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Oblivion(2025)
Spielstart
Die Spielgrafik ist -im Vergleich zur Originalversion- deutlich hübscher geworden. So viele Details statt matschiger Wände, etc. ..

Der "Rundflug" über die Kaiserstadt ist nur bei einem Neustart eines Spieles zu sehen.. und wenn man dann dem Intro zum tausendsten Male zu hört..

Meine Waldelfin sieht eher wie eine wütende Romulanerin aus :D

In den Katakomben unter dem Gefängnis kann man sich noch nicht spezialisieren, zuerst nur die Rasse und das Aussehen..
Witzig war auch, das im originalen Oblivion die Werte zwischen Männlein und Fräulein voneinander abweichen..
Gefängnisausbruch(Einführung)
Der Schwierigkeitsgrad.. kann von Beginn auf MEISTER gesetzt werden, den Nahkampf mit Schwert sollte man dann aber erst einmal bleiben lassen..
Sonst ist gleich im Untergrund unter dem Gefängnis Schluss: zwei Ratten fressen einen auf.. egal wie sehr man die Schwerter schwingt..
Allerdings, wenn man eine Form des Fernkampfes(Magie: Leuchtfeuer) beherrscht kann man die ersten beiden Ratten locker plätten:

Es braucht 4 Treffer mit dem Leuchtfeuer-Zauber um eine Ratte zu stoppen.. und dann ist das Mana zu ende!
Und wer nicht weiterkommt.. da wo die Ratten herauskamen(die Ecke unten links!) ist nun ein Durchgang entstanden.. wo es weitergeht und auch weitere Gegner lauern..
NOCH kann man alles aufsammeln, anders als beim Original kann man sich überladen weiterschleppen, puh!
Überladen schleicht man nur langsam von den Gegnern weg, ein Entkommen ist UNMÖGLICH!
Besser ist es den Krempel in einer Truhe zu lagern(ja, das geht, wenn man die Truhe öffnet und dann f drückt um das eigene Inventar mit anzuzeigen!).
Ist der Bereich "gesäubert" den Kram hinterher holen..
Bei der Gelegenheit auch (eventuell bereits gefundene) Rüstungsteile anlegen, statt der blöden Sackhemden bietet eine Lederkleidung durchaus Schutz..
Das Schnellzugriffsmenü (r) kann auch bestückt werden:
Maus auf einen Gegenstand im Inventar schweben lassen und dann mit den Zahlentasten 1..8 zuweisen.
Funktioniert mit Waffen, Zaubern und Gegenständen:
1: Schwert
2: Schild
3: Bogen(nicht vergessen dann einmalig die zugehörigen Pfeile auszuwählen!!)
4: Heilzauber
5: Feuerzauber(Schaden)
6: Fackel
Verwirrend:
Das mit Schild und Schwert keine Hand zum Zaubern frei ist.. ist verständlich.
Aber warum kann man nicht direkt die Scheiss Fackel auswählen??
Geht man durch die nächste Tür(mit einem Schlüssel, der IRGENDWO herumliegt).. kommt man zu einer "Gegnerhorde":
4 Ratten und ein Zombie..
WARUM der Zombie nach einem Treffer mit einem Eisenpfeil drauf ging, nachdem man zuvor mehrfach Feuerzauber(fast wirkungslos) auf ihn losgelassen hatte..
.. vielleicht hatten die Ratten ihn angegriffen ^^
Oder der Schaden(Schleichmodus) war extrem erhöht?. Egal, das Biest ist aus dem Weg!
In den natürlichen Höhlen wandern zwei Goblins herum, einer steht blöde am Feuer.. der andere wartet leider auf dem weiteren Weg..
Schön, das man hier das Schleichen verbessern kann, ab Stufe 25 sind die Schleichangriffe noch schädlicher(3x Schaden mit Schwertern/Bögen)..
Doch alles hilft nichts.. weder der Schleichangriff mit dem Bogen, noch das wilde Weglaufen..
Auch das Beharken mit dem schwachen Feuerzauber(incl. "Magickanachladung" durch Tränke) und wildes Weiterfeuern..
Als einzige Lösung verbleibt der Durchbruch an dem Goblinplänkler.. unter mithilfe der Stacheldinger, ebenso wildes Herumgehüpfe und planlosen Einsatz des Feuerzaubers.. geht der endlich zu Boden.
Nun ist der Weg erst einmal frei den Goblinkoch zu beseitigen, denn neben ihm konnte man eine Truhe sehen ^^.
Gleiches Vorgehen wie mit dem Goblinplänkler: in die nächste Höhle fliehen und wild ausweichen..
Muhahaa: Der hat sich an den Stacheln blutig geschnitten ^^
Etwas weiter sind Baumstämme für eine Falle gestapelt.. diese kann man elegant aktivieren um die beiden Goblins unten zu erledigen..
In der nächsten "Halle" sind unter anderem ein Goblin-Berserker, ein Goblin-Shamane auf Stufe MEISTER sind die echt übel..
Ich schäme mich..es zugeben zu müssen.. aber ich bin nur durch die Halle geschlichen, habe alles eingesammelt(auch den Kram in der Truhe beim Schamanen^^) und bin dann schnellstens durch die Tür nach kaiserlichen Untergrund geschlüpft.
Mit drei ziemlich wütenden Goblins im Schlepptau. Gut das die Viecher nicht hinter her gekommen sind.
Und auch nett(hätte man das doch vorher gewusst!) bevor man durch die Türe schlüpft.. einmal umdrehen: Eine TRUHE steht dort herum..
Nackig zurück gelaufen um den Rest zu holen.. 3x !! Und auch die Goblins scheinen sich zu vermehren.. am Ende waren es FÜNF..

Springt man durch das Loch hinunter zu dem Kaiser.. kann man nicht wieder zurück in die Hallen der Goblins gehen..
Der Kaiser folgt einem und labert von den Neun(Nazgul?) oder Zwölf(Kolonien?)
Nun kann man sich für ein Sternzeichen entscheiden:
Auf die Schnelle hört sich die Diebin passend an(+10 Beweglichkeit, Glück, Tempo).
Für +10 Glück müsste man sonst 40(VIERZIG!!) Attributspunkte verschwenden..
Ein Assassine liegt tot herum.. und kann prima als temporäres Lager dienen..
Am Ende bleibt nur das Passieren der Tür zum Allerheiligsten..
Ein kurzer Kampf der Wachen gegen die Assassinen bleibt erfolglos, denn einer dieser Verbrecher kann den Kaiser töten.. und jagdt hinter Thallya her!
Ganz schnell den schweren Krempel in einen verstorbenen Assassinen geparkt und vor dem wilden Attentäter geflohen..
Bauros nimmt einen zur Seite und übergibt einen Schlüssel..
Am Ende bedankt sich Bauros dafür das man das Schwert eines der Wächter zurück gebracht hat und nimmt es an sich -.-
Nächstes Mal irgendwo hinlegen!!
Der blöde Schlüssel von Bauros passt nicht bei den Türen "oberhalb", nur bei dem versperrten Tor(andere Seite) und auf dem Weg zur Kanalisation.
Der Rest durch die Kanalisation ist leidlich einfach WENN man den Krempel immer schön ablegt, den Bereich "säubert" und dann den Kram wieder mit nimmt..
Sonst geht das übel aus, denn die Ratten knabbern schnell das spärliche Leben weg..
Raus aus der Kanalisation, rein in das Vergnügen..
Bei Berührung des Ausgangs kann man nun seinen Charakter KOMPLETT bearbeiten!
Benutzt man den Ausgang und wählt Kanalisation verlassen kann man NICHTS mehr am Charakter verändern, nicht mal den Haarschnitt!!
Darum einmal speichern(wenn man seinen Wunschcharakter erstellt hat).
KEIN Quicksave, einen manuellen Spielstand, darauf achten, das keine anderen(numerierten) Spielstände vorhanden sind.. und schon bleibt Spielstand01 für immer bereit..
.. falls man neu anfangen möchte.. -.-
Es werden drei Spezialisierungen unterschieden:
* KAMPF(Attribute: Stärke und Beständigkeit)
* MAGIE(Attribute: Intelligenz und Willenskraft)
* SCHLEICHEN(Attribut: Agilität und Glück).
Die Wahl einer dieser Möglichkeiten zeigt auch die dazugehörigen Attribute und Fertigkeiten an, die für jede Klasse unterschiedlich sind.
Doch stattdessen wähle ich frecherweise eine benutzerdefinierte Klasse aus und vergebe diese Werte:
* Spezialisierung: Kampf(Sollte egal sein, da eh eine benutzerdefinierte Klasse erstellt wird, GLAUBE ich..)
* Bevorzugte Attribute: Agilität, GLÜCK(beide +5 Punkte).
* Und die Haupt-Fertigkeiten:
Klinge(Kampf) | ..eine Klinge als Backup sollte man schon führen können.. |
Leichte Rüstung(Schleichen) | Leichte Rüstung ist LEICHT! |
MYSTIZISMUS(Magie) | |
Redekunst(Schleichen) | .. sich von einem Kampf freiquatschen hat doch was! |
Schleichen(Schleichen) | .. Ungesehen an Feinden vorbei schleichen ist sehr nützlich.. |
Schütze(Schleichen) | .. Tod aus der Ferne, aber nur mit hohen Agilitätswerten und dazu passenden Bögen/Pfeilen.. |
Sicherheit(Schleichen) | .. Verschlossene Türen und Behälter öffnen, Taschendiebstahl ^^ |
Alle hier gewählten Fertigkeiten starten bereits mit Stufe Lehrling(25..49) statt mit Novize(1..24).
Denkfehler!
Natürlich sind alle 7 Fertigkeiten nun HAUPTFERTIGKEITEN der gewählten Klasse "Maine Coons"..
Und nicht -wie fälschlicherweise angenommen- geringer steigende Nebenfertigkeiten der in Klammern stehenden Klassen..
Man *könnte* das auf die Spitze treiben und hier alles wählen was man im Spiel garantiert NIE nutzen würde, schwere Rüstungen und Blocken z.B. im Tausch gegen Redekunst, Sicherheit oder Schleichen..
In den vorherigen 3 Spielversuchen folgten Stufenaufstige unerfreulich kurz hintereinander!
Mit dieser seltsamen Wahl hat man üble Nachteile:
- gerade die Kampffertigkeiten wie Schütze und leichte Rüstung fangen nun niedrig an als bei der Diebesklasse..
.. was Kämpfe weiter erschwert..
Die Wahl ist gegensätzlich von dem was man eigentlich haben wollte(in der schwachen Hoffnung, das die Stufenaufstiege nun.. seltener werden..)
Verglichen mit dem vorherigen Charakter(Waldelfe) ergeben sich folgende Veränderungen:
* Intelligenz 50(+10)
* Willenskraft 40(+10)
* Agilität 55(-10)
* Tempo 50(-10)
* Beständigkeit 30(-10)
* Persönlichkeit 40(+10)
- Agilität und Tempo sind arg schwach.. beide müssen bei den nächsten Stufenanstiegen verbessert werden!
- Persönlichkeit ist unnütz hoch(für einen Quest braucht man unter 30.. viiiel billigen Wein trinken!!)

Waldelfe Thallya, Klasse: Maine Coon!

Thallya NOCH als Waldelfe unterwegs. Magicka: 80, Leben: 73, Kondition: 166, Tragkraft: 150
Wozu das Glück dient.. weiß nur Dibella(ist Glück größer als 50 bekommen FAST alle Fertigkeiten einen Bonus!) -.-
Höhere Glückswerte(in Fallout 4) erhöhten die Chance auf kritische Treffer, vielleicht hier auch?
Durch die Wahl des Diebeszeichen(+10) und die eigene Charakterklasse Maine Coon(+5) wird das Glück auf 65 gebracht, sonst hätte man dafür 60!! Attributspunkte vergeben müssen..
Beim VIERTEN Neustart habe ich mich statt für die Waldfee err.. für eine Hochelfe aus Sommersend(+Tempo/-Beständigkeit) entschieden.
Grund für die Hochelfenrasse war hier der +100 Magicka-Rassenbonus.
Die 25% Anfälligkeit für Feuer-/Frost- und Schock sollte man nicht unterschätzen..

Thallya ab sofort zur Hochelfin mutiert.. Magicka: 200, Leben: 60, Kondition: 179, Tragkraft: 150
Die rosa Zahlenwerte im Bild stellen den Unterschied zur Waldelfe dar..
+ Die Intelligenz- und Willenskraftsteigerung sind an sich gut, mehr Magicka und schnellere Magickaregeneration.
- Die Agilitäts- und Tempoverringerung ist übel, weniger Bogenschaden und schlimmer noch.. schneckenlahme Flucht vor Feinden?
- Persönlichkeit ist etwas "zu" hoch für einige Quests.. bleibt nur billigen Wein saufen..
- Beständigkeit ist auch verringert, NOCH weniger Leben -.-
War es das wert, nur für +100 Magicka?
Hauptfertigkeit | Wert | Stufe | Wirkung |
Klinge | 030 (025) | Lehrling | Mächtige Angriffe verursachen höheren Schaden, Klingen halten länger. |
Mystizismus | 035 (025) | Lehrling | Zauber der Lehrlingsstufe verfügbar |
Leichte Rüstung | 026 (036) | Lehrling | Leichte Rüstungen werden normal abgenutzt |
Schütze | 027 (041) | Lehrling | Kein Konditionsverbrauch beim Bogenspannen |
Sicherheit | 025 (030) | Lehrling | Beim Schlossknacken fallen nur 3 Zuhaltungen |
Schleichen | 032 (045) | Lehrling | Schleichangriffe(Dolch:8x, Bogen:3x) sind tödlicher |
Redekunst | 025 (030) | Lehrling | Die Gesinnung nimmt beim Überreden langsamer ab. |
Nebenfertigkeit | Wert | Stufe | Wirkung |
Waffenschmieden | 010 (005) | Novize | Keine Reparatur von magischen Gegenständen |
Athletik | 014 (011) | Novize | Beim Laufen verringerte Konditionsregeneration |
Blocken | 010 (006) | Novize | Beim Blocken verlieren Schild/Waffe an Haltbarkeit |
Stumpfe Waffen | 010 (005) | Novize | Kein spezielles Talent, NIETE! |
Nahkampf | 010 (005) | Novize | Beim Blocken werden Gegner NICHT zurückgestoßen |
Schwere Rüstung | 010 (005) | Novize | Schwere Rüstungen werden stärker abgenutzt |
Alchemie | 011 (015) | Novize | 1 Eigenschaft bekannt |
Veränderung | 015 (010) | Novize | Nur Novizenzauber verfügbar |
Beschwörung | 010 (005) | Novize | Nur Novizenzauber verfügbar |
Zerstörung | 018 (013) | Novize | Nur Novizenzauber verfügbar |
Illusion | 010 (005) | Novize | Nur Novizenzauber verfügbar |
Wiederherstellung | 009 | Novize | Nur Novizenzauber verfügbar |
Akrobatik | 015 (020) | Novize | Kein spezielles Talent. |
Handel | 005 (010) | Novize | Beschädigte Gegenstände sind weniger wert. |
Zum Vergleich: In Klammern die Werte der Waldelfe..
Am stärksten wirkt der Verlust des Schütze-Fertigkeit..(Eigenschaft der Waldelfe) gefolgt von der Schleichen-Fertigkeit.
Mystizismus ist gut gestiegen und alle anderen Zauberschulen sind leicht gesteigert worden.

Total überladen kriecht man aus der Kanalisation der Königsstadt..

Meine Lieblingsbeschäftigung: Einsammeln kostenloser Pflanzen!!
Dabei zur Not auch SCHLEICHEN falls Gegner in der Nähe sind: eine blöde Schlammkrabbe ist wesentlich schneller als der vollgepackte Charakter!

Sorry, musste sein auch wenn die Sicht etwas diesig ist: Einige Ruinen am Horizont..
Richtung Kaiserstadt(West) wandern bis zur Mauer, dann südlich halten bis die Brücke in Sicht kommt, diese überqueren und dann rein in den Marktbezirk..
In der Stadt angekommen(wenn man vom Gefängnis aus eintritt) ist rechts ein Fahndungsplakat, dieses LESEN.
Den nächsten Bettler eine Münze in den Rachen geworfen und das Überzeugungsspiel gemacht, bis dessen Vertrauen auf über 50 ist.
Dann kann man nach dem Grauen Wolf fragen und sagen, das man mit ihm zusammenarbeiten möchte..
Nun kennt man den geheimen Treffpunkt um bei der Diebesgilde einzutreten. Naja, fast.
Vom Tor geradeaus zur Kreuzung und dann LINKS!

Im BILD der Straße LINKS folgen(zurück über die Kreuzung) ist ein ähnliches Kisten/Fässer-Lager mit einer Statue..
Es gibt KAUM sicheren Stauraum in Cyrodiil!
Nach drei Tagen(wenn man das letzte Mal dort war?) respawnen die meisten Behälter, egal ob Truhen, Kisten, Fässer oder Säcke!!
Hat man teuren Kram dort eingelagert wird der ÜBERSCHRIEBEN mit Holzlöffeln oder ähnlichen Tand..
Einige Säcke BLEIBEN nach der Leerung leer und können als *sicher* gelten. Auf eigene Gefahr!!
Zum Zwischenlagern für 2 Tage okay, danach ist Vorsicht angesagt!!
Ein paar Verhaltensregeln..
Man darf in jeden Behälter reinschauen, auch in "rot" markierte Behälter. Nur nehmen sollte man das nicht.. WENN jemand zuschaut :D
Schlösser in der Öffentlichkeit mit Dietrichen öffnen ist UNERWÜNSCHT und kann Strafen/Gefängnis bedeuten.
Man darf aber in der Kaiserstadt herumstehende Fässer, Kisten und Säcke leeren, wenn die nicht "rot" markiert sind.
Kein Händler kauft gestohlene Ware, die taucht gar nicht erst im Verkaufsmenü auf. Dazu müsste man schon einen Hehler finden..
In der markierten, mit eine Kerze besetzten Kiste(zum besseren Wiederfinden) kann man erst mal zwischenlagern, z.B. 17 Kapuzen der rosa Mörgenröte..
So kann man schnell herumlaufen und weitere Kisten und Fässer der Kaiserstadt leeren.
Mit e öffnet man den Behälter wo man draufblickt.. doch dann kann man nur Sachen entnehmen..
Drückt man dann f klappt links ein weiteres Fenster auf(eigenes Inventar).. Bonus: Man kann nun Kategorien wählen(Waffen/Rüstung/Alchemie/Kram/..)
Auch können man (den aktuell ausgewählte Gegenstand) mit RETURN schnell bewegen(auch die blöde Abfrage mit JA beantworten)
VORSICHT:
Nach jedem erfolgten Transfer springt die Auswahl automatisch auf die Position des Mauszeigers.. den einfach aus dem Fenster bewegen um sowas zu vermeiden..
Man plündert beide Kistenlager, meist ist dort nur wertloser Tand drin, der kein Gold einbringt, nur unnötiges Gewicht, aber:
* Reparaturhammer(würde sonst 18 Gold pro STÜCK kosten!)
* einzelne Goldstücke
* Nahrung und Kräuter(für Alchemie)!
Statt nur den Kram heraus zu nehmen der einen interessiert ist es besser einfach ALLES mit zu schleppen, denn dann ist der Behälter leer.. und man schaut nicht wieder hinein!
Den Krempel in den einzelnen Geschäften los werden:
Rohssan(Zur Kampfgelegenheit) handelt mit Waffen und Rüstungen:
. Bevor man ihr etwas verkauft sollte man den Reparaturhammer schwingen um Waffen und Rüstungen vor dem Verkauf zu reparieren.
. Solange man Lehrling des Handels ist sind beschädigte Teile weniger wert..
. Außerdem verbessert man damit seine Reparaturfertigkeit, damit man bald(Waffenschmiede 25+) auch magische Gegenstände reparieren kann..
. Sie kann beim Start durch Überredung und Bestechung(64 Gold) bis auf 95% Zuneigung gebracht werden..
. Quasi ALLES verkaufen was geht.. doch Reparaturhammer, Dietriche, Fackeln sowie einen Bogen und die Pfeile behalten!!
. Es lohnt sich jetzt noch nicht einen "besseren" Bogen oder Rüstungsteile bei ihr zu kaufen. Die braucht man jetzt noch nicht!!
Claudett Perrick(Zur goldenen Karaffe) Tränke verkaufen und Alchemiezutaten erstehen.
Urbul gro-Orkulg(Metzeln und Zerschmettern) verkauft manchmal auch Dietriche..
Aurelinwae(Mystischem Emporium) verkauft den Zauber Gebundener Bogen(Geselle) für ~800 Gold. Wenn man bloß Stufe 25 in Beschwörung hätte.. Magicka hat die Hochelfin ja genug..
Palonirya(Himmlischen Eleganz) handelt mit Bekleidung.. und kauft auch die Lumpen auf ^^
Vinicia Melissaeia(Kaiserlichem Handelbüro) zu finden, für 2000 Gold verkauft die ein.. "Haus". Kommt man APÄTER darauf zurück WENN man soviel Gold beisammen hat..
Bis jetzt hat der Handel mit den Leuten 780 Goldstücke eingebracht!
Edgar Vautrine verkauft (Edgars Sparzauber?) Zaubersprüche.
* Schneeball gehört in das Zauberbuch, unbedingt kaufen wenn man das irgendwo sieht(der Verkaufsort scheint zufällig zu sein?)
Thoronir(Zum prallen Geldbeutel) handelt mit ALLEN möglichen Waren und kauft auch ALLES auf!!
Ogier Georik(Zur Hauptzutat) handelt neben Alchemieapparaten auch mit Zutaten.. Hier kann man prima Tränke verkaufen ^^
. Es ist JETZT nicht nötig bei ihm Alchemiebedarf zu kaufen!
Durch den Verkauf aller bisher gefundener Dinge wie Tränke, Rüstungen und Waffen.. ist ein schönes Sümmchen von 855 Gold zusammen gekommen..
.. doch noch wird das Gold eisern zusammen gehalten und nichts davon ausgegeben!
Beitritt einer Gilde(Magiergilde)
Spätestens 16:00 sollte man ZU FUSS nach Osten laufen um Cheydinhal zu erreichen.
Unterwegs nicht anhalten um mit Leuten zu quatschen oder sich mit Ratten oder sonstigem Gezücht anzulegen.
Wenn möglich keine neuen Orte aufdecken(mindestens 50 Abstand!!)..
Unterwegs findet man zwischen der Kaiserstadt und Bruma möglicherweise auch diesen Schicksalsstein:

Beim Berühren erscheint die Nachricht: Es scheinen keine Sterne über dem Schickssalstein.. Klappt wohl nur nachts..
Wenn man das also zur passenden Zeit berührt erhält man die größere Macht Höllenritt(1x täglich anwendbar):
+20 Tempo für 20 Sekunden
+20 Akrobatik für 20 Sekunden
Eine Banditinschützin wird elegant vor die Torwache von Bruma geleitet.. und nach deren Ableben ausgenommen ^^
Bruma
Schnell zur Magiergilde stürmen und mit Falcar reden(Magiergilde).
Bekräftigen das man gerne beitreten möchte(kostet nichts :D) und nach der Arkanen Universität fragen
.
Danach noch auf die Empfehlung ansprechen und seinem Auftrag zustimmen.
Ab JETZT kann in JEDER Magiergilde sehr viel Kram eingesammelt und verkauft werden..
Hier nicht weiter aufhalten sondern erst zur neben an befindlichen Kriegergilde stürmen und Burz gro-Khash um einen Beitritt bitten.
Ab JETZT kann in JEDER Kriegergilde sehr viel Kram eingesammelt und verkauft werden..
Zurück zur Magiergilde.. hier ALLES einsammeln, jeder Behälter(OHNE rote Schrift!!) wird geplündert. Die Tresen nicht vergessen.
Herumstehende Alchemiegeräte, Bücher, Essen(Gemüse/Fleisch/Trauben..), Seelensteine, selbst die (Silber)-GABELN und die Teller, ALLES!!
Abgeschlossen: Magiergilde geleert..und aller Tand(bis auf getragene FELLRÜSTUNGEN und die Waffen/Pfeile/Reparaturhammer/Tränke und Alchemiezutaten wurden verstaut:

Ein TEMPORÄRES Lager, das Buch obendrauf als Erinnerung.. in drei Tagen wird der Inhalt der Theke ÜBERSCHRIEBEN!!
Beachten, das die Theke einen LINKEN und ein RECHTEN Lagerraum hat..
Der Verkauf des Krams als auch die Leerung der Kriegergilde fehlen doch die Zeit ist erst mal um!
Es ist 22:00 Uhr, die Dunkelheit naht und.. es soll eben noch "schnell" der Diebesgilde(Kaiserstadt: Hafenviertel) beigetreten werden.
Die "Schnellreise" ist nicht schnell genug.. es muss gelaufen werden, über Stock und über Stein.. so das man südlich der Kaiserstadt direkt das Hafenviertel erreicht..

Eigentlich trägt der Doge eine Fackel, was einen auf die Jungs hier aufmerksam machen würde, doch es regnet.. ist die Fackel erloschen?
Egal, Armand Christophe ansprechen.
Doch er traut einem nicht wirklich.. entweder bestechen oder überreden bis sein Vertrauen über 50 ist.
Um von der Diebesgilde aufgenommen zu werden muss Möge der beste Dieb gewinnen erfolgreich abgeschlossen werden.
Die "Mitbewerber" rennen auch los, Amusei ist zu blöde und irrt herum während Methredhel genau zu wissen scheint wo es hingeht..
Man kann ein paar Münzen an die Bettler geben um zu erfahren wo die Zielperson(Amantius Allectus) wohnt: Im Tempel-Viertel..
Selbst wenn man schneller als die Konkurrenz laufen kann ist Methredhel immer vor einem da -.-
Rennt man(während des Einbruchs!!) schnell nach rechts zu dem Pult und öffnet es.. kann man VOR ihr das Tagebuch stehlen.
Schafft man es nicht kann man allen Ernstes versuchen ihr schleichend das Tagebuch zu entwenden..
Egal wie das Tagebuch unbedingt einmal lesen! Letzte Chance bevor man es abgibt..

Zum Hafenviertel(und dem "geheimen" Treffplatz der Diebesgilde) rennen VOR 03:00Uhr muss man es schaffen.. andernfalls geht der blöde Doge wieder weg und man muss bis zur nächsten Nacht warten -.-
Ihm das Tagebuch übergeben und man ist Mitglied in der Diebesgilde :)
Nachfragen zu verschiedenen Themen ergeben, das man 50 Gold an gestohlenen Gütern beim Hehler Ongar in Bruma umsetzen muss, bevor man Spezialaufträge erhalten kann.
Da gibt es doch den Juwelier im Marktviertel?..
Aber zuvor sieht man im Süden einen Stein leuchten, was hat es damit auf sich?

Berührt man den Turmstein und bejaht die Frage, so erhält man zwei neue Zauber, die EINMAL PRO TAG ausführbar sind:
+ Hand des Meisters: +20 Waffenschmieden für 120 Sekunden
+ Wächterschlüssel:80 Punkte Schloss(schwer) öffnen(15m).
Man überquert nun Die alte Brücke und folgt östlich dem Weg(nicht zu dicht an die Siedlung und die Ruine..)
und.. NOCH ein Stein??

Der Sidri-Ashak-Runenstein gewährt bei Berührung einen beschworenen Bogen und einen gebundenen Helm.
Allerdings nur für kurze Zeit..
Beschworene Gegenstände können nicht abgelegt werden..
Nutzt man den Bogen ab, indem man ein paar Pfeile in die Gegend schießt.. kann man den mit einem Reparaturhammer reparieren und dann.. ABLEGEN.
Drückt man schnell genug t und wartet eine Stunde.. ist die Zeit für die beschworenen Gegenstände um, liegt der Bogen aber immer noch im Gras..
Nun hat man einen verdammten beschworenen Bogen der kein Gewicht hat und sogar mitlevelt!!
Anders als im "Originalspiel" gibt es keine zusätzlichen Pfeile..
Mehrfache Versuche diesen Glitch zu nutzen schlugen fehl.. weil Du kannst nicht warten wenn Gegner in der Nähe sind!.. -.-
Eine versteckte Schlammkrabbe konnte ruhig gestellt werden, aber immer noch Gegner in der Nähe? Wo?
Klasse, ein Beschwörer greift an.. das hat gedauert den umzuwerfen(bis er so schwer war weil er voller Pfeile war ^^)
Fies: der hat sich ständig geheilt und einen Skamp hinzu beschworen.
Egal, er ist platt und hat einen Foliant: Belastende Berührung zurück gelassen, danke auch!
Danach war die Gegend "sauber" und als Stufe 1 Charakter hat man nun einen dauerhaften, beschworenen Bogen(Schaden 7 statt wie beim rostigen Bogen nur Schaden 3)..
Upps.. so viel Zeit vergangen? Eben war es noch früher Morgen und nun ist es schon 16:00?
Naja, neben einigen Gegnern, die in der Wildnis lauerten.. waren da auch viele Pflanzen.. dabei vergesse ich nun mal die Zeit :D
In Cheydinhal schnell noch die Kriegergilde leeren und dann die Sachen zusammen verkaufen..
Die Tränke und Alchemieapparate(aus der Magiergilde) brachten IN DER MAGIERGILDE gutes Gold ein: knapp 1700 Gold..
Hätte mehr sein können, wenn ich den Stapel Tränke nicht übersehen hätte, nun ist es kurz vor Mitternacht und keiner will mehr Handeln -.-
Was nun? Zeit totschlagen und eine Ladung zur Kaiserstadt verbrigen!
Etwas Platz im Inventar belassen(falls unterwegs Kräuter zu finden sind..), eine Traglast von 150 ist echt.. schwach!
Kram in der besagten Truhe im Marktviertel eingelagert(Hauptsächlich Kräuter und ein paar SCHWERE Tränke -.-)
Diebestour in der Kaiserstadt im "Juwelier zum roten Diamanten"..
Zuerst den Keller "abgrasen", auch AUF Behältern/Tischen liegt interessanter Kram..
Dann das Schlafgemach, Skoomafläschchen?!!
Den armen Juwelier um sein Inventar erleichtern ist schwer, aber machbar. Doch lohnt sich das für die paar Goldstücke?
Moment, wo passt denn der Schlüssel zu Trense und Zaumzeug ? ^^
Genau: Der erste Schaukasten enthält ein blödes blaues Seiden-Hemd und eine Goldkette..
Der zweite Schaukasten steht auf seinem Tresen und enthält mehrere Ketten und Ringe.
Aus Spaß habe ich seinen Schlüssel wieder in sein Inventar gestopft.. wird der sich wundern ^^
Das Knacken der Vitrinen hat laaange gedauert, nun ist es fast 06:00..

ALLES wurde gestohlen.. der arme Juwelier, hoffentlich ist er bei der Gilde versichert..
Nur die wertvollen gestohlenen Dinger mitschleppen, der Rest in die TEMPORÄRE Truhe!
Egal, schnell nach Bravil rennen um den Hehler zu treffen..
Bruma, die nördlichste Siedlung?

Der erste Hehler der Diebesgilde heißt Ongan.. und ist ohne Questmarker schwer zu finden.
ENTWEDER schläft der in seiner Hütte oder er futtert bei Olaf..
Bis mittag pennt der Bruder!!
Fast 700 Goldstücke bei ihm "erwirtschaftet", gesamt reicht das Gold nun für eine Hütte in der Kaiserstadt(Hafenviertel)..
Kauft man sein Gemüse und Obst auf.. und braut eben schnell ein paar Tränke.. kann man noch 100 Dietriche bei ihm kaufen..
Die Summe des Goldes das man bei dem Hehler für *gefundenes*, fremdes Eigentum erhält schaltet nach und nach weitere Aufträge der Diebesgilde frei!
Allerdings muss man die "unteren" Arbeiten erst abschließen, bevor neue und höherstufige Aufträge angeboten werden..
Und die Dogen, die diese Aufträge vermitteln ändern sich auch -.-
So schön es auch wäre JETZT die beiden Gilden auszuräumen.. doch die Zeit läuft und man muss noch vor "Ladenschluss" wieder im Marktviertel eintreffen um das Haus kaufen zu können..
Spätestens gegen 13:00 Uhr Bruma verlassen und ganz schnell zum Marktviertel laufen..(Ankunft bei Schnellreise: 16:57, zu Fuß: 15:30..)
Im kaiserlichen Handelsbüro ein Haus im Hafenviertel der Kaiserstadt gekauft(2000 Gold).
Was soll der Hinweis man könne weitere Ausstattung im drei-Brüder-Gemischtwaren erwerben?
Habe nacheinander alle Händler im Marktviertel besucht in der Hoffnung irgendwie noch etwas mehr Gold machen zu können..
Ein Ausbilder sollte sich in Die beste Verteidigung befinden, doch er war NIE zu sehen -.-
Also habe ich TAGSÜBER beschlossen im Keller nach zu sehen, das Türschloss war schneller geknackt als die beiden Händler um die Ecke schauen konnten ^^
Im Keller war keine Menschenseele.. aber da war eine Luke im Boden, irgendwas mit Ausgang zur Marktkanalisation..
.. musste ja UNBEDING neugierig da reinschauen:

Eine Vampirin hat nur wenige Pfeile zu kosten bekommen und verstarb, da ihre Zauber nicht um die Ecke fliegen wollten ^^
Die sah aus wie ein gespickter Igel, wie geil das man die Pfeile einsammeln kann!!
Nee, das ist momentan nichts für mich(vollgepackt -.-)
Kurz die neue HÜTTE angeschaut:

Toll, das wanzenverseuchte Bett haben die drin gelassen.. aber nicht mal einen Müllkübel?
Die Erweiterungen kosten je ca. 750 Gold:
Esszimmer: ein Stuhl, drei Tomaten, ein Regal in der Ecke und einen gammeligen Teppich...
Küche: ein SCHRANK!!, ein Besen und ein fester Mülleimer neben dem Bett. GEKAUFT
Lagerbereich: Zwei Schränkchen und eine Truhe.. immerhin.. GEKAUFT
Wandbehang: Drei Teppiche und ein Bild hängen an der Wand.. müssen echte Vermeers sein ^^
Wohnbereich: Euer Ernst?? Drei hölzerne Sitzgelegenheiten um die Feuerstelle für 750 Goldstücke??
Einen Vorteil hat diese spartanische Einrichtung: sie ist.. übersichtlich.
So, habe im Fütterbeutel einiges Gemüse erstanden, gleich Alchemie betrieben und alle möglichen Tränke produziert.
Passenderweise dem Wirt verkauft. Nun wieder 1800 Gold zusammen :)
AUSNAHMSWEISE mal eine Schnellreise zum Hafenviertel der Kaiserstadt gemacht..
Der umgekehrte (Schnellreise!) Weg aus der Hütte heraus zum Markviertel dauert etwa eine halbe Stunde, das ist noch erträglich..
Vier Behälter in der Kack-Hütte sind viel zu wenig aber dafür sind die *SICHER*!!
Ein Schrank für *besondere* Kleidung(die aus dem Gefängnis, die purpuroten Morgenmäntel,..) und überflüssige Zettel(Haus: Lagerbereich)
Der zweite Schrank.. für Kräuterkram!
Und die Truhe für gestohlenen Kram/Krempel?
Aber wohin mit den Büchern??
Na, zur NOT hätte es ja auch eine Kiste getan..
Um einen Spezialauftrag der Diebesgilde beim Dogen anzufragen.. muss man ja wieder bis Mitternacht warten, das ist noch eine Stunde -.-
Mal doe herumstehenden Kisten und Fässer im Hafen plündern, komischerweise brüllen ausgerechnet die Piraten dort "DIEB!!", machen aber nichts, solange man der Marie Elena fernbleibt.
Danach ist das Lagerhaus der kaiserlichen Gesellschaft dran ^^
Warum es plötzlich schon ein Uhr morgens ist.. keine Ahnung, hat das Schlösserknacken soo lange gedauert?
Schnell erst zum Dogen..

Üblicherweise trägt der Doge Armand Christophe eine Fackel zwischen 00:00 und 03:00 Uhr, seiner aktiven "Bürozeit"..
Jetzt ihn direkt auf den Spezialauftrag Steueraufhebung für die Armen ansprechen und auch gleich annehmen.
Leider ist es schon zu früh am Morgen um durch Kasernen zu schleichen, ein anderes mal.
Und erneut über Stock und Stein nach Cheydinhal
Unterwegs, 5m vom Wasser entfernt HÜPFTE ein Schlachterfisch auf dem Trockenen herum..

Ein dankenswertes Ziel für Klingenübungen ^^
Unterwegs.. eine gefährliche Schlammkrabbe, ein Treffer von der und es wäre beinahe Game-Over gewesen.. -.-
Doch wieder mit dem Bogen bekämpft.. und gerade wo man das Ding ausnehmen will ein erneuter Treffer aus dem Nirgendwo?
Na toll, ein Bandit hat sich von hinten herangeschlichen..
Kurz bevor der auch zu Boden geht.. kommt seine "Freundin" vorbei, eine.. Banditin.
Ganz schön viel los, so früh am morgen im Nirgendwo..
Sterben Gegner.. landen ihre Waffen am Boden und sind NICHT im Inventar zu finden..
Bin jetzt so oft an Roland Jenserics Hütte vorbei gelaufen.. nun schaue ich mal rein:
Neben Krempel.. liegt ein makelloser Diamant auf dem Tisch!!
In Cheydinhal das Gasthaus zur Cheydinhal-Brücke besucht.
Die Nahrung vor Ort aufgekauft und 17 Tränke daraus gemacht, 230 Gold Gewinn ^^
Den Auftrag Empfehlung aus Cheydinhal(Brunnen) versucht und jämmerlich ertrunken -.-
Selbst wenn man ALLES ablegt.. als Stufe 1 Spieler hat die Hochelfin nur 150 Traglast.. und der verdammte Ring der Last ist genauso schwer -.-
Da sie nicht so beweglich ist wie die zuvor gespielte Waldelfin.. schafft sie die Strecke zur Leiter nicht bevor sie erstickt..
HÄTTE man bloß eihen Wasseratmungstrank behalten.. doch die Goldgier war zu groß.
Trayvond verkauft zwar einen passenden Wasseratmungszauber, doch dafür müsste man in Veränderung Lehrling(25+) sein..
.. und es gibt keine "schwächere" Version dieses Zaubers zu finden!
Oder man stellt diese Aufgabe zurück und trainiert für die beiden nächsten Stufenaufstiegen je 5x Veränderung(um auf 25 zu kommen)..
Frage: Wieso hat die Hochelfin bereits den Zauber Auftrieb gelernt? Sollte das nicht erst NACH dem Abschluss der Aufgabe von Deestan kommen??
Von Deetsan Veränderung auf Stufe 20 trainiert, anschließend ein Bett aufgesucht!
Stufe 02
+03 Stärke(33)
+05 Tempo(55)
+01 Glück(66)
Magica: 200, Leben: 64, Kondition: 179, Tragfähigkeit: 165
Es wäre ideal(zur Sicherheit, damit man es nicht vergisst!!) wenn man direkt NACH einem Stufenaufstieg erneut trainieren würde..
..doch Veränderung von Stufe 20 zu erhöhen kostet 200+210+220+230+240.. und soviel Gold ist nicht mehr übrig, das muss also erst warten.
Den Restkram aus Cheydinhal verkauft und was übrig war zum eigenen Haus im Hafenviertel verbracht.
Steueraufhebung für die Armen(Diebesgildenauftrag)
Zum Zielbereich wandern(abends!)
Den unteren Bereich des nördlichen Wachturms kann man gefahrlos betreten.
Nach 21:00 Uhr verschwinden die Wachen aus dem Erdgeschoss nach oben, Zeit alle Truhen hier zu leeren..
Die Wachen im ersten Stock(Sprossen an der Wand hoch) reagieren sofort mit Drohungen, aber man nimmt einfach die nächsten Sprossen in den zweiten Stock..
.. wo weitere Wachen bereits schlafen, einmal umgedreht: weitere Sprossen führen in den dritten Stock, sind aber VERSCHLOSSEN? :D
Hm.. hier liegen schicke Rüstungen herum..vielleicht später sammeln..
Die Sprossen aufgeschlossen und hoch in den dritten Stock..
22:00 Uhr.. NIEMAND ist hier??
Egal, alles sammeln, das Pult aufschließen und die Steuereinnahmen entwenden.
Im SCHLEICHMODUS die Falltüren nach unten nehmen.. WENN das "Auge" offen ist.. steht da eine blöde Wache.. wachsam herum und man sollte SCHNELL weiter nach unten gehen!!
Ansonsten plündert man die herumliegenden Rüstungen der Legion..
Wegen der schweren Legionsrüstungen.. kriecht man quasi zurück zu Armand Christophe.. liest kurz selber die Papiere und übergibt sie dann..
Ein neuer Auftrag: Die Elfenjungfer.
Kram in der Hütte eingelagert, endlich wieder flott unterwegs!
Schnellreise in das Marktviertel der Kaiserstadt dauert annehmbare ~ 30 Minuten.
Dort die Zwischenlagertruhen endgültig geleert und den Kram in der Hütte im Hafenviertel verstaut..
Erneut über Stock und Stein nach Cheydinhal gerannt, unterwegs..

Man sollte normalerweise allen Leuten in der Wildnis ausweichen, häfig SIND es Banditen!
Greift man einen herumstehenden Banditen an.. wird unter Charakter-Details der Überfälle-Zähler erhöht.
Dabei reicht der erste Pfeiltreffer um den Überfälle-Zähler zu erhöhen, selbst wenn man sich vorher anschleicht und ihn als Bandit identifiziert!!
Ist der Gegner besiegt und es war KEIN Bandit.. dann erhöht sich sogar der Morde-Zähler.
Kommt er hingegen Keule schwingend auf einen zu.. dann ist es KEIN Überfall, denn das ist dann ja Selbstverteidigung.
Doch wer ist so blöde den Vorteil der Überraschung aufzugeben und sich ihm OFFEN anzunähern um ihn erst "feindlich" angreifen zu lassen, wenn ein Hieb von dem der Tod bedeutet?..
In Cheydinhal die unterwegs bereiteten Tränke in der Neulandhütte verkaufen.
Danach die Bettler befragen um herauszufinden WO die blöde Statue steckt(Die Elfenjungfer(Diebesguildenauftrag).
Nun kann man direkt die Große Kapelle von Arkay betreten..

Bei Hil der Große 5 Trainingseinheiten Veränderung(25) genossen.
Als Pilger der Neun hätte man freien Zugriff auf die Räumlichkeiten UND herumliegende Silberteller..
Darum unterbreche ich hier Die Elfenstatue um stattdessen erst den Auftrag Die Pilgerfahrt zu erledigen..
Doch nun könnte man ja eine Stufe aufsteigen und nimmt sich kurz ein Bett in der Neulandhütte
NICHT die Schlösser im Obergeschoss knacken.. Guilbert Jemane hockt still in der Ecke und gibt keinen Mucks von sich.. trotzdem 7 Gold Kopfgeld.. das Arsch!!
Stufe 03
+03 Stärke(36)
+05 Agilität(60)
+01 Glück(67)
Magica: 200, Leben: 69, Kondition: 186, Rüstung(Fell): 6, Tragfähigkeit: 180
Die Pilgerfahrt(?)
Unterwegs hört man Gerüchte über einen Priester in Anvil, was Die Pilgerfahrt freischaltet.
Natürlich muss man zuerst nach Anvil reisen um den Priester zu sprechen.
Ja, natürlich wieder "über Land"..4672 Schritte von Cheydinhal aus..
Doch.. mal wieder beim Kräutersammeln über einen weiteren Ort gestolpert: Leids Torheit.

Der bedauernswerte Corrick Northwode hat seine Frau an Goblins verloren(aus der leeren Mine?) und man möge sie doch bitte rächen.
Weil sein Garten so viel Gemüse enthält erklärt man sich doch gerne bereit bei seinem Rachefeldzug zu helfen..
Rache ist süß(Erschöpfte Mine):
Rache ist süß(Auftrag von Corrick Notrhwode):
* Zwei Goblins stehen vor der erschöpften Mine Wache.. man kann aus der Deckung heraus einen angreifen, so das der andere das nicht mal bemerkt..
* Hinter dem Eingang verstecken sich ebenfalls zwei Goblins, auch hier kann man einen "weg locken", doch der Gang ist zu kurz um ihm entkommen zu können.
.. erster Treffer aus dem Schatten gefolgt von zwei Schneeballzaubern während der Flucht KÖNNEN einen umhauen.
Äußerst praktisch sind die Lebensdetektionszauber.. um frühzeitig die Gegner hinter Ecken und Kanten zu sehen..
Nett das direkt hinter dem Eingangsbereich eine Truhe steht, hier kann man prima zwischenlagern!

Dank des Nahkampfschadens der Goblins.. kann man nun magische Gegenstände reparieren(Waffenschmied 25+)!!
Mögliches LOOT in der Mine:
* Silberadern können ohne Spitzhacken einfach "ausgenommen" werden..
* Verstreut liegende Skelette enthalten Knochenmehl(Alchemiezutat!)
* Waldlichtstängel(Alchemiezutat!)
Weitere Goblins können locker geplättet werden, der letzte(rechts) in der Ecke ist ein Bogenschütze, der ständig daneben trifft :D
Die nächsten Goblins sind schneller im Verfolgen.. und teilen gut aus. Rückwärtige Flucht ist wegen der verwinkelten Gänge nicht so einfach..
Endlich erreicht man die Tür zu Erschöpfte Mine: stillgelegter Bereich, dahinter ein weiterer Goblin-Bogenschütze.
Mist.. habe gar nicht auf die Geräusche beim Waffenschmieden(Reparatur der Ausrüstung) geachtet.. nun ist nur noch EIN Reparaturhammer übrig -.-
Warum der nächste Goblin mit dem Arm in der Tür festhängt? Egal.. so kann man ihn gemütlich mit Pfeilen spicken ^^

Muhaha.. der nächste rennt auch "in" die Tür, muss man sich merken ^^
Weil: die Jungs rannten von links auf die Tür zu.. und blieben dann zwischen Tür und Hängelampe.. hängen ROFL!!
Upps.. das war noch gar nicht die unterste Ebene? Nein, es geht weiter: Erschöpfte Mine: unterer Bereich.
Und inzwischen ist es "Sonntag" geworden.. die Zeit vergeht in diesen Minenschächten..
FCK! Gleich bei Ankunft in einen Goblin gerannt.. so ein Mist! Und aus der Ferne feuert ein Goblin-Bogenschütze!!
Bleibt nur schleichend hinter ihm die Gegend aufklären..denn hinter dem Bogenschützen ist im Gang eine Ratte, und weiter der nächste Goblin. So hat man bald viele Verehrer..
Mögliche Alternative.. von dem ersten Wegschleichen, die Ratte zerlegen und sich erst dann um den ersten Goblin kümmern..
Doch es geht NOCH einfacher: Goblin angreifen, umdrehen und in die höhere Ebene fliehen. Dort kann man auf der anderen Seite hochspringen, was der Zwerg nicht kann :D
Dann wieder in die Tiefe, die Ratte geplättet und vorgepirscht.
Irgendwann steht da ein Goblin-Unterführer(Stahlschild, Stahlschwert!) herum, der mit 11 Eisenpfeilen umgeworfen werden musste.. puh, eine lange Jagd..
Er trägt auch das Amulett für den armen Corrick Northwode.
Die Ausbeute hier war echt MAGER, dafür stiegen einige Fähigkeiten doch ganz nett(Wiederherstellung/Waffenschmied/Schütze..)
Schlimmer noch: nun muss man den GANZEN verdammten Weg zurückwandern!!
Von den rostigen Waffen trennt man sich sofort. Auch von denen die genausoviel wiegen wie sie in Gold wert wären..
Als Belohnung bekommt man von Corrick Northwode 6 makellose Topase.
Kayleens Grabstein(bei Berührung) spendet Kayleens Anmut(KEIN Cooldown!)
* Konditionsverstärkung: +30 Kondition für 600 Sekunden
* Lebensverstärkung: +30 Leben für 600 Sekunden
Weiter geht es auf das Ziel(Anvil) zu. Unterwegs einige Zutaten in Tränke verwandelt und am Gasthaus Roxey in 3er Stapeln verkauft.
Genug Geld für weitere Trainingsstunden!!
Aber die Zufallsbegegnungen hinterlassen ihren Tribut: Wolfsfelle, Stahlrüstungen von Banditen.. es wird Zeit das im Marktviertel abzustoßen!
In Zur Kampfgelegenheit gibt es endlich Stahlpfeile, gleich gegen die alten Eisenpfeile eingetauscht..
In zukünftigen Kämpfen auch die Zerstörungszauber öfter nutzen(noch Stufe 23..) damit bald die Lehrlingszauber verfügbar werden.
Beschwörung oder Illusion? Welche davon sollte man von 10 auf 25 anheben? Beschwörung(für BEGLEITER?) ^^
Schnell zur Hütte im Hafenviertel und Kram weggelagert, danach gen Anvil aufgebrochen, aber grob 500 Schritt nördlich angepeilt..
Einen Timberwolf mit 21 Pfeilen gespickt bevor er liegenblieb:

Ohne den Höhenvorteil bekomme ich die Viecher einfach nicht platt!!
Weiter umhergeirrt(warum zeigt der rote Marker nicht immer nach Anvil??
Aber eine weitere "Farm" gefunden: Fürst Drads Anwesen

Voller gesundes Gemüse!!
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