebenen Preise sind GRUNDPREISE! Je nach Handelsfähigkeiten werden die Preise in Wirklichkeit eher bei dem DOPPELTEN liegen..

Einige der speziellen Gegenstände tauchen erst im Inventar der Händler auf, wenn man selber Handel(50+) beherrscht..



Auch wenn ein Gegenstand durch Boni(z.B. +5 Alchemie) eine Fertigkeit über die Stufengrenze anhebt.. erhält man NICHT die Vorteile der nächsten Stufe:
Novize(Basic): 1..24, Lehrling(Apprentice): 25..49, Geselle(Journeyman): 50..74, Experte(Expert): 75..99, Meister(Yoda): 100+

Seelensteine

Diese Dinger kann man ab einem gewissen Level tatsächlich finden, meist muss man die aber kaufen..

Es gibt sie in verschiedenen Größen(winzig..mächtig) und meist sind die Dinger LEER.
Hat man das *Glück* einen mächtigen Seelenstein kaufen zu können.. muss man UNBEDINGT aufpassen WOMIT der gefüllt wurde..
.. Ja, ich bin auch reingefallen und habe mir so einen schicken mächtigen Seelenstein gekauft(spottbillig!!) der mit einer WINZIGEN Seele gefüllt war..

Hat man einen passend großen Seelenstein im Inventar(und den Zauber Seelenfalle auf dem Gegner aktiv) WÄHREND dieser von der Welt geht..
.. wird dessen Seele gefangen und an den Seelenstein gebunden.
Ein Grund warum man IMMER kleinere Seelensteine im Inventar haben sollte, damit die großen nicht VERSCHWENDET werden!


Blaue Seelensteine sind LEER.
Grüne Seelensteine sind GEFÜLLT

Es wird nicht(wie in anderen Spielen) angezeigt WOMIT die gefüllt sind!
Ein mächtiger Seelenstein(LEER) hat einen Wert von 200, gefüllt mit einer winzigen Seele ist der Wert geringer(40)!

Einfach im Inventar m drücken um die Details anzuzeigen(Füllstand)!

Seelenleer/maxNachladen(Verzauberung)Gegner
winzige 10/ 400150(15/15)Reh, Hund, Goblin, Mudcrab, Ratte, Schaf, Skelett, Slaughterfisch, Wolf
niedere 25/ 800300(25/25)Bär, Pferd, Skamp, Skelettwächter, Timber Wolf, Troll, Zombie
gewöhnliche 50/ 1500800(40/40)Schwarzbär, Clannfear, Flammen-Atronach, Minotaur, Berglöwe
größere 100/ 3501200(60/60)Braunbär, Daedroth, Frost Atronach, Sturm Atronach, Wraith
mächtige 200/ 5001600(85/85)Lich, Minotaurenlord
SCHWARZ ?/12001600(??/??)NPCs, alle sprechenden Wesen
Die angegebenen Preise stehen für LEERE Seelensteine, in Klammern Seelensteine mit der jeweiligen maximalen Seelenstufe gefüllt.
Abweichende(geringere!!) Preise deuten auf Ladungen mit mickrigen Seelen hin..

Mit gefüllten Seelensteinen kann man:
* etwas Geld verdienen(leeren Seelenstein kaufen, mit Seele füllen, teuer verkaufen)
* magische Ausrüstung(Waffen/Rüstungen) "nachladen"
* Gegenstände(an einem Verzauberungsaltar) verzaubern(Zauber die der Spieler kennt UND selber ausführen kann!) was UNGEMEIN Praktisch ist!!


Seelensteine werden beim Verzaubern an einen Ausrüstungsgegenstand gebunden(verbraucht).
Beim "Nachladen" werden sie leider auch verbraucht!

Sonderformen von Seelensteinen sind die *schwarzen* Seelensteine, nur diese können die Seelen von Menschen aufnehmen.. böse,böse..

Das Artefakt Azuras Stern kann immer wieder verwendet werden, aber nur mit "weißen" Seelen.
Erst in Skyrim kann Azuras Stern korrumpiert werden und akzeptiert menschliche Seelen..

An den folgenden Tagen könnte man einen mächtigen Seelenstein in einen schwarzen Seelenstein verwandeln:
1,9,17,25,33,..(immer 8 weiter).
Doch dazu müsste man sich an einem von vier Orten befinden, was durch die anwesenden Gegner schwer werden dürfte:
KarteOrtHinweis
Bild: Karte
Dark Fissure?
Bild: Karte
Fort Istirus?
Bild: Karte
Fort Linchal?
Bild: Karte
Wendelbek?
Vorteil der schwarzen Seelensteine:
Statt mit mächtigen Seelensteinen unterwegs zu sein und Daedra-Fürsten umnieten zu müssen(verdammt schwer).. kann man mit den schwarzen Dingern auch Banditenseelen einsaugen..


1.) Gegner MÜSSEN mit dem Seelenfalle-Zauber versehen sein BEVOR die sterben, nur dann wird deren Seele gefangen.
2.) Ist kein(leerer) Seelenstein passender Größe im Inventar verschwindet die Seele einfach.
3.) Zuerst werden die kleinsten(passenden) Seelensteine gefüllt, gibt es keine wird die(schwächere) Seele in einen größeren Seelenstein versetzt(Verschwendung).
4.) Gemeinerweise werden große Seelen zuerst die schwarzen Seelensteine füllen, erst wenn keine mehr da sind wird Azuras Stern befüllt..

Verzauberungen

Im Spielverlauf(Magiergilde, Gildenmeister?) kann man den einzigartigen Zauber "Wizards Fury" erhalten, der mehrere Schäden vereint.
Der Zauber ist ca. 50% GÜNSTIGER als bei selbst gemachten Verzauberung mit den selben Werten versuchen.
Allerdings.. ist die Stärke des Zaubers abhängig von der Stufe beim Abschluss des Auftrags?


Aktuelle Zustände können die Qualität der Verzauberungen SENKEN!
Die Verzauberung eines Ringes mit Attributsverstärkung:Glück(mächtige Seele) sollte einen Ring mit +10 Glück liefern.
Weicht die Steigerung davon ab? Sind es nur +9?

Unter Charakter-Attribute prüfen, ob Attributswerte rot dargestellt werden..
ALLE magischen Kleidungsstücke/Schmuckstücke ablegen!
Werte prüfen(wenn NICHT mehr rot), Verzauberung vorbereiten und Ergebnis prüfen.

In der maximalen Stufe:
* 10 Feuerschaden für 15 Sekunden
* 30 Frostschaden
* 30 Schockschaden
Wizards Fury benötigt 236 Magicka im Vergleich zu 499 bei der selbstgemachten Verzauberung..

Nützliche Zauber im Fernkampf für Novizen(Zerstörung 1..24):
Novize
01..24
ZerstörungNameWirkung
Funke10 Schockschaden auf Ziel
Schockberührung10 Schockschaden auf Ziel
MystizismusSeelenfalleSeelenfalle bei Berühren@20 Sekunden
Bild: Beispielverzauberung für einen Bogen
Die Verzauberung des Bogens mögen seltsam anmuten:
* dank des Seelenfallenzaubers könnte der Bogen unterwegs immer wieder nachgeladen werden, WENN man passende leere Seelensteine mitführt..
* die Anfälligkeit für Feuer beim Ziel, OB sich das lohnt muss ich noch testen..
* 20 Ladungen sind verflixt wenig! Es KÖNNTE für einen Gegner reichen, doch.. im Kampf nachladen geht wohl nicht?

Ideal wäre eine Ausrüstung mit 4 Bögen:
+ Normaler Bogen für Notfälle, wenn alle anderen "leer" oder defekt sind..
+ wie oben, Seelenbrenner mit Feuerschaden..
+ wie oben, nur mit Frostschaden..
+ wie oben, nur mit Schockschaden..


In einigen Magiergilden(und in der Kaiserstadt) kann man Magier finden, die Waffen nachladen anbieten.
Problem: um 800 Einheiten nachzufüllen.. wollen die auch 800 GOLD!!
Feilschen scheint da nicht zu greifen -.-

Billiger wäre es 5 winzige Seelensteine(5*30=150 Gold) zum Nachladen zu verwenden..


Andererseits können vorhandene Zauber leistungsfähiger sein als alles was man an Ringe bindet:
* Ring mit Lebenserkennung auf eigenen Charakter verzaubern ergibt 20m Reichweite; während der ZAUBER 60m Reichweite hat..

Das Geburtsrecht von Astalon(+100 maximales Magicka) und zwei Ringe +10 Intelligenz würden der Hochelfin +140 max. Magicka verschaffen(bei 50 Intelligenz)!!
Da die Ringe die maximale Magicka INDIREKT über +20 Intelligenz erhöhen.. stellt sich die Frage ob beim Erreichen von 100 Intelligenz die Steigerung noch vorhanden wäre(120 Intelligenz?)..

Leider hat die durch die beiden Ringe gesteigerte Intelligenz KEINE Auswirkung auf die Qualität der Verzauberungen -.-

Zur Erhöhung der Tragekraft kann man zwei Wege gehen:
* direkt über Last erleichtern(50 Feder=+50 Tragkraft)
* indirekt Attributsverstärkung: Stärke(+10 Stärke=+50 Tragkraft) UND Vorteile im Kampf(Klingen/stumpfe Waffen/Nahkampf)

Auch bei der maximalen Magickamenge kann man zwei Wege gehen:
* direkt über Magicka verstärken(+24 maximales Magicka)
* indirekt Attributsverstärkung: Intelligenz(+10 Intelligenz=+20 Magicka) und eine beschleunigte Magickaregeneration?


Immer häufiger waren gespeicherte Spielstände NACH dem Verzaubern so beschädigt, das das Spiel beim Laden abstürzte!
UNBEDINGT vor Beginn der Verzauberung einen NEUEN Spielstand(kein Quicksave!) anlegen.
Eventuell prüfen ob der sauber geladen wird, knackt der Ton beim Laden weiß man schon Bescheid und sieht auch gleich den Crashbildschirm -.-
Erst dann mit den Verzauberungen beginnen.

Nach JEDER Verzauberung den TURM verlassen(Autosave) eventuell laden(zum Testen!)

Auch scheint beim Laden dann ewig wilde Dateizugriffe(flackernde HDD LED) stattzufinden, dann muss man manuell das Spiel "anhalten"

Der Fehler scheint auch beim VERLASSEN des TURMS auf zu treten:
Ein Quicksave INNERHALB des Turmes ist unauffällig, geht man jedoch raus und versucht dann das Autosave(draussen) hängt das Spiel -.-
Portal genutzt nach z.B. Cheydinhal


Die Schwäche gegen x(Feuer/Frost/Schock) wirkt erst bei FOLGETREFFERN!
Auf einen Bogen macht somit eine Schwächung nur Sinn, wenn eine Dauer von mindestens 3 Sekunden genutzt wird, kürzere Wirkzeiten nutzen nur wenn Begleiter innerhalb des Zeitfensters Schaden anrichten.

Ein paar Überlegungen..
Würde man eine Waffe folgendermaßen verzaubern(alle Effekte mit 3 Sekunden Dauer):
* 100 Anfälligkeit für Feuer
* 100 Anfälligkeit für Frost
* 100 Anfälligkeit für Schock
* 5 Feuerschaden
* 5 Frostschaden
* 5 Schockschaden
(Gift ist verbuggt)
* 77 Licht auf Ziel(damit man sieht, wie lange die Wirkdauer ist, passt so eben rein)
Könnte eine mächtige Seele das Teil mit 18 Ladungen versorgen(85/85).

Doch ist das effektiver als ein Bogen mit 35 Schaden pro Treffer(sofort)?
Rechnerisch würde ja beim Einschlag noch KEINE Anfälligkeit wirken..
Und man hätte nur 15 Schaden(über die Wirkzeit immerhin 45..)

Begleiter würden ihre jeweiligen Schäden jederzeit innerhalb der Wirkdauer ausnutzen können..

Tränke brauen oder das Wunder der Alchemie

Kräuter wachsen fast überall in Cyrodiil, doch muss man die erst mal als "Einsammelbar" erkennen!
Ungewöhnlich für Alchemisten sind auch andere mögliche Zutaten wie Gemüse!!

Seltsamerweise benötigt man nur einen von vier Apparaten um einen Trank herzustellen.
Gut ist, das man -anders als sonst im Genre- keine Glasfläschchen für die Tränke benötigt, die erscheinen einfach so im Inventar ^^

1.) Kraut oder Nahrungsmittel, (fast) alle haben vier Eigenschaften, die man aber erst mit steigenden Alchemiefertigkeit nach und nach erkennt:
.. Novizen erkennen nur die ERSTE Eigenschaft, diese werden hauptsächlich Konditionswiederherstellungstränke aus Gemüse und Obst herstellen.
.. Lehrlinge erkennen zwei Eigenschaften, was die Auswahl MINIMAL erweitert
.. Gesellen erkennen drei Eigenschaften und können deutlich mehr "kreuz-und-quer" mischen.
.. Experten erkennen endlich ALLE vier Eigenschaften und sind souverän im Umgang mit den Apparaten..
.. Meister benötigen nur EINE Zutat um daraus einen Trank herzustellen und stellen dazu IMMER einen zweiten Trank her..
2.) Rezepte sind gar nicht so einfach zu finden. Man klick planlos irgendwelche Zutaten zusammen und hofft auf einen Trank..
.. Wenn man z.B. alle bereits gesammelten Zutaten aufnimmt(aus einem *sicheren* Behälter) kann man den Filter nutzen um gezielt nach einer Wirkung zu suchen:

Ein Alchemieexperte(Stufe 94) hat SEHR viel Erfahrung, darum kann er mächtigere Tränke herstellen:
FilterGew.Zutat 1Zutat 2Effekt
Chamäleon0.1Akelei-WurzelfleischJohanniskrautnektar21% Chamäleon(76 Sekunden)
Feder0.1FlachssamenLotusblütensamen129 Feder(466 Sekunden)
2 Leben verringern auf eigenen Charakter(10 Sekunden)
Konditionswiederherstellung0.2TomatenTrauben13 Konditionswiederherstellung(46 Sekunden)
Lähmen0.1HarradaMilchdistelsamenLähmen(2 Sekunden)
Nachtauge0.2KnochenmehlNatternkopfblätterNachtauge(56 Sekunden)
??0.3RattenfleischHerzspannkrautzweig07 Kondition verringern(29 Sekunden)
Stille(19 Sekunden)
Unsichtbarkeit0.1Aloe-Vera-BlätterHerzspannkrautzweigUnsichtbarkeit(31 Sekunden)
Vergiftungsheilung0.1GinsengJohanniskrautnektarVergiftungsheilung


Viele Novizen der Alchemie stürmen deshalb nach Skingrad zur ERNTE: im Westen der Weinberg, im Osten die Tomatenplantage..
.. und stellen viele Tränke auf einmal her!

Die Alchemiefertigkeit verbessert sich schnell, die Wirkung der Tränke steigert sich ebenfalls so das diese auch wertvoller im Verkauf werden.
.. Doch bei Händlern sieht man ganz andere (Verkaufs-)Preise: nur lächerliche ~6 Gold pro Trank(da Handel noch in der NOVIZEN-Stufe)..
.. Um das bestmöglich zu Maximieren muss die Zuneigung der Händler so hoch wie möglich gebracht werden, das geht durch das Überreden-Spielchen, gefolgt von barer Münze(Bestechung)..
.. auch der massenhafte Verkauf der Tränke steigert die Zuneigung, darum immer wieder unter Feilschen prüfen, ob man endlich 100 erreicht hat.
.. ERST wenn der Wert 100 erreicht hat kann man im Feilschen-Fenster den Wert mittig stellen. Macht ENORM viel aus bei folgenden Trank-Verkäufen..

Auch Handel verbessert sich.. alleine durch den Massenverkauf der Tränke..



Diese Seite wurde zuletzt am 19.07.2025 um 00:30 geändert.

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