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Oblivion(2025)
Spielstart
Die Spielgrafik ist -im Vergleich zur Originalversion- deutlich hübscher geworden. So viele Details statt matschiger Wände, etc. ..

Der "Rundflug" über die Kaiserstadt ist nur bei einem Neustart eines Spieles zu sehen.. und wenn man dann dem Intro zum tausendsten Male zu hört..

Meine Waldelfin sieht eher wie eine wütende Romulanerin aus :D

In den Katakomben unter dem Gefängnis kann man sich noch nicht spezialisieren, zuerst nur die Rasse und das Aussehen..
Witzig war auch, das im originalen Oblivion die Werte zwischen Männlein und Fräulein voneinander abweichen..
Gefängnisausbruch(Einführung)
Der Schwierigkeitsgrad.. kann von Beginn auf MEISTER gesetzt werden, den Nahkampf mit Schwert sollte man dann aber erst einmal bleiben lassen..
Sonst ist gleich im Untergrund unter dem Gefängnis Schluss: zwei Ratten fressen einen auf.. egal wie sehr man die Schwerter schwingt..
Allerdings, wenn man eine Form des Fernkampfes(Magie: Leuchtfeuer) beherrscht kann man die ersten beiden Ratten locker plätten:

Es braucht 4 Treffer mit dem Leuchtfeuer-Zauber um eine Ratte zu stoppen.. und dann ist das Mana zu ende!
Und wer nicht weiterkommt.. da wo die Ratten herauskamen(die Ecke unten links!) ist nun ein Durchgang entstanden.. wo es weitergeht und auch weitere Gegner lauern..
NOCH kann man alles aufsammeln, anders als beim Original kann man sich überladen weiterschleppen, puh!
Überladen schleicht man nur langsam von den Gegnern weg, ein Entkommen ist UNMÖGLICH!
Besser ist es den Krempel in einer Truhe zu lagern(ja, das geht, wenn man die Truhe öffnet und dann f drückt um das eigene Inventar mit anzuzeigen!).
Ist der Bereich "gesäubert" den Kram hinterher holen..
Bei der Gelegenheit auch (eventuell bereits gefundene) Rüstungsteile anlegen, statt der blöden Sackhemden bietet eine Lederkleidung durchaus Schutz..
Das Schnellzugriffsmenü (r) kann auch bestückt werden:
Maus auf einen Gegenstand im Inventar schweben lassen und dann mit den Zahlentasten 1..8 zuweisen.
Funktioniert mit Waffen, Zaubern und Gegenständen:
1: Schwert
2: Schild
3: Bogen(nicht vergessen dann einmalig die zugehörigen Pfeile auszuwählen!!)
4: Heilzauber
5: Feuerzauber(Schaden)
6: Fackel
Verwirrend:
Das mit Schild und Schwert keine Hand zum Zaubern frei ist.. ist verständlich.
Aber warum kann man nicht direkt die Scheiß Fackel auswählen??
Geht man durch die nächste Tür(mit einem Schlüssel, der IRGENDWO herumliegt).. kommt man zu einer "Gegnerhorde":
4 Ratten und ein Zombie..
WARUM der Zombie nach einem Treffer mit einem Eisenpfeil drauf ging, nachdem man zuvor mehrfach Feuerzauber(fast wirkungslos) auf ihn losgelassen hatte..
.. vielleicht hatten die Ratten ihn angegriffen ^^
Oder der Schaden(Schleichmodus) war extrem erhöht?. Egal, das Biest ist aus dem Weg!
In den natürlichen Höhlen wandern zwei Goblins herum, einer steht blöde am Feuer.. der andere wartet leider auf dem weiteren Weg..
Schön, das man hier das Schleichen verbessern kann, ab Stufe 25 sind die Schleichangriffe noch schädlicher(3x Schaden mit Schwertern/Bögen)..
Doch alles hilft nichts.. weder der Schleichangriff mit dem Bogen, noch das wilde Weglaufen..
Auch das Beharken mit dem schwachen Feuerzauber(incl. "Magickanachladung" durch Tränke) und wildes Weiterfeuern..
Als einzige Lösung verbleibt der Durchbruch an dem Goblinplänkler.. unter mithilfe der Stacheldinger, ebenso wildes Herumgehüpfe und planlosen Einsatz des Feuerzaubers.. geht der endlich zu Boden.
Nun ist der Weg erst einmal frei den Goblinkoch zu beseitigen, denn neben ihm konnte man eine Truhe sehen ^^.
Gleiches Vorgehen wie mit dem Goblinplänkler: in die nächste Höhle fliehen und wild ausweichen..
Muhahaa: Der hat sich an den Stacheln blutig geschnitten ^^
Etwas weiter sind Baumstämme für eine Falle gestapelt.. diese kann man elegant aktivieren um die beiden Goblins unten zu erledigen..
In der nächsten "Halle" sind unter anderem ein Goblin-Berserker, ein Goblin-Shamane auf Stufe MEISTER sind die echt übel..
Ich schäme mich..es zugeben zu müssen.. aber ich bin nur durch die Halle geschlichen, habe alles eingesammelt(auch den Kram in der Truhe beim Schamanen^^) und bin dann schnellstens durch die Tür nach kaiserlichen Untergrund geschlüpft.
Mit drei ziemlich wütenden Goblins im Schlepptau. Gut das die Viecher nicht hinter her gekommen sind.
Und auch nett(hätte man das doch vorher gewusst!) bevor man durch die Türe schlüpft.. einmal umdrehen: Eine TRUHE steht dort herum..
Nackig zurück gelaufen um den Rest zu holen.. 3x !! Und auch die Goblins scheinen sich zu vermehren.. am Ende waren es FÜNF..

Springt man durch das Loch hinunter zu dem Kaiser.. kann man nicht wieder zurück in die Hallen der Goblins gehen..
Der Kaiser folgt einem und labert von den Neun(Nazgul?) oder Zwölf(Kolonien?)
Nun kann man sich für ein Sternzeichen entscheiden:
Auf die Schnelle hört sich die Diebin passend an(+10 Beweglichkeit, Glück, Tempo).
Für +10 Glück müsste man sonst 40(VIERZIG!!) Attributspunkte verschwenden..
Ein Assassine liegt tot herum.. und kann prima als temporäres Lager dienen..
Am Ende bleibt nur das Passieren der Tür zum Allerheiligsten..
Ein kurzer Kampf der Wachen gegen die Assassinen bleibt erfolglos, denn einer dieser Verbrecher kann den Kaiser töten.. und jagdt hinter Thallya her!
Ganz schnell den schweren Krempel in einen verstorbenen Assassinen geparkt und vor dem wilden Attentäter geflohen..
Bauros nimmt einen zur Seite und übergibt einen Schlüssel..
Am Ende bedankt sich Bauros dafür das man das Schwert eines der Wächter zurück gebracht hat und nimmt es an sich -.-
Nächstes Mal irgendwo hinlegen!!
Der blöde Schlüssel von Bauros passt nicht bei den Türen "oberhalb", nur bei dem versperrten Tor(andere Seite) und auf dem Weg zur Kanalisation.
Der Rest durch die Kanalisation ist leidlich einfach WENN man den Krempel immer schön ablegt, den Bereich "säubert" und dann den Kram wieder mit nimmt..
Sonst geht das übel aus, denn die Ratten knabbern schnell das spärliche Leben weg..
Raus aus der Kanalisation, rein in das Vergnügen..
Bei Berührung des Ausgangs kann man nun seinen Charakter KOMPLETT bearbeiten!
Benutzt man den Ausgang und wählt Kanalisation verlassen kann man NICHTS mehr am Charakter verändern, nicht mal den Haarschnitt!!
Darum einmal speichern(wenn man seinen Wunschcharakter erstellt hat).
KEIN Quicksave, einen manuellen Spielstand, darauf achten, das keine anderen(numerierten) Spielstände vorhanden sind.. und schon bleibt Spielstand01 für immer bereit..
.. falls man neu anfangen möchte.. -.-
Identität bearbeiten
Nicht vergessen f zu drücken um die unterschiedlichen Werte sehen zu können!
Hier kann man die Volkszugehörigkeit(Rasse ist nun böse) ändern:
* will nun den einfachen Waldelfen angehören und nicht diesen Hochelefen!
* Herkunft: Grahtwald.
Im Vergleich zum 4 Spielversuch(Hochelfe): -10 Intelligenz/Willenskraft/Persönlichkeit, +10Agilität/Tempo/Beständigkeit
Es folgt das Aussehen, zuerst Körper:
Körperbau |
Typ | 1(Fräulein) |
Alter | Jung(ganz links) |
Gesichtsfarbe | 020 |
Form |
Augenbrauen-Äußerer Wulst: | 035 |
Augen-Klein/Groß: | 100 |
Augen-Getrennt/Zusammen: | -70 |
Gesicht-Leicht/Schwer: | -50 |
Gesicht-Dünn/Breit: | -65 |
Kiefer-Zurückgezogen/Vorspringend: | -20 |
Mund-Traurig/Glücklich: | 100 |
Mund-Zurückgezogen/Vorstehend: | 030 |
Mund-Klein/Groß: | -20 |
Mund-Zurückgezogen/Hervortretend: | 040 |
Nase-Kurz/Lang: | -35 |
Nasenlöcher-Dünn/Breit: | -20 |
Ton |
Augen | senkrecht geschlitzt, dunkles Grün |
Haut-Wangenknochen Blass/Gerötet | 070 |
Sommersprossen | 050 |
Makeup-Lippenstiftfarbe | dunkelgrün |
Makeup-Lippenstift Durchsichtig/Deckend | 065 |
Makeup-Liedschattenfarbe | dunkles grau |
Stil |
Haare-Frisur | erste, Stöcker im Dutt |
Haare-Länge | 100 |
Farbe |
Haarwurzelfarbe | dunkel rot |
Haarspitzenfarbe | dunkel rot |
Augenbrauenfarbe | 4. Auswahl(rot) |
Sternzeichen bearbeiten
Wie gehabt BLEIBE ich beim Sternzeichen Diebin:
+10 Agilität(Beweglichkeit!!)
+10 Glück
+10 Tempo(Geschwindigkeit!!)
Nichts ist für einen schwachen Charakter besser als vor Problemen WEGLAUFEN zu können ^^
Klasse bearbeiten
Es werden drei Spezialisierungen unterschieden:
* KAMPF(Attribute: Stärke und Beständigkeit)
* MAGIE(Attribute: Intelligenz und Willenskraft)
* SCHLEICHEN(Attribut: Agilität und Glück).
Die Wahl einer dieser Möglichkeiten zeigt auch die dazugehörigen Attribute und Fertigkeiten an, die für jede Klasse unterschiedlich sind.
Doch stattdessen wähle ich frecherweise eine benutzerdefinierte Klasse aus und vergebe diese Werte:
* Spezialisierung: Kampf(in der Hoffnung, das eine diebische Waldelfe eh keine Kampfklassendinger nutzt=langsamerer Stufenaufstieg)
* Bevorzugte Attribute: Agilität, GLÜCK(beide +5 Punkte).
* Und die Haupt-Fertigkeiten:
Klinge(Kampf) | für Bogenschützen eine sehr.. wertlose Fertigkeit.. |
Schwere Rüstung(Kampf) | Diebe und Waldelfen nutzen LEICHTE Rüstungen, sollte Stufenaufstiege verringern.. |
MYSTIZISMUS(Magie) | |
Stumpfe Waffen(Kampf) | Ebenso sinnlose Fertigkeit.. |
Zerstörung(Magie) | Nötig für viele Verzauberungen.. KEIN Eigenbedarf! |
Nahkampf(Kampf) | Wird eh nicht gebraucht(für diebische Elstern).. verringert vielleicht Stufenaufstige.. |
Sicherheit(Schleichen) | .. Verschlossene Türen und Behälter öffnen, Taschendiebstahl!! ^^ |

Waldelfe Thallya, Klasse: Maine Coon!
Leichte Rüstung wird durch Schwere Rüstung ersetzt, um Stufenaufstiege heraus zu zögern.
Schleichen wird durch Zerstörung ersetzt, da Zerstörungszauber eh nur für Verzauberungen genutzt werden..
Schütze wird durch Nahkampf ersetzt, um die Stufenaufstiege zu verringern..
Sicherheit wird als Hauptfertigkeit behalten, weil man recht früh auf den Taschendiebstahl angewiesen ist(Beitritt zur Diebesgilde).
Redekunst wird durch Stumpfe Waffen ersetzt ersetzt, da Redekunst als Nebenfertigkeit weniger zum Stufenaufstieg beiträgt.
Veränderung wäre zum Start auf der Lehrlingsstufe(25+) wünschenswert, doch so oft wie ich den Federzauber nutzen muss.. ist das als Nebenfertigkeit besser aufgehoben!
Alle gewählten 7 Fertigkeiten sind nun HAUPTFERTIGKEITEN der gewählten Klasse "Maine Coons" und starten mit der Lehrlingsstufe(25+).
Durch die gezielte Abwahl der Fertigkeiten, die man als diebische Waldelfe ständig braucht..
.. starten Leichte Rüstung, Redekunst, Schleichen und Schütze nur mit der Novizenstufe(1..24)!!
In den vorherigen 4 Spielversuchen erfolgten Stufenaufstiege unerfreulich kurz hintereinander!
Mit dieser seltsamen Wahl hat man üble Nachteile:
- gerade die Kampffertigkeiten wie Schütze und leichte Rüstung fangen nun niedrig an als bei der Diebesklasse, was Kämpfe weiter erschwert!
Die Wahl ist gegensätzlich von dem was man eigentlich haben wollte(in der schwachen Hoffnung, das die Stufenaufstiege nun.. seltener werden..)
Auf jeden Fall ist ein Neustart mit diesen Einstellungen.. recht fordernd :D

Verglichen aus Startversuch 4(Hochelfe) ergeben sich nun folgende Veränderungen:
* -10 Intelligenz, Willenskraft, Persönlichkeit
* +10 Agilität, Tempo, Beständigkeit
Thallya wieder als Waldelfe unterwegs. Magicka: 80, Leben: 73, Kondition: 166, Tragkraft: 150
Wozu das Glück dient.. weiß nur Dibella(ist Glück größer als 50 bekommen FAST alle Fertigkeiten einen Bonus!) -.-
Höhere Glückswerte(in Fallout 4) erhöhten die Chance auf kritische Treffer, vielleicht hier auch?
Durch die Wahl des Diebeszeichen(+10) und die eigene Charakterklasse Maine Coon(+5) wird das Glück auf 65 gebracht, sonst hätte man dafür 60!! Attributspunkte vergeben müssen..
Beim VIERTEN Neustart hatte ich mich statt für die Waldfee err.. für eine Hochelfe aus Sommersend(+Tempo/-Beständigkeit) entschieden.
Grund für die Hochelfenrasse war hier der +100 Magicka-Rassenbonus.
Die 25% Anfälligkeit für Feuer-/Frost- und Schock sollte man nicht unterschätzen..
Doch nun beim FÜNFTEN Neustart.. soll es wieder eine Waldelfe sein, die aber aus Grathwald stammt und somit +10 Beständigkeit, dafür aber -10 Tempo hat.
Hauptfertigkeit | Wert | Stufe | Wirkung |
Klinge | 030 | Lehrling | Mächtige Angriffe verursachen höheren Schaden, Klingen halten länger. |
Stumpfe Waffen | 030 | Lehrling | Mächtige Angriffe verursachen höheren Schaden, stumpfe Waffen halten länger. |
Nahkampf | 030 | Lehrling | Mächtige Angriffe verursachen höheren Schaden, Gegner werden beim Blocken zurückgestoßen. |
Schwere Rüstung | 030 | Lehrling | Schwere Rüstungsteile werden normal abgenutzt. |
Zerstörung | 027 | Lehrling | Zauber der Lehrlingsstufe verwendbar. |
Mystizismus | 025 | Lehrling | Zauber der Lehrlingsstufe verfügbar |
Sicherheit | 025 | Lehrling | Beim Schlossknacken fallen nur 3 Zuhaltungen |
Nebenfertigkeit | Wert | Stufe | Wirkung |
Waffenschmieden | 010 | Novize | Keine Reparatur von magischen Gegenständen |
Athletik | 014 | Novize | Beim Laufen verringerte Konditionsregeneration |
Blocken | 010 | Novize | Beim Blocken verlieren Schild/Waffe an Haltbarkeit |
Alchemie | 015 | Novize | 1 Eigenschaft bekannt |
Veränderung | 010 | Novize | Novizenzauber verfügbar |
Beschwörung | 005 | Novize | Novizenzauber verfügbar |
Illusion | 005 | Novize | Novizenzauber verfügbar |
Wiederherstellung | 009 | Novize | Nur Novizenzauber verfügbar |
Akrobatik | 016 | Novize | Kein spezielles Talent. |
Leichte Rüstung | 013 | Novize | Leicht Rüstung nutzt wesentlich schneller ab. |
Schütze | 019 | Novize | Bogenspannen verbraucht Konstitution.(Waldelf) |
Handel | 005 | Novize | Beschädigte Gegenstände sind weniger wert. |
Schleichen | 026 | Lehrling | Schleichangriffe sind tödlicher.(Waldelf) |
Redekunst | 005 | Novize | kein spezielles Talent. |
Interessant die Boni der Waldelfe auf Schütze und Schleichen, die den Start trotz Nebenfertigkeit ungemein erleichtern!
Vom Beginn an hat diese Auswahl folgende Zauber mitgeliefert:
* BiestzungeStufe 5 Kreatur befehligen auf Ziel(60 Sekunden), Klassenzauber: 1x täglich anwendbar
* Geringe Wundheilung +08 Leben
* Geringe Entzauberung 25 Entzaubern
* Geringe LebensdetektionLebenserkennung 60m(10 Sekunden)
* HellsichtHellsicht(30 Sekunden)
* Leuchtfeuer6 Feuerschaden auf Ziel
* Schockberührung10 Schockschaden auf Berühren
* Kalte Berührung15 Schockschaden auf Berühren

Total überladen kriecht man aus der Kanalisation der Königsstadt.. und..

Meine Lieblingsbeschäftigung: Einsammeln kostenloser Pflanzen!!
Unbedingt schleichen! Die Schlammkrabben sind unbeladen schneller.. und BISSIG bis zum Tod!!

Sorry, musste sein auch wenn die Sicht etwas diesig ist: Einige Ruinen am Horizont..
Richtung Kaiserstadt(West) wandern bis zur Mauer, dann südlich halten bis die Brücke in Sicht kommt, diese überqueren und dann rein in das Marktviertel..
In der Stadt angekommen(wenn man vom Gefängnis aus eintritt) ist rechts ein Fahndungsplakat, dieses LESEN.
Den nächsten Bettler eine Münze in den Rachen geworfen und das Überzeugungsspiel gemacht, bis dessen Vertrauen auf über 70? ist.
Klappt das nicht mit dem "Überzeugungsspielchen" muss man leider Gold zum Überreden verwenden, vorher spricht kein Bettler über den grauen Wolf..
Dann kann man nach dem Grauen Wolf fragen und sagen, das man mit ihm zusammenarbeiten möchte..
Nun kennt man den geheimen Treffpunkt um bei der Diebesgilde einzutreten. Naja, fast.
Vom Tor geradeaus zur Kreuzung und dann LINKS!

Im BILD der Straße LINKS folgen(zurück über die Kreuzung) ist ein ähnliches Kisten/Fässer-Lager mit einer Statue..
Es gibt KAUM sicheren Stauraum in Cyrodiil!
Nach drei Tagen(wenn man das letzte Mal dort war?) respawnen die meisten Behälter, egal ob Truhen, Kisten, Fässer oder Säcke!!
Hat man teuren Kram dort eingelagert wird der ÜBERSCHRIEBEN mit Holzlöffeln oder ähnlichen Tand..
Einige Säcke BLEIBEN nach der Leerung leer und können als *sicher* gelten. Auf eigene Gefahr!!
Zum Zwischenlagern für 2 Tage okay, danach ist Vorsicht angesagt!!
Ein paar Verhaltensregeln..
Man darf in jeden Behälter reinschauen, auch in "rot" markierte Behälter. Nur nehmen sollte man das nicht.. WENN jemand zuschaut :D
Schlösser in der Öffentlichkeit mit Dietrichen öffnen ist UNERWÜNSCHT und kann Strafen/Gefängnis bedeuten.
Man darf aber in der Kaiserstadt herumstehende Fässer, Kisten und Säcke leeren, wenn die nicht "rot" markiert sind.
Kein Händler kauft gestohlene Ware, die taucht gar nicht erst im Verkaufsmenü auf. Dazu müsste man schon einen Hehler finden..
NIEMANDEN in einer Stadt mit einem Seelenfallenzauber belegen!! :D
In der markierten, mit eine Kerze besetzten Kiste(zum besseren Wiederfinden) kann man erst mal zwischenlagern, z.B. 17 Kapuzen der rosa Mörgenröte..
So kann man schnell herumlaufen und weitere Kisten und Fässer der Kaiserstadt leeren.
Mit e öffnet man den Behälter wo man draufblickt.. doch dann kann man nur Sachen entnehmen..
Drückt man dann f klappt links ein weiteres Fenster auf(eigenes Inventar).. Bonus: Man kann nun Kategorien wählen(Waffen/Rüstung/Alchemie/Kram/..)
Auch können man (den aktuell ausgewählte Gegenstand) mit RETURN schnell bewegen(auch die blöde Abfrage mit JA beantworten)
VORSICHT:
Nach jedem erfolgten Transfer springt die Auswahl automatisch auf die Position des Mauszeigers.. den einfach aus dem Fenster bewegen um sowas zu vermeiden..
Man plündert beide Kistenlager, meist ist dort nur wertloser Tand drin, der kein Gold einbringt, nur unnötiges Gewicht, aber:
* Reparaturhammer(würde sonst 18 Gold pro STÜCK kosten!)
* einzelne Goldstücke
* Nahrung und Kräuter(für Alchemie)!
Statt nur den Kram heraus zu nehmen der einen interessiert ist es besser einfach ALLES mit zu schleppen, denn dann ist der Behälter leer.. und man schaut nicht wieder hinein!
Auch wenn es später so leicht fällt Kram an ALLE Händler zu verkaufen(Handel(Gesellenstufe):
Die Händler löschen das "zusätzliche" Inventar nicht.. und so bleiben dann bei einem Alchemieladen Tonkrüge und sonstiger Müll im Weg, wenn man mal was kaufen möchte..
Besser den Händlern das zu verkaufen was die auch *normalerweise* im Inventar haben!
Rohssan(Zur Kampfgelegenheit) handelt mit Waffen und Rüstungen:
. Bevor man ihr etwas verkauft sollte man den Reparaturhammer schwingen um Waffen und Rüstungen vor dem Verkauf zu reparieren.
. Solange man Lehrling des Handels ist sind beschädigte Teile weniger wert..
. Außerdem verbessert man damit seine Reparaturfertigkeit, damit man bald(Waffenschmiede 25+) auch magische Gegenstände reparieren kann..
. Man kann ihre Zuneigung durch Überredung und Bestechung(Gold) erhöhen..
. Quasi ALLES verkaufen was geht.. doch Reparaturhammer, Dietriche, Fackeln sowie einen Bogen und die Pfeile behalten!!
. Es lohnt sich jetzt noch nicht einen "besseren" Bogen oder Rüstungsteile bei ihr zu kaufen. Die braucht man jetzt noch nicht!!
Claudett Perrick(Zur goldenen Karaffe) Tränke verkaufen und Alchemiezutaten erstehen.
Urbul gro-Orkulg(Metzeln und Zerschmettern) verkauft manchmal auch Dietriche..
Aurelinwae(Mystischem Emporium) verkauft den Zauber Gebundener Bogen(Geselle) für ~800 Gold. Wenn man bloß Stufe 25 in Beschwörung hätte.. Magicka hat die Hochelfin ja genug..
Palonirya(Himmlischen Eleganz) handelt mit Bekleidung.. und kauft auch die Lumpen auf ^^
Vinicia Melissaeia(Kaiserlichem Handelbüro) zu finden, für 2000 Gold verkauft die ein.. "Haus". Kommt man SPÄTER darauf zurück WENN man soviel Gold beisammen hat..
Bis jetzt hat der Handel mit den Leuten 780 Goldstücke eingebracht!
Edgar Vautrine verkauft (Edgars Sparzauber?) Zaubersprüche.
* Schneeball gehört in das Zauberbuch, unbedingt kaufen wenn man das irgendwo sieht(der Verkaufsort scheint zufällig zu sein?)
Thoronir(Zum prallen Geldbeutel) handelt mit ALLEN möglichen Waren und kauft auch ALLES auf!!
Ogier Georik(Zur Hauptzutat) handelt neben Alchemieapparaten auch mit Zutaten.. Hier kann man prima Tränke verkaufen ^^
. Es ist JETZT nicht nötig bei ihm Alchemiebedarf zu kaufen!
Durch den Verkauf aller bisher gefundener Dinge wie Tränke, Rüstungen und Waffen.. ist ein schönes Sümmchen von 855 Gold zusammen gekommen..
.. doch noch wird das Gold eisern zusammen gehalten und nichts davon ausgegeben!
Unterwegs im Marktviertel versehentlich beim Sammeln von Pilzen einen unscheinbaren Zugang angetatscht: Marktkanalisation

Unten schlief ein Bandit doch ich habe ihm ungesehen seinen Fusel geklaut und bin dann schnell weg geschlichen. Es geht unten weiter doch.. das gucke ich mir JETZT noch nicht an!
Je nach der Geschicklichkeit mit dem Überredungsspiel sollte man in etwa 1000 Gold besitzen.
Davon wird zuerst im Zur Hauptzutat das nötige Grundmaterial für Alchemie erstanden:
* Destillierkolben/Kalzinierofen/Mörser und Retorte(wahrscheinliche Klasse: des Novizen).
Diese Dinger wiegen schon etwas mehr, darum nur den Mörser im Inventar belassen, den anderen Kram in die ZWEITE TEMPORÄRE Kiste bei der Statue werfen(Alchemiezutaten in eine EIGENE Kiste!).
Dann werden die Gasthäuser im Marktviertel abgeklappert und alles kaufen was Kondition wiederherstellt:
Dazu gehören bekannte Nahrungsmittel wie:
Aloe-Vera-Blätter, Apfel, Birne, Brombeere, Brotlaib, Grünspanbecherlingkappe, Karotte, Kartoffel, Käsestück, Käserad, Kürbis, Mais, Mehl, Orange, Reis, Rettich, Rindfleisch, Salat, Tomate, Trauben, Wassermelone, Weizenkorn, Zwiebel
* Schinken wird eher für Lebenswiederherstellung(2 Eigenschaft) genutzt, also hier auch nicht verschwenden!
* Tabak kostet deutlich mehr(und hat später andere Verwendung), dieses also NICHT durch einen Trank verschwenden!
Gasthäuser: das Gasthaus zum Händler und zum Fütterbeutel.
Wenn noch Gold übrig ist auch die Alchemieläden nach NAHRUNGSMITTELN absuchen und aufkaufen.
Alchemieläden: Die goldene Karaffe, Mystisches Emporium(DLC) und Zur Hauptzutat.
Es ist so: Man braucht GOLD und zwar jede Menge davon für die Ausbildung..
Als Novize der Alchemie erkennt man nur die erste der möglichen Auswirkungen von Zutaten.. und ist damit arg begrenzt was das Brauen von Tränken angeht.
Noch benötigt man ZWEI Zutaten für einen Trank..
Die ersten Tränke herstellen
Es ist GANZ leicht(wenn man denn weiß wie..), im Inventar auf einen der Alchemieapparate klicken und es öffnet sich das Alchemiemenü:

Zuerst auf Filter klicken, dann im Nebenfenster Konditionswiederherstellung anklicken(eine Art Kästchen erscheint), mit ESC die Auswahl schließen.
Hat man sich verklickt einfach nochmal anklicken um wieder abzuwählen(oder f drücken).
Nun werden nur noch die Zutaten angezeigt, die dem Filter.. entsprechen.
Zwei der angegebenen Zutaten auswählen und..

Zwei Zutaten sind ausgewählt: 3 Aloe-Vera-Blätter und 11 Apfel.
Nun wild auf das Feld Erstellen klicken.. das kann man nur 3x machen, dann sind die Aloe-Vera-Blätter alle..
.. entsprechend die nächste Zutat wählen, damit immer ZWEI Zutaten bereit sind und wieder auf Erstellen klicken..
Innerhalb kurzer Zeit(31 Tränke wurden gebraut!!) steigert sich die Alchemiefertigkeit auf Lehrlingsstufe(25):

Die Tränke wurden durch das Üben immer wertvoller:
Als Novize: 5 Kondition wiederherstellen[20 Sekunden](10 Gold)
Als Lehrling: 6 Kondition wiederherstellen[23 Sekunden](15 Gold)
Insgesamt wurden 99 Tränke hergestellt, deren Wert von 10 Gold bis 18 Gold reichen..
Leider erhält man dieses Gold NOCH nicht im Verkauf, da die Handel-Fertigkeit zu gering ist..
BETRUUG!
Die Tränke verkauft.. und man steht nur noch mit 800 Gold da, ein VERLUST von 200 Goldstücken!!
Doch man hat etwas erhalten:
* Alchemie ist von 15 auf 35 angestiegen
* Handel ist von 5 auf 19 angestiegen
1) Geld scheffeln indem alle Viertel der Kaiserstadt abgesucht werden(Kräuter!), gleichzeitig ALLE Bereiche aufdecken!
.. es gibt UNZÄHLIGE Pflanzen überall in den Vierteln verteilt! Sammeln und in die zweite TEMPORÄRE Kiste werfen!
2) Zuerst versuchen der Diebesgilde beizutreten(Kaiserstadt)
3) Nicht schlafen gehen(im Spiel!) bevor man 5 Unterrichtstunden genommen hat(und sich das auch leisten konnte)!
4) Unterwegs immer wieder Beschwörung spammen, err.. wieder und wieder trainieren, das Ziel ist LEHRLING um Begleiter zu erschaffen..
Von diesen Überlegungen ausgehend ein paar Zauber gekauft:
* Gebundenen Dolch(Beschwörung) in Edgars günstige Zauber gekauft.
* Schützen(Veränderung) in Edgars günstige Zauber gekauft.
* Gebundenen Helm(Beschwörung) in Mystisches Emporium gekauft.
* Anfälligkeit für Feuer(Zerstörung) in Mystisches Emporium gekauft(für Bogenverzauberung, später..).
* Anfälligkeit für Gift(Zerstörung) in Mystisches Emporium gekauft(der Vollständigkeit halber..).
Das Elfengartenviertel durchsucht:
* 49 Rauer-Wulstling-Kappe
* 18 Lotusblütensamen
* 5 Reparaturhamme ^^
Taverne zum König und Königin, Luther Broads Fremdenheim
Talosplatz-Viertel durchsucht:
* Rauer-Wulstling-Kappe
* Lotusblütensamen
Tiber-Septim-Hotel und Zur schäumenden Flasche
Alles zu Tränken verarbeitet was machbar war und diese im Zum Fütterbeutel verkauft.
Endlich wieder 800 Goldstücke im Beutel..
So, es ist kurz vor Mitternacht also auf zum Treffpunkt der Diebesgilde!
Im Hafenviertel geradeaus am kleinen Turm vorbei und weiter nach Süden(unter dem Bogen nach "draußen").
Einmal nach rechts gedreht und schon sieht man(meistens!) in der Ferne eine Fackel leuchten..

Schnurstracks auf das Licht zugehen..und Armand Christophe begegnen(und zwei weiteren Diebesgilden-Aspiranten):

Möge der beste Dieb gewinnen(Tagebuch von Amanthius Allectus im Tempel-Viertel stehlen.
Schafft man es nicht rechtzeitig, weil die andere Diebin schneller war.. kann man ihr noch IN dem Haus von A.A. im Schleichmodus das Tagebuch stehlen.
Klappt das auch nicht(keine Panik!).. kann man immer noch ihr HAUS im Hafenbezirk untersucheh..
Lustigerweise standen zwei Wachen direkt vor der Tür von A.A. !!
Und Methredhel ist stumpf eingebrochen, unter den Augen der Wachen!!
Egal, habe den Schrank vor ihr erreicht und das Tagebuch an mich genommen, schnell zurück zu Armand Christophe(Dem DOGEN)..
.. schafft man das vor 3:00Uhr morgens braucht man nicht wieder bis Mitternacht warten..

Genau, alles einmal genau betrachten, bevor man es für immer abgibt..
Hm. Spezialaufträge der Diebesgilde gibt es erst wenn genügend öh.. Hehlerware abgeliefert wurde..
In Bruma ist der(erste) Hehler Ongar der Lebensmüde..
Habe im Anschluss beide Lagerhäuser der kaiserlichen Handelsgesellschaft durchwühlt..
WAS für ein Prütt!! Nur sinnloser Kram -.-
Zurück im Marktviertel:

Die markierten Säcke respawnen NICHT, können also als "sicher" gelten! Bleibt die Frage ob vorbeikommende hungrige Bettler Nahrung stehlen?
* Sack 1: Kleidung aus dem Knast, mystische Morgenröte-Mäntel
* Sack 2: Stoffe, fast wertlos und unglaublich schwer..
* Sack 3: ungestohlener Kram, WERTLOS(0 Goldstücke!)
* Sack 4: gestohlener Kram, meistens wertlos
* Sack 5: Kräuter
06:00 Uhr morgens in der Kaiserstadt, was nun?
In der Nacht hätte man besser die örtlichen Händler ausrauben sollen..
Ich MUSS einen Ausbilder für Beschwörung finden um schnellstmöglich Begleiter herbeizaubern zu können(Chorrol bietet sich an) ..
Also auf nach Chorrol aber die Alchemie-Apparate nicht vergessen, denn der Odiil-Hof enthält reichlich Gemüse zum Tränkebrauen..
Felder abgeerntet und auch das Hofgebäude "bereinigt", allen gestohlenen Kram im ersten Schrank eingelagert.
Nur nützliche Dinge wie NAHRUNG und REPARATURhämmer mitgenommen(gestohlen).
Chorrol betreten und erst mal innen an den Stadtwällen herum die Gegend aufgedeckt, boah so viel MÜLL liegt herum..
Im Feuer und Stahl erst mal eine vernünftige Fellrüstung(komplett) gekauft, jetzt fühlt man sich doch als Mensch!
Versehentlich Zur Eiche und zum Hirtenstab betreten, Nahrung gekauft und 72 Tränke gebraut..

Dabei wollte ich doch eigentlich den Laden Waren und Vorräte aus dem Norden besuchen..
.. und kaum ist man dort.. werden erst mal die Tränke verkloppt..

Upps, ein weitere Fertigkeit hat die Lehrlingsstufe erreicht!
Doch immer wieder kommt man hier vom Weg ab, also direkt zur Magiergilde und mit Teekeeus gesprochen:
Yay, Mitglied der Magiergilde bedeutet, das (fast) alles Inventar ALLER Magiergilden nun herausgetragen und verkauft werden darf ^^
Neuer Auftrag: Empfehlung aus Chorrol(Eerana loswerden?)
Keiner von den Leuten in der Magiergilde lehrt Beschwörung??
Doch, Alberic Litte, der IRGENDWO in der Gilde herumstreunt.. lehrt das tatsächlich, mit coolem Ergebnis:

Hört sich nach nicht viel an, aber mit der Lehrlingsstufe kann man die ersten Begleiter herbeirufen!
Mist, am liebsten würde ich ALLE Zauber von Alberic Litte aufkaufen, doch .. es reicht gerade mal für Skamp beschwören..
Solange es noch hell ist.. eben in die neben an befindliche Kriegergilde huschen und dort Velena Donton(meist ganz oben) um den Beitritt zur Gilde bitten.
Blöd nur das man zwar Mitglied ist, aber Aufträge nur von Azzan in Anvil oder Burz gro-Kash in Cheydinhal erteilt werden -.-
Aus Wut die gesamte Kriegergilde gereinigt..(bis auf die Bücher, ich habe noch keinen sicheren Stellplatz dafür..)
Da ich keinen Händler finde, der Nachts noch arbeitet.. den Kram in der Magiergilde eingelagert und die Magiergilde ebenfalls gereinigt..
Ausbeute aus den Vitrinen: 2 mächtige Seelensteine(leer), 2 mächtige Seelensteine(größere), 1 größerer Seelenstein(leer), 3 größere Seelensteine(niedrige Seele).
Nächstes Mal auch die Bücher abstauben..
Es gibt KEIN freies Bett in der Magiergilde von Chorrol??
Grr.. dann eben in der Grauen Mähre nächtigen -.-
Stufe 02
+05 Stärke(35)
+03 Beständigkeit(43)
+01 Glück(66)
Magica: 80, Leben: 84, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 175
Das sieht nicht gut aus.. nur 80 Magicka? Damit kann man genau EINEN Skamp herbei rufen..
.. doch wenn dessen Zeit rum ist.. hat man immer noch nicht genug Magicka regeneriert..
Für den nächsten Stufenaufstieg ist genügend Gold vorhanden(3000 Gold!), doch was wird nun zuerst gebraucht?
Ein paar nützliche Zauber werden jetzt schon gekauft:
* Geist beschwören, Last erleichtern, Seelenfalle, Skelett beschwören, Zombie beschwören
Und schon sind es nur noch 2000 Goldstücke -.-
* Bogenschützenausbildung(noch 19) in Bruma?
* Veränderung(noch auf 10!!) nach und nach auf Lehrlingsstufe für Last erleichtern?
* auf ein Pferd sparen, der gute SCHWARZE kostet aber 5000 Gold..
Grob nach OSTEN auf die Kaiserstadt zu laufen, der nördlich von der Insel liegenden Straße ostwärts folgen, dabei Alebrunn aufdecken(und abernten), dann nach Bruma

Überhaupt sind in dem Großen Wald viele nützliche Zutaten für die Alchemie zu finden..
Bruma erreicht und erst mal die inneren Grenzen der Stadt aufgedeckt.
Im Süden sitzt Regner unzufrieden vor seinem Haus und.. ist angenervt(von ALLEM!).
Seine Frau Edla Dunkelherz ist nicht zu Hause und treibt sich wohl IRGENDWO in der Stadt herum.
Diesmal versteckt sie sich im Hammer und Axt(15:00-17:00), von ihr 5 Trainingsstufen in Schütze genossen..
Ongar den Lebensmüden aufgesucht, hat gerade sein Haus verlassen, doch.. er will nicht HEHLEN -.-
Erst als er Olavs Speis und Trank betrat tauchte das Handelssymbol auf, 50 Gold Hehlerwert reicht aus um einen Spezialauftrag der Diebesgilde zu erhalten..
Nicht vergessen von ihm einen Stapel von 100 Dietrichen zu kaufen(ca. 600 Gold)!!
.. jetzt fehlt nur ein Bett zum Stufenaufstieg, vielleicht in der Magiergilde(kostet da ja nichts)?
Doch in der blöden Magier-Gilde scheinen alle Betten bereits.. Eigentum von anderen Leuten zu sein -.-
Hey, wo es gerade 20:40Uhr ist.. kann man endlich den kleinen "Verkaufsraum" leeren.. und den Mist gleich beim Hehler verticken..
Nebenbei.. Veränderung(10) ist arg niedrige, doch den einzigen Zauber den man momentan "spammen" kann ist Schützen..
Den Mist beim Hehler in Bruma vertickt.. endlich wieder schnell unterwegs!
In der Kriegergilde(Bruma) ein freies Bett gefunden und auch gleich genutzt!
Stufe 03
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand angelegt(3)!
+05 Stärke(40)
+03 Beständigkeit(46)
+01 Glück(67)
Magica: 80, Leben: 97, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 200
Was sollte man jetzt Trainieren(bevor es beim nächsten Stufenaufstig vergessen wird!!)?
* 12 Veränderung (Lehrlingsstufe: Last erleichtern!!)?
* 13 Wiederherstellung(Verzauberungen!!/Heilung)?
* 14 Waffenschmieden(erst Lehrlinge können magische Gegenstände reparieren!), Rohssan@Marktviertel tagsüber besuchen?
* 24 Schütze(Maximierung jenseits von 75 wäre echt gut..)?
Waffenschmieden KÖNNTE man unterwegs selber steigern, WENN man denn Gegner in defekten Rüstungen besiegt, doch.. ein Booster durch Ausbildung scheint da praktischer zu sein!
Inzwischen sollte man schon den einen oder anderen Typen getroffen haben der vom Frostspitzenturm(DLC!) faselt.
Nur wer das DLC erworben hat(einzeln oder via Oblivion remastered Edition) kann frühzeitig einen Verzauberungstisch benutzen ohne weiter in der Magiergilde aufgestiegen zu sein..
Die AKTIVIERUNG der vorhandenen Verzauberungs-/Zaubererstellungstische kosten JE ~3183 GOLD(eine KISTE Magier-Talg-Kerzen)..
.. doch wie gesagt, der frühe Zugriff auf den VERZAUBERUNGSTISCH erleichtert Vieles..
Den Frostspitzenturm als Ziel setzen und von Bruma aus dorthin laufen..
Unterwegs dann einfach Richtung(noch nicht entdeckt) Gnollberg laufen..
Am Lager am Gnollberg liegen mehrere Nahrungsmittel herum(IM Fass, am Feuer, auf dem Weg zum TURM), die nach 3 Tagen respawnen..
Der Zugang zum Frostspitzenturm ist versperrt, man könnte um den Turm herum ein verstecktes Lager mit einer verbuggten Kiste finden indem ein Schlüssel ist..
Doch selber aufknacken verbessert Schlossknacken ein wenig..
IM Turm das Buch lesen und schon öffnet sich die Wand und gibt den Zugang frei..
Ohne Kauf von Erweiterungen im Mystischen Emporium kann man mit dem blöden Turm recht wenig anfangen:
* KEIN Bett!
* KEINEN einzigen verdammten Behälter in den man etwas einlagern könnte -.-
* Zauberspruch-Altar(ohne einen Kasten Talgkerzen ohne Funtion)
* Verzauberungstisch(ohne einen Kasten Talgkerzen ohne Funtion)
* lediglich die Portale zu den einzelnen (noch existierenden) Magiergilden funktionieren noch
Der Alchemie-Garten ist das einzig Nennenswerte zu diesem Zeitpunkt..
Interessanter Bug:
Beim erstmaligen Betreten war die Hauptebene LEER, keine Regale oder Tische an den Wänden.
Überraschung nach einem Wechsel zur Wohnebene(und wieder zurück):
Regale! Voller Bücher! Und Alchemie-Apparate(Novizenstufe -.-)..

Mmh.. 382/200 Gewicht.. doch es gibt ja noch die versteckte Truhe im versteckten Lager(hinter dem Turm..) in das man die ganzen Bücher erst einmal reinwerfen kann..
Dabei fällt auf das das Buch Hallgerd irgendwie in das Inventar gewandert ist, OHNE das man es gelesen hat??
Denn liest man es.. erhält man +1 auf schwere Rüstung..
Vielleicht vor dem nächsten Einsortieren ALLE Bücher manuell einmal anlesen?
Jetzt geht es erst mal zurück nach Bruma, aber etwas westlich davon(auf der Karte: Bruma ansteuern..) zur Farm: Apfelwacht.
Einfach den Berg runter(vorsichtig: seitwärts kann das Leben vor zu tiefen Fall retten!) auf Namiras Schrein zu, dann dem Marker folgen.
Meh.. unterwegs brüllt einer "Who is there?!".. hätte ich mich doch bloß sofort versteckt -.-
Naja, Skampi kümmert sich um den Typen, doch .. ich kann keine Pfeile abschießen??
Stimmt ja, hatte die Eisenpfeile ja gegen Stahlpfeile getauscht und total vergessen die zu aktivieren..
Mit dem Kram von dem Banditen ist es schwer weitere Kräuter zu sammeln, als doch einen kleinen Umweg über Bruma um Ognar voll zu spammen..
Beim Verlassen von Bruma durch das Osttor griff ein Beschwörer an, die Wachen wichen aus?!
Skampi und die Wachen kümmerten sich um seinen Begleiter.. und selbst Stahlpfeile richteten nicht viel Schaden aus..
Doch endlich beendete ein Hieb der Stadtwache sein kümmerliches Leben.
In seinem Inventar: Ein Foliant: Seelengriff, hört sich spannend an, scheint ein DLC-Zauber zu sein, nichts zu finden in den Archiven von UESP..
Der Besuch von Apfelwacht war eine totale Pleite! Nur ein paar Gemüsepflanzen, lohnte sich nur um die Zeit tot zu schlagen -.-
Die Kriegergilde@Bruma gereinigt, bis auf einen Schaukasten..
DIe Magiergilde@Bruma gereinigt, bis auf einige Bücher(kein Platz momentan..)
Im KELLER der Magiergilde wuselt ein Unsichbarer herum, und das Buch Die Wolfskönigin, Band III gilt als Diebesgut, darf aber gelesen werden.
Den Zauber Last erleichtern gekauft(obwohl NOCH nicht ausführbar..)
Kleidung verkauft man bei Skjorta/Novaroma
Bisher 5000 Goldstücke erwirtschaftet.. schnell noch ins Marktviertel um bei Rohssan Waffenschmied zu trainieren..
.. und weiter gehetzt bis zum Mystischem Imporium, um fest zustellen, das das Gold nicht mehr reicht(dank vorheriger Ausbildung):

Entweder eine Packung Magier-Talg-Kerzen ODER die Gruft"(das Kellerlager)?
Nichts von alledem!
Zuerst wird die Schnellreisezeit verkürzt durch den Kauf eines schicken Gauls(5000 Gold!!)..
.. denn mit nur 3 LEEREN mächtigen Seelensteinen kann man eh noch nichts verzaubern..
Das Inventar erleichtert indem Kram in die Säcke im Marktviertel eingelagert wird, dann ab nach Cheydinhal(laufend!)
Die Schwarzwasserställe als Ziel für den Marker nutzen und einfach quer-Feldein laufen.
Wer -so wie ich- durcheinander kommt WO er überhaupt schon "drin" war sollte wenigstens 50 Schritte Abstand zu allen benannten Orten halten(siehe Kompassnadel..).
So werden diese nicht aufgedeckt und könnten als "ich habe dort noch nicht aufgeräumt" gelten..
Orte, die man durch Gerüchte aufgeschnappt hat werden etwas abgedunkelt dargestellt..
Folgt man der Straße kann man südlich davon eine Ruine und zwei Teiche sehen, doch imposanter in der Nacht ist der leuchtende Stein:

Vorsicht! Um die Teiche lauern gefährliche Schlammkrabben(ja, die tauchen auch schon mal als Paar oder zu dritt auf..)
Doch es locken auch reichlich Kräuter: Nirnwurz, Wasserhyazinten
Weiter gen Osten auf der Straße nach Cheydinhal stehen weitere Kräuter am Wegesrand, doch nicht ablenken lassen: auch Banditen warten auf Opfer..
Wer die nicht klein bekommt: Einfach weiter auf Cheydinhalzu laufen, dann wird einem schon von der Stadtwache geholfen ;)
Cheydinhal
* Gasthäuser: Gasthaus zur Cheydinhal-Brücke, Neulandhütte
* Gilden: Krieger/Magier/Dunkle Bruderschaft(noch kein Zugang..)
Wann immer man in eine "neue" Stadt kommt, gleich an der Innenseite der Mauern herumlaufen, so das man zuerst die Stadtgrenze für die Karte "aufdeckt".
Dann die Innenbereiche aufdecken.
Der Vorteil: Einmal aufgedeckte Karten.. bleiben aufgedeckt, wenn man sich IN DEM BEREICH befindet.
Leider kann man nicht die Ansicht einer entfernten Stadt im Detail betrachten, dazu muss man sich tatsächlich IN besagter Stadt befinden -.-
Fünf Uhr morgens und alle Geschäfte haben noch zu. Was tun?
Die beiden Gasthäuser besuchen und Nahrung/Kräuter aufkaufen..
Auf dem Weg zur Magiergilde vom lokalen Anführer der Kriegergilde angesprochen worden und gleich einen Auftrag erhalten: Die trostlose Mine
Doch momentan ist das nichts für mich, weiter zur Magiergilde@Cheydinhal:

* Meeresschreiten und Wasseratmung von Trayvond gekauft. BALD kann man die auch nutzen!!
Empfehlung Cheydinhal(Ring der Last) von Falcar angenommen.
Heimlich mit Deetsan gesprochen, sie schenkt mir FÜR den Auftrag den Zauber Auftrieb(Lehrlingsstufe..).
Die Magiergilde bereinigt(ohne Bücher), Kram soweit möglich verkauft.
Schriftrolle Wasseratmung IM Brunnen eingesetzt, war SEHR hilfreich(Ring der Last und Nirnwurz gefunden)!!
Zurück zu Deetsan erfährt man das Falcar geflohen ist.. Tja, weg isser.
Also KEIN Empfehlungsschreiben?? Vielleicht sei es ja in Falcars Zimmer, dort solle man mal nachschauen. Als ob!
Im Keller der Magiergilde.. im Zimmer von Falcar findet sich KEINE Empfehlung!!

Zuerst weg mit dem blöden Ring der Last! CTRL+ Linksklick im Inventar auf den blöden Ring lässt den fallen.
Vorsicht: Man kann das Ding auch HINTER den Schrank rollen lassen.. bekommt ihn dann aber nicht mehr wieder..
Somit bleibt nur als letztes Versteck der verschlossene Schrank..
Auch hier KEINE Empfehlung. Aber zwei schware Seelensteine..
Mit diesen beiden Seelensteinen kann man NICHTS machen. Man kann sie nicht befüllen und egal ob man einen oder keinen nimmt:
Sobald man mit Deetsan spricht verschwinden die aus dem Inventar(oder der Schublade!)!!
Auftrag Empfehlung Cheydinhal abgeschlossen, +1 Ruhm
Wild Tränke gebraut und verkauft: 5700 Gold, das reicht für den Gaul!
Aber erst eine Stunde Schlaf gönnen, in Falcars Bett :D
Stufe 04
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand anlegen(4)!
+05 Stärke(45)
+03 Beständigkeit(49)
+01 Glück(68)
Magica: 80, Leben: 110, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 225
So langsam wird es doch etwas!
# Die Magiergilde@Cheydinhal KOMPLETT gereinigt(nun auch die Bücher).
* Ein Pferd bei den Schwarzwasserställen von Tovas Selvani für 5000 Gold gekauft:
(durch Gespräche erfährt man vom Auftrag Korruption und Gewissen..)

Es stehen ZWEI schwarze Pferde auf der Koppel, besteigt man das FALSCHE gilt das natürlich als Diebstahl..
Was bringt so ein Pferd?
* Ist man überladen und krabbelt auf den Rücken eines Pferdes.. kann man TROTZDEM die Schnellreise nutzen!
* Pferde können Gegner angreifen - doch es ist SEHR ärgerlich, wenn das Pferd dabei zugrunde geht :(
* Halbiert(wenn man REITEND die Schnellreise nutzt) die Reisezeiten!!
Man kann Pferde NICHT herbeirufen(vgl.Witcher3):
Sie bleiben genau da stehen wo man sie verlassen hat(es sei denn die werden in Abwesenheit angegriffen und laufen weg.. oder liegen tot herum..)
Reist man (mit/ohne Pferd SCHNELL zu einem Ort.. sind die Pferde meist bei den Stallungen im Umland des Ziels zu finden.
Um sich das einfacher zu machen einfach REITEND eine Schnellreise zu den jeweiligen Ställen machen und dann zu Fuß die Stadt betreten..
Unbedingt einmal das Pferd besteigen, erst dann gilt es als "aktuelles" Pferd.
Vergisst man das.. muss man allen Ernstes zu dem Stall zurück kehren, wo man es gekauft hat und diese "Übernahme" durchführen.
Solange das nicht erfolgt ist.. FOLGT das Pferd einem auch nicht!!
Nun ist das Gold fast am Ende -.- also Leids Torheit(nordwestlich von Cheydinhal, bei Heartlands auf der Karte) besuchen und abernten.
Unterwegs Wiederherstellung(15) spammen mit geringer Wundheilung(klappt auch wenn man gar nicht verletzt ist!)
An der Farm angekommen stört es den hart arbeitenden Corrick Nordhaid gar nicht daran, das man ihm vor der Nase die Ernte abnimmt..
.. in einem Gespräch erhält man den Auftrag: Rache ist süß.
Gleich 23 Tränke gebraut(durch Alchemiestufe 75 verdoppelt auf 46!!)
Und weiter zum Marktviertel, eventuell Kram verkaufen/einlagern..
* 100 Stahlpfeile eingekauft..(Zur Kampfgelegenheit)
* Kalzinierofen des Lehrlings gekauft(Zur Hauptzutat)
Und tatsächlich, die Tränke sind nun ein Goldstück mehr wert(dank des LEHRLINGS-Kalzinierofens.)
ALLE Kräuter kreuz und quer zu Tränken verarbeitet und gleich verkauft..

LOL! Die erste Gesellenfertigkeit(Stufe 50) die erlangt wurde ist.. HANDEL?!!
* Mörser und Stössel/Retorte des Lehrlings gekauft(Die goldene Karaffe)
So ein MIST! 7 Minuten zu spät, das Magische Emporium hat schon geschlossen, also nichts mit Erweiterungen für den TURM..
Zeit um den ersten gebundenen Bogen zu ergattern..
.. Raus aus der Kaiserstadt zum Sidri-Ashak-Runenstein?, der bei Berührung einen gebundenen Bogen und ein Rüstungsteil beschwört..
Bevor man den Runenstein antippt.. sollte man prüfen ob keine Feinde in der näheren Umgebung sind, dazu t drücken um das WARTEN-Menü zu öffnen.
Steht da also Du kannst nicht warten während Feinde in der Nähe sind.. muss man diese finden und eleminieren!
Meist sind das nur ein paar blöde Schlammkrabben die weitab vom Wasser.. nächtigen!
Kann auch ein fieser Beschwörer sein, der bei der Brücke umher wandert.. suchen und vernichten..
Wäre also in der Nähe des Steines das Warten möglich einmal Schnellspeichern, dann den Stein antippen, denn es kann auch daneben gehen!
Gebundene Gegenstände können nicht abgelegt werden..
Nutzt man den Bogen ab, indem man ein paar Pfeile in die Gegend schießt.. kann man den mit einem Reparaturhammer reparieren und dann.. ABLEGEN.
Drückt man schnell genug t und wartet eine Stunde.. ist die Zeit für die gebundenen Gegenstände um, liegt der Bogen aber immer noch im Gras..
Nun hat man einen verdammten gebundenen Bogen der kein Gewicht hat und sogar mitlevelt!!
Anders als im "Originalspiel" gibt es keine zusätzlichen Pfeile..
Vergleich(Stufe 4): Stahlbogen 4 Schaden, gebundener Bogen: 7 Schaden.
Wo es wieder einmal kurz nach Mitternacht ist schnell zum Hafenviertel eilen um Armand Christophe nach einem Spezialauftrag der Diebesgilde zu fragen..
Den Auftrag Steueraufhebung für die Armen sofort angenommen, jeder von uns ist ein Robin Hood..
Zum Zielbereich wandern(nachts!)
Den unteren Bereich des nördlichen Wachturms kann man gefahrlos betreten.
Nach 21:00 Uhr verschwinden die Wachen aus dem Erdgeschoss nach oben, Zeit alle Truhen hier zu leeren..
Die Wachen im ersten Stock(Sprossen an der Wand hoch) reagieren sofort mit Drohungen, aber man nimmt einfach die nächsten Sprossen in den zweiten Stock..
.. wo weitere Wachen bereits schlafen, einmal umgedreht: weitere Sprossen führen in den dritten Stock, sind aber VERSCHLOSSEN? :D
Hm.. hier liegen schicke Rüstungen herum..vielleicht später sammeln..doch leider folgte eine unbeirrbare Wache in diese Ebene.. wenn man nicht SCHNELL wieder an ihr vorbei kommt geht es wegen illegalem Betretens in den Knast!
Die Sprossen aufgeschlossen und hoch in den dritten Stock..
02:30 Uhr.. Hieronymus Lexx schläft hier..
Egal, alles sammeln, das Pult aufschließen und die Steuereinnahmen entwenden.
Im SCHLEICHMODUS die Falltüren nach unten nehmen.. WENN das "Auge" offen ist.. steht da eine blöde Wache.. wachsam herum und man sollte SCHNELL weiter nach unten gehen!!
Ansonsten plündert man die herumliegenden Rüstungen der Legion..
Wegen der schweren Legionsrüstungen.. kriecht man quasi zurück zum Händlerviertel um den Kram zu lagern.
Leider ist es zu spät(3:30Uhr) um Armand Christophe die Steuerdinger zu übergeben..
Die von den Wachen gestohlene Nahrung.. einfach durch Trankbrauen in legale Ware verwandelt ^^
Da es ja Nacht ist.. sollte man das Mystisches Emporium besuchen:
Das Buch Die schwarzen Künste auf dem Prüfstand auf dem Tresen.. +1 Mystizismus.
* Keller: Frostsalze, Nahrung
* Obergeschoss: Nirnwurz und Nahrung, Klamotten.
Perfekt: genau 05:00 Uhr und man schleppt sich raus aus dem Laden(ja, die ersten stehen Punkt 6 mitten im Laden und schreien dann!!)
Beim Einsortieren der Beute eine Überraschung:
* Federschuhe(keine Rüstung dafür 25 Feder?!)
* Hose der Konditionsverstärkung(KLEID!!, keine Rüstung, +15 Kondition!)
Komisch, die Dinger hatte der Laden nie im Angebot..
Kein Laden hat offen(obwohl die Bewohner misstrauisch durch genau diesen Laden wandern..) also einen ZWEITEN gebundenen Bogen abgreifen..

Warum der Torso des Skelettes ÜBER dem Wasser schwebt.. und dazu noch dieses "Gummiband" bis zum Ufer..
Hurra: der erste Bandit der ohne Hilfe von Skampi zu Boden geht!(Skampi ballerte immer daneben -.-)
Habe in der Ferne einen Nirnwurz gesichtet, das Ding eingesammelt und dann fackelt da was am Hügel herum..

Ich hatte auf eine verlorene "brennende" Fackel gehofft, die man im Eigenheim platzieren könnte, doch..
.. was zum Henker ist das?? Fehlerhafte "God-Rays"? :D
Erneut das Spielchen mit dem gebundenen Bogen am Sidri-Ashak-Runenstein durchführen, kann EINMAL pro Tag erfolgen, wobei quasi 00:01 als neuer Tag gilt.
VORHER speichern, denn es kann passieren, das der aufgenommene "reparierte" Bogen im Inventar auf Nimmerwiedersehen verschwindet..

Gar nicht gut.. vier Schlammkrabben haben ihre Scheren erhoben, aber nicht zum Gruße..

Brrh.. das war knapp. Gut das ein Felsen aufragte, auf den die Biester nicht hoch kamen..
Und dank der Schäden die diese Biester angerichtet haben.. musste die Ausrüstung "behämmert" werden:

Klasse, nun kann auch verzauberter Kram im Feld repariert werden, solange Reparaturhammer im Inventar vorhanden sind..
Weiter in das Marktviertel.. alle Händler abklappern und natürlich ÜBERZEUGEN üben..
Na DAS hat sich gelohnt:

Diese Errungenschaft habe ich schmerzlich vermisst.. das blöde Minispielchen wird so wesentlich einfacher..
Alles an Kräutern und Nahrung aufgekauft.. und gleich das Trankbrauen gestartet..
.. diesmal nicht stumpf auf Konditionswiederherstellung gefiltert, sondern mit den Kräutern begonnen, von denen am meisten im Inventar herumliegen..
.. und dazu passende Gegenstücke gesucht. Hat länger gedauert als das obige Standardverhalten.. aber so konnten wirklich viele Kräuter verwertet werden!
Alle Tränke im Emporium verkauft an Aurelinwae, gleich der erste Stapel Tränke brachte ihr Zutrauen auf 100%!
Sofort den Regler beim Feilschen auf die Hälfte eingestellt.. brachte DEUTLICH mehr ein, bei der Menge an Tränken..
25.181 Goldstücke, also müssten die Tränke fast 22.000 Gold alleine eingebracht haben, Respekt!!
Mit DER Goldmenge kann man schon ALLE Erweiterungen für den TURM kaufen und hat noch etwas übrig, aber: ZUVOR einen NEUEN Spielstand sichern.
Es KANN zu einem Bug kommen, wodurch die Erweiterungszertifikate weiterhin als Questitem markiert bleiben und dann EWIG im Inventar rumdödeln..
Dank der Zustimmung von 100% und dem Feilschenregler auf 50%.. kosten die Erweiterungen nun auch weniger?
* 2693 Gold für die blöden Nebel.. err.. Magier-Talg-Kerzen.
* 2020 Gold für das Alchemie-Labor(braucht keiner, aber..).
* 1347 Gold für Bibliothek/Gruft/Schlafgemach.
Okay, her damit dem ganzen Kram!!
Nun bleibt nur noch zu den Ställen von Cheydinhal zu rennen um dort das (gute!) Pferd zu besteigen und von dort per Schnellreise zum Turm zu gelangen..
Turm: Hauptebene:
* beide Tische mit den Magier-Talg-Kerzen versehen. Stimmungslicht!
* alle Bücherregale ausgeräumt, KEIN Lehrbuch darunter -.-
Turm: Gruft(verdammt DUNKEL da unten!!):
* die Bücher in vier Truhen einsortiert(A..F, G..L, M..R, S..Z)
Turm: Wohnbereich:

Kein Blick auf das blöde Bett oder den blöden Alchemietisch, nein: Der Garten, der EINZIGE Grund für die Existenz des blöden Turms..
* ein Buch im Regal: Ein Spiel beim Bankett +1 Alchemie.
* Alchemiezutaten(Kräuter) UNTER einem Wert von 5 Gold kommen in den SCHRANK, alles ab 5 Gold in die TRUHE.
* Ambrosia und Lichor kommen in das Schmuckkästchen(auf dem einen Schrank).
Nicht die Nirnwurze vergessen.. die natürlich wieder mitschleppen..
Die Pentamagische Schleife(Ring) anlegen, erhöht die Stufe ALLER Zauberschulen um 5 Punkte!!
FCK! Es ist bereits 1:50Uhr! Schnell via Teleporter zur Arkanen Universität und von dort zu Armand Christophe zum Rapport!!
Warum der eigene BLAUE Marker immer den ROTEN Questmarker verdeckt? Keine Ahnung, das nervt!
Schlimmer noch: der direkte Weg von der arkanen Universität soll DURCH die Kaiserstadt führen? Hallo??
Erst wenn man DIREKT vor Armand Christophe steht.. springt der Marker auf ihn um.. Naja!
Auftrag Steueraufhebung für die Armen abgeschlossen, +2 Verrufenheit..
Neuer Auftrag: Die Elfenjungfer. Gibt es da wieder negatives Karma für?!
Gegen 3:46Uh die Arkane Universität besucht(Turm des Erzmagiers: Empfangsraum).. und es was NIEMAND dort ^^
Das sehr schwere Schloss der Vitrine geknackt und.. es lagen dort DREI mächtige Seelensteine.
Doch zu früh gefreut: 1 mächtiger Seelenstein(leer) und 2 mächtige Seelensteine(größere Seele)..
Kann man also nur einen von verwandeln..
Mutig geworden den Teleporter zur Ratskammer genutzt.. HUCH!
Da steht Irlav Jarol wachsam herum, doch.. er zeigt uns seinen Rücken(im Schleichmodus NICHT bemerkt).
Kackfrech aus der Entfernung!! die Vitrine(sehr schweres Schloss) geknackt, doch wie bekommt man den Inhalt?
HÄTTE man doch einen Telekinesezauber!!
Doch es lohnt sich nicht, ein niederer Seelenstein und zwei Repliken.
Weiter zu Rindirs Stäbe im Marktviertel..
Eine Vitrine enthält zwei mächtige Seelensteine(mächtige Seele!!)
.. leider nur teilweise bereinigt, der Besitzer drohte auf zu stehen..
7 leere und 2 gefüllte mächtige Seelensteine insgesamt!!
Die gestohlenen Güter in die Säcke geworfen.
Schnell zu den Kastanienställen gereist(30min.) um dort das Pferd zu besteigen(um das Pferd AKTIV zu schalten) und dann eine Pferderüstung(DLC!) bestellt(einmalig UMSONST).

Seuftz.. die Elfenrüstung für den Gaul.. erinnert mich verdammt an ~Stephanie~ ^^
Das Zauberbuch "vervollständigen":
* Anfälligkeit für Frost/Schock(Sulinus Vassinus/Magiergilde@Skingrad) für Bogenverzauberung(andere Elementarschäden).
In Skingrad erhält man auch stärkere Zerstörungszauber..
Ferner sollten Zauber aus der Schule der Illusion gelernt werden.. Marktviertel..
Auf nach Skingrad(Osttor), zu Fuß rennen und dabei Heilzauber spammen..
Unterwegs(über die große Brücke nach Westen) auf Weye gestoßen, ein kleiner Ort mit dem Goldkreuz-Gasthaus
* wenn man Aelwin Merowald Hilfe anbietet statt ihm ins Gesicht zu lachen hat er einen Auftrag: Fischen gehen(12 Schlachterfischschuppen sammeln)
* Im Goldkreuzgasthaus sucht Nerussa nach Schattenbannwein..
Habe die ersten drei blöden Fische geschnappt, aber der vierte ist einfach nicht zu finden.. dann eben später..
Der gute Aelwin Merowald kann.. versterben, dann ist der Auftrag erfüllt(gescheitert)!
Man sollte den Auftrag daher.. doch zeitnah erledigen..
Immerhin ist es fast 11 Uhr!! Weiter nach Skingrad..
Kurz vor dem Osttor von Skingrad noch die unbenannte Farm abgeerntet: 90 Tomaten.
Die Magiergilde/Skingrad betreten und in Druja gelaufen, sie hat einige Zerstörungszauber der Novizen und Lehrlingsstufe.
* Flammenstoß (20 Feuerschaden auf ZIEL), nach meiner Theorie müsste der richtig "reinhauen", wenn man damit einen Bogen verzaubert(Stimmt nicht! -.-
Ab sofort wird JEDER ausführbare Zauber auch gekauft.. wenn man einem Zauberspruch-Verkäufer trifft..
Eine unverschlossene Vitrine enthält einen Welkyndstein und
Sulinus Vassinu verkauft Zerstörungszauber ab der Lehrlingsstufe
Ganz wichtig sind seine beiden Anfälligkeit für Frost/Schock Zauber, nur er verkauft diese!!
Adrienne Berene vergibt den Auftrag: Empfehlung aus Skingrad(Erathor zurück bringen)
"Nebenbei" verkauft sie auch Zauber jenseits der Lehrlingsstufe..
Doch ich muss noch irgend etwas trainieren.. Momentan fällt mir da nur Schütze ein, Illusion kann man unterwegs spammen..
Wie gut, das ZUFÄLLIGERWEISE hier in Skingrad Shameer herumwuselt.
Bei Regen hockt der zu Hause, bei trockenem Wetter arbeitet der auf den WEINGUT westlich vor Skingrads Westtor:

5 Unterrichtsstunden Schütze genossen(Vorbereitung für nächsten Stufenaufstieg abgeschlossen)..
Und.. die Weinberge hier abgeerntet!
Das Sammeln nervt zwar ein wenig, aber für 124 Trauben!! kann man schon mal etwas laufen..
In der Magiergilde/Skingrad im PULT kann Kram zwischen gelagert werden:

Ob das Pult als *sicheres* Lager taugt wird sich herausstellen, in der Regel drei Tage nach dem letzten Besuch werden die Behälter neu befüllt.
Ob dieses dazu gehört.. muss noch geprüft werden!!
Ein Buch im Obergeschoss(Regal im Zimmer mit den vielen Schränken) verbessert eine Zauberschule..
.. und nachdem die Magiergilde *gereinigt* wurde wird erst mal die komplette Stadt in der Abenddämmerung aufgedeckt..
Beim Verlassen der Magiergilde wird man von Dion angesprochen, der gerne wüsste warum man über Glathier gesprochen hat..
Er besteht darauf das der verrückt und gefährlich sei..
Da es kurz nach Mitternacht ist.. sollte man vielleicht einigen Leuten einen nächtlichen Besuch abstatten?
Im Alchemistischen Allerlei finden sich viele seltene Kräuter in den Regalen, von den vielen Apparaten(leider nur Novizenstufe) ganz zu schweigen.
Doch im Zwischengeschoss liegt ein interessantes Buch: De Rerum Dirennis, was +1 Alchemie einbringt..
Im obersten Geschoss sind in einem Raum.. zwei verschlossene Fässer, die nur mit einem Schlüssel geöffnet werden können??!
Kram in Magiergilde abgeladen..
Die Karte der Stadt komplett aufgedeckt, dabei unentwegt Geringe Wundheilung gewirkt:

So schön die erreichten Fortschritte in allen Magieschulen auch sind.. ohne ausreichende Magicka-Vorräte.. wird das nichts!
Die Kriegergilde ist ebenfalls *bereinigt*, in der Vitrine ein Dwemer Zeremonienschild..
Beim ABLADEN in der Magiergilde ist zumindest Druja endlich wach(6:00Uhr) so kann man ihren letzter Zauber kaufen.
Stufe 05
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand anlegen(5)!
Weiter Tragfähigkeit oder doch endlich Magicka steigern? ..

+05 Intelligenz(45)
+03 Beständigkeit(52)
+01 Glück(69)
Magica: 90, Leben: 120, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 225
+05 Intelligenz ergeben also +10 Magicka.
Das wird dauern!! Aber.. da verkauft doch jemand eine leichte Rüstung im Marktviertel(+50 Magicka)
Alles aus dem Pult mitschleppen, wenn alles verkauft wurde kann man leichter die gestohlenen Sachen wieder hinein werfen..
Die ganzen Kräuter spielen auch eine Rolle, was das Gewicht angeht.
Darum zuerst ALLE Kräuter(bis auf Nirnwurz, !!) in Massen zu Tränken verarbeiten, das erhöht weiter Alchemie!
("nur" 90 Tomaten und 90 Weintrauben verarbeiten steigert Alchemie von 95 auf 98!!)
Und weiter auch die anderen Kräuter verarbeiten, da geht noch mehr:

Äußerst praktisch! Alles was nun noch fehlt.. sind bessere Apparate(Gesellen/Expertenstufe)..
Die neu erworbene Fähigkeit aus EINEM Kraut einen Trank zu brauen eröffnet weitere Möglichkeiten:
Bei Nutzung EINES Krautes für einen Trank wird die ERSTE Eigenschaft des Krautes verwendet:
* Flachssamen(allein): 11 Punkte Magicka wiederherstellen(41 Sekunden!!)
* Lotusblütensamen(allein): 23% Frostresistenz(84 Sekunden)
Flachssamen + Lotusblütensamen zusammen(nur übereinstimmende Eigenschaften werden genutzt):
* 2 Leben verringern(10 Sekunden)
* 129 Feder(466 Sekunden)
Alle NICHTGESTOHLENEN Apparate aufnehmen und zum Alchemistischen Allerlei eilen:
An Falanul Hlaalul(die erst vor wenigen Stunden ihr Haus aufgeräumt bekam..) Apparate und Tränke verkaufen:

Durch das Verkaufen der Tränke alleine wurde Handel(64) verbessert!
Wenn die "Zuneigung" eines Händlers 100 erreicht hat, den Feilschenregler auf mindestens 50% der Strecke einstellen..
Letztlich im Colovianischer Handel Bekleidung, Silberwaren und Stoffe verkaufen. Nun 28644 Gold im Säckel!!
Raus in das Weingut im Westen der Stadt und erneut Shameer besuchen um Schütze auf Stufe 38 zu trainieren was den Schaden des gebundenen Bogens von 9 auf 10 anhebt..
Stufe 06
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand anlegen(6)!

+05 Intelligenz(50)
+03 Beständigkeit(55)
+01 Glück(70) (ab 70 greift die dritte Verstärkung: +xx)
Magica: 100, Leben: 130, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 225
Erneut das Weingut im Westen der Stadt besuchen und durch Shameer Schütze auf Stufe 43 trainieren was den Schaden des gebundenen Bogens von 9 auf 10 anhebt..
Dann SCHNELL zu einem der Totenbeschwörer-Altare rennen, denn es ist nun der 9.TAG!!
Habe mich für die Feste entschieden, die liegt fast genau westlich von Skingrad, nordöstlich von Kvatch.
Unterwegs wie immer viele Kräuter
Schrein von Meridia aufgedeckt, ist kein Schaden sondern eine praktische Wegmarke..
Weiter nach Westen erscheint Farm Scherbenstein, dummerweise ist die von Braunbär-Jungen umgeben.. doch die lassen sich leicht zu den Schreinjüngern locken ^^
Ich wollte es mir leicht machen und habe gleich 4 von den Braunbären-Jungen aggro hinter mir her gezogen um den Jüngern "Arbeit" zu geben:

Wenn man blöderweise Thorley Aethelred, den Besitzer von Scherbenstein aufschreckt, folgt der und will helfen doch.. er WIRD fallen..
Also darauf achten das man von der Farm entfernt bleibt, damit der Depp nicht eingreift..
.. hm, wäre vielleicht schlauer wenn man Thorley Aethelred auf die Bären anspricht BEVOR man die alle auslöscht?!
So sollte das später aussehen ^^ :

Mist ich habe Angst zu spät zu kommen und den Zeitpunkt für das "Tunen" der Seelensteine zu verpassen, also.. muss das hier erst mal warten!!
Doch alles ist okay, das komische Wabern ist aber nur aus 129 Schritt Entfernung zu sehen.. wenn man nicht weiß, wo man suchen muss..

In der Umgebung warteten ein Bär, mehrere Wölfe und ein Direwolf.
Schleichen oder aufpassen ist also angesagt, direkt am Altar wuselte ein Skelett herum.

Einfach das Teil öffnen und alle mächtigen Seelensteine(leer) hineinlegen.
Dann so lange Seelenfalle auf den Altar wirken.. bis alle Steine SCHWARZ sind.
Ich habe es ausprobiert: befüllte Seelensteine werden NICHT schwarz.
In der beginnenden Dämmerung zurück nach Scherbenstein gelaufen, weitere UNMENGEN an Kräutern gesammelt und NOCH zwei Barenjungen aufgeschreckt -.-
Als RUHE einkehrte das Haus betreten und Thorley Aethelred angesprochen:
Tipp: Aloe-Vera-Blätter und Wildfleisch vereinigen?
Aus FREUDE über das Beseitigen der Bären rückt er ein Trainingsbuch heraus(+1 schwere Rüstung).
Was nun tun?
Wo man eh schon so weit im Westen ist, kann man ruhig Anvil besuchen.
Unterwegs lauern(in der Dunkelheit) mehrere Direwölfe -.-
Fürst Drads Anwesen aufgedeckt, wenn es hell wird werden Fotos gemacht!!
Farm Weismond aufgedeckt, innen *aufgeräumt*..
In Anvil(da es noch früh am Morgen ist) erst mal die Stadt anhand der Mauern grob aufgeklärt.
Dann wird die Magiergilde heimgesucht ^^
Apparate und nebenbei gebraute Tränke an verkauft:

* ALLE Händler haben +500 Gold im Inventar
* ALLE Händler haben nun besseres Inventar
* durch Investition kann das Inventar der meisten Händler um weitere 500 Goldstücke erhöht werden..
Mit dem netten Sümmchen kann man auch schnell noch in der Magiergilde Zauber kaufen..
Bei der Durchsuchung wurde im mittleren Stockwerk im Regal ein Lernbuch gefunden(Beschwörung).
Im Obergeschoss der Kriegergilde das Lehrbuch Die Wolfskönigin, Band 1(schwere Rüstung) gelesen.
Ebenfalls dort von Azzan den Auftrag Ein Rattenproblem angenommen..
Der Krempel aus beiden *aufgeräumten* Gilden zieht einen echt runter.. doch ich will die Händler nicht ZUSPAMMEN mit dem Zeug..
Hat man einen hohenHandelwert(ab Gesellenstufe) erreicht kann man Händlern nicht nur den üblichen Kram sondern wirklich ALLES verkaufen!
Ein Hotelier, der zuvor nur Weinflaschen und Nahrung ankaufte.. nimmt nun Rüstungen oder gar Kleidung an!!
Doch.. diese wunderbare Möglichkeit überall Zeug los zu werden hat eine Schattenseite:
Das zuvor aufgeräumte Inventar der Händler wird schnell zugespammt mit dem zusätzlichen Kram.. die Übersicht geht verloren!
Richtiger Tand(Wert: 0 Gold) kann überall "verkauft" werden, diese Dinger verschwinden sofort aus dem Inventar der Händler auf Nimmerwiedersehen..
Raus aus Anvil und ab nach Anvil: Docks, denn dort haust Norbert Lelles, ein Gemischtwarenhändler.
DER kann ja wohl alles vertragen!
Bei Norbert Lelles das Lehrbuch Der Todesstoss von Abernaint(Blocken) gelesen.
Dort den Auftrag starten
.
Alle überzähligen Bücher verkauft, über 400!! Tränke gemixt und ebenfalls verkauft, Handel auf 87 gesteigert, bei 58000 Gold!
Einer der Gründe hier vorbei zu schauen war ja Schütze weiter zu steigern(die Jungs in Cheydinhal konnten nicht weiter ausbilden -.-).
Der örtliche Jäger Pinarus Inventius könnte weiterbilden, doch wo steckt der Typ? -.-

Wieso hat der so eine.. reflektierende Rüstung? Damit man ihn besser FINDEN kann!!
Vormittags hockt der zu Hause, Nachmittags wuselt er vor dem Nord-Tor herum(draußen!).
Egal, endlich gefunden und 5 Ausbildungseinheiten Schütze(44) genossen..(gebundener Bogen: 11 Schaden, yay!)
Wieder rein nach Anvil(wo man sich endlich wieder SCHNELL bewegen kann) und den Prediger vor den Toren der Kapelle von Anvil ansprechen:
Er faselt wirres Zeug von Rückkehr und Helden und Weltuntergang und so..
Wenigstens bekommt man eine Wegschreinkarte(NICHT verlieren!!) und den dazu passenden Auftrag: Die Pilgerfahrt..
Ein Blick in die Kapelle.. upps!

Echt schade, denn wäre das hier nicht passiert(dank DLC?) hätte man hier Zauber lernen können..
In der Krypta schwirren nur heilige Geister herum und Vally hat betont das Stehlen aus Opferstöcken böses Karma bedeutet.. :D
Im Kapellensaal KÖNNTE man reichlich Silberware, Bücher und Wein abzocken, doch.. Überladung droht, also später noch mal vorbeischauen..
Es dunkelt mal wieder, dem Auftrag folgen und zum Gasthaus am Brina Kreuz wandern..
In den Weißmond hineingeschaut, die Bewohnerin vermisst ein Familienerbstück: Eidbruch..
Dumm gelaufen, KEINE Fernkampfwaffe wurde bisher mit Seelenfalle ausgestattet.. und wie soll ich jetzt die Mörderin zur Strafe in einen Seelenstein füllen?!!
Schade.. wäre doch recht passend gewesen..
Also der Story folgen (ich bin nun eine Händlerin als LOCKVOGEL..) und ab in das Bettchen im Gasthaus..
Stufe 07
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand anlegen(7)!

+05 Agilität(70)
+03 Beständigkeit(58)
+01 Glück(71)
Magica: 100, Leben: 142, Kondition: 173, Tragfähigkeit: 225
Baldmöglichst Schütze-Training abschließen(+5 Unterrichtsstunden)..
Interessanterweise ist nicht der Schaden des gebundenen Bogens gestiegen, sondern der Dwemerpfeile(von 7 auf 8)..
Für EINE ausgewählte Stunde Schlaf ist aber recht viel Zeit vergangen(nachts um 22:30 für EINE Stunde hingelegt.. und es ist 0:00??)
Anders als VOR dem Patch blieb Camilla in ihrem "Versteck" stehen, nun kommt sie sogar auf einen zu(KI verbessert? LOL)..

Rückwärtsgang bis zum Gasthaus ;)
EIN Treffer von Ihr.. und GAME OVER!!
Es bleibt geheim, wie ich das gelöst habe(außer ZIG Dwemerpfeile zu verschwenden), da sich Camilla tatsächlich immer wieder heilt, doch..
ihr Magickavorrat ist begrenzt, auch wenn der sich mit der Zeit regeneriert ;)
Zurück zu Carahil um Bericht zu erstatten: Empfehlung aus Anvil abgeschlossen.
Obwohl es noch früher Tag ist(keine 5:00 Uhr!) kann man Pinarus Inventius in seinem Haus besuchen(nicht abgeschlossen) und aus dem Bett werfen!
Er.. bietet tatsächlich seine Ausbilderfähigkeiten an?!
5 Unterrichtseinheiten Schütze(49) genommen..(gebundener Bogenschaden: 12!)
Eine kurze SCHNELLREISE zu den Stallungen vor Anvil ruft auch auf magische Weise den Gaul herbei..
Aufgesessen und eine weitere SCHNELLREISE(1h!!) nach Bravil: Stallungen:

Um schnell vorwärts zu kommen ist die Schnellreise(aufgesessen) wirklich verdammt schnell!!
Aber ein Nachteil ist, das man all die schöne Welt unterwegs eben NICHT erleben wird..
Auch die Athletik/Akrobatik wird so nicht geschult..
Die Kapelle besucht, Zauber gekauft, Fertigkeitsbuch Regenhand(Wiederherstellung) gelesen..
Die Schmiedin der Kriegergilde verkauft bereits Dwemerpfeile!
In der Magiergilde ein paar Illusionszauber gekauft, Auftrag Empfehlung aus Bravil(Zauberstab zurück bringen) angenommen.
Kurz einen Teil von Empfehlung aus Bravil ausgeführt(den Übeltäter befragt) und Kud-Ei davon berichtet, dafür gab es Zauberspruchrollen(zum Verkaufen ^^).
Und ein neues Ziel(Soris Arenim@Kaiserstadt)
Ich hasse es ständig überladen zu sein, die nächsten beiden Stufenaufstiege UNBEDINGT Stärke priorisieren!
Man KÖNNTE auch die Bekleidung entsprechend verzaubern.. doch dazu fehlt der Bogen des Seelenfängers um einen Nachschub an Seelen zu erreichen..
Bravil durch das Nordtor verlassen, den Gaul bestiegen und Schnellreise(1 Stunde!) in das Marktviertel
Lol, in der Eile beinahe das falsche Pferd bestiegen ^^
Im Marktviertel angekommen, erst mal alle Bücher in einen der sicheren Säcke verstaut, ebenso die ganzen Kräuter(Nirnwurz behalten!)
Die Zeremonirüstungen und Bekleidung mit 0 Gewicht!! in einen separaten sicheren Sack geworfen..
In der Goldenen Karaffe das Geburtsrecht von Astalon(+50 Magicka) gekauft und gleich angelegt.
Dem Zielmarker von Empfehlung aus Bravil folgen und unterwegs wie blöde Sternenlicht(Illusion) gespammt um das auf Lehrlingsstufe zu bringen..
in seinem Haus angetroffen und den blöden Zauberstab abgekauft(200 Goldstücke).
Weiter zu den Kastanienställen und hier sieht man deutlich, wie das mit dem Pferd funktioniert:

Aufgesessen eine Schnellreise IN das Marktviertel lässt das Pferd im nächsten Stall(oder wenn nicht vorhanden vor dem TOR) einer Stadt stehen..
Eine Schnellreise nach Cheydinhal um den Auftrag Die Elfenjungfer weiter zu verfolgen..
Die Bettler können angesprochen werden, wer Geld sparen möchte.. sollte die Jungs vorher überzeugen und dann nach dem möglichen Aufbewahrungsort der Büste fragen..
Selbst als Pilgerin der Neun Göttlichen muss man in die Krypta einbrechen, doch die dortige Wache ist zu 100% freundlich.. BIS man die Büste stiehlt..
Es ist 23:45 Uhr, auf den Gaul gesprungen und Schnellreise zum Hafenviertel der Kaiserstadt.. wo wird nachher das Pferd sein?
Doch trotz Ritts ist es bei der Ankunft 1:53?!
Egal, Christophe Armand ist NICHT am Treffpunkt, dafür wuseln aufgeregte Wachen umher..
Man soll die anderen Diebesgildenmitglieder befragen. Die Bettler wissen nichts -.-
Um Zeit tot zu schlagen um 3:00 Uhr im Marktviertel in die Goldene Karaffe eingestiegen..
Und gerade wo man ein Schloss NEBEN der schlafenden Besitzerin öffnen will.. taucht Methredhel der Diebesgilde auf und quatscht einen über eine Auftragsänderung zu!!
Egal, die ist verschwunden und die Hausbesitzerin schläft(vor Angst? ^^), Obergeschoss, Keller und Verkaufsraum erfolgreich bereinigt..
Christophe Armands Haus illegalerweise betreten, wie erwartet ist keiner zu Hause..
Doch ein Lehrbuch liegt in einer Truhe: Biographie der Wolfskönigin(Redekunst)
Mich entschieden, sein Haus aufzuräumen..

Ob sich Christophe über sein aufgeräumtes Haus freut? Sicher!
So, es ist TAG und man soll die blöde Büste in einem Haus verstecken, das abgeschlossen ist.. und vor deren Türe ständig Wachen umher laufen!!
Doch mit viel Geduld(und Gesprächen um die Wachen "umzudrehen") ist man für einen Augenblick unentdeckt und kann das Schloss knacken..
Myvryna Arano schläft tatsächlich(11:00 Uhr!!) und man kann unbemerkt die Büste in einen Schrank stellen..
Hieronymus Lex wird auf die Büste angesprochen(zuvor ÜBERREDEN!!) und stürmt los..

Ich glaube.. ihre Sachen braucht die jetzt nicht mehr..
Auf dem Weg zurück sehe ich gerade Unmengen an Soldaten durch den Hafen laufen.. und das brabbelt mich so eine dämliche Piratenbraut(Erster Maat Malvulis) an wie toll ihr Schiff ist..
.. und das ich blöde Landratte gefälligst NICHT darauf treten soll..
Äh.. ich habe 7 leere schwarze Seelensteine? ^^
NATÜRLICH bin ich auf deren blöden Kahn gehopst, die wurden aggro und griffen an. Blöd für die Piraten, wenn dabei neben denen Wachen stehen :D
Schnell den Seelenfallenzauber herausgesucht und Magickatränke hervorgeholt..

Hey, hier liegen drei BEHÄLTER mit Säbeln drin herum ^^
Die letzten Feder-Tränke verbraucht -.- (um den Mist wegschleppen zu können), dabei noch nicht einmal das Schiff gereinigt!!
Es wäre wirklich toll, wenn man den Gaul gezielt am Tor zum Marktviertel parken würde..
.. dann könnte man ALLEN Mist aufnehmen, das Pferd besteigen und dann trotz MEGA-Überladung schnellreisen..
Wie schnell doch 100 Dietriche aufgebraucht sind -.- via Bruma zum TURM?
Nein, alles aus den Säcken im Marktviertel aufgenommen, auch die gestohlenen Sachen..
.. und zum nordöstlichen Tor gekrochen.. Überraschung: der Gaul steht noch vor dem Tor(war abgestiegen und habe erst dann das Tor angetatscht..)
Rauf auf den Gaul und Schnellreise zum TURM.
Im Turm etwas den Kram aussortiert(Bücher, Waffen, spezielle Kleidung[0 Gewicht!], diese Zeremoniendinger, Kräuter..)
Dann in der Hauptetage einen neuen Spielstand(8) sichern. Etwas warten und genau diesen Spielstand wieder laden(Test!!)
Wenn es ohne Absturz funktioniert hat man noch EINEN Notnagel..
Nun geht es(immer noch überladen) an das Verzaubern einiger Dinge..
* einen der gebundenen Bogen sicherheitshalber FALLEN lassen(nicht das es Probleme mit zwei identischen Bogen gibt..)

* den Verzauberungstisch aktivieren..
+ bei Ausrüstung den gebundenen Bogen wählen..
+ bei Seelenstein einen mit MÄCHTIGER Seele gefüllten Seelenstein wählen..
+ als Effekte Licht wählen, Dauer 20 Sekunden, Reichweite 38 Fuss.
+ als Effekte Seelenfalle wählen, Dauer 25 Sekunden
Name des Bogens: Bogen des Seelenraubs, 19 Anwendungen
Für 840 Goldstücke verzaubern.
Die Lichtverzauberung soll ein Hinweis auf baldiges Versagen der Seelenfalle dienen..

Bogen zwei soll reinen Feuerschaden austeilen:
+ bei Ausrüstung den gebundenen Bogen wählen..
+ bei Seelenstein einen mit MÄCHTIGER Seele gefüllten Seelenstein wählen..
+ bei Effekten den Anfälligkeit für Feuer wählen, 100%(3 Sekunden)
+ bei Effekten den Feuerschaden wählen,15 Punkte(3 Sekunden)
Name des Bogens: Bogen der Brandwunden, 20 Anwendungen.
Für 820 Goldstücke verzaubern.
Einmal runter in die Schatztruhenebene, dann wieder hoch zur Hauptebene(um VIELLEICHT den nervigen Absturzbug zu umgehen), nach draußen, etwas warten und Schnellspeichern.
Immer noch etwas warten und den letzten Spielstand erneut laden(um zu sehen ob der Speicherstand kaputt ist..)
Draußen eine Überraschung, der Gaul ist immer noch da, doch..

Zu den Wildaugenställen@Bruma reiten, von dort aus zum Aufenthaltsort von Ongar dem Hehler schleppen..
Ihm allen möglichen Kram andrehen(vor allem die .. noch nicht vom jeweiligen Eigentümer verlegten Dinge..).
In sein "Geschäft" investieren und das FEILSCHEN nicht vergessen..
Viele guten Rüstungen, die vergessen von ihren Besitzern in irgendwelchen Truhen oder Schaukästen herumstaubten.. kann man durch Ver- und wieder Rückkauf vom Geruch des Diebstahls befreien.
Kostet EINIGES an Gold, aber.. dafür sind die Sachen danach *lupenrein*.
Gestohlene Dinge die nichts kosten(Notizen/Rezepte/Briefe) sind nach dem Verkauf WEG!!
Gestohlene Kräuter natürlich NICHT verkaufen, sondern zu Tränken verarbeiten und DANN verkaufen ^^
DIETRICHE bei ihm kaufen!!
Raus aus dem Tor, rauf auf den Gaul und Schnellreise zum Hafenviertel der Kaiserstadt, dann Armand Christophe aufsuchen und Die Elfenjungfer abschließen.
Beförderung bei der Diebesgilde(+2 Verrufenheit), nun ist S'krivva@Bravil für neue Spezialaufträge zuständig!
Dar Jee@Leyawiin(der 2. Hehler der Diebesgilde) kann jetzt aufgesucht werden.
Den dritten gebundenen Bogen besorgt..
Es wird wieder mal Zeit für etwas Training, also nach Bravil laufen!
In Bravil erst einmal S'krivva besucht um einen weiteren Auftrag zu bekommen(Ahdarjis Erbstück).
Danach begonnen, die Magiergilde zu reinigen.
Im obersten Stock im Regal das Lehrbuch Das Grauen auf Burg Xyr(Zerstörung) gelesen.
Nach getaner Arbeit werden sich die Bewohner über diese Ordnung freuen!

Kud-Ei aufgesucht und Empfehlung aus Bravil abgeschlossen. Zur Belohnung gab es den Zauber Fesseln.
Und gleich folgt der nächste Auftrag Durch einen finsteren Albtraum, doch der wird erst mal zurück gestellt..
Was die Magiergildenleute erfreut, sollte doch auch die Jungs von der Kriegergilde erfreuen?
Während des Aufräumens fleißig Sternenlicht gewirkt, es zeigt ENDLICH Wirkung:

Auch die Kriegergilde wird sich an der von mir geschaffenen Ordnung erfreuen..
Diese komischen Schaukästen sehen ohne Inhalt auch viel besser aus ;)
Zurück in der Magiergilde ist zu dieser späten Stunde nur Delphine Jend bereit Zauber zu verkaufen..
Dann -wie gehabt- über Stock und Stein zurück zum TURM laufen!
Es muss noch EINIGES an Pfeilen ausgeteilt werden um Schütze(49) zu verbessern..
Dabei an das OSTUFER der Niebenbucht schwimmen um von dort aus am UFER entlang weitere Nirnwurze zu sammeln..
Falls Schlammkrabben angreifen.. ruhig ein bis zweimal von denen Treffen lassen und dann den Schaden umgehend reparieren(Waffenschmied)..
Wie schafft man sowas?? Bin dem LINKEN Ufer nach rechts gefolgt(Süd -.-). An das ANDERE Ufer ÖSTLICH!! geschwommen, von dort aus nach Norden weiter, wie ursprünglich geplant..
Am Maul des Panthers vorbeigekommen, scheint eine Wegmarke zu sein.. dicht dabei: Ein altes Segelschiff?
Ab dem upper Niben tauchen nun schon Wildschweine auf, MIT Skampi kein großes Problem..

Normalerweise würde man Nirnwurze dicht am Wasser vermuten, doch dieser versteckt sich zwischen den Brückenpfeilern..
Memo an mich:
* Es ist total SINNLOS die armen Schlammkrabben mit dem Bogen der Brandwunden zu beschießen, das kostet unnütze Seelen..
* Besser für das Schützen-Training ist es den gebundenen Bogen OHNE Verzauberungen zu verwenden. Dann sind es eben drei Treffer bis das Ding besiegt ist..
Es hat doch ganz schön gedauert, die Bogennutzung macht sich ENDLICH bemerkbar:

Das konnte man in der Originalversion glaube ich NICHT machen(schwimmend Kämpfen)..
Grr.. gerade einen Wolf ausgenommen.. und trotz aller Versuche überladen -.-
Es fehlt Stärke verstärken(+5 Stärke=+25 Traggewicht für Notfälle!! In der Kapelle@Chorrol zu finden!)
Dann eben einen Federtrank einwerfen..(Wildbret+??)
Unterwegs komische Geräusche gehört.. klingt wie.. einschlagende Pfeile??
Puh! Es war *nur* ein Förster, der sich um Goblins und Rehe kümmerte..
Im TURM angekommen werden erst mal wieder alle Dinge einsortiert, die Fusel-Flaschen, die ganzen Bücher(vorher sicherheitshalber alle im Inventar LESEN), die Kräuter, ..
Danach (sicherheitshalber!!) einmal auf der Hauptebene einen neuen Spielstand(8) sichern..

* den Verzauberungstisch aktivieren..
+ bei Ausrüstung den gebundenen Bogen wählen..
+ bei Seelenstein einen mit MÄCHTIGER Seele gefüllten Seelenstein wählen..
+ als Effekt Attributsverstärkung: Intelligenz.
Name des Amuletts: Amulett +10 Intelligenz
Für 1000 Goldstücke verzaubern..
Bringt "nebenbei" +20 Magicka, ist ganz nett etwas mehr Reserve zu haben..
Trotz der Anzeige von 19 Ladungen(auf dem Verzauberungstisch) ist diese Wirkung DAUERHAFT!
Und man kann 4x hintereinander einen Skamp beschwören, nett!
Fällt JETZT erst auf, aber die Hose der Konditionsverstärkung und die Federschuhe gelten als KLEIDUNG!
Wird man angegriffen.. wird an den beiden Stellen(Beine/Füße) eben kein Fortschritt irgendeiner Rüstung stattfinden(und es gibt weniger zu reparieren).
Die Wirkungen der beiden KLEIDUNGSSTÜCKE sind vernachlässigbar, also baldmöglichst wieder *richtige* Rüstung tragen und diese beiden.. einmotten!!
Einen Ring der Wasseratmung(winzige Seele reicht!) für 2000 Goldstücke verzaubert..
Einen Ring des Wasserläufers(winzige Seele reicht!) für 2000 Goldstücke verzaubert..
Wieder einmal geht ein Tag zur Neige.. flugs nach Bruma geritten um Tand beim Hehler 1 abzustoßen. Denn der reinigt sein Inventar selber :D
Die Große Kapelle von Talos aufgeräumt, dabei das Lehrbuch 2920 Herzfeuer(Band IX)(Beschwörung) gelesen.
Weiter zur Magiergilde und auch hier alles aufgeräumt..
Den blöden J'skar mithilfe von große Lebensdetektion gefunden und -gemein wie ich bin- mit der Zauberspruchrolle Entzauberung anderer sichtbar gemacht..
.. und es gleich Jeanne Frasoric gemeldet, damit Empfehlung aus Bruma abgeschlossen.
Bin um 02:00 in Hammer und Axt eingestiegen.. ein Schrank im Erdgeschoss(mit Riegel) war unüblich gefüllt..
Danach die Kriegergilde aufgeräumt, incl. Vitrine(Ebenerz-Zeremoniendinger)
Ongar handelt NICHT während er unterwegs ist, also nur zu Hause oder in Olav's Speis und Trank..
.. doch es tut sowas von gut einen Händler zu haben, den man unbeschwert vollpacken kann ohne Angst zu haben, das sein Inventar zugemüllt wird!!

Noch eine Gesellenfähigkeit erlangt: Akrobatik!
Herumlaufen bis 10:00Uhr, dann in der Kapelle Isa Ramans Zauberrepertoire bestaunt..
Mehr gibt es momentan in Bruma nicht zu tun, also raus zum Osttor schleppen, auf den Gaul und Schnellreise zum TURM, abladen!

Auch hier hat sich -bedingt durch die Magickasteigerung- das Spammen von Skampi gelohnt!
Vier mal kann man den Skamp direkt hintereinander beschwören und wenn man das beim Herumwandern in Städten macht.. zahlt sich das irgendwann aus!
Nun kann man Beschwörungszauber der Gesellenstufe anwenden.. WENN man die gekauft hat und das nötige Magicka vorhanden ist..
Veränderung steigern ist einfach.. Last erleichtern ist da ideal für.. und wird auch gerne genutzt ^^
Ist man verzweifelt und möchte UNBEDINGT mehr Tragfähigkeit durch Verzauberungen erlangen gibt es ein paar.. "Lösungen":
Wenn man eben KEINE mächtigen Seelen hat, kann man stattdessen einen(geringer wertigen) größeren Seelenstein nutzen und hat zwei Möglichkeiten:
* Feder: +9 Stärke = +40 Tragkraft(900).
* Attributsverstärkung: Stärke: +41 Tragkraft(1025)
Mir kommt es eher wie Verschwendung vor, WENN man schon etwas verzaubert, dann mit maximaler Wirkung..
Nun will ich den Diebesgildenaufträgen folgen, dazu muss man nach Leyawiin, was praktisch ist, denn die dortige Magiergilde bietet Maytizismuszauber an.
Außerdem gibt es neue Orte zum *Reinigen* ^^, und vielleicht findet man weitere mächtige Seelensteine?
Dazu wird -vom TURM aus- erst einmal grob Richtung Leids Torheit gewandert, es muss wieder GOLD verdient werden durch Tränke..
Von dort zur "Kreuzung" The Blue Road in der Hoffnung einen Banditen(oder zwei) zu finden.. deren Seelen so schön in die schwarzen Seelensteine passen könnten..
Und.. ein Banditen-Bogenschütze wartet tatsächlich auf Opfer.. seine Stiefel (und seine Seele!) gehören nun mir :)
Und wenn die Nacht durch gerannt werden muss, egal: zu Fuß auf nach Leyawiin!
Vaerminas Schrein aufgedeckt(Lake Poppad)
Mit einer Ratte trainiert, erstaunlich wie wenig Schaden die nun ausrichtet, wo man Füße und Beine mit Fellrüstung bedeckt hat!!
LOL, meine erste Ratte die durch Faustschläge ums Leben kam ^^

Der selbstgemachte Ring des Wasserwandelns ist EXTREM praktisch hier..
Etwas weiter(in der Ferne am Ufer nach einem "Leuchtturm") sieht man eine Anhäufung von Sumpf-Haubenpilzen.

Nord-östlich von Leyawiin den Küstenwachtposten bereinigt..
Wer um LEYAWIIN herumgeht findet EINIGE Nirnwurze..
Wenn man nun(sinnloserweise) zum Fünf Reiter Stall schnellreist.. dann ist das Pferd automatisch auch wieder dort..
Die Stadt erstmal(wie gehabt) aufklären, dann den Hehler der Diebesgilde, Dar Jee aufsuchen:

Seltenes Glück: Dar Jee in der Stadt aufgefunden!
Problem: Der gute Dar Jee ist ständig woanders -.-
Man kann es zuerst in seinem Haus versuchen, dazu muss man beim ersten "Besuch" das Schloss ungesehen knacken.. wobei Dar Jee sich nicht über den Besuch eines Kollegen wundert!
Als Geselle des Handels ist Dar Jee eigentlich kein "guter" Aufkäufer, doch.. egal ob Waffen oder Müll, er lässt alles verschwinden ;)
Für Ahdarjis Erbstück muss man erst mal die gute Ahdarji finden, doch die Bettler können dabei helfen..
* Ahmusei hat ihr einen Ring gestohlen und soll dafür leiden.. erneut müssen die Bettler als Informanten herhalten.
* Ahmusei ist im Kerker eingeschlossen..
Wo man gerade in der Nähe ist, im Laden Zur Trennlinie 20 Reparaturhammer kaufen.. die sind fast alle..
Nebenan, im Beste Waren mit Garantie inspiziert man kurz das Angebot..
Eben schnell 700!! Tränke aus den mitgeschleppten Kräutern hergestellt und.. VERKAUFT, 20000 Gold eingenommen und Handel auf 99 gebracht!
Auf der Suche nach dem KNAST Kastell Leyawiin besucht.. und dem Hochadel den Hof gemacht ^^

Graf Marius Caro hätte da einen Auftrag: Mazoga die Orkin
Nebenbei verkauft der ein Haus in Leyawiin: Für 7000 Goldstücke wechselt es den Besitzer..
.. nur das Erdgeschoss, ein Tisch, ein Bett und das war es! Sieben Erweiterungen(je 1000 Gold Grundpreis) werden im Beste Ware mit Garantie verkauft..
Kauft man alle Erweiterungen hat das Haus: Schubladenschrank, Schrank, Topf mit Deckel, Schreibtisch, 3 Fässer und eine Truhe.
Neben ihm hockt Gräfin Alessia Caro
Vom Grafensaal aus kann man in den Kerker herunter, entweder die Wachen bestechen oder an denen vorbei schleichen
Unten kann man mit Ahmusei sprechen, ich habe ihm einen Dietrich überlassen(dabei sollte er doch *leiden* ..)
Der Ring ist nun in den Händen der Gräfin.. die ihn nur NACHTS ablegt..
Spricht man weitere Bettler auf den "zurückgekehrten" Ring an erfährt man etwas von einem unterirdischen Folterraum im Keller des Schlosses..
Arme Argonier, die nach unten gingen und nie wieder gesehen wurden..auch wenn die immer so komisch nach FISCH stinken :D
In der Großen Kapelle von Zenithar findet sich das Lehrbuch: Sithis(Veränderung)
Avrus Adas ist so unscheinbar(grau) gekleidet, man sieht den kaum in der Kapelle herumstehen(Zauber!)
Großen Kapelle von Zenithar aufgeräumt.
Eben kurz bei der Magiergilde reingeschaut und alles zu Tränken verarbeitet, was im Inventar war(ausgenommen die Nirnwurze!)

Nun bräuchte man das Feilschenmenü gar nicht mehr anrühren, denn es wird automatisch der EINKAUFSPREIS genutzt, für Ein- UND Verkauf!!
Gilt nicht für Häuser, aber für deren Ausstattung!
Alle Erweiterungen für das Haus in Leyawiin gekauft und gleich etwas Kram zwischengelagert.
Weiter zur Magiergilde und dem Auftrag Empfehlung aus Leyawiin gefolgt.
Die Leiterin Dagail scheint etwas neben der Spur zu sein, Befragungen aller in der örtlichen Magiergilde führen zu nichts.
Erst als die auftaucht(wo hatte die sich versteckt??) und angesprochen wird kann man die anderen Gildenmitglieder gezielt befragen.
Das Lehrbuch Entgegengesetzt(Wiederherstellung) im Obergeschoss gelesen.
Einen Teil der Magiergilde bereinigt, doch ich würde gerne Ahdarjis Ring öh.. einsammeln..
Im Kastell hat man mehrere Möglichkeiten:
* durch die Fürstensitz: Privatgemächer schleichen.. ist sehr nervenaufreibend, aber es KANN klappen..
.. doch meist wechselt man den Bereich und steht GENAU vor einer doofen Wache -.-
* durch den KELLER(ebenfalls GESPERRTER BEREICH doch da ist um 2:00Uhr nachts niemand..
.. und es SCHEINT eine Sackgasse zu sein, doch im BODEN eines offenen Fasses versteckt sich ein HEBEL:

Siehe da, ein Geheimgang!
Am Ende eines Ganges ist eine verriegelte Tür(einfach), hinter der sich eine Folterkammer versteckt..
Quer hindurch zur nächsten Tür die direkt zum Fürstensitz: Privatgemächer führt..
Im nächsten Gebiet ist ein weiterer(sichtbarer) Hebel zu betätigen um weiter zu kommen..
Dem Marker zu dem Schlafgemach folgen.. Vorsicht vor umherlaufenden Wachen!!
Natürlich stiehlt man nicht nur das Erbstück(Ring), sondern auch den seltsamen Zettel(Die Schriftrollen der Alten deuten)..
Das Lehrbuch Krieger(Blocken) gelesen.
Ich wäre sehr gerne LÄNGER hier herum gekrochen, doch.. es ist 4:00Uhr und bald werden die Wachen herumwuseln..
Einfach genau den selben Weg ZURÜCKSCHLEICHEN! Wer eine Überraschung erleben möchte darf gerne alle Schlösser der Türen öffnen und NICHT dabei schleichen..
Wo noch niemand in der Halle ist.. die Schränke und auch das Buffet bereinigt..
.. wird lustig, wenn beim Mahle der Graf mit seinen Händen essen muss ^^

Irgendwie funktioniert das NICHT so wie beschrieben, vielleicht bei SEHR SCHWEREN Schlössern mit 5 Fallen?.
Nachdem Bücher im Eigenheim in Leyawiin zwischengelagert und sonstiger Tand an Dar Jeer verkauft wurde.. den frisch gefundenen Ring an Ahdaji übergeben.
Auftrag Ahdarjis Erbschaft abgeschlossen.
Nun noch einmal die Magiergilde aufräumen.
Und erneut mit Dagail sprechen, der letzte Aufenthaltsort ihres Vaters scheint ein Hinweis zu sein.. und Feste Blaublut lieg südöstlich von Leyawiin.
Die restlichen Klamotten bei den örtlichen Händlern verkauft.

Doch, es stimmt! Die pentamagische Schleife(Ring) erhöht ALLE Zauberschulen(bis auf Veränderung) um +5..
Cheydinhal ist auf Veränderung spezialisiert, Chorrol auf Beschwörung..
Auf den Gaul am Westtor springen und Schnellreise nach Bravil, S'krivva vom Erfolg berichten.. und neue Aufträge annehmen?
Zum Vagabunden der Diebesgilde befördert, neuer Auftrag: Irreführung(in der Kaiserstadt).
Doch sollte man sich nicht etwas besser für die zukünftigen Kämpfe rüsten?
Wenn man schon die Gesellenstufe in Beschwörung UND Veränderung erlangt hat wäre es doch blöde nicht auch die passenden Zauber zu lernen..
Via Skingrad gereist um die ersten 10 Nirnwurze an Sinderion abzugeben..
Der bis zum nächsten Tag(24h?) nicht mehr ansprechbar und braut.. und braut..
MIST! Es ist der 17. Tag aber für nur einen leeren mächtigen Seelenstein lohnt sich der Umweg zum *Schwärzen* NICHT!
Dann eben weiter nach Chorrol in die dortige Magiergilde!
Beschwörungszauber von Athragar gekauft.
Chorrol durch das Südtor verlassen und erst mal den Odiil-Hof abgegrast..
Danach Alebrunn ansteuern und ebenfalls abernten.
Den örtlichen Gasthof betreten und ein Unsichtbarer spricht einen an und bittet um Hilfe, die gesamte Bevölkerung ist UNSICHTBAR geworden..
Dann folgt man doch zuerst dieser Bitte Sichtbarkeit gleich Null und wird zu einer zerstörten Feste geschickt..
.. wo UNSICHTBARE Viecher hausen(Wölfe, Timberwölfe ..)

Skampi hätte gut gegen die Viecher austeilen können, doch vor Schreck habe ich mich an eine Felswand gehängt..
Eine wütende Stimme bekräftigt, das Vertreter NICHT erwünscht seien..
Auf halber Höhe der Festung(die Treppe HOCH, nicht IN die Trümmer).. findet sich Ancotars Tagebuch, was die Situation ausreichend erklärt!
Der Zauberer ist selber unsichtbar, also VORSICHTIG seinen Unterschlupf aufräumen..
.. und HINTER dem Tisch mit dem Tagebuch liegt das Lehrbuch Das Geheimnis von Prinzessin Talas, Band IV(Illusion).
Und ein Buch Die Pforten ins Reich des Vergessens liegt dahinter..
Zuerst überredet man den UNSICHTBAREN, was etwas schwer ist, da man sein Gesicht nicht sehen kann..
Dann fragt man ihn was das Ganze soll..und bekommt neben der Zauberspruchrolle zum Aufheben des Zaubers auch noch seinen Schutzring, den man bei Ausführung tragen sollte..
Hat man den Ring angelegt und steht an der angegebenen Position im ZENTRUM von Alebrunn kann man die Zauberspruchrolle anwenden.
Der Abschluss von Sichtbarkeit gleich Null ergibt +1 Ruhm und ein kostenloses Zimmer+Bett im Gasthof..
Die Einwohner sind ausgesprochen UNDANKBAR, aus reiner Nächstenliebe habe ich deren Häuser aufgeräumt..
.. etwas gestohlenes Gut in dem eigenen Raum im Gasthaus(Treppe hoch, erste "Tür" links) eingelagert. Man wird sehen ob diese Schubladen sicher bleiben..
Einen Feder-Trank geschlürft und weiter gen Bruma gelaufen, bei Ongar das Diebesgut und sonstigen Kram verkauft.
Schade, das die Feder-Tränke(Alchemie-Meister, Apparate: Lehrlingsstufe) zwar die Tragkraft PRO Anwendung um 129 erhöhen, das aber nur für 466 Sekunden..
Die Kapelle erneut *bereinigt*
Frjotreids Inventar *bereinigt*(Kleidung und Zauberspruchrollen aufgekauft)
Suurotans Inventar *bereinigt*(nur Diverses belassen)

Sie verkauft ein Haus am Osttor(Keller und Erdgeschoss) für 10000 Gold, Suurootan bietet 9 Erweiterungen(GP: 1100) dafür an..
Die Erweiterungszettel für das Haus sind verbuggt und können nicht mehr abgelegt werden -.-
Doch ich habe erst einmal genug, ständig Feder-Tränke verbrauchen zu müssen, Schnellreise zu den Wildaugenställen und dann aufs Pferd hüpfen und ab zum TURM, abladen..
Einige Zauber können nicht erlernt werden mit dem Hinweis auf "Dein Magicka ist zu gering!"
Von der Fähigkeitsstufe in der jeweiligen Magieschule wäre es möglich, aber der Zugriff ist also auch durch die mickrige Magigkamenge begrenzt..
Auswege:
* bei Stufenaufstiegen 5 Punkte auf Intelligenz verwenden, was +20 Magickavorrat bewirkt.
* Rüstungsteile/Schmuck mit +10 Intelligenz zu tragen, gleicher Effekt wie oben..
* die Fertigkeit in der entsprechenden Zauberschule weiter zu steigern VERRINGERT die benötigte Magickamenge für Zauber eben dieser Schule..
Zwei Smaragdringe +10 Intelligenz verzaubert und angelegt: +40 Magicka..
Doch all dies hat viel zu lange gedauert, die Priesterin in der Kapelle von Bruma "arbeitet" nur bis 18:00Uhr..
Die beiden Gilden nochmals heimgesucht und diesmal(am Ende der Seite) diesen Fortschritt notiert..
Raus aus dem Osttor, auf das Pferd und Schnellreise zu den Kastanienställen der Kaiserstadt, dem Auftrag Irreführung folgend..
Doch zuerst muss man wieder einmal einen Bettler befragen um den Aufenthaltsort von Methredhel zu erfahren..
.. Sie versteckt sich im Talos-Viertel, genauer im Hause von Dynari Amnis..
Der Plan sieht vor den Zauberstab des Erzmagiers Hrormir zu stehlen und eine kleine Notiz zu hinterlassen..
Doppelte Pleite -.-
Zuerst befindet sich Julienne Fennis im Empfangsraum(mit Geduld wandert sie umher und man kann ungesehen den Teleporter nutzen) weil der Auftrag Die Tränen des Retters aktiv ist.
Wenigstens verkauft sie Alchemiezutaten.. und gibt den Hinweis auf das Buch Ritterschauer welches im Marktviertel verkauft würde..
Schleicht man erfolgreich an ihr vorbei gibt es nach der Teleportation in die Ratskammer das nächste Hindernis: Irlav Jarol steht mit Blick auf den nächsten Teleporter im Weg -.-
Der Gute steht von Mitternacht bis 16:00 Uhr hier dumm herum, hätte man das bloß vorher gewusst.. wie leicht hätte man den Schlafraum des Erzmagiers reinigen können..
Vormerken für einen zukünftigen Besuch, so ca. 23:00Uhr in der Ratskammer ^^
Doch so muss man entweder bis zum Abend warten.. oder so weit wie möglich an dem vorbei hüpfen, ohne bemerkt zu werden.
LEIDER sieht er einen trotzdem(Schleichen: 35).. und wird einem in Kürze folgen..
Also SCHNELL den Stab des Erzmagiers geschnappt..
Die Nachricht in dem kleinen Schränkchen NEBEN dem Bett verstauen:

Nun GANZ FIX wieder zurück durch den Teleporter.
Klar wird man nun angemeckert das man sich in einem Sperrbereich befindet, doch wenn man brav die Ratskammer verlässt hat das keine störenden Nebenwirkungen..
Ein Quicksave direkt nach dem Eintreffen in den Gemächern des Erzmagiers hatte eine erfreuliche Nebenwirkung:
Der ursprünglich(bald) folgende Irlav Jarol scheint beim LADEN dieses Spielstandes die Verfolgung aufgegeben zu haben..
.. so konnte ich problemlos das Zimmer reinigen, Zimmerservice halt.. ^^

Viel übersichtlicher, einige Dinge waren interessant:
* Bücher Auf den Spuren der Arkana, Die hängenden Gärten, Der letzte König der Ayleiden, Geschichte und Kultur der Dwemer, Aevar Steinsänger, Die Saat und Mehr als Sterblich
* Fragment Das Lied von Hrormir
Methredhel den Stab des Erzmagiers übergeben.
Doch damit ist Irreführung noch nicht abgeschlossen! Erst soll man die Wirkung der Aktion im Hafenviertel prüfen..
Ich wollte nur eben schnell im Haus im Hafenviertel etwas Kram einlagern und stelle fest: Falscher Spieldurchlauf ^^
Habe das blöde Haus in DIESEM "Leben" noch gar nicht erworben.. sollte man mal nachholen..
Womit ich NICHT gerechnet hatte, das beim Annähern an Hieronymus Lex ein geskriptetes Ereignis abläuft und man selber untätig MITTEN IM WEG steht -.-
Egal wie, die Wachen werden also abgezogen und eine Nachricht verbleibt am Boden zurück..

Nochmals mit der Nachricht zu Methredhel zurück..
Och nöö, der Zauberstab des Erzmagiers soll nun Ontus Vanin untergeschoben werden.. Naja.
Endlich mal Glück: Ontus Vanin ist gar nicht im Hause!
Auch dieses Haus aufgeräumt, aber da man wieder mal überladen war all den Tand in ein Fass gestopft.. dann kann er es später selber wieder einsortieren ^^
Irreführung würde bei S'krivva abgeschlossen, doch noch gibt es genug hier vor Ort zu erledigen..
Im kaiserlichen Handelsbüro kauft man bei Vinicia Melissaeia das schäbige Haus im Hafenviertel für 2000 Goldstücke..
Sergius Verus im Drei-Brüder-Gemischtwaren verkauft 5 Hauserweiterungen für das Haus im Havenviertel(GP: 400).
Alle Erweiterungen gekauft, Marktviertel abgestaubt..
Im Buchladen Ritterschauer gekauft und einige andere, noch UNBEKANNTE Bücher:
* Die Reinigung des Gotteshauses, Die Brüder der Dunkelheit,
* Lehrbücher Die Flüchtlinge(Leichte Rüstung),Herausforderung des Waffenschmieds(Waffenschmied)
* Ritterschauer(Auftragsfortschritt)
Alle Läden des Marktviertels abgeklappert und 500 Gold investiert.
Als MEISTER des Handels und gerade mal Stufe 07.. finden sich hier und da tatsächlich Elfenpfeile!

Es brauchte 12xGroße Erholung um Wiederherstellung von 49 auf 50 zu steigern.. und EINIGE Magickaregenerationstränke..
Dann mit dem Gaul Schnellreise nach Bruma, eigentlich wollte ich die Hehlerware zuerst loswerden, doch Ongna wandert bis 18:00 ziellos umher und HANDELT NICHT!!
Also dann doch die Kapelle besucht um vonIsa Ramans Zauber zu lernen..
Die Feder-Tränke gingen zur Neige -.- mit dem Gaul zum TURM gereist und dort erst mal Kram einsortiert, auch den dortigen Garten abgeerntet..

Es brauchte 13xMondlicht um Illusion von 49 auf 50 zu steigern.. und EINIGE Magickaregenerationstränke..
Das Anlegen des Pentamagischen Rings verringert tatsächlich die benötigte Menge Magicka für 5 der sechs Magierschulen..
Jetzt möchte ich auch ENDLICH eine weitere Stufe aufsteigen, klar könnte man mit(momentan NICHTVORHANDENEN!!) gefüllten schwarzen Seelensteinen die Ausrüstung aufbessern..
Stufe 08
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand anlegen(8)!

+05 Stärke(50)
+03 Beständigkeit(61)
+01 Glück(72)
Magica: 100, Leben: 157, Kondition: 173, Tragfähigkeit: 250
Baldmöglichst Schütze-Training abschließen(+5 Unterrichtsstunden)..
Eine letzte Schnellreise mit Pferd vom TURM in das Hafenviertel und das eigene Haus einmal besucht um Schlüssel sowie Erweiterungszettel dort zu lassen.
Im Inventar wird einmal Ritterschauer gelesen.. aha, man soll nochmals mit Julienne Fenis sprechen um veredelte Frostsalze kaufen zu können.
Dann versucht einen weiteren gebundenen Bogen zu besorgen doch: Die Steine ruhen am heutigen Tag..
Mist! Es ist 7:00Uhr.. scheint wohl nicht mehr NACHT zu sein..
Weiter zu Fuß Richtung Skingrad gelaufen, etwas südlich gehalten und Kräuter gesammelt:

Falls jemand Wasserhyazinthen(Wasserhyazinthennektar) sucht.. hier sind einige..
In der nächsten halben Stunde einfach nur Kräuter gesammelt, dabei kreuz und quer den leuchtenden Blüten am Horizont gefolgt..

Sehr schön, nun kann man länger vor den Feinden davon laufen!
WAAH, ein TROLL!! Wer hatte die SCHEISS-Idee unbedingt einen Stufenaufstieg einzuleiten?!!

Hätte man gleich den RICHTIGEN Bogen der Brandwunden und nicht den NORMALEN gegen den Troll eingesetzt..
.. und wenn der blöde Flammenatronach auch nur EINMAL getroffen hätte..
Naja, das Ding ist nun platt.
In Skingrad gleich die Taverne aufgesucht in der Sinderion im Keller haust:
* Ausbildung in Alchemie abgeschlossen(je eine Flasche Tamika und Surilie, beides 399er Jahrgang abgegeben.)
* Einen schwachen Trank der ?Aufklärung? erhalten, 5 weitere kann man bei ihm kaufen.
* Weitere 10 Nirnwurzen in Sinderions Rachen geworfen.. in 24h soll man wiederkommen..
Ein Besuch im Alchemistischen Allerlei zeigt Unglaubliches im Verkaufsinventar:
Alchemieapparate der Stufe Geselle: Destillierkolben, Kalzinierofen und Retorte!
Doch wie steigert diese Aufrüstung die Qualität des fertigen Produktes?
Feder: 129 Feder(466 Sekunden) [Lehrlingsaustattung]
Feder: 170 Feder(584 Sekunden) [Teilgesellenaustattung]
Feder: 174 Feder(599 Sekunden) [Gesellenaustattung]
Einen Ring +10 Stärke im TURM verzaubert und angelegt..
Schnellreise nach Bravil..
Eine Bettlerin hat zum x. Mal von einem herumstreunenden Geist erzählt, Gilgondorin im Gasthaus zum schwimmenden Silberhain soll mehr dazu wissen..
Also den Gastwirt endlich dazu befragt.. neuer Auftrag: Die einsame Wache.
S'krivva besucht, Auftrag Irreführung abgeschlossen, 300 Gold Belohnung, Beförderung.
Neuer Spezialauftrag: Verschollene Geschichten(Buch finden).
Bravil etwas unsicher gemacht, Magiergilde, Kriegergilde und Kapellensaal bereinigt..
Zufällig auf Luciana Galena(dritte Hehlerin der Diebesgilde) getroffen, hat KEINER was von gesagt, das die nun verfügbar ist!!
Alle nicht nutzbringenden Kräuter zu Tränken verarbeitet und am Ende 30000 Gold zusammen bekommen ;)
Irgendwie habe ich es geschafft einen der gebundenen Bögen zu verkaufen -.-
Zum Palast von Bravil gegangen um nach einem Haus zu suchen..

Tatsächlich ist der werte Herr Graf etwas.. unfreundlich und muss erst gut überredet werden, dann ist er bereit eine Bruchbude zu verkaufen(4000 Gold).
Im Zum guten Geschäft können 06 Erweiterungen(GP: 650 Gold) für das traurige Haus gekauft werden..
.. ein Schrank, zwei "Schubladen" und zwei Truhen(eine hinter einer Kleiderschranktür) ist ALLES, was man als Stauraum nutzen könnte -.-
Komischerweise ist beim Berühren der Tür eine rote Markierung zu sehen, als würde man EINBRECHEN..
Nun sollte Verschollene Geschichten an gegangen werden, doch auf dem Weg wird ein ERSATZ-Gebundener Bogen besorgt!!
Zu Fuß in der Nacht losgelaufen.. unterwegs Gräfin Alessia Caro(Leyawiin!!) getroffen! Was rennt die hier herum??
Neugierig auf eine ferne Markierung Hircines Schrein zugelaufen.. diese aufgedeckt und..
.. der Besuch hängt wohl mit Brennende Fährte zusammen, hier soll ein Hinweis versteckt sein.. an dem Stamm einer BIRKE!
.. und DIESER Zwischenschritt weist nun auf Molag Bals Schrein hin, in der groben Nähe von Skingrad.
Dennoch zuerst weiter auf den Sidri-Ashak-Runenstein zugerannt, um vielleicht noch einen gebundenen Bogen zu erhalten..
In der Ferne schimmert ein kaltes, blaues Leuchten:

Schaut ganz schön gespenstisch aus, wird aber nicht aufgedeckt, denn das Ziel ist weiter nördlich..
Netterweise wartete eine Banditenbogenschützin in der Nähe der Brücke und schenkte mir freiwillig ihre Seele ^^
Haha, gleich zwei Bögen erhalten!
Dieser Trick ist unglaublich simpel:
Zuerst die feindlichen(Krabben) Gegner ausschalten, dann schauen ob man rasten kann.
Wenn ja.. VOR Mitternacht den Stein antatschen.. und die übliche Prozedur durchführen: + 1 gebundener Bogen.
Direkt danach(nach Mitternacht) das Ganze noch einmal: + 1 gebundener Bogen.
Puh, ich dachte schon die hätten das gepatcht.. :)
OMG! Hier war eine Landmarkierung Alte Brücke.. warum habe ich die nicht schon LÄNGST aufgedeckt?!!
In deren Nähe sind auch ca. 30 Lavendel zu finden..
Weiter auf das Ziel zu.. den Schrein von Clavicus Vile aufgedeckt.
Molag Bals Schrein aufgedeckt und mit der Suche nach der Morgenröte begonnen..
Hm, also Sonnenaufgang? von der Statue aus.. ein Zettel an einem Baum. Okay..
Das nächste Ziel.. die Ruinenstadt an der Flussmündung des Larsius, bei Bravil ist ein so benannter Fluss auf der Karte verzeichnet?
Okay, die Schnitzeljagd geht später weiter, nun wo man kurz vor Chorrol erst andere Bereiche aufklären:
* Schrein von Sanguine aufgedeckt.
* Schattenblatthain besucht(3xNirnwurz)
* die unbenannte Tomatenfarm nord-östlich von Skingrad abgeerntet..
* Sinderion in Skingrad weitere Nirnwurz in den Rachen geworfen:
.. nun verkauft er 3 mittelstarke Elexire der Erkundung
.. und will weitere 30 Nirnwurze!
Weiter mit dem Auftrag Verschollene Geschichten.. die Bettler in der Stadt wissen etwas Neues zu berichten: Theranis war so blöde besoffen mit dem Diebstahl anzugeben..
.. und landete so wohl im örtlichen Kerker..
Der Graf ist nirgendwo zu sehen, scheint sehr zurückgezogen zu leben(Skooma?).
Dann eben auf eigene Faust in den Kerker spazieren, nur wenige Türen sind *legal* zu öffnen.. erst mal *legal* bleiben..
Mittels dem frisch erlernten Schattenform-Zauber an der Wache vorbei geschlüpft und das Schloss der Tür geöffnet und durch geschlichen ^^
Aus Langeweile die Zellen aufgeschlossen und.. man kann dort nächtigen??
Ein Gefangener berichtet über den Verbleib von Theranis, eine weiße Lady hätte ihn drei Mal abgeholt.. und nun ist er wohl für immer weg.
Eine kaum erkennbare Blutspur führt zur WAND.. und irgendwie sind da Umrisse einer Tür zu erahnen.. Richtig, ein Kerzenhalter kann betätigt werden..

Das war so dunkel am Ende des Ganges, da musste man mit Mondlicht nachhelfen..
Durch den Geheimgang landet man an der Tür zum Weinkeller..doch der Gang dahinter sieht eher wie ein Stollen aus..
Eine weitere Geheimtür, diesmal von innen mit einem Drehknopf zu öffnen..
.. dahinter scheinen teilweise Wohnquartiere der Bediensteten zu liegen..
Leicht abschüssig führt ein Weg hinunter zu dem *echten* Weinkeller:

Hätte jemand die ZIG TOMATEN zu Tränken verbraut und auch VERKAUFT.. würde man hier genug Tragkraft haben um all die schönen Weinflaschen abzustauben..
Durch den Geheimgang hindurch geht es weiter.. vorsichtig, mit LEBEN erkennen sieht man ZWEI Personen in der Ferne..
.. doch es ist nur EIN Feind und ein Gefangener..
Taktik: NICHT vom Gegner berühren lassen, es sei denn man ist scharf auf ein Vampirleben..
Erster Bogen: Seelenfalle(man lässt ja nichts verkommen), dann sofort einen Begleiter(Flammenatronach gegen Vampire...) beschwören, rückwärts durch den Tunnel abhauen..
und zum Bogen der Brandwunden wechseln, dessen Anfälligkeit gegen Feuer hilft dem Feueratronachen tüchtig..
Nach der erfolgreichen Beseitigung der bleichen Fürstin spricht man mit Amusei, doch er will erst Freiheit schmecken bevor er etwas über das BUCH sagt..
Im Weinkeller einfach ALLE Weine eingesackt, darunter waren 6 Surilie Jahrgang 399 und 7 Tamikas Jahrgang 399..
Dummerweise geht der EINE Fluchtweg durch den Kerker(schlecht wegen der Wache..)
Und der andere "Geheimgang" würde durch den Speisesaal führen, wo blöderweise bis 02:00Uhr Leute herum sitzen und Essen -.-
Also zurückgezogen bis zur toten Vampirgräfin und dort fleißig die Zeit totgeschlagen mit Beschwörung von Feueratronachen..
Im Speisesaal die Frechheit besessen und trotz des ausgebrochenen Gefangenen im Schlepptau.. die Tische abgeräumt ^^
Draußen UNBEDINGT bis zum Marker schleichen, kürzt man ab.. kann es übel ausgehen.
In Freiheit bricht Amunsei endlich sein Schweigen und gibt das Versteck des Buches preis.. das Ding aufgesammelt und ab nach Bravil.
In Bravil angekommen wird S'krivva gleich besucht und das Buch übergeben, was den Auftrag Verschollene Geschichten abschließt(400 Gold).
Der nächste Spezialauftrag hört sich lustig an: Ex-Lex ^^
Auf dem Weg zur Hehlerin in Bravil gibt es plötzlich ein Update, man sei in der Nähe(Brennende Fährte) angekommen..
Die Ruinenstadt IST Bravil und die glückliche Dame ist eine seltsame Statue:

Wenn man "die alte Dame"(Statue) küsst, erhält man +10 Glück(1000 Sekunden)..
Die Haustür von Luciana Galena war abgeschlossen, der Einstieg und der Handel mit der Hehlerware aber kein Problem.
Von Fellrüstung umgestiegen auf Lederrüstung.
Mehrfach stürzte das Spiel ab wenn man gestohlene Ware *säubern* wollte.
Also an Hehler verkauft um es dann im Gegenzug wieder *sauber* zu kaufen.
Wurden zu viele gestohlene Gegenstände auf ein mal zurückgekauft?
Ist es der gleiche Bug wie beim Originalspiel(ein STAPEL wurde als gestohlen markiert, obwohl nur EIN Teil gestohlen war..)
Nach dem VERKAUF einmal Schnellspeichern.. und dann stückweise probieren?
1058 Tränke hergestellt und für 52786 Gold verkauft..
Die 399er Weine *sauber* zurück gekauft.
Den Kram erst mal wieder per Schnellreise im TURM einlagern..
Mir fällt erst jetzt auf das Zerstörung nur bei 28 liegt -.- doch die Gesellenstufe ist nötig um Anfälligkeit für Magie für VERZAUBEREUNGEN nutzen zu können..
.. also ab jetzt Zerstörungszauber wie Feuerbälle in die Luft abfeuern(Klappt NICHT, so wie im Originalspiel zählen nur *Treffer* ..)
Drei gefüllte schwarze Seelensteine sind vorrätig.. einen Schild +50 Stärke verzaubert(1000 Gold, statt 1250 Gold für 50 Feder!)..
In dieser Konfiguration ist der Schild billiger, zusätzlich könnte er auch die Nebenwirkung von Ring der Transmutation ausgleichen..(trotzdem -~30 Leben -.-)
Kurz nach Cheydinhal teleportiert und mich entschlossen JEDEN verdammten Zauber den ich sehe auch sofort zu kaufen, keine Lust auf dieses ewige Herumgesuche!!
* Magiergilde: alle Zauber gekauft.
* Kapelle: alle Zauber gekauft.
Schnellreiten nach Chorrol:
* Magiergilde: alle Zauber gekauft.
* Kapelle: alle Zauber gekauft.
Abladen beim TURM, 20 Feder-Tränke und 40 Magicka-Tränke gebraut.. die waren langsam alle..
Statt Aufträgen zu folgen möchte ich zuerst alle Zauber der Welt aufkaufen, damit man später nicht verzweifelt überall herumsuchen muss..
In Bruma sowohl in der Kapelle als auch in der Magiergilde alle Zauber aufgekauft✅
Wegen der alphabetischen Reihenfolge den Kauf in Anvil fortgesetzt..
In der beschädigten Kapelle(Kapellensaal) das Lehrbuch Eisherbst Band iX(Beschwörung) gelesen.
* Magiergilde: alle Zauber gekauft.
Versehentlich mit einer Wache gesprochen, eine Option gehörte wohl zum Auftrag Ex-Lex..
Ein Bettler wies auf geheime Wege, geheime Menschen im Kastell hin, man solle den SCHMIED befragen?
Und da es Abend ist(22:00) findet man den SCHMIED(Orrin) im Essenssaal des Kastells und überraschenderweise.. bittet er ihm zu folgen..
Man kann ihn überreden und in seinen Laden?? investieren..
Er öffnet tatsächlich einen Geheimgang, durch den man ungesehen dicht an das Ziel herankommen kann..
.. im Schreibtisch liegt die Kanditatenliste:

.. fehlt nur ein fähiger Fälscher.. doch auch hier helfen die Bettler weiter: Suchet DEN FREMDEN.. in der Nähe der Kapelle..(verlassenes Haus)
Der Fälscher verlangt sicher Drachenblut als Tinte?? Doch Überraschung, diesmal ist er bereit einen anzuhören.. und meint er brauche einen GANZEN Tag für sein Werk..
Schnellreiten zum nächsten Totenbeschwöreraltar Feste Linchal(25.Tag!!) endet beinahe tödlich.. DREI Totenbeschwörer spammen die Gegend mit Geistern zu..
Gut das der beschworene Dremora reichlich austeilt.. dennoch wird das arme Pferd mehrfach angegriffen..
Komisch auch: der letzte Geist bleibt aktiv, obwohl die Totenbeschwörer.. getötet waren..
Egal, alle 8 mächtigen Seelensteine erfolgreich verdunkelt..
Zwischenstopp in Cheydinhal:
* Kapelle gereinigt, dabei die Lehrbücher Über die Phylogenese der Völker(Wiederherstellung) und 2920, Sonnenaufgang Band 2(Mystizismus) gelesen.
* die Vitrinen in der Kriegergilde sind noch voll dreckigem Inhalt.. später reinigen nicht vergessen!
* Magiergilde geprüft, war schon rein..
Schnellreiten nach Skingrad:
* Sinderion weitere 30!! Nirnwurzen übergeben und.. er will nun 40 Ninrwurz haben!!
* im Kapellensaal Lehrbuch Exodus(Wiederherstellung) gelesen.
* die Magiergilde zum lernen weiterer Zauber besucht, mittendrin geht das GOLD aus?!!
Diese verdammten Nordko.. err.. Preise der Expertenzauber!!
Um die Wartezeit bis zur GESCHÄFTSZEIT zu überbrücken die Stadt unsicher gemacht:
Das Haus von Utras dem Hirten besucht..
Lehrbuch Ein Tanz im Feuer, Band III(Athletik) öh.. weggefunden. Es las sich recht nett.. und nun brenne ich auf weitere Folgen -.-
Alle Nahrung vor Ort in Tränke verarbeitet..
Gegenüber ist das Haus was ich suchte, Salmo der Bäcker.. der blöderweise niemals sein Zeug verkauft -.-

Echt schade, der hat soo viele Brote und Küchlein.. dann bleibt wohl nur ein nächtlicher Besuch..
Zurück zur Magiergilde, ab 20:00 Uhr sollte Adrienne Berene wieder bereit sein, Zauber zu verkaufen..
Natürlich war Adrienne nur zu 99% zugeneigt.. nachdem sie etwas Gold bekam steigerte sich ihre Zuneigung auf 100%..
.. und man musste MANUELL beim Feilschen den Regler in die Mitte schieben..
Statt 3000+ kosten die verdammten Zaubersprüche nun knapp 900+ ..
Hätte man das bloß vorher gemacht!!
(EIGENTLICH sollte bei Handel 100 automatisch der GRUNDWERT genommen werden, stimmt wohl nur für einfache Waren, NICHT für Zauber!)
Flugs mal wieder zum Turm geritten um abzuladen. Beim Versuch weitere Ausrüstung zu verzaubern festgestellt, das die 8 schwarze Seelensteine im Inventar LEER sind!!
Mehr kann man ohne mächtige Seelen tun -.- also bleibt nur .. ein paar Banditen aufzumischen..
.. über Land nach Leids Torheit gelaufen, vielleicht findet man ja den einen oder anderen Banditen auf dem Weg?
Ansonsten erst mal ERNTEN, das Gold ist mit 7000 etwas knapp für weitere Zaubereinkäufe..

Es ist kein Cheaten, wenn man durch die Gegend läuft und dabei ständig Kreaturen beschwört(nach der Einnahme eines Trankes 15 Magickaregeneration(53 Sekunden)!!
Mist, keine Banditen auf der Straße nach Cheydinhal, dann eben die Kapelle zu Sicherheit nochmals besucht und.. aufgeräumt.
Llevana Nedaren getroffen, mehrere Leute hatten auf sie verwiesen, weil die Strafen in der Stadt recht.. ruzz. err willkürlich sind.
Der Auftrag Korruption und Gewissen erinnert an ein SEHR von sich eingenommenes Volk aus dem weiten Osten..
Doch statt dem zu folgen werden erst die örtlichen Händler abgeklappert um Gold zu machen..
Spannende Bücher bei Mach-Na gekauft:
* Lehrbuch Fortschritt des Schlösserknackens(Sicherheit) gekauft.
* Fragment: Über Artaeum
* Reinigung des Gotteshauses(0 Gewicht? Verdächtig!). Haben sich meine Untaten schon rumgesprochen? ^^
Guilbert Jemane in der Neulandhütte getroffen und angesprochen.. was ein Fortschritt von Bei der Geburt getrennt bedeutet..
Die Gilden sicherheitshalber abgegrast, Kram verkauft, 43000 Gold im Beutel, kann weitergehen ;)
Cheydinhal ostwärts verlassen, siehe da, nun ist da eine Banditin!
Überraschenderweise hat der beschworene Dremora nicht wirklich viel Schaden ausgeteilt..
Da kam mir eine Idee.. ZWEI Magicka-Regenerationstränke genommen und wie blöde die arme Frau mit Schock beharkt.. ein gefüllter Seelenstein ;)
Schnellreiten nach Anvil, mal schauen wie weit der Fälscher gekommen ist..
Nanu? Von 16:24 bis 20:00 sind 4 Stunden, lahmt der Gaul? Ach nein, das ist ja eine Reise quer über den "Kontinent", zu Fuß wären das sogar 9 Stunden!!
Egal, weiter Ex Lex folgen und dem Fälscher die GEBÜHR bezahlen(500 Gold), doch er hat seine Sache gut gemacht:

Was würde ich Hieronymus Lex gerne von dem originalen Inhalt erzählen ^^
WAS? Der verdammte Brief muss noch versiegelt werden? Mit dem Siegel des Legionskommandanten der Kaiserstadt?!
Grr.. im Schutz der Dunkelheit hastig zur Kaiserstadt geritten.. Ankunft: 00:00 Uhr..
Es gibt ZWEI Türen, lieber die mit dem Marker drauf nehmen, denn hinter der anderen kann eine Wache herumwuseln..
ALLES aufgeräumt im ersten Raum, im Obergeschoss schlafen Wachen herum, ein Lehrbuch Chimarvamidium(Schwere Rüstung) aufgehoben..
NICHT auf Fässer springen um auf Schränke zu schauen WENN da Wachen schlafen!!
Schnellreiten nach Bruma, der gestohlene Kram muss weg!
Erfolgreich Ongar getroffen, gegen 06:00Uhr macht er sich auf den Weg nach Hause(von der Kneipe!)..
Im Turm Eingelagert und wieder Schnellreiten zurück nach Anvil, direkt zum Kastell.
GENAU an die Anweisungen halten, spricht man VERSEHENTLICH mit Dairihil(sie will ihren COUSIN einsetzen!!) nimmt sie den verdammten Brief und schließt ihn wieder in dem Tisch ein!
Die Gräfin beschwatzt um ihr Wohlwollen zu steigern und dann den Brief übergeben.
Ihre Antwort muss nun Hieronymus Lex überbracht werden.. wird lustig ^^
Brief problemlos(Hieronymus Lex war im Hafen im "Gasthausschiff" und speiste mit Methredhel!!) übergeben..
Tja, nun zurück zu S'krivva in Bravil um die Belohnung für den Auftrag Ex-Lex zu erhalten..
Beförderung! Keine Dojen mehr! Vielleicht baldige Kontaktaufnahme des grauen Fuchses?
Man *sollte* in der Nähe der Kaiserstadt bleiben um leichter für die Boten des grauen Fuchses erreichbar zu sein. Waren Diebe nicht FREISCHAFFEND?!!
Ich ignoriere diese "Bitte" und wusel weiter durch die Gilden in Bravil..
Auch die Kriegergilde wird noch einmal überprüft..

Nein, es lag nicht am Wetter, irgendjemand stiehlt alle paar Tage ALLE Kleidung aus den Schränken!!
Auch andere Gildenmitgliedern lagen nur in Unterwäsche auf den Betten :D
Leider konnten nicht alle Zauberspruchverkäufer aufgefunden werden(Ita Rienus!!), also erst mal weiter nach Leyawiin..
Die Händler abgeklappert, die Kapelle und die Magiergilde (erneut) gereinigt:
S'drassa angesprochen, hurra er rückt 5 Kälteschutztränke raus(Die Tränen des Retters)
In Leyawiin auch festgestellt das im Eigenheim vor Ort Kram eingelagert wurde, warum weiß ich bloß nichts mehr davon?!!
Bücher und Weine aufgesammelt und im TURM eingelagert:

Ein VERSUCH die ungünstigen(und vor allem UNBELEUCHTETEN) Lager unter dem Frostspitzenturm sinnvoll zu nutzen..
Lederbeinschinen +10 Stärke verzaubert..
Noch eben Skingrad überprüfen, ob wirklich ALLE Zauber in den dortigen Hallen aufgekauft wurden(oder ich nur meine Aufzeichnungen durcheinander gebracht habe),
doch an den Dankespassställen erst mal Trauben und Kräuter geerntet(um bis zur normalen Öffnungzeit beschäftigt zu sein..)
dabei die Anzahl der Kräuter korrigiert(im NAHEN Umland sind einige Kräuter..)
Sinderion besucht und einen BUG entdeckt.. aus irgendeinem Grunde kann man so viele Starkes Elexier der Erkundung bei ihm kaufen wie man will, es bleibt IMMER eines übrig.
Die schwächeren Versionen sind nach dem Aufkauf aus seinem Inventar verschwunden, doch dieser Trank bleibt..

Das ist nur ein AUSZUG aus den positiven Wirkungen des Trankes(30 Nirnwurzen), oben würde es weitergehen:
* 20 Lebensverstärkung(300 Sekunden)
* 20 Konditionsverstärkung(300 Sekunden)
* Nachtauge(300 Sekunden)
Einen Teil der Wirkungen kann man auch DAUERHAFT mit der Pentamagischen Schleife[MT] erreichen, die FÜNF Zauberschulen +5 hinzufügt..
Nachdem alle(legalen) Gilden abgeklappert und alle DORT vorrätigen Zauber gelernt wurden.. fehlen nur die nötigen Fertigkeiten, diese Zauber auch ANZUWENDEN!
Zerstörung(33) ist verglichen mit den anderen Zauberschulen(50..80) sehr schwach entwickelt, könnte aber manuell gelernt werden(ohne Aufstiegs-Schlafen):
Es fehlen.. Nirnwurzen -.- doch da die nahe am Wasser stehen sollten, warum nicht einfach die Küsten entlang rennen?
Lächerliche Schlammkrabben kann man ein-zweimal zupacken lassen(und repariert danach die eigene Rüstung wieder) während man die mit Zerstörungszaubern beharkt.
Die Magicka-Regenerationstränke unterstützen diese Kampfweise locker..
Von Skingrad aus gestartet um wild durch die Pampa zum Ziel LAUFEN, dabei.. irgendwelche Zauber spammen und Magicka-Regenerationstränke verbrauchen..
Unterwegs einen Banditenbogenschützen vor der Verfluchten Mine aus der Ferne angegriffen.. und mittels Schockzaubern geschwächt und dann seine Seele gesammelt..

Schöne Pleite, auf der Karte sah es so aus als wenn man im Norden einem Fluss folgen könnte, doch.. unsichtbare Wände!!
Ein Schiffswrack(unzugänglich -.-), ein Nirnwurz in der Nähe und eine Schlammkrabbe:

Ganz unerwartet hatte der vierte Treffer der Schlammkrabbe den Lebensbalken ETWAS stark reduziert.. oder war die Rüstung inzwischen kaputt??
Doch sich von niedrigen Gegnern absichtlich treffen lassen hat etwas für sich:
Langsam steigert sich(da hier leichte Rüstungen getragen werden) auch die dazu passende Fertigkeit..

Leichte Rüstung(Stufe 25) ist NICHTS, womit man sich brüsten sollte, das ist eine fundamentale Fertigkeit, die WICHTIG ist(aber bisher vernachlässigt wurde).
Doch mit "beschädigten" Rüstungsteilen.. kann man die auch REPARIEREN und steigert(leicht) Waffenschmieden..

Wiederherstellung(Stufe 75) hingegen ist ein wirklicher Fortschritt: geringerer Magickaverbrauch für Zauber dieser Magieschule!
UND Zugriff auf spezielle Zauber:
* größere Magickaverstärkung: +60 Magicka(60 Sekunden)!
* Leben verschlingen: +40 Lebensabsorption auf Berühren
* Überragende Genesung: +20 Lebenswiederherstellung auf ZIEL(4 Sekunden) für.. 277 Magicka?!
* Überragende Wundheilung: +25 Lebenswiederherstellung(4 Sekunden) für.. 246 Magicka?!
Ein Vögelchen zwitscherte mir etwas von einem versunkenen Helm westlich der kleinen Insel auf der Höhe von Anvil..
Ich wusste nur etwas von WESTLICH der kleinen Insel vor Anvil.
Wer bitteschön wandert den Meeresboden ab um so ein Skelett zu finden?
Obwohl.. wer ist so verrückt sogar wertlose Töpfe von Tischen und Regalen zu entferen, eben ALLES aufzusammeln?..
Natürlich findet man Rückenkamm-Schimmer nirgendwo im Internet, das Ding heißt im Original auch anders.

Liebe Übersetzer, ihr müsst NICHT jedes Teil in die Landessprache umtexten!! Oder war es gar KI? -.-
Trotz des(s.o.) TOTAL BESCHEUERTEN ÜBERSETZERNAMENS ist das Ding(finde ich) nett anzuschauen, besser als öde Lederhelme!
* Wasseratmung
* Nachtauge
* 20ft Lebenerkennung
Hm, spart einen Ring der Wasseratmung ein, aber Nachtauge am Tag ist absolut unbrauchbar weil viel zu hell -.-
Brombeeren und die frisch gesammelten Wasserhyazinthen ergeben prima Magicka-Regenerationstränke..
Alleine bis zum Hafen von Anvil 10 Nirnwurzen entlang der Küste gefunden(von Norden aus kommend).
Grr.. da ist man 57 Schritte von der Dunhügelgrotte entfernt.. trotzdem poppt ein Fenster auf: Hey, lass man die Grotte untersuchen!
Na gut, schon lange nicht mehr verprügelt worden.. also rein in die verdammte Grotte..
Mit installiertem DLC Smugglers Cave wird diese Grotte.. ziemlich erweitert..

Einige Dinge sind seltsam:
* Der Marker und der Eingang sind 60 Schritte voneinander entfernt.
* Der neue Bereich heißt "Schmugglergrotte", können die sich mal entscheiden??
Ein erster Rundblick ist enttäuschend, Fässer und Truhen mit TAND -.-, doch da ist eine verschlossene Tür zum Speisesaal??
Auf der Karte wird ein Durchgang zur Dunhügelgrotte angezeigt?
Eine *winzige* Gemeinheit(auf die ich reingefallen bin -.-) die Kistenstapel sehen sich ähnlich.. und man könnte meinen man hätte bereits alles abgesucht.
Pustekuchen! In dem dritten Stapel(den ich ignoriert hatte) finden sich BÜCHER, die man natürlich noch manuell LESEN muss:
Das Lehrbuch Der verschlossene Raum(Sicherheit), hätte man vielleicht für höhere Stufen aufsparen sollen..
.. ich LIEBE diese Geschichte ;)
Dann den unteren Gang nutzen, ein Stahlentermesser und eine Tür zur TADAA: Dunhügelgrotte
Upps! Die Höhle wimmelt von toten Roter-Säbel-Skeletten(deren Seelen sollten KEINE mächtigen Seelen sein!)..
Nur um EINES von diesen Dingern zu besiegen braucht es die halbe Ladung des Bogens der Brandwunden..
Mit Dremora-Gemyner an meiner Seite ist der Kampf gegen die Skelette viel zu schnell vorbei..
.. solange man nicht versehentlich einen Pfeil in den guten Dremora jagt..
Die Viecher einzeln weggelockt und geplättet.. manchmal sammeln die sich auf Deck von dem Piratenschiff -.-
Etwas Geduld.. und die wandern fort ^^
Hat man die ersten Skelette beseitigt, kann man weiter erkunden:

Die einzigen weiteren Zugänge sind das Schiff, die schwarze Flagge und das Quartier des Kapitäns(aktuelles Ziel).
Nur in der ersten Ebene der Schwarzen Flagge gibt es etwas auf einem Tisch zu holen, Nuggets, die anderen Etagen sind LEER -.-
Also doch in das Quartier des Kapitäns..
.. doch VORSICHT, Kapitän ist sehr ungehalten über den Besuch und Skelette sind von Natur aus immun gegen Lähmung..
Als Fernkämpfer eingequescht in einen engen Raum mit dem Gegner direkt vor der Nase.. gibt es kaum Optionen..
Vor Betreten der Kajüte ein-zwei Tränke der Lebenswiederherstellung einnehmen kann ETWAS helfen(da beide Tränke die Regeneration beschleunigen).
Auch wenn es nur die "schwächeren" Versionen 8 Punkte Lebenswiederherstellung(29 Sekunden) sind, nimmt man derer zwei sind es schon 16/Sekunde..)
Natürlich auch den Zustand der Rüstung/Waffen optimieren, Seelensteine zum Nachladen verwenden..
Größere Lebensverstärkung wirken(+60 Leben für 60 Sekunden)
Schattenform wirken(Unsichtbarkeit für 30 Sekunden)
Und den Zauber für einen kräftigen Begleiter bereithalten..
Nutzt hineinschleichen etwas?
Vielleicht ist die Kombination Dremora gegen Skelett-Kapitän etwas unausgereift?
Probiere ich mal eineDaedroth als Begleiter ^^
Hier ist der Trick den Kapitän Dugal anzugreifen und sofort abzuhauen..
.. in der Grotte hat man wesentlich bessere Überlebenschancen!
Fällt der klapprige Kapitän zu Boden erscheint ein weiterer Hinweis:

Irgendwie hatte ich erwartet das der blöde Kapitän einen Schlüssel für die eine Tür bei sich trägt.. doch da ist nichts!
Erst wenn man diese Grotte mit Erweiterungskäufen ausstattet.. erscheint eine Truhe im Quartier des Kapitäns..mit dem Schmuggler-Schlüssel!
Dem Auftrag Die Dunhügelgrotte weiter gefolgt, man soll Dahlia Rackham in Anvil ansprechen.
Mal ist die Gesuchte auf ihrem Schiff, mal im Hafen oder gar im Gasthaus..
Sie verkauft komische Dinge:
1000 Gold einen Sicherheitsexperten
1000 Gold einen Hehler
1000 Gold einen Lieferanten
1000 Gold einen Meisterspion
1000 Gold einen Pfeilmacher
0500 Gold verbessert mein Quartier
Kehrt man(nach dem Einkauf) zur Grotte zurück steht da auf einmal neues Personal herum:
Yinz'r, John Skorbut Hoff und Zedrick Grün können auf Plünderungen geschickt werden.
Egal wen man beauftragt, alle drei laufen dann los..
Jack Silver im ersten Unterdeck der Schwarzen Flagge ist ein Hehler, doch man kann nicht investieren, so hat er nur 600 Gold..
Die anderen verteilen sich auf die Höhle und müssen ständig gesucht werden?
Zum TURM zurück, abladen, wieder einmal..
Bruma besucht um vielleicht ein paar mächtige Seelensteine(leer) zu finden..
In der Magiergilde(7:30) war noch keiner bereit zu handeln, also Daedroth gespammt..
ZWEI mächtige Seelensteine waren zu verkaufen, naja.

Ab jetzt kann ich die Werte in der Zaubertabelle erweitern, damit man sieht wie weit die Manakosten reduziert werden wenn man MEISTER der Magieschule ist!
Im Marktviertel die letzten Zauber eingekauft, ein lausiger Seelenstein..
In Chorrol nur einen mächtigen Seelenstein gefunden :(
Vielleicht wird es langsam Zeit(wo man nun einen Dremora-LORD beschwören kann).. einen weiteren Stufenaufstieg zu wagen?
Doch zuerst die Suche nach weiteren Nirwwurzen südlich der Küste von Anvil wieder aufgenommen.
Neue Technik:
Schlammkrabben bis zu drei Mal mit Schock treffen, danach mit Größere Genesung wieder heilen.
Und das Ganze länger wiederholen, bald zeigt es Wirkung:

Unterwegs DEN perfekten Sparringpartner gefunden: einen Troll der zu dämlich war einen Hügel zu erklimmen:

Man kann ihm wahlweise alle Pfeile in den Körper jagen, das Vieh hat eine erstaunliche Selbstheilung..
.. genau DAFÜR war der Bogen der Brandwunden gemacht: ein Trolljäger, denn die 3 Sekunden andauernden Brandschaden.. PLUS 100% Anfälligkeit gegen Feuer ist schlecht für Trolle..
Oder man trainiert fleißig weitere Zerstörungszauber MIT ihm..
Feuerball benötigt 78 Magicka(Zerstörung: 58) und richtet 30 Feuerschaden am Ziel an.
Hört sich gut an.. aber die Regeneration der Trolle ist erstaunlich, doch wenn man mehrere Magicka-Regenerationstränke einnimmt, kann man so schnell den Zauber wirken, das der Schaden sichtbar wird!
Auch hier ist die Kombo 4xFeuerball, 1xGrößere Genesung (Repeat!) eine willkommene Trainingsmethode..
Und diese Methode ist UNGLAUBLICH erfolgreich(wenn man genügend starke Magicka-Regenerationstränke dabei hatte..):

Danke, lieber guter Troll!!
Der Feuerball benötigt nun nur noch 51 Magicka(Zerstörung: 75), der Schaden bleibt leider gleich..
Mist, weiter komme ich hier nicht, denn von 20 Tränken sind nur noch 2 übrig.. und während des Kampfes kann man keine Tränke brauen..
Muhaha.. dann eben nur mit Stahlbogen und Pfeilen im Wechsel mit Feuerball, sobald die Magicka sich von selbst regeneriert hat ^^
Hier zeigt sich ein Vorteil der gebundenen Bögen: die halten WESENTLICH länger bei Gebrauch..
WOW! Ein beschworener Daedra-Fürst brauchte nur 3 Treffer um den armen komplett GESUNDEN Troll zu plätten!
Zig Schritte weiter gen Osten, mit reparierter Ausrüstung und 30 Tränken im Gepäck ist ein Steilhang und ein doofer Troll in Sicht:

Seitlich in den Steilhang hüpfen um so dort unerreichbar für den armen Troll aus Zerstörungsmagie zu steigern!
Es dunkelt zwar bereits, doch dies ist ein großer Erfolg:

Zerstörung gehört zu den am schwersten zu steigernden Magieschulen, die es gibt!
Denn es zählt nicht, wie oft man einen beliebigen Zauber(AUF ZIEL!) in den Wind ballert!
Nur TREFFER an Gegnern werden zum Fortschritt der Fertigkeit gezählt.. und da ist ein starker(und doofer) Gegner wie dieser Troll echt Gold wert!!
Das Erreichen der Meisterstufe verringert den Magicka-Verbrauch bei jedem Zauber dieser Schule!
Damit nicht genug.. ein paar Heilzauber auf den Troll geworfen.. und schon wieder ein Durchbruch:

Anders als Zerstörung ist Wiederherstellung recht leicht zu steigern, denn dabei zählt nur das Wirken des Zaubers, egal ob das Ziel geheilt wird oder nicht..
Statt für Mystizismus Seelenfalle bei Berühren(ohne ein gültiges Ziel) zu wirken macht Große Lebensdetektion mehr Sinn..
Idealerweise nutzt man dann Zauber, die auf einen selber wirken.
Auf der Suche nach Nirnwurzen das Gehagwachtlager aufgedeckt, aber es ist niemand zu Hause..
Leider die Einsame Mine aufgedeckt, aber momentan keine Lust auf Erforschung, nicht vergessen!
Dem Westufer des Niben bis ganz nach Süden(bis zur nächsten unsichtbaren Grenze -.-) gefolgt. Dann kurz auf das Ostufer übergewechselt.
Auf halben Weg nach Osten die Ätzhohnsenke aufgedeckt, ein Schmugglerversteck?
Tatsächlich, unter Wasser NEBEN dem zerstörten Turm ist eine Holztür zu sehen.. kurz durchgetaucht und.. Grewynds Tagebuch gefunden(BUG: bleibt Questitem -.-) .
Um diese Höhle bewohnbar zu machen braucht man nur das westlich von der Kaiserstadt gelegenen Goldkreuz-Gasthaus aufzusuchen.
Höhle, Bastion, Kloster, Schrein?!
Bin ich im falschen Spiel gelandet? Sieht eher aus wie DOOM, brr!

Im Kästchen vor dem .. Schrein liegt der Purpurne Vernichter, ein handlicher Dolch..
Draußen das Ostufer des Nieben nach Norden hin aufgeklärt..
Hin und wieder die verstrichenen Tage im Auge behalten, denn es ist mal wieder Tag 33, der zur Neige geht(schwarze Seelensteine bauen!!)
Durch die Pampa nach Wendelbek? Oder doch zu irgendwelchen Ställen laufen und von dort aus mit dem Gaul schnell nach Feste Linchal?
Nein, lieber etwas näher: Feste Istrius östlich von Kvatch aufdecken und Seelensteine verschmutzen..
20:00 Uhr westlich von Skingrad angekommen, unterwegs stört ein Bandit, zur Strafe wird seine Seele gefangen..
Weiterhin Spammen von Große Lebensdetektion..
Aus etwa 200 Schritt Entfernung sieht man am Himmel das seltsame Leuchten und darunter den ALTAR:

Ja, es ist der richtige Tag(8+8+8+1=33), schnell die 7 Seelensteine verschmutzen!!
Statt Seelenfalle(46) wird der billigere Seelengriff(9) verwendet, die Wirkung ist gleich bei geringeren Kosten(Mystizismus: 43)..
Und -wo man es gerade aufdecken "musste"- dieFestung Istrius wird auch gleich durchsucht, mehrere Totenbeschwörer..
Neben Beschwörung von Geistern ballern die Jungs auch Zerstörungszauber..
Zauberreflexion wären jetzt PRAKTISCH gewesen -.-
Gefühlt 20 mal musste der Zauber Große Lebensdetektion angewendet werden um von Mystizismus Stufe 49 auf 50 aufzusteigen:

Nun ist Größere Lebensdetektion anwendbar, vielleicht beschleunigt dieser Zauber ja den Fortschritt in Mystizismus stärker?
Doch besonders erfreulich: Alle 8 vorherigen schwarzen Seelensteine wurden mit den Seelen der Totenbeschwörer befüllt, 7 sind noch "frei"..
Leider sind fast alle kleineren Seelensteine aufgebraucht, die Bogen brauchten doch mehr Ladungen als erwartet..
Auf dem Rückweg nach Skingrad versehentlich durch das Fettrampenlager gelaufen.
Zwei Banditen dort waren so nett ihre Seelen zu spenden..
Verflixt.. bei Siderion festgestellt, das 3 Nirnwurze fehlen, hatte ich die versehentlich gefressen??
Kram im TURM eingelagert, eine schwarze Hose, ein dunkles Hemd, zwei Ringe und eine Halskette mit 20% Chamäleon verzaubert..
Bääh, habe mir HIRNPOCKEN eingefangen, doch mit Krankheit heilen ist das schnell wieder weg..
Stufe 09
Vor zu-Bett-gehen einen neuen Spielstand anlegen(9)!

+05 Agilität(75)
+03 Beständigkeit(64)
+01 Glück(73)
Magica: 100, Leben: 169, Kondition: 179, Tragfähigkeit: 250
Baldmöglichst Schütze-Training abschließen(+5 Unterrichtsstunden)..
Die Werte sind nicht berauschend gestiegen, nur die Bogen machen nun +1 Schaden..
Hm, war es eine DUMME Idee ein Hemd mit Chamäleon zu verzaubern?
Die Rüstung Das Geburtsrecht von Astalon gewährt ja beim TRAGEN +50 Magicka..
Geplant: Aufklärung des östlichen Ufers des Nieben von der Ätzhohnsenke aus nach Norden..
Feste Blaublut aufmischen?..
Nicht vergessen, es werden noch gefüllte Seelensteine für die Bogen für Unterwegs benötigt..
EOFEOFEOFEOFEOFEOFEOF
* Palast besuchen?
* Auftrag "Dreckhack"(verschwundene Tochter)?
* Angeln gehen nicht vergessen.. der Typ kann hopps gehen!
todo:
MG@Cheydinhal: Pult! NONAME Item -.-
Erst Seelensteine gefüllt mit MÄCHTIGEN Seelen machen bei Waffenverzauberungen Sinn..
Der schmierige Typ westlich der Kaiserstadt kauft KEIN Diebesgut auf
Auch nach diversen Patches.. gibt es immer noch eine Spielstandkorruption wenn man den Verzauberungstisch zum.. Verzaubern genutzt hat!
Das wirkt sich so aus, das das Spiel gemeinerweise total normal weiter läuft, man kann den Turm verlassen und weitere Spielstände anlegen, doch..
.. versucht man einen davon zu Laden.. schmiert das Spiel wiederholt ab!!
(Meine VERMUTUNG das eine spezielle Musik gespielt werden sollte, die beim LADEN gesucht wird aber.. nicht da ist. Crash.)
Daher ist es UNBEDINGT notwendig BEVOR der Zaubertisch genutzt wird.. einen NEUEN Spielstand zu sichern! Kein Quicksave!!
Ein Weg das versuchsweise zu umgehen ist nach der erfolgreichen Verzauberung einmal in die "Gruft" zu teleportieren und dann wieder zurück in die Haupthalle.
DANN ein Quicksave.. DANN dieses Quicksave laden. Klappt das ist alles ok..
Überraschung!
Ein gebundener Bogen soll mit maximalen Schaden verzaubert werden, doch die Wert weichen MINIMAL voneinander ab:
* 40 Feuerschaden(84/85)@19
* 41 Frostschaden(85/85)@18
* 39 Schockschaden(84/85)@19
Wieso ist das so?
Alle drei Schadensarten gehören zur Zerstörung(27).
Liegt es an der Stärke der bekannten Zauber?:
* 15 Frostschaden(kalte Berührung).
* 10 Schockschaden(Schockberührung).
* 06 Feuerschaden(auf ZIEL: Leuchtfeuer).
Wenn man argumentiert, das bei Verzauberungen ZIEL-Zauber mehr Schaden verursachen können als Berührungszauber..
Der FROSTZAUBER verursacht den meisten Schaden, bedingt durch den höheren Grundschadenswert(15).
Der FEUERZAUBER verursacht den zweitstärksten Schaden, weil als einziger ZIELZAUBER ein unbekannter Bonus greift(Grundschadenswert06).
Der
Dann sollte der Feuerzauber MEHR Schaden verursachen, doch der Grundzauber hat nur 06 Schaden..
Zum Vergleich eine Beispielverzauberung des gebundenen Bogens, mächtige Seele:
* 100% Anfälligkeit für Feuer@3 Sekunden
* 15 Feuerschaden@3 Sekunden
mit 19 "Ladungen" (82/85) für 820 Gold erstellt werden.
Kauft man den höherwertigen Zauber Flammenstoß(20 Feuerschaden auf Ziel) sieht der Schaden des Bogens GENAUSO aus!
Mist!
Pfahlwurzeln essen soll Glück bringen?
Bin jetzt so oft an Roland Jenserics Hütte vorbei gelaufen.. nun schaue ich mal rein:
Neben Krempel.. liegt ein makelloser Diamant auf dem Tisch, aber kein Roland Jenseric..
Rache ist süß(Erschöpfte Mine):
Rache ist süß(Auftrag von Corrick Notrhwode):
* Zwei Goblins stehen vor der erschöpften Mine Wache.. man kann aus der Deckung heraus einen angreifen, so das der andere das nicht mal bemerkt..
* Hinter dem Eingang verstecken sich ebenfalls zwei Goblins, auch hier kann man einen "weg locken", doch der Gang ist zu kurz um ihm entkommen zu können.
.. erster Treffer aus dem Schatten gefolgt von zwei Schneeballzaubern während der Flucht KÖNNEN einen umhauen.
Äußerst praktisch sind die Lebensdetektionszauber.. um frühzeitig die Gegner hinter Ecken und Kanten zu sehen..
Nett das direkt hinter dem Eingangsbereich eine Truhe steht, hier kann man prima zwischenlagern!

Dank des Nahkampfschadens der Goblins mussten Rüstungsteile repariert werden. Klasse: Plötzlich kann man magische Gegenstände reparieren(Waffenschmied 25+)!!
Mögliches LOOT in der Mine:
* Silberadern können ohne Spitzhacken einfach "ausgenommen" werden..
* Verstreut liegende Skelette enthalten Knochenmehl(Alchemiezutat!)
* Waldlichtstängel(Alchemiezutat!)
Weitere Goblins können locker geplättet werden, der letzte(rechts) in der Ecke ist ein Bogenschütze, der ständig daneben trifft :D
Die nächsten Goblins sind schneller im Verfolgen.. und teilen gut aus. Rückwärtige Flucht ist wegen der verwinkelten Gänge nicht so einfach..
Endlich erreicht man die Tür zu Erschöpfte Mine: stillgelegter Bereich, dahinter ein weiterer Goblin-Bogenschütze.
Mist.. habe gar nicht auf die Geräusche beim Waffenschmieden(Reparatur der Ausrüstung) geachtet.. nun ist nur noch EIN Reparaturhammer übrig -.-
Warum der nächste Goblin mit dem Arm in der Tür festhängt? Egal.. so kann man ihn gemütlich mit Pfeilen spicken ^^

Muhaha.. der nächste rennt auch "in" die Tür, muss man sich merken ^^
Weil: die Jungs rannten von links auf die Tür zu.. und blieben dann zwischen Tür und Hängelampe.. hängen ROFL!!
Upps.. das war noch gar nicht die unterste Ebene? Nein, es geht weiter: Erschöpfte Mine: unterer Bereich.
Und inzwischen ist es "Sonntag" geworden.. die Zeit vergeht in diesen Minenschächten..
FCK! Gleich bei Ankunft in einen Goblin gerannt.. so ein Mist! Und aus der Ferne feuert ein Goblin-Bogenschütze!!
Bleibt nur schleichend hinter ihm die Gegend aufklären..denn hinter dem Bogenschützen ist im Gang eine Ratte, und weiter der nächste Goblin. So hat man bald viele Verehrer..
Mögliche Alternative.. von dem ersten Wegschleichen, die Ratte zerlegen und sich erst dann um den ersten Goblin kümmern..
Doch es geht NOCH einfacher: Goblin angreifen, umdrehen und in die höhere Ebene fliehen. Dort kann man auf der anderen Seite hochspringen, was der Zwerg nicht kann :D
Dann wieder in die Tiefe, die Ratte geplättet und vorgepirscht.
Irgendwann steht da ein Goblin-Unterführer(Stahlschild, Stahlschwert!) herum, der mit 11 Eisenpfeilen umgeworfen werden musste.. puh, eine lange Jagd..
Er trägt auch das Amulett für den armen Corrick Northwode.
Die Ausbeute hier war echt MAGER, dafür stiegen einige Fähigkeiten doch ganz nett(Wiederherstellung/Waffenschmied/Schütze..)
Schlimmer noch: nun muss man den GANZEN verdammten Weg zurückwandern!!
Von den rostigen Waffen trennt man sich sofort. Auch von denen die genausoviel wiegen wie sie in Gold wert wären..
Als Belohnung bekommt man von Corrick Northwode 6 makellose Topase.
Kayleens Grabstein(bei Berührung) spendet Kayleens Anmut(KEIN Cooldown!)
* Konditionsverstärkung: +30 Kondition für 600 Sekunden
* Lebensverstärkung: +30 Leben für 600 Sekunden
Danach wird der schlafende Prophet angesprochen, nein: man fühlt sich nicht als ausgewählte Champion!!
Die Wegschreinkarte an Taste 7 gebunden.. kann man schnell im Wechsel mit der Weltkarte die Standorte eingrenzen..
Da man -wieder einmal- voll gepackt ist.. kann man dieses Pult im Erdgeschoss der Magiergilde(Skingrad) als temporäres Lager nutzen:
Dieses Pult ist NICHT sicher!!
Sinderion(Westauen-GasthausKELLER!!) besucht und einen weiteren Auftrag erhalten: Wurzelsuche.

In Wirklichkeit forscht Sinderion nur an den Nirnwurzen um eine Anti-Falten-Creme zu erhalten..
Kleiner Bug am Rande:
Natürlich habe ich schon mehr als die erforderlichen 10 Nirnwurz) gefunden, doch dabei habe ich nur 8.. das Spiel glaubt aber der erste Auftrag sei erfüllt..
Doch spricht manSinderion an, denkt er gar nicht dran eine geringe als die geforderte Zahl entgegen zu nehmen..
Beim ersten mal will er also 10, beim nächsten Mal dann 100, danach 1000??
Sinderion besucht und ihm die ersten 10 Nirnwurze übergeben.
Ja, es stimmt: Sinderion hat statt 400 nun 900 Goldstücke..
Und ja.. er will nun 20 Nirnwurze -.-
Raus aus dem Osttor von Skingrad und etwas nördlich halten.. Überraschung, eine weitere Farm mit 90 Tomaten!!
Direkt 5 Trainingseinheiten in Illusion stecken, die letzte Magiefertigkeit, die unter Lehrlingsstufe(25) ist..
Überraschenderweise sollte eine Trainingseinheit 150 Gold kosten, obwohl nur Stufe 10 vorliegt?
Tja, ein winziger BUG: der Pentamagische Ring erhöht ALLE Zauberschulen um 5 Punkte..
Also: Ring ablegen, Unterricht nehmen, danach wieder aufstecken spart bares Gold..
.. und Magicka, denn je höher die Stufen in den Zauberstufen umso WENIGER Magicka verbrauchen die Zauber..
Wann immer man einen Händler trifft sollte man so vorgehen:
1) Überreden durch das Laberspiel
2) Bestechen mit Gold..
3) Wenn möglich, in das Geschäft 500 Gold investieren
NUR in dieser Reihenfolge kann die Zuneigung maximal gesteigert werden..
Ist die Zuneigung bei 100% angekommen, beim FEILSCHEN den Regler genau in die Mitte.
Mehr wäre möglich, aber so reicht das erst mal *sicher* aus..
DANN erst kaufen/verkaufen.
Das Ales-Lager erreicht(wo ich gar nicht hin wollte), doch die Banditen dort waren so nett sich gegen die Viecher zu stellen.
Leider sind sie dann in meine Pfeile gelaufen während MEIN Skamp die abgelenkt hat. Praktisch.
Ein Sack vor Ort wird als "Müllsack" verwendet, wo all die wertlosen Dinge verstaut werden. Für IMMER, den Kram braucht keiner!
Endlich an Brumas Osttor angekommen, kam zwar von Westen.. habe aber die Tore nicht gesehen :D

Nachdem *gefundene* Gegenstände beim Hehler Ongar verkauft wurden(Mal im Gasthaus, mal zu Hause, mal unterwegs -.-).. wieder zum TURM:
* Einen Ring mit Wasseratmung verzaubert(winzige Seele reicht vollkommen aus), kostete 2000 Gold.
* einen GEBUNDENEN Bogen 20 Anwendungen(gewöhnlich:800/800) mit Anfälligkeit für Feuer(85%, 3 Sekunden) und 8 Feuerschaden(3 Sekunden) verzaubert.
* einen Bogen, 20 Anwendungen(gewöhnlich:800/800) mit Seelenfalle(13 Sekunden) für 320 Gold verzaubert.
Ein Haus in Cheydinhal für 15000 Gold gekauft..
Das Haus ist ERBÄRMLICH ausgestattet: Ein Tisch, ein Doppelbett, ein Kaminfeuer.. KEIN KELLER -.-
Err.. mit Kaufpreisreduzierung auf 155%.. kosten die 10 Erweiterungen MEHR als das Haus(23310)!!
2331 Haus: Ankleide(Obergeschoss, gegenüber dem Bett: KLEIDERSCHRANK, SCHRÄNKCHEN, div. Deko)
2331 Haus: Arbeitszimmer(Erdgeschoss, gegenüber der Treppe: SCHREIBTISCH, Regal, div. Deko)
1500 Haus: Esszimmer(Untergeschoss: zwei Stühle, Tisch, Regal, Teppich, wegtretbarer Korb)
1500 Haus: Küche(Obergeschoss: zwei SCHRÄNKE, Tisch, Teppich)
2331 Haus: Lagerbereich(Obergeschoss: 3 FÄSSER, 2 KISTEN, 2 TRUHEN)
1500 Haus: oberer Korridor(Obergeschoss: zwei Regale, zwei Kerzenhalter(leuchtend), zwei Kerzenhalter(dunkel), Bank)
1500 Haus: oberer Wandbehang (Obergeschoss: drei Wandgemälde, drei Wandteppiche)
1500 Haus: Schlafgemach(Obergeschoss: hübscheres Doppelbett, KOMMODE, TRUHE, Tisch, Teppich)
1500 Haus: unterer Wandbehang (Untergeschoss: fünf Wandgemälde, zwei Wandteppiche)
1500 Haus: Wohnbereich(Erdgeschoss: zwei Stühle, zwei kleine Tische, Teppich, FASS, Bank)
(Insgesamt 10 Erweiterungen die ganz schön ins Geld gehen, doch ab Handel(Meisterstufe) kostet die nur den "Einkaufspreis" von 1500 Gold!)
Nun wird es wieder einmal Abend.. von hier aus zur Kaiserstadt rennen?
Ganz vergessen das nun herrenlose Piratenschiff zu leeren, gleich nachgeholt..
Die Truhe Kapitän Tussauds Beute enthielt(Stufe 5) 100 Gold, eine makellose Perle und einen Smaragden.
Im Mitteldeck viele Betten und Truhen, etc.
Auch wenn das Schiff Maria Elena(dank der Stadtwachen) DRAUSSEN keine Mannschaft mehr hat..
.. ist es doch in einen Dunkle Bruderschaft-Auftrag verstrickt.. der Kapitän fehlt noch..
Bis zu diesen Aufträgen der Bruderschaft kann man es aber als Lager nutzen..
EOF EOF EOF EOF EOF EOF EOF EOF EOF EOF EOF
Das Spiel dauert recht LANGE, so vergisst man schnell, wo man überall schon mal *aufgeräumt* hat, oder welcher Zauberlehrer noch etwas lehren könnte..:
| Ort | 🚮 | ⚧ | Hinweis |
Anvil | Kapelle von Dibella/Kapellensaal | ✅ | | Trevaria☠, (Selene Duronia) |
Kriegergilde | ✅ | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Marc Gulitte✅, Thaurron✅ |
Bravil 🏡 | Die große Kapelle von Mara/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Uravasa Othrelas✅, (Eris Senim) |
Kriegergilde | ✅ | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Delphine Jend✅, Ita Rienus✅ |
Schloss von Bravil | - | | Schaukästen?!! |
Bruma | Große Kapelle von Talos/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Isa Raman✅ |
Kriegergilde | ✅ | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Selena Orania✅, Volanaro✅ |
Schloss Bruma | - | | Schaukästen?!! |
Cheydinhal | Die große Kapelle von Arkay/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Ohtesse✅,(Kinther) |
Kriegergilde | ✅ | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Orintur✅, Trayvond✅ |
Palast von Cheydinhal | - | | |
Chorrol | Kapelle von Stendarr/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Orag gra-Bargol✅ |
Kriegergilde | ~ | | Vitrinen sind noch schmutzig.. |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Alberic Litte✅, Athragar✅ |
Palast von Chorrol | - | | |
Leyawiin 🏡 | Große Kapelle von Zenithar/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Avrus Adas✅ |
Dunkelforstrotte | ? | | |
Kriegergilde | ? | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Agata✅, Alves Uvenim✅ |
Kastell von Leyawiin | - | | |
Skingrad | Große Kapelle von Julianos/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Tumindil✅ |
Kriegergilde | ✅ | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Druja✅, Sulinus Vassinius✅, Vigge der Vorsichtige✅ |
Palast von Skingrad | - | | |
PIUKANDA (aelyiden)besuchen..
Diese Seite wurde zuletzt am 07.08.2025 um 23:13 geändert.
(c) 2025 DHLF ☮🇺🇦 Dont catch the arrow.. hit the archer: Oi Ruzzia, What is airdefence doing?