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Oblivion(2025)
Spielstart
Die Spielgrafik ist -im Vergleich zur Originalversion- deutlich hübscher geworden. So viele Details statt matschiger Wände, etc. ..

Der "Rundflug" über die Kaiserstadt ist nur bei einem Neustart eines Spieles zu sehen.. und wenn man dann dem Intro zum tausendsten Male zu hört..
Bei jedem NEUSTART eines Spieles wird man gezwungen das "Intro" zu spielen: Die Flucht aus einer Zelle an der Seite des aktuellen Kaisers.
Experimentiert man längere Zeit mit den Charakterwerten herum(oder verlässt den Computer mal um Mittag zu essen..) läuft die Zeit gnadenlos weiter:
Der Charakter wird schon nicht verhungern, aber es ist doch seltsam wenn man noch keinen Schritt im Spiel getan hat aber laut Anzeige 3 Stunden gespielt hat..
Nach dem Video über die traurige Vergangenheit des Kaisers kann man seinen Spielcharakter auswählen, hier wurde Waldelfen angeklickt:

f drücken um das Wertefenster anzuzeigen(rechts)!
Die Herkunft verändert die Attribute leicht: linke Herkunft=linker Wert, rechte Herkunft=rechter Wert!
Attribute |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
Stärke | 040 | 40|30 | 040 | 030 | 040 | 40|30 | 050 | 045 | 50|40 | 030 |
Intelligenz | 40|50 | 050 | 040 | 050 | 040 | 040 | 030 | 30|40 | 030 | 040 |
Willenskraft | 30|40 | 050 | 030 | 040 | 30|40 | 030 | 30|40 | 50|45 | 030 | 030 |
Agilität | 50|40 | 030 | 040 | 040 | 030 | 050 | 040 | 035 | 040 | 050 |
Tempo | 50|40 | 30|40 | 050 | 30|40 | 40|30 | 040 | 040 | 030 | 040 | 050 |
Beständigkeit | 030 | 030 | 40|30 | 40|30 | 040 | 30|40 | 50|40 | 050 | 050 | 40|30 |
Persönlichkeit | 030 | 040 | 30|40 | 040 | 050 | 040 | 030 | 30|25 | 30|40 | 30|40 |
Glück | 050 | 050 | 050 | 050 | 050 | 050 | 050 | 050 | 050 | 050 |
Magickabonus | | +050 | | +100 | | | | | | |
Fertigkeiten |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
Waffenschmieden | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +10 | +15 | +05 | +05 |
Athletik | +15 | +05 | +10 | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +15 | +05 |
Klinge | +10 | +05 | +15 | +05 | +10 | +10 | +15 | +05 | +15 | +05 |
Blocken | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +10 | +15 | +05 | +05 |
Stumpfe Waffen | +05 | +05 | +10 | +05 | +10 | +05 | +15 | +15 | +15 | +05 |
Nahkampf | +10 | +05 | +05 | +05 | +10 | +15 | +05 | +10 | +05 | +05 |
Schwere Rüstung | +05 | +05 | +05 | +05 | +15 | +05 | +15 | +15 | +10 | +05 |
Alchemie | +10 | +10 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +15 |
Veränderung | +05 | +10 | +05 | +15 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +10 |
Beschwörung | +05 | +15 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 |
Zerstörung | +05 | +05 | +15 | +15 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 |
Illusion | +10 | +10 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 |
Mystizismus | +10 | +15 | +10 | +15 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 |
Wiederherstellung | +05 | +15 | +05 | +05 | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 |
Akrobatik | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +15 | +05 | +05 | +05 | +10 |
Leichte Rüstung | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +10 | +10 |
Schütze | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +15 |
Handel | +05 | +05 | +05 | +05 | +15 | +05 | +05 | +05 | +10 | +05 |
Sicherheit | +15 | +05 | +05 | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 | +05 |
Schleichen | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 | +10 | +05 | +05 | +05 | +15 |
Redekunst | +05 | +05 | +05 | +05 | +15 | +05 | +05 | +05 | +05 | +05 |
Wobei die Farben der Fertigkeiten die "Oberklasse" angeben: Kampf, Magier, Dieb..
Die Herkunft Grahtswald wurde so belassen, die Persönlichkeit entwickelt sich quasi im Spiel und kann erst mal vernachlässigt werden!
Es folgt das Aussehen, zuerst Körper:
Körperbau |
Typ | 1(Fräulein) |
Alter | Jung(ganz links) |
Gesichtsfarbe | 020 |
Form |
Augenbrauen-Äußerer Wulst: | 035 |
Augen-Klein/Groß: | 100 |
Augen-Getrennt/Zusammen: | -70 |
Gesicht-Leicht/Schwer: | -50 |
Gesicht-Dünn/Breit: | -65 |
Kiefer-Zurückgezogen/Vorspringend: | -20 |
Mund-Traurig/Glücklich: | 100 |
Mund-Zurückgezogen/Vorstehend: | 030 |
Lippen Klein/Groß: | -20 |
Lippen-Zurückgezogen/Hervortretend: | 040 |
Nase-Kurz/Lang: | -35 |
Nasenlöcher-Dünn/Breit: | -20 |
Ton |
Augen | senkrecht geschlitzt, dunkles Grün |
Haut-Wangenknochen Blass/Gerötet | 070 |
Sommersprossen | 050 |
Makeup-Lippenstiftfarbe | dunkelgrün |
Makeup-Lippenstift Durchsichtig/Deckend | 065 |
Makeup-Liedschattenfarbe | dunkles grau |
Stil |
Haare-Frisur | erste, Stöcker im Dutt |
Haare-Länge | 100 |
Farbe |
Haarwurzelfarbe | dunkel rot |
Haarspitzenfarbe | dunkel rot |
Augenbrauenfarbe | 4. Auswahl(rot) |
Das Ergebnis ist.. etwas enttäuschend, aber hey, wer guckt schon auf den eigenen Spielcharakter?

Ohne Klassenzuweisung/Sternzeichen sind Thallyas Werte noch erbärmlich: Magica: 80, Leben: 73, Kondition: 146, Tragfähigkeit: 150
Es gibt nur hier und letztmalig am Ausgang der Kanalisation die Möglichkeit, das Aussehen des Charakters zu verändern!
Hat man die Kanalisation verlassen ist eine "Korrektur" unmöglich!
Man kann während des "Intros" herumschleichen um Schleichen zu erhöhen..
Ebenso kann man wild herumhüpfen um Akrobatik zu steigern..
Der gewählte Charakter UND der Schwierigkeitsgrad erschweren das Überleben ungemein: Kaum sind Kaiser und Wachen verschwunden brechen Ratten hervor und greifen an..
Doch zum Glück hüpfte Thallya zuvor neugierig herum und landete auf einem erhöhten Vorsprung von wo aus sie die Viecher mit Leuchtfeuer nacheinander töten konnte(4 Treffer nötig).

Die Tür -wo der Kaiser verschwunden ist- bleibt ohne Schlüssel unbenutzbar -.-
Doch der Wanddurchbruch, durch den die Ratten kamen ist groß genug.. und dahinter lauert eine weitere Ratte..
Im Bereich dahinter sollte man eine Fackel tragen um auch etwas im Dunkeln SEHEN zu können!
Wäre doch schade um all die verstreute Ausrüstung, die dort sonst in Kisten, Säcken und Fässern ungenutzt verkommt!
Sowohl grober Lederkürass also auch die dazu passenden Stiefel werden gleich angelegt.
Wertlosen Tand kann man im toten Goblinschamanen verstauen, lässt man den Schlüssel zurück kann man sich selber am Türschloss versuchen..
Die Schnelltasten (1-8) sollte man gleich belegen, um schnell(darum heißen die wohl so) auf das Inventar zugreifen zu können:
1: Renaulds akavirisches Katana
2: rostiger Eisenbogen (Pfeile aktivieren nicht vergessen!)
4: gernge Wundheilung
5: Leuchtfeuer
6: Fackel (an/ablegen!)
8: Magickaregenerationstränke
Der Versuch eine Ratte im nächsten Bereich mit dem Bogen zu plätten führt zu Ernüchterung:
Auch ungesehen und schleichend ist der Schaden bei dem Vieh lächerlich.. in Panik wie blöde Leuchtfeuer in Richtung der Ratte abefeuert..

Überladen schleicht man nur langsam von den Gegnern weg, ein Entkommen ist UNMÖGLICH!
Besser ist es den Krempel in einer Truhe zu lagern(ja, das geht, wenn man die Truhe öffnet und dann f drückt um das eigene Inventar mit anzuzeigen!).
Ist der Bereich "gesäubert" den Kram hinterher holen..
Bei der Gelegenheit auch (eventuell bereits gefundene) Rüstungsteile anlegen, statt der blöden Sackhemden bietet eine Lederkleidung durchaus Schutz..
Es macht keinen Sinn Gegenstände mit sich herum zu schleppen, deren Wert 0 ₲ beträgt!
Meist sind es Teller, Tassen, Vasen, irgendwelche wertlosen Dekoartikel..
Während der Einführung ist es unnötig Rüstungen/Waffen wie z.B. den Eisenkürass(30 Gewicht/40 Gold) zu behalten, denn bis man zum nächsten Händler GEKROCHEN ist..
.. kann man lieber auf die wenigen ₲ verzichten(zumal die Händler den Wert wesentlich geringer ansetzen..)
Schleichend den Gang hinab sieht man EINIGE Ratten herumirren, hinter ihnen ein Zombie(2 Nahkampftreffer=toter Spieler..)
Mal hat man Glück und die Ratten bekämpfen den Zombie.. doch der hat es in sich!
3-4 Treffer Leuchtfeuer verringern seine Gesundheit.. doch die regeneriert sich wieder!
Einen der Magickaregenerationstränke eingenommen und weitere Leuchtfeuer auf ihn geschickt.. endlich RUHE!
Gegen EINE Ratte kann man aus der Entfernung zwei schwere Treffer landen(wenn man versteckt ist), dann noch mal zwei normale Treffer und die ist Geschichte..
Weitere Gänge, weitere Ratten.. dann der Übergang zu den natürlichen Höhlen:
Ein Goblin wandert zu einem Lagerfeuer.. er ist recht stabil.. darum lässt man den erst einmal in Ruhe.
Stattdessen schleicht man sich heran und klaut vom "Tisch" ungesehen den Mörser und Stößel und vielleicht die anderen Zutaten.
Nun kann man versuchen die ersten Tränke zu brauen, besonders die Käseräder sind schwer.. doch mit Käsestückchen zusammen werden die Tränke etwas leichter..
Sollte man Bärenfell oder Ähnliches haben.. in das Fass beim Eingang einlagern, die Mühe lohnt JETZT NICHT!
Gemeiner Trick: man schleicht am Goblin(den am Tisch beim Feuer) vorbei und geht dann "rechts" herum auf einem Goblinplänkler zu.. und löst die Stachelfalle aus(schnell einen Satz zurück machen!)..
Einer weniger..
Etwas weiter sind Holspfähle gestapelt.. unter dem Abhang ein Goblin-Schütze.. der etwas herausgelockt werden muss, damit sein Kumpel nicht eingreift..
Im Wechsel mit Pfeilen und Leuchtfeuer beschießen, bis er das Zeitliche segnet..
Den Baumstammstapel hätte man auch "schubsen" können, doch vielleicht wartet man damit auf stärkere Gegner?
So lange vor dem Baumstapel hin und her geschlichen(ein Goblin steht ja GENAU dahinter!) bis Schleichen Stufe 25 erreicht wird:

Ab nun sind Schleichangriffe noch tödlicher? Naja, zumindest erhöht das den Schaden LEICHT..
Tatsächlich!
Mit zwei Bogenangriffen und wechselndem Leuchtfeuer (inklusive panischer Flucht :D ) bekommt man den Goblin-Koch endlich klein.
Alle DREI rostigen Eisenbogen vergiftet, spart auch etwas Gewicht ein..
Nanu? Ein Goblin fiel zu Boden kurz nachdem er von EINEM Pfeil und einem Leuchtfeuer getroffen wurde???
Etwas weiter, der Gang mündet in einer mittleren Höhle:
Tatsache, die vergifteten Pfeile.. machen einen gewaltigen Unterschied..
Ein Pfeil-ein Zauber, weg ist der Goblin-Berserker!
Der nächste Goblin fiel nach einem Treffer einfach in sich zusammen, nett!
Und der dritte Goblin konnte noch zwei Schritte machen, bevor auch dieser tot zu Boden sank.
Muss man sich merken, wie viel Schaden ein vergifteter Pfeil mit -5 Leben(2 Sekunden) anrichtet!
Der letzte war gar kein Goblin, es war eine Goblin HEXE, die Schockschaden austeilte..
Die gute hat sich auf ihren Fernkampfzauber verlassen, blöd das sie UNTEN an einem Abhang stand und ihre Zauber am oberen Ende "hängen" blieben..
.. während die Pfeile(zig!) gemütlich über die Kante flogen und in ihr doofes Gesicht trafen..
Ganz übersehen hing da ein Stein am Seil.. zieht man daran hätte man die Ratten befreien können um die Goblins abzulenken. Ist nun nicht mehr nötig :P

Springt man HINTER der Tür durch das Loch hinunter zu dem Kaiser.. kann man nicht wieder zurück in die Hallen der Goblins gehen..
Zwar nicht der Ausgang aber immerhin ein Wiedersehen mit den Wachen des Kaisers..
Der Kaiser folgt einem und labert von den Neun(Nazgul?) oder Zwölf(Kolonien?)
Nun kann man sich für ein Sternzeichen entscheiden:
Auf die Schnelle hört sich die Diebin passend an(+10 Beweglichkeit, Glück, Tempo).
Für +10 Glück müsste man sonst 40(VIERZIG!!) Attributspunkte verschwenden..
Ein Assassine liegt tot herum.. und könnte prima als temporäres Lager dienen..
Am Ende bleibt nur das Passieren der Tür zum Allerheiligsten..
Ein kurzer Kampf der Wachen gegen die Assassinen bleibt erfolglos, denn einer dieser Verbrecher kann den Kaiser töten.. und jagt hinter Thallya her!
Ganz schnell den schweren Krempel in einen verstorbenen Assassinen geparkt und vor dem wilden Attentäter geflohen..
Dabei Glenroys und Renaulds akavirische Katane in einem Assassinen geparkt..
Bauros nimmt einen zur Seite und übergibt einen Schlüssel..
Am Ende bedankt sich Bauros dafür das man das Schwert eines der Wächter zurück gebracht hat und nimmt es an sich -.-
Egal ob man die Schwerter der verstorbenen Wachen im eigenen Inventar oder in die Assassinen legt.. nach dem Gespräch mit Bauros sind die unerreichbar!
Klassenauswahl
Nach diesen bewegenden Ereignissen poppt der Bildschirm für die Klassenauswahl auf:

Es werden drei Klassen unterschieden:
* KAMPF(Attribute: Stärke und Beständigkeit)
* MAGIE(Attribute: Intelligenz und Willenskraft)
* SCHLEICHEN(Attribut: Agilität und Glück).
Die Wahl einer dieser Möglichkeiten zeigt auch die dazugehörigen Attribute und Fertigkeiten an, die für jede Klasse unterschiedlich sind.
In vorherigen Spielversuchen levelte der Charakter viel zu schnell, da -anders als im Original- auch Nebenfertigkeiten zum Stufenaufstieg beitragen!
Wer sich die Alchemie zu Nutze macht um schnell an Gold zu kommen.. erhält alleine ganz schnell 9 Stufenaufstiege, was mich besorgt hat, weil die Gegner ja mitleveln.
Hier folgt aus den vorherigen Erfahrungen nun die 6. überarbeitete Klassenversion!
Doch stattdessen wähle ich frecherweise eine benutzerdefinierte Klasse:
* Spezialisierung: Magie (Alle 7 Fertigkeiten der Magiespezialisierung erhalten +5 Punkte und steigern sich schneller?)
* Bevorzugte Attribute: Agilität, GLÜCK(beide +5 Punkte).
Und die Haupt-Fertigkeiten(+20 pro gewählter HAUPT-Fertigkeit):
Beschwörung | Beschworene Begleiter sind das A und O.. |
Illusion | Chamäleon.. |
Klinge | Zweitwaffe, Attentäterwaffen(Dolche) |
Leichte Rüstung | Leichte Rüstungen sind ideal.. |
Schleichen | Ungesehen herumschleichen, Taschendiebstahl!! ^^ |
Schütze | Die Hauptwaffe für Attentäter? |
Zerstörung | Nötig für viele Verzauberungen.. KEIN Eigenbedarf! |
Drei Schleichenfertigkeiten, drei Magiefertigkeiten und eine Kampffertigkeit, etwas durchwachsen, diese Wahl..

Zuletzt wird das Sternzeichen gewählt, Thallya bleibt beim Sternzeichen Diebin:
+10 Agilität(Beweglichkeit!!)
+10 Glück
+10 Tempo(Geschwindigkeit!!)
Nichts ist für einen schwachen Charakter besser als vor Problemen WEGLAUFEN zu können ^^
Waldelfe Thallya, Klasse: Mainecoon! Beachten, das diesmal die Spezialisierung MAGIE gewählt wurde!
Magica: 80, Leben: 73, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 150

Wozu das Glück dient.. weiß nur Dibella(ist Glück größer als 50 bekommen FAST alle Fertigkeiten einen Bonus!)
Höhere Glückswerte(in Fallout 4) erhöhten die Chance auf kritische Treffer, vielleicht hier auch?
Durch die Wahl des Diebeszeichen(+10) und die eigene Charakterklasse Mainecoon(+5) wird das Glück auf 65 gebracht, sonst hätte man dafür 60!! Attributspunkte vergeben müssen..
Hauptfertigkeit | Wert | Stufe | Wirkung |
Klinge | 025 | Lehrling | Mächtige Angriffe verursachen höheren Schaden, Klingen halten länger. |
Beschwörung | 030 | Lehrling | Lehrlingszauber verfügbar |
Zerstörung | 032 | Lehrling | Lehrlingszauber verfügbar. |
Illusion | 030 | Lehrling | Lehrlingszauber verfügbar |
Leichte Rüstung | 031 | Lehrling | Leichte Rüstung nutzt normal schnell ab. |
Schütze | 037 | Lehrling | Bogenspannen verbraucht KEINE Konstitution. |
Schleichen | 039 | Lehrling | Schleichangriffe sind tödlicher.(Waldelf) |
Nebenfertigkeit | Wert | Stufe | Wirkung |
Waffenschmieden | 011 | Novize | Keine Reparatur von magischen Gegenständen |
Athletik | 009 | Novize | Beim Laufen verringerte Konditionsregeneration |
Blocken | 005 | Novize | Beim Blocken verlieren Schild/Waffe an Haltbarkeit |
Stumpfe Waffen | 005 | Novize | -keine Wirkung- |
Nahkampf | 005 | Novize | -keine Wirkung- |
Schwere Rüstung | 005 | Lehrling | Schwere Rüstungsteile werden wesentlich schneller abgenutzt. |
Alchemie | 023 | Novize | 1 Eigenschaft bekannt |
Veränderung | 015 | Novize | Novizenzauber verfügbar |
Mystizismus | 010 | Novize | Novizenzauber verfügbar |
Wiederherstellung | 013 | Novize | Novizenzauber verfügbar |
Akrobatik | 016 | Novize | Kein spezielles Talent. |
Handel | 005 | Novize | Beschädigte Gegenstände sind weniger wert. |
Sicherheit | 010 | | Beim Schlossknacken fallen bis zu 4 Zuhaltungen |
Redekunst | 005 | Novize | kein spezielles Talent. |
Vom Beginn an hat diese Auswahl folgende Zauber mitgeliefert:
Biestzunge | Stufe 5 Kreatur befehligen auf Ziel(60 Sekunden), Klassenzauber: 1x täglich anwendbar |
Geringe Wundheilung | +08 Leben |
Hellsicht | Hellsicht(30 Sekunden) |
Kalte Berührung | 15 Frostschaden auf Berührung |
Leuchtfeuer | 06 Feuerschaden auf Ziel |
Lindernde Berührung | Stufe 2 Ruhe auf Berühren(15 Sekunden) |
Schockberührung | 10 Schockschaden auf Berühren |
Skelett beschwören | Skelett beschwören(40 Sekunden) |
Sternenlicht | 20ft Licht(60 Sekunden) |
Untote verbannen | Stufe 3 Untote verbannen auf Ziel(30 Sekunden) |
Durch die Kanalisation
Der blöde Schlüssel von Bauros passt nicht bei den Türen "oberhalb", nur bei dem versperrten Tor(andere Seite) und auf dem Weg zur Kanalisation.
Der Rest durch die Kanalisation ist leidlich einfach WENN man den Krempel immer schön ablegt, den Bereich "säubert" und dann den Kram wieder mit nimmt..
Sonst geht das übel aus, denn die Ratten knabbern schnell das spärliche Leben weg..
Raus aus der Kanalisation, rein in das Vergnügen..

Wenn man sich auf *wichtigen* Kram beschränkt um beweglich zu bleiben.. verliert man nur ein paar ₲, doch voll beladen hätte man für den mickrige mehrwert Zeit verplempert!

Bei Berührung des Ausgangs kann man nun seinen Charakter LETZMALIG komplett bearbeiten!
Benutzt man den Ausgang und wählt Kanalisation verlassen kann man NICHTS mehr am Charakter verändern, nicht mal den Haarschnitt!!
Darum einmal speichern(wenn man seinen Wunschcharakter erstellt hat).
KEIN Quicksave, einen manuellen Spielstand, darauf achten, das keine anderen(numerierten) Spielstände vorhanden sind.. und schon bleibt Spielstand01 für immer bereit..
.. falls man neu anfangen möchte.. -.-
Wieso sind ZWEI ganze Tage im Untergrund vergangen??
Normalerweise würde man ja erwarten, das man mit Tag 1 beginnt, doch.. ich bin wohl zu gewissenhaft ^^
Oder vielleicht habe ich mich ja auch zu oft verlaufen? -.-

Meine Lieblingsbeschäftigung: Einsammeln kostenloser Pflanzen!!
Unbedingt schleichen! Die Schlammkrabben am Ufer sind unbeladen schneller.. und BISSIG bis zum Tod!!

Ein kurzer Blick nach Norden offenbart interessante Orte(für später..)
Doch genug mit der Bewunderung für die hiesige Umwelt, NICHT dem roten Auftragspfeil im Kompass folgen(Überbringt das Amulett)!
Richtung Kaiserstadt(West) wandern bis zur Mauer, dann südlich halten bis die Brücke in Sicht kommt, diese überqueren und dann rein in das Marktviertel..
Im Marktviertel der Kaiserstadt
Zuerst ein paar Verhaltensregeln..
Man darf in jeden Behälter reinschauen, auch in "rot" markierte Behälter. Nur nehmen sollte man das nicht.. WENN jemand zuschaut :D
Schlösser in der Öffentlichkeit mit Dietrichen öffnen ist UNERWÜNSCHT und kann Strafen/Gefängnis bedeuten.
Man darf aber in der Kaiserstadt herumstehende Fässer, Kisten und Säcke leeren, wenn die nicht "rot" markiert sind.
Kein Händler kauft gestohlene Ware, die taucht gar nicht erst im Verkaufsmenü auf. Dazu müsste man schon einen Hehler finden..
NIEMANDEN in einer Stadt mit einem Seelenfallenzauber belegen!! :D
Im Marktviertel angekommen(wenn man von der Kanalisation aus eintritt) hängt rechts ein Fahndungsplakat, dieses LESEN.
Dem nächsten Bettler eine Münze in den Rachen geworfen und das Überzeugungsspiel gemacht, bis dessen Vertrauen auf über 70? ist.
Bleibt ein Gesprächsthema WEISS(nicht GOLD wie im Original!!) dann vertraut der Gegenüber einem nicht genug und weicht nur aus.
Das Überzeugungsspiel ist einfach, aber nervig..
Besonders am Anfang des Spieles reicht die Redegewandheit gerade aus um die Zuneigung bis 50% zu bringen.. doch nötig sind oft 75% für spezielle Themen -.-
Dann bleibt nur mit klingender Münze zu bestechen..
Hat man genug VERTRAUEN erreicht kann man nach dem Grauen Wolf fragen und sagen, das man mit ihm zusammenarbeiten möchte..
Nun kennt man den geheimen Treffpunkt wo man sich um MITTERNACHT einfinden soll um bei der Diebesgilde einzutreten.
Es gibt KAUM sicheren Stauraum in Cyrodiil!
Nach drei Tagen(wenn man das letzte Mal dort war?) respawnen die meisten Behälter, egal ob Truhen, Kisten, Fässer oder Säcke!!
Hat man teuren Kram dort eingelagert wird der ÜBERSCHRIEBEN mit Holzlöffeln oder ähnlichen Tand..
Einige Säcke BLEIBEN nach der Leerung leer und können als *sicher* gelten. Auf eigene Gefahr!!
Zum Zwischenlagern für 2 Tage okay, danach ist Vorsicht angesagt!!
Als Nächstes folgt die Suche nach einem sicheren Zwischenlager, denn einige Dinge hat man ja im Knast lieb gewonnen(die Sträflingskleidung!!), oder die Kleidung der mystischen Morgenröte..
Noch hat man kein Gold für den Kauf eines Hauses.. also wohin mit dem Kram??
Im Marktviertel der Kaiserstadt gibt es zwei offene "Lagerstellen", wo Fässer, Kisten und Säcke herumliegen.
In der östlichen Lagerstelle(direkt vorm Gasthaus zum Händler) sind 5 Säcke zu sehen, die *sicher* sind.

1: Kram den man behalten will(Kleidung mit 0 Gewicht, mystische Morgenröteklamotten, Gefängniskleidung zur Erinnerung.., Dekoartikel aus den Gilden..)
2: Gestohlene Ware(zum Verkauf wird ein Hehler benötigt!)
3: Kräuter
4: Bücher
5: Wein, Reparaturhammer, Kram der später verkauft werden sollte..
Die Lagerung von wertvollen Dingen ist in den GEKENNZEICHNETEN Säcken problemlos möglich, niemand scheint Interesse zu haben all die Rüstungen, Schmuckstücke oder Ähnliches zu stibitzen.
Kräuter mögen die Bewohner Tamriels auch nicht, die Zutaten-Pilze sollten dort sicher ruhen..
ABER:
Hungrige/durstige Menschen tendieren dazu im Vorbeigehen Wein oder Schinken wegzusnacken(würde Vally sagen^^).
Die besonders seltenen Weine Jahrgang 399/415 sollte man also NICHT dort rumliegen lassen..
Mit e öffnet man den Behälter wo man draufblickt.. doch dann kann man nur Sachen entnehmen..
Drückt man dann f klappt links ein weiteres Fenster auf(eigenes Inventar).. Bonus: Man kann nun Kategorien wählen(Waffen/Rüstung/Alchemie/Kram/..)
Auch können man (den aktuell ausgewählte Gegenstand) mit RETURN schnell bewegen(auch die blöde Abfrage mit JA beantworten)
VORSICHT:
Nach jedem erfolgten Transfer springt die Auswahl automatisch auf die Position des Mauszeigers.. den einfach aus dem Fenster bewegen um so etwas zu vermeiden..
Dann leert man alle Kisten, Fässer und Säcke am ÖSTLICHEN Lager.. und verkauft bei Thoromir dem Gemischtwarenhändler:
* alle Pfeile(ja, weg damit, es wird GOLD gebraucht und erstmal wird vor Gegnern davon gerannt!!)
* alle Kleidung, auch die Rüstung(vielleicht gibt es NACKT einen Bonus bei Verkäufen?)
* alle Edelsteine(falls vorhanden), alle Felle, alles Tuch..
* Tränke(bis auf Magicka-Regenerationstränke)
Behalten werden:
* Alchemieapparate wie Destillierkolben, Kalzinierofen, Mörser, Retorten.
* Dietriche
* Fackeln(wiegen nichts)
* Reparaturhammer
* Seelensteine
Gekauft wird:
Nahrung/Kräuter bis max. 4 ₲.
Dann wird das WESTLICHE "Lager" bereinigt, hier gab es etwas Gold und einige Reparaturhammer, sowie Mehl.
Auch dieser Kram wird bei Thoromir verkauft, macht so etwa 500 Gold..
Im Stadtgraben(Marktviertel) eben schnell 21 "Lotusblüten" einsammeln..
In der Zur Hauptzutat kauft man sich je einen Destillierkolben, einen Kalzinierofen und eine Retorte(alle Typ Novize)
Gekauft werden Kräuter, auch hier maximaler Preis: 4 Gold!
Hat man diese im Inventar kann man anfangen Tränke zu panschen:
Als Novize der Alchemie benötigt man mindestens ZWEI Zutaten, dummerweise erkennt man nur die ERSTE Wirkung der Kräuter..
Hat man z.B. 48 Rattenfleisch im Inventar mit dem man(momentan) NICHTS anfangen kann(was Alchemie angeht), weil die einzige bekannte Eigenschaft Konditionsverringerung ist..
Egal, der Alchemiefilter wird auf Konditionswiederherstellung gesetzt und dann werden Zutaten kombiniert und auf den Erstellen Button geklickt.

So schnell kann es gehen, wie gut das bereits in der Kanalisation Tränke gebraut wurden..
Nun erkennt man die ersten BEIDEN Eigenschaften jedes Krauts und als Bonus wird manchmal sogar ein zusätzlicher Trank gebraut!!
Konnte man zuerst nur einen Trank +6 Punkte Konditionswiederherstellung(23 Sekunden) im Wert von 14 brauen..
Kann man durch die schnelle Steigerung der Alchemie auf 34!! schon einen Trank +7 Punkte Konditionswiederherstellung(26 Sekunden) im Wert von 18 brauen..
Die Ausbeute erscheint auf den ersten Blick mit ~400 ₲n recht mau.. aber das wird besser werden!
Calindil(Mystisches Emporium) verkauft Anfälligkeit für Feuer(und Gift)..
.. doch NOCH wird das Gold für die ersten Lehrstunden benötigt um danach gleich einen Stufenaufstieg zu *erleben*!
Auf die Schnelle einen Ort finden, wo es UNMENGEN an Gemüse/Kräutern gibt? Gar nicht so leicht, wenn man vor Mitternacht wieder in der Kaiserstadt sein will um sich der Diebesgilde anzuschließen..
Mir fällt da nur Skingrad ein, westlich davon liegen die Dankespassställe und nord-östlich eine unbenannte Farm..
Während man in jeder Stadt(außer der Kaiserstadt selbst!) der Magiergilde beitreten kann, klappt das mit der Kriegergilde nur in Anvil, Cheydinhal oder Chorrol..
Und nur in der Kaiserstadt kann man der Diebesgilde beitreten -.-
Die Zeit drängt, es ist bereits 11:00 Uhr und der Weg nach Skingrad ist weit..
.. also die Dankespassställe markiert und flugs dorthin gerannt.. unterwegs nur Kräuter in unmittelbarer Umgebung sammeln!!
Unterwegs spammt man immer wieder geringe Wundheilung(Wiederherstellung: 15 ), um diese Zauberschule zu steigern..
Andere Zauberschulen sind momentan nicht praktikabel zu verbessern(mangels Zauber, ..)

Hier sammelt man seinen ersten Nirnwurz ein, woraufhin ein neuer Auftrag erscheint: Wurzelsuche.
Dann weiter zum BLAUEN Marker rennen, dabei Orten aus dem Weg gehen(immer MINDESTENS 50 Schritte entfernt bleiben), um nicht unnötig weitere Orte "aufzudecken"..
.. Keine Zeit, die jetzt zu untersuchen!
Und bald schon taucht der erste Gegner rot auf dem "Radar" auf: eine popelige Ratte..
.. doch dieses Vieh wird ignoriert und weiter gelaufen!
Etwas später ist eine Statue im Wald mit ein paar Leuten drum herum, komischerweise wird der Ort NICHT aufgedeckt, obwohl man die Statue antatscht..
Mit einigen Wölfen im Schlepptau Skingrad erreicht, eine Wache war so freundlich, die zu beseitigen..
Die Tomatenpflanzen auf der unbenannten Farm nord-östlich von Kingrad sind leicht zu ernten, anders als die blöden Trauben an den Dankespassställen..
Doch die Zeit drängt! Es ist bereits 19:00 Uhr, doch ohne Gold im Beutel kann man den Diebesgildentypen nicht weit genug überreden!!
Also muss man doch in Skingrad ein paar Tränke veräussern..
Hier bietet sich ein Besuch bei Falanu Hlaalu(Alchemistisches Allerlei) an, wo man einige Zutaten erwirbt um viele Tränke zu brauen und zu verkaufen:

146 Konditionswiederherstellungstränke aus Trauben und Tomaten(von den beiden "Farmen"), sowie all den anderen unterwegs gesammelten Kräutern gebraut und schon ist man Geselle der Alchemie?!!
Die Verkaufsaktion steigerte das Kapital auf knapp 1500 ₲, nett aber viel zu wenig!
Direkt nebenan bei Agnete die Berauschte(Hammer und Zange) kauft man sich:
* Fellrüstungsteile: Fellbeinschienen, Fellhelm, Fellkürass, Fellschild und Fellstiefel(gleich anlegen, bringt kaum Schutz aber bei Treffern erhöht sich leichte Rüstung..)
* Eisenbogen(etwas besser als der rostige Eisenbogen -.-)
* 50 Eisenpfeile(damit man nicht absolut schutzlos ist)
Noch kurz bei der Magiergilde reingeschaut und dort die Mitgliedschaft beantragt.
Ab jetzt können(fast) alle Gegenstände aus den Magiergilden gefahrlos aufgehoben und woanders verkauft werden ^^
Mit sehr niedriger Wortgewandheit kann es sein, das man den Gildenführer(Diebesgilde) gar nicht weit genug überzeugen kann, nicht mal mit Gold?!
Doch wer fleißig unterwegs alle angequatscht hat und das Überzeugungsspielchen geübt hat solle über die erforderlichen 50 Punkte "Zuneigung" kommen..
20:00 Uhr, der Auftrag Suche nach der Diebesgilde wird ausgewählt, es ist Zeit für den Rückweg zum Treffpunkt der Diebesgilde..
Von Skingrad aus dauert es 3 Stunden(Schnellreise) bis zum Hafenviertel doch da es erst 20:00Uhr ist wird die Strecke GELAUFEN!
Somit steigert sich unterwegs auch leicht Athletik und man könnte noch ein paar Heilzauber spammen..
Unterwegs im dunklen Wald Uras der Hirte getroffen, er lehrt Athletik, doch warum sollte man GOLD ausgeben, wenn einfaches Herumgelaufe das auch steigert?
Schrein von Clavicus Vile aufgedeckt, kann nicht schaden..
Im finsteren Wald wieder und wieder geringe Wundheilung gewirkt.
Sobald die Magicka zur Neige ging einen Trank der Magickawiederherstellung eingenommen und weiter gezaubert.. So macht man das:

Dieser Erfolg mag recht wertlos erscheinen, wo man nur EINEN Zauber der Wiederherstellung beherrscht. Doch sobald man genügend Gold hat um alle Zauber aufzukaufen..
Nun kann man(mangels gelernter Zauber) nur noch Sternenlicht zaubern um Illusion zu steigern..
Eben kurz über den See geschwommen und auf den geheimen Treffpunkt der Diebesgilde zugelaufen:

Dieser Treffpunkt ist nur zwischen 00:00..03:00 Uhr "besetzt", dann sollte da einer mit erhobener Fackel stehen, doch noch ist niemand ist zu sehen..

Endlich taucht Armand Christophe(ein Dojen der Diebesgilde) auf und man kann versuchen ihn zu überzeugen den Beitritt zur Diebesgilde zu erlauben..
Pustekuchen: der Auftrag Möge der beste Dieb gewinnen enthält einige "Tests":
1) Armand Christophe finden✅
2) Den Wohnort von Amantius Allectus herausfinden(Bettler befragen: Tempelviertel, südost)
3) Das Tagebuch von Amantius Allectus stehlen und Armand Christophe(während der Geschäftszeiten!!) übergeben.
Hat man einen der Bettler erfolgreich befragt kann man dem roten Marker leicht folgen ohne sich zu verirren.
Methredhel(die Konkurrentin für den Beitritt) ist aber schnell und kann einem das Tagebuch vor der Nase wegschnappen!!
Es gibt die Möglichkeit ihr das Tagebuch noch im Haus von Amantius Allectus zu stehlen!
Als letzte Maßnahme kann man ihr Haus im Hafenviertel aufsuchen um dort das Tagebuch zu entwenden.. man ist ja Dieb ^^

Schon interessant, womit sich Amantius Allectus befasst hat, wozu braucht der Dojen das Ding??
Schnell zurück zu Armand Christophe und ihm das Tagebuch übergeben. Alle Gesprächspunkte ansprechen.
Ongar in Bruma ist der erste verfügbarer Hehler der Diebesgilde!
❌ 9 Göttlichen beigetreten
✅ Diebesgilde beigetreten
✅ Magiergilde beigetreten
❌ Kriegergilde beigetreten(Anvil/Cheydinhal/Chorrol)
❌ 5 Ausbildungseinheiten für den Stufenaufstieg genommen
❌ Stufenaufstieg(e) durchgeführt
❌ vefügbare Zauber für schnellere Magieschulenverbesserungen gekauft
Auf einen leuchtenden Stein im Süden zugeschwommen, es ist der Turmstein, der einmal täglich Wächterschlüssel: schweres Schloss öffnen und Hand des Meisters: +20 Waffenschmied(120 Sekunden) gewährt.
Doch den wollte ich gar nicht ansteuern, über Land weiter östlich über die alte Brücke(Lavendel, Nirnwurz) und VORSICHTIG zwischen Festung und Dorf(nicht aufdecken!).
Über eine weitere Brücke nach Osten, dann sieht man den richtigen Stein:

Es ist kein Cheat, es ist ein Glitch!
Anders als der vorherige Turmstein gewährt das(nächtliche!) Betatschen des Sidri-Ashak Stein einen beschworenen Bogen(120 Sekunden).
Bevor man den Sidri-Ashak Stein antippt.. sollte man prüfen ob keine Feinde in der näheren Umgebung sind, dazu t drücken um das WARTEN-Menü zu öffnen.
Steht da also Du kannst nicht warten während Feinde in der Nähe sind.. muss man diese finden und eliminieren!
Meist sind das nur ein paar blöde Schlammkrabben die weitab vom Wasser.. nächtigen!
Kann auch ein fieser Beschwörer sein, der bei der Brücke umher wandert.. suchen und vernichten..
Wäre also in der Nähe des Steines das Warten möglich einmal Schnellspeichern, dann den Stein antippen, denn es kann auch daneben gehen!
Gebundene Gegenstände können nicht abgelegt werden..
Nutzt man den Bogen aber ab, indem man ein paar Pfeile in die Gegend schießt.. kann man den mit einem Reparaturhammer reparieren und dann..DOCH ablegen.
Drückt man schnell genug t und wartet eine Stunde.. ist die Zeit für die gebundenen Gegenstände um, liegt der Bogen aber immer noch im Gras..
Nun hat man einen verdammten gebundenen Bogen der kein Gewicht hat und sogar mitlevelt!!
Anders als im "Originalspiel" gibt es keine zusätzlichen Pfeile..
Vergleich(Stufe 1, Schütze: 37):
* rostiger Bogen: 4 Schaden
* Eisenbogen: 5 Schaden
* Beschworener Bogen: 9 Schaden
Solange der GEBUNDENE Bogen nicht verzaubert ist, kann der auch von einem Novizen des Waffenschmiedens repariert werde!
Als popeliger Stufe 1 Spieler tauchten nachts keine Feinde auf, anders als mit Stufe 2..
Nachts um 05:00 Uhr in das Empfangszimmer des Erzmagiers(Kaiserliche Universtität) eingestiegen, alles Herumliegende eingesammelt und vor allem 2 Seelensteine(mächtige Seele) und einen leeren mächtigen Seelenstein aus dem Schaukasten(sehr schweres Schloss) befreit!
Im Vorhof alle Rauer-Wulstling-Kappen eingesammelt.
Im Arboretum alle Kräuter einsammeln, auch die Lotusblüten und den Nirnwurz in den Gräben.
Dann folgt das Arenaviertel, das auch bereinigt wird.
Bei ALLEN NPCs, denen man über den Weg läuft bei JEDEM erneuten Treffen das Überzeugungspiel versuchen!
Wurde die Redekunst verbessert.. erhöht das auch die "Reichweite" weiterer Überredungen: was vorher nicht klappte könnte nun leichter erfolgen.. und steigert Redekunst weiter:

Thoronier kauft wirklich JEDEN Schrott auf ^^
Dann noch einmal einen Rundlauf durch das Marktviertel um auch hier alle Kräuter einzusammeln.
Kram in die Säcke im Marktviertel eingelagert.
Man bräuchte einen stärkeren Illusionszauber, Sternenlicht muss viel zu oft benutzt werden und steigert Illusion nur quälend langsam..
Kurz bei Edgar Vautrine(Edgars günstige Zauber) vorbeigeschaut:
* Geringe Lebensdetektion(Mystizismus)
* Last erleichtern(Veränderung:25!)
* Schützen(Veränderung)
* Skamp beschwören(Beschwörung)
* Wasseratmung(Veränderung: 25!)
Nach Erwerb dieser HANDVERLESENEN!! Zauber ist das Budget arg geschrumpft -.-
Die bisher eingelagerten Zutaten aus dem großen Sack gezogen, daraus Tränke(positive/negative Eigenschaften, egal!) gebraut und diese an Ogier Georick(zur Hauptzutat) verkauft:

Obwohl der EINKAUF weiterer Zutaten bei ihm richtig Gold gekostet hat sind am Ende 2880 Gold im Beutel gelandet!
Ogier Georick ist der erste Händler bei dem man durch Verkauf großer Mengen die "Zuneigung" auf 100 gebracht hat!
Noch muss man manuell beim Feilschen den Regler auf ca. 50% der Strecke stellen um einen Handelsvorteil(geringere Einkaufspreise/höhere Verkaufspreise) zu erlangen..
Noch die beiden Gastronomiebetriebe im Marktviertel aufgesucht, um Gemüse für weitere Tränke zu kaufen..
.. und noch auf der Straße mit dem Tränkebrauen begonnen:

EIGENTLICH wollte ich nur ein paar Tränke brauen um die Überladung los zu werden..
Die Ausbeute beim Trankbrauen verdoppelt sich UND alle Eigenschaften sind sofort bekannt, nett!
Die hässliche Fellrüstung nach und nach gegen eine Lederrüstung austauschen, kann bei Maro Rufus(Die beste Verteidigung) gekauft werden!
Zauber von Calindil(Mystisches Emporium) kaufen:
* Augen der Abendzeit(Illusion)
* Anfälligkeit für Feuer(Zerstörung)
* Anfälligkeit für Gift(Zerstörung)
* Zombie beschwören(Beschwörung)
Das nächste Reiseziel ist Anvil:
* 5 Trainingseinheiten Schütze bei Pinarus Inventius nehmen.
* wenigstens EINEN Stufenaufstieg durchführen!
* der Kriegergilde beitreten
* den Propheten sprechen(um die Kapellensääle reinigen zu dürfen ^^)
Um 14:30 in der Kaiserstadt aufgebrochen, direkt Ziel auf die Ställe von Anvil gesetzt und HINGELAUFEN!
Unterwegs den Schrein von Meridia aufgedeckt, kann nicht schaden..
Ab hier tummeln sich BÄREN, also .. weiterlaufen!
Gerade Kvatch nördlich passiert, als..:

Ehrlich? Ich habe es NIE geschafft, diesen Ausweichsprung auszuführen -.-
Anvil erreicht, aber.. es ist 20:00 Uhr und ich konnte den Trainer nirgendwo finden und sein Haus ist abgeschlossen -.-
Vor Wut innen an den Außenmauern von Anvil herumgelaufen und vereinzelt Kräuter gesammelt..
.
Den Propheten vor der Kapelle gesprochen, eine Wegschreinkarte erhalten..
Neuer Auftrag: Die Pilgerfahrt
Weiter die nächtliche Stadt aufgedeckt, dabei Schützen(Veränderung) gespammt:

Endlich kann man den Zauber Last erleichtern(50 Feder) nutzen!
Noch einmal das Haus von Pinarus Inventius besucht: die Tür ist NICHT mehr abgeschlossen und er bietet Training(Schütze) an(20:00-00:00 Uhr), sofort 5 Trainingseinheiten genossen!
Die Kapelle von Dibella besucht:

Umgestürzte Bänke, ein paar Feuer und Leichen am Boden, was war hier los?
Im Kapellensaal ein dickes Buch auf einem Tisch: 2920, Eisherbst Band 10(Beschwörung)
Da man wieder einmal ÜBERLADEN ist wird erst mal ein Stündchen im Kapellensaal geschlafen:
Stufe 02

+05 Stärke(35)
+03 Beständigkeit(43)
+01 Glück(66)
Magica: 80, Leben: 84, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 175
Das sieht nicht gut aus.. nur 80 Magicka? Damit kann man genau EINEN Skamp herbei rufen..
.. doch wenn dessen Zeit rum ist.. hat man immer noch nicht genug Magicka regeneriert..
Magiergilde(Anvil) gereinigt, alles im Pult im Erdgeschoss eingelagert(NICHT SICHER!)
Die Kriegergilde kann noch nicht betreten werden(nur Mitglieder können Nachts hinein!) -.-
Anvil durch das Nordtor verlassen um Weissmond aufzudecken(und abzuernten!)
IN Weissmond hält sich Maeva die Fröhliche auf und bitte um Hilfe bei Eidbruch
Weitere 5 Trainingseinheiten(Schütze: 47) genommen.
Der Kriegergilde beigetreten und diese gleich komplett aufgeräumt..
Illusion MUSS auf Gesellenstufe gebracht werden, Zauber Augen der Abendzeit spammen!
Die im PULT der Magiergilde eingelagerten Dinge aufgenommen und den Tand an Felen Relas übergeben..
Auch das Dock von Anvil unsicher gemacht und den großen Rest an Norbert Lelles verkauft.
Fürst Drads Anwesen abgeerntet..
Gasthaus zum Brinakreuz abgeerntet.
Zügig nach Anvil zurück gelaufen und ein Stündchen in der Magiergilde geschlafen:
Stufe 03

+05 Stärke(40)
+03 Beständigkeit(46)
+01 Glück(67)
Magica: 80, Leben: 97, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 200
Thaurons Zauber komplett gekauft.
Den Auftrag Empfehlung aus Anvil von ? erhalten.
Wieder einmal Tränke kreuz und quer gemischt und verkauft:

Hat was, wenn man bei Händlern ALLES verkaufen kann, macht aber Unordnung, denn die vom Charakter verkauften Dinge.. scheinen bei denen im Inventar zu bleiben??
Ein drittes Mal das Haus von Pinarus Inventius besucht, weitere 5 Trainingseinheiten Schütze:52 genossen!

Kurz dem Auftrag Geisterhafte Untermieter folgen und von Velwyn Benirus ein Haus in Anvil für 5000 Gold kaufen..
Und neugierig das Haus betreten, das -wie viele anderen Häuser auch- innen recht UNGEPFLEGT wirkt.
Doch es hat einen weitläufigen Keller, wenn auch das Erd/Obergeschoss recht.. verwinkelt gebaut wurden.
Statt ein Bett in Anvil aufzusuchen wandert man zum Gasthaus am Brinakreuz um den Auftrag Empfehlung aus Anvil zu starten..
Arielle Jurard weist einen kurz ein:
* Zimmer mieten
* sich als Händler ausgeben
* auf dem Zimmer warten
* Informationen erhalten(am nächsten TAG der Straße nach Osten folgen)
* Doch zuerte einmal: SCHLAFEN.
Stufe 04

+05 Stärke(45)
+03 Beständigkeit(49)
+01 Glück(68)
Magica: 80, Leben: 110, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 225
Es reicht aus, EINE Stunde zu schlafen und das Gasthaus zu verlassen!
Draussen stehen "ungetarnt" und gaaanz unauffällig Magierwachen herum..
Beachten: man MUSS schlafen um diesen Auftrag starten zu können, doch falls ein Stufenaufstieg bevorstand.. wird der jetzt erzwungen!
Nun aber los, der Straße nach Osten Richtung Kvatch folgen!
Und schon bald sieht man(in der NACHT schlecht erkennbar!) die raubmordende Caminalda versteckt warten:

Vor den vielen Patches stand Caminalda strunzdoof in alle Ewigkeit wartend unter den Bäumen und musste erst manuell angesprochen werden.
Nun kommt sie automatisch angelaufen, sobald man ihr "Versteck" passiert hat..
Auf der panischen FLUCHT vor der(tödliche! Fernzauber wirkenden) Caminalda gibt es einen Durchbruch:

Sobald sich Caminalda in Bewegung setzt wird sie einem folgen.. wenn man das Gespräch vermeidet, so kann man sie zu einem Wunschort locken..
Denn drei verdammte Kampfmagier stehen bereit, doch nur einer ist in der Nähe des Kampfplatzes..
Mit Glück kommt eine Patrouille vorbei, die helfend eingreifen kann..
Ist diese Verräterin an der Menschheit(ausrauben reicht doch, wozu die Opfer auch noch töten??) am Boden kehrt man zur Magiergilde(Anvil) zurück.
Carahil kann auch angesprochen werden wenn sie schläft ^^
Für den Abschluss von Empfehlung aus Anvil steigt der Ruhm um +1.
Ein viertes Mal das Haus von Pinarus Inventius besucht, weitere 5 Trainingseinheiten(2700!!) Schütze:57 genossen!
Und gleich in der Kriegergilde eine Stunde Schlaf gegönnt:
Stufe 05

+05 Stärke(50)
+03 Beständigkeit(52)
+01 Glück(69)
Magica: 80, Leben: 123, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 250
Es hat mich SOWAS von genervt das man ständig überladen war und soo viel hätte zurücklassen müssen..
Deswegen steigere ich in diesem Spielverlauf Stärke zuerst, statt irgendeines der anderen Attribute..
Etwas enttäuschend finden sich in Anvil keine besseren Waren bei den Händlern, passt sich deren Warenlager erst beim nächsten "Respawn" an das aktuelle Spielerlevel an?
Ein fünftes Mal das Haus von Pinarus Inventius besucht, weitere 5 Trainingseinheiten(2950!!) Schütze:62 genossen!
Die Schäden der Fernkampfwaffen haben sich erhöht: Eisenpfeile(7) und gebundener Bogen(13).

Hat etwas gedauert, aber das häufige Wirken von Augen der Abendzeit zahlt sich endlich aus!
Ab jetzt könnte man Lähmen wirken, hätte man den Zauber bloß schon gelernt..
Nun kann Mystizismus(10!!) mit geringe Lebensdetektion geteigert werden, um bald Seelenfalle wirken zu können..
Ein weiteres Stündchen in der Magiergilde geschlafen um weiter aufzusteigen:
Stufe 06

+05 Stärke(55)
+03 Beständigkeit(55)
+01 Glück(70)
Magica: 80, Leben: 137, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 275
Glück wirkt in "Schüben" ab 50,60,70,80,90,100.. werden mehr Boni auf die meisten Fertigkeiten gegeben..
Gefrustet über KEINE Inventarverbesserungen bei den Händlern wird Anvil verlassen.
Nicht mal 1000 ₲n sind verblieben durch das häufige Training.. also müssen wieder Kräuter gesammelt werden!
Wo man gerade in der Nähe ist werden die Wegschreine der 9 besucht und auf einer extra Karte für die Zukunft markiert -.-
* Mara(nordwestlich von Anvil)
* Arkay(nördlich von Anvil)
Unterwegs von einem Wegelagerer angegriffen worden, naja er hatte zuerst nach Gold gefragt..
Wie gut, das eine kaiserliche Wache gerade vorbeigeritten kam ^^
* Akatosh(östlich von Anvil)
* Zenithar(nordöstlich von Anvil)
Das Gottwald Gasthaus liegt nicht weit vom Schrein entfernt, es wird aufgedeckt, damit man beim nächsten Mal leichter herfindet..
Nimmt man Gegenstände im Gasthaus auf jammert der Wirt Foroch und gibt sogar ein Kopfgeld aus.
All dies, obwohl alle Gegenstände NICHT als gestohlen markiert sind!!
* Stendarr(ganz nach Norden) [Kartenschriftzug: The Colovian Highlands]

Sehr schön, die ständige Nutzung von geringes Leben entdecken machte sich bezahlt!
Zwar ist der Zugriff auf Seelenfalle bei Berührung ganz nett, doch Seelenfalle auf Ziel wäre optimal..
Ab jetzt also große Lebensdetektion wieder und wieder "üben"..
Seltsam, bei früheren Spielversuchen waren STÄNDIG irgendwelche Wölfe oder Ratten in der Wildnis aktiv.
Erst JETZT ist ein Kobold zu sehen..
Noch krasser:
Im Dunkeln(ja, 01:00 Uhr morgens) beinahe in einen Wolf gelaufen, den habe ich nur gesehen, weil noch große Lebensdetektion aktiv war..
Schleichend ausgewichen.. und das Vieh hat nichts mitbekommen(Schleichen: 40)?!
Mist, einen Kobold übersehen, seine Blitzzauber tun weh! Doch dank Skampy und vier Pfeilen gab der schnell Ruhe ;)
* Kynareth(östlich weiter) [Kartenschriftzug: The imperial Reserve]
Kurz vor dem Ziel.. einem Timberwolf über den Weg gelaufen.. dank des große Lebensdetektion Trainings natürlich keine Magicka um Skampi zu beschwören -.-
Ein Happs von dem Vieh.. und es war Game Over??! Hallo? LEDERRÜSTUNG?
Merke: Timberwölfe mögen wie ordinäre Wölfe aussehen, aber.. die beißen sich im wahrsten Sinne des Wortes durch..
* Julianos(weiter genau östlich) [Kartenschriftzug: The imperial Reserve]
Nebenan die verfallene Farm Witterfeld aufgedeckt, hier sind wohl Moskoviter eingefallen!
Im Außenbereich gibt es VIELE Kräuter..(Natternkopf, stahlblauer Glöckling), im Hof selber nur Trümmer, Knochen, tote Skelette und ein Bett.
Das Bett testweise solange benutzt bis es keine Stufenaufstiege mehr gab. Erreichte Spielstufe: 16!!
Doch ohne Trainingsstunden verschenkt man quasi schnelle Fertigkeitsverbesserungen, also wieder alten Spielstand geladen!
* Dibella(nord-östlich), Eisenhut und Natternkopf
Kann man so viele Kräuter sammeln, das man die Tragekraft von 275 übersteigt? Yes we can!!
Von hier aus nordöstlich den Odiil-Hof aufdecken: die Felder ab- und den Hof aufräumen..
Alleine das Ernten auf dem Feld hat TROTZ Last erleichtern schon wieder zur Überladung geführt -.-
Aus Verzweiflung Konditionswiederherstellungstränke und Magickawiederherstellungstränke gebraut.
Wegen der 242 Natternkopfblätter den Filter auf Last gesetzt und fleißig weitergebraut..
Noch nicht ALLE Kräuter zu Tränken verarbeiten, mindestens 5 als Rest lassen.. für die Alchemietabelle..

Was bisher zur Gewichtsersparnis gedacht war(ZWEI Kräuter zu EINEM Trank) dreht sich nun ins NEGATIVE um:
Als Meister der Alchemie erhält man beim Brauen nun immer ZWEI Tränke!!
Nicht nur das, man kann nun auch aus EINER Zutat(erste Eigenschaft) Tränke brauen.. also wird man alleine durch das Brauen nun MEHR Gewicht produzieren..
Doch das ist kein Gejammer, der Verkauf vieler Tränke steigert Handel somit steigt auch der Profit!!
Es ist 14:00Uhr, der 6. Tag, was nun? Chorrol stürmen oder zum Marktviertel rennen um dort den Kram zwischenzulagern bzw. zu verkaufen?
Die vielen Bücher ziehen einen ganz schön runter, also auf zum Marktviertel rennen, wirklich RENNEN!
* Julianos(westlich der Kaiserstadt, nördlich der West-Brücke)
Tag 06, Marktviertel der Kaiserstadt
Erst jetzt machen sich die Stufenaufstige(von Stufe 01 auf Stufe 06) im Verkaufsinventar der Händler bemerkbar:
* Alchemieapparate wie Kalzinierofen, Retorten tauchen schon mal in der Lehrlingsstufe auf!
* Stahlpfeile, Silberpfeile und sporadisch Dwemerpfeile
* Dwemerrüstungsteile
Nach einem Stufenaufstieg muss man also quasi auf die nächste Warenlieferung(alle 3 Tage NACH dem letzten Besuch) warten, bis man eine Verbesserung des Warenbestandes sehen kann..
Jetzt wäre ein zufälliger Gewinn von einigen zigtausend ₲ nett, damit man ALLE Zauber sofort bei Sichtung aufkaufen könnte anstelle später im Spiel verzweifelt herum zu suchen -.-
02000 ₲ für die Bruchbude im Hafenviertel
05000 ₲ für ein vernünftiges Pferd -.-
15000 ₲ für den Kürass Geburtsrecht von Astalon(+50 Magicka), bei DEM Preis??
Und nicht vergessen die zigtausende ₲ für die Trainingsstunden..
Zuerst EINLAGERN gehen, dabei unbedingt die gestohlenen Gegenstände für später wegpacken!
Claudette Perrick(Die goldene Karaffe/1200 ₲, 083% Zuneigung) besuchen!
Die mitgeführten Tränke zu verkaufen erhöht ihre Zuneigung, auch wenn das hier(noch) einen geringeren Profit bedeutet als bei Ogier Georick(100%) ..
Wer schon eine Zuneigung von 100% hat.. bei dem steigert sich Handel nicht mehr?
Bei JEDEM Händler zuerst das Überzeugungsspiel/Bestechung versuchen, dann Handeln und bei 100% Zuneigung den Feilschen-Regler auf die Mitte zu stellen!!
Die von Claudette Perrick verkaufte Rüstung Das Geburtsrecht von Astalon(+50 Magicka) kostet:
* bei 083% Zuneigung/Handel 054: 16165 ₲!!
* bei 100% Zuneigung/Handel 059: 15907 ₲!!
* bei 100% Zuneigung/Handel 059: 14178 ₲ (Feilschen auf Mittelstellung)!
* bei 100% Zuneigung/Handel 100: 08600 ₲ (Feilschen auf Mittelstellung)!
Doch noch ist das unverschämt teuer und.. der Charakter noch gar nicht bereit..
Habe zu Testzwecken alles "Fremde" aufgekauft, damit die nur noch Alchemieapparate, Tränke und Zutaten im Inventar behält. Bleibt das sauber?
Leider sind weder bei Ogier Georick(Zur Hauptzutat) noch bei Aurelinwae(Mystisches Emporium) verbesserte Alchemieapparate zu Kaufen.
Bei BEIDEN alles "Fremde" sowie Zutaten aufgekauft.
Erneut die Kistenstapel West/Ost plündern und das Zeug Thoromir(Zum prallen Geldbeutel) in den Rachen werfen.
Hierbei fällt auf, das alleine die Zutaten für 270 des aktuellen Inventargewichtes verantwortlich sind!!
Die veralteten Alchemieapparate beiseite legen(können später als Referenz genutzt werden, nun stört deren Gewicht!)
Bei Vinicia Melissaeia(Kaiserliches Handelsbüro) für 2000 ₲ das Haus im Hafenviertel gekauft.
Neuer Auftrag: Kauft ein Haus in der Kaiserstadt: 5 Hauserweiterungen können für GP:400 ₲ bei Sergius Verus(Drei-Brüder-Gemischtwaren gekauft werden).
Dieses "Haus" hat einen Grundriss von 4x4m und ist zumindest besser als ein offener Schuppen, ist aber recht weit weg vom Marktviertel!
* Im Schrank am Fußende des Betts werden Hausschlüssel und die Hauserweiterungszettel eingelagert.
* Im Schrank neben der Haustür werden alle Weinflaschen(Ale, Bier, billiger Wein, Brandy, Jahrgang 399/415, Met) eingelagert.
* Im Schrank neben dem Kamin?
* In der Truhe werden ALLE Kräuter/Zutaten eingelagert.
Doch wie schnell doch aus 5000 ₲ fast NICHTS geworden ist -.-
ALLE Zutaten aus dem Lagersack aufgenommen und einen FEHLER gemacht: total vergessen, das man ja MEISTER in der Alchemie ist.. und nur ein Kraut zum Brauen benötigt!
Statt ZWEI Kräuter zu verbrauchen um einen speziellen Trank herzustellen kann man auch IRGENDWELCHE Tränke aus EINER Zutat brauen, ist doch eh nur zum Verkauf gedacht!!
Nur einen Teil der Tränke bei Aurelinwae verkaufen!
* Einige der nutzbaren Zauber bei ihr kaufen, aber UNBEDINGT anfälligkeit für Magicka!
UNBEDINGT vor 20:00 Uhr die 5 Hauserweiterungen(momentan 586 ₲) von Sergius Verus(Drei-Brüder-Gemischtwaren) kaufen!
Wenn es die Zeit noch zulässt, auch Edgar Vautrine() aufsuchen um seine Zauber aufzukaufen.
Nebenan bei Rindir(Rindirs Zauberstäbe) auch einige Lehrbücher gefunden:

Komische Zufälle gibt es!
Das eigene "Haus" im Hafenviertel besucht und etwas Kram eingelagert..
Und südlich der Kaiserstadt nach Osten gelaufen um nachts noch.. Kram zu finden im Marktviertel..

Das hat LAANGE gedauert, weil keine höherwertigen Zauber verfügbar waren..
Ab jetzt wird große Wundheilung(Wiederherstellung) geübt, wieder und wieder..
Tag 7, nächtliche Heimsuchung ^^
Mystisches Emporium aufgeräumt:
* Lehrbuch Die schwarzen Künste auf dem Prüfstand(Mystizismus) gelesen.
* Aurelinwae schläft im Bett, aber wo steckt Calindil(02:55 Uhr)??
Ist alles gut gegangen, vom Keller bis zum Obergeschoss blitzt und funkelt der Laden ^^
Zeug in den offenen Lagersäcken eingelagert..
Die Geschäfte sind zu, aber die Tavernen sind noch geöffnet!
Ein Besuch bei Velus Hosidius(Gasthaus zum Händler) birgt positive Überraschungen:
Während des Überzeugungsspielchens kommt der folgende Hinweis:

Steigerung der Redekunst erweitert den Bereich der Überzeugung immer etwas weiter nach oben.. Der "Extra-Dreh" ist SEHR nützlich!!
* verkauft erstaunlich viele Zutaten/Kräuter(geheimer Alchemist??)
* er behält IMMER 15 Eisenpfeile im Inventar.. egal wie oft man die aufkauft..
Zu Testzwecken "leergekauft", mal gucken was respawnt..
Delos Fandas(Der Fütterbeutel) alles abgekauft.
Und fleißig 176 Tränke gebraut und ihm in zweier-Sets verkauft(er hat nur 50 ₲ Kapital).

Diese Errungenschaft ist ein echter Quantensprung!
* FAST alle Händler haben automatisch +500 ₲ mehr Kapital, was Gasthäuser zu später Stunde zur willkommenen Annahmestation für Waren jeglicher Art macht..
* Pro Händler(die meisten!) einmalig ZUSÄTZLICHE +500 ₲ Investieren!
Somit haben Gastwirte statt 50 ₲ nun 50+500+500=1050 ₲ Kapital!!
.. nie wieder Tränke in Zweier-Stacks verkaufen!!
Den herumliegenden Lagersack mit den gestohlenen Gütern leeren und nach Bruma aufbrechen..
8 Silberpfeile fällten einen Kobold aus dem Himmel!
Bruma, erster Besuch
Es macht sich in jeder Stadt bezahlt, wenn man einmal innen an den Außenmauern herumrennt um die Umgebung aufzudecken. Manchmal findet man sogar Kräuter..
Ongar besucht und aus dem Bett geworfen: alles gestohlene Gut bei ihm verkauft.
Die Kapelle durchsucht, in der Krypta Isa Raman gefunden und(nach dem Feilschen!!) ihr alle Zauber abgekauft.
Lehrbuch 2920, Herzfeuer Band IX(Beschwörung) gelesen.
Kapelle gründlich gereinigt zurück gelassen ^^
In der Magiergilde:
* Jeanne Frasoric Auftrag Empfehlung aus Bruma(J'skar wiederfinden)
* Von Volanaro(Magiergilde@Bruma) Entzauberung anderer gekauft!
1) J'skar in der Magiergilde(Untergeschoss) aufspüren(Große Lebensdetektion), ansprechen
2) dann Volanaro auf ihn ansprechen(Streich!!) um einen kostenlosen Zauber zu erhalten
3) J'skar z.B. mit größere Entzauberung anderer wieder sichtbar machen und ansprechen!
4) Jeanne Frasoric ansprechen und +1 Ruhm für die Erfüllung von Empfehlung aus Bruma erhalten.
Beim Aufräumen des Untergeschosses das Lehrbuch Die Wolfskönigin, Band III(Illusion) gelesen.
Ich war soo Goldgeil.. das ich alle Trankzutaten(bis auf je eine Restzutat) verarbeitet habe.
Nun fehlen mir Federtränke!! -.-
Noch ein letztes Mal(ohne Pferd?) aufgebrochen um im Marktviertel Kram weg zu packen..
Unterwegs Bleichersweg aufgedeckt, ein seltsamer Ort.. aber es wachsen dort 17 Stahlblauer-Glöckling-Kappe(Magickaregeneration)!!
In der Kaiserstadt Grünen Kaiserweg besucht, ~125 Rauer-Wulstling-Kappe!!
Tag 8, 0:00Uhr, Kaiserstadt..
Wo es gerade recht spät ist.. Die beste Verteidigung aufräumen!
Sowas! Das müssen echte Nachtschwärmer sein, Montags kommen die um 01:00Uhr von irgendwelchen Kneipenbesuchen zurück?
Doch um 1:45 liegen die(meistens) in den Betten..
Im Keller ist ein Zugang zur Kanalisation..(schwer)
Es ist noch etwas Zeit.. auch Die goldene Karaffe heimgesucht..
Die Öffnen der vielen Schlösser steigert Sicherheit:

Ganz ehrlich.. den Bonus habe ich NIE in der Welt sehen können -.-
Wenn drei Zuhaltungen sicher sind und die vierte versagt.. fallen trotzdem ALLE!!
Egal, die Händlerin schläft um 5:30 immer noch, welch ein Glück!!
Beide Geschäfte erfolgreich bereinigt, gestohlenen Kram und Bücher in Marktviertel zwischengelagert.
Lotusblüten(Feder!!) in der Arena der Kaiserstadt eingesammelt..
Gleiches imArboreteum gemacht, zusätzlich noch rauer Wulstling und stahblauer Glöckling gesammelt!
Auch im Tempelviertel Lotusblüten gesammelt.. und ÜBERLADEN gewesen ^^
Alchemie-Zutaten in der Hütte im Hafenviertel eingelagert, gestohlene Zutaten.. in Tränke verwandelt.
Aus 240 Rauer-Wulstling-Kappe 480 +3 Agilität wiederherstellen(12 Sekunden)-Tränke gebraut..
Sicherheitshalber noch ein paar Federtränke gebraut, man weiss ja nie..
Und aufgebrochen südwestlich der Kaiserstadt am gegenüberliegenden Ufer scheint noch ein Wegschrein herum zu stehen..

Das geschieht nur dem, der ständig große Wundheilung wirkt, sobald Magicka wieder nachgeladen ist..
Ab jetzt wird Skamp beschwören geübt!
Jetzt querfeldein zu den Schwarzwasserställen vor Cheydinhal laufen..
Von Tovas Selvani einen schwaren Rappen für 5000 ₲ kaufen..
.. und UNBEDINGT sofort einmal besteigen(den RICHTIGEN von den schwarzen Gäulen!!), sonst bleibt das Vieh hier blöde stehen.
Durch das Besteigen wird quasi dieses Pferd als das "aktuelle" gewählt..
Eine kostenlose PFERDE-Rüstung(Elfen=leicht/schwer) kann bei den Kastanienställen(Kaiserstadt) kostenlos abgeholt werden. EINE!
Tag 8, erster Besuch in Cheydinhal
Man *könnte* für den Spottpreis von 15000 ₲ ein schickes Haus(leer!!) kaufen, dazu müsste man das örtliche Schloss vor 18:00Uhr besuchen..
Die Händler abgeklappert, in der Kapelle aufgeräumt und alle Zauber gekauft.
Die Magiergilde besucht und komplett gereinigt:
Im Keller das Lehrbuch Der Aufstand von Ersthalt(Mystizismus) gelesen.
Voll bepackt(weil niemand zu später Stunde handeln mag -.-) die Magiergilde verlassen und die Kriegergilde besucht..
Man kann sechs Tränke gleichzeitig anwenden(also nacheinander, so das die Wirkungen sich überlappen)..
KEINESFALLS Federtränke(mit Nebenwirkung Leben verringern) so schnell hintereinander verwenden!!
Dummer Fehler ^^
Habe mich AUSNAHMSWEISE entschieden, allen Krempel bei Dervera Romalen(Neulandhütte) zu verkaufen..
.. damit man noch Borbas Waren und Vorräte aufräumen kann ^^
Tag 09, früher morgen in Bruma
Im Morgengrauen nach Bruma geritten um den Dreck an Ognar zu verkaufen, ab 06:00Uhr schläft er zu Hause und handelt!
Vorher mal wieder Konditionswiederherstellungstränke gebraut und Olav verkauft.
Mit 21000 ₲ könnte man das Haus in Cheydinhal kaufen, leider OHNE Ausstattung..
FCK! Total vergessen die Bogen, Bücher und Weine in der Kaiserstadt abzuladen -.-
Kriegergilde aufgeräumt: Im Keller eine schwarze weite Hose(0 Gewicht!) gefunden, Schaukasten NOCH unberührt..
Es sind noch keine 3 Tage seit dem letzten Besuch in Bruma vergangen, also haben die Händler auch keine neuen Waren erhalten -.-
Ausnahmsweise schnell nach Chorrol reiten um in der dortigen Magiergilde VIELLEICHT noch einen mächtigen Seelenstein abgreifen zu können..
Magiergilde(Chorrol) besucht:
Man kann auch tagsüber versteckt(und mit Hilfe von 1-2 Chämaleon-Tränken) alle Schaukästen öffnen und findet sogar VIER mächtige Seelensteine..
Doch.. ist nur einer von denen leer, und die anderen haben "nur" größere Seelen drin, in einem anderen Schaukasten ist doch noch ein weiterer mächtiger Seelenstein(leer) drin.
Effektiv nur 2 mächtige Seelensteine(leer)..
* Alberic Litte alle Zauber abgekauft.
* Angalmo verkauft Alchemie-Zubehör
.. nun ALLE Alchemie-Apparate auf Lehrlingsstufe!
.. einen weiteren mächtigen Seelenstein(leer) bei ihm gekauft!
* Empfehlung aus Chorrol angenommen.
Es ist der 9.Tag!
Jetzt könnte man die mächtigen Seelensteine in schwarze Seelensteine verwandeln..
Doch es ist schon 19:00 Uhr und man ist ÜBERLADEN -.-
Jetzt muss man sich ein KLEIN wenig beeilen, wenn man die Steine noch verdunkeln will!
* Überzählige Bücher an Estelle Renoit verkauft
* Kram und neu gebraute Tränke an Seed-Neus verkauft: wieder 23497 ₲ im Beutel!
Der nächste Totenbeschwörer-Altar ist Fort Linchal(von Chorrol aus).
Verlässt man Chorrol südwestlich und rennt auf Kvatch zu, dann sollte man kurz vor Kvatch die verfallene Feste sehen..
Unterwegs gibt es REICHLICH Kräuter zu sammeln, doch die Zeit drängt..
Um blöde Wölfe und Kobolde abzuwehren immer wieder einen Skampi beschworen:

Haha! Noch stärkere Begleiter können beschworen werden!

Glück gehabt: Anhand des roten Lichtscheins über der alten Feste erkennt man, das es der RICHTIGE Tag zum Verschmutzen von Seelensteinen ist!
Jetzt noch die Verfolger los werden und dann gestärkt(und vorsichtig) näher an die Feste heran, wer weiß, was da für Unholde lauern:

ZWEI Timberwölfe und ein blöder Kobold waren also hinter einem her.. PUH!
Toll, nur noch eine halbe Stunde verbleibt vom 9.Tag..
Muhaha!
3 Totenbeschwörer rannten angepisst um den Altar herum..
.. doch auch Thallya kann rennen ;)
Flugs 7 mächtige Seelensteine(leer!) in den Altar verschoben, Seelenfalle(auf Berühren -.-) auf Schnelltaste gelegt..
und Magickaregenerationstrank eingenommen.
Dann die bekloppten Totenbeschwörer vom Altar weg gelockt und Seelenfalle mehrfach auf den Altar gewirkt..
Voila: 7 schwarze Seelensteine aus dem Altar gefischt, bereit für verdiente Seelen ^^
Jetzt bleibt nur die Flucht in Sicherheit..
Wie blöd kann man sein? Da hat man extra einen Pfeil vergiftet.. nur mit dem falschen Gift(Lähmen!!)
Es dauert etwas(da man nicht mal Zeit hat einen Skampi als Ablenkung zu beschwören), doch Pfeile mit 5 Leben verringern(18 Sekunden) vergiften..
.. zwingt die Totenbeschwörer sich ständig zu heilen ^^
Egal, die sind endlich hin..
Weiter auf Anvil zurennen..
Unterwegs einen weiteren Direwolf getroffen, diesmal aber an einem Felsvorsprung gehangen und das Vieh mit Flammenstoß beschossen..
Das Vieh geheilt und wieder und wieder beschossen, steigerte Zerstörung ganz gut, bis die Magickaregenerations-Tränke alle waren..
Die FarmenBrimakreuz und Weißmond erneut abgeerntet.
Bei Pinarus Inventius Ausbildung Schütze(69) für 3300 ₲ genossen..
Dann direkt zur Magiergilde und ein Stündchen Schlaf gegönnt:
Stufe 07

+05 Stärke(60)
+03 Beständigkeit(58)
+01 Glück(71)
Magica: 80, Leben: 152, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 300
Aus Goldmangel wurden die Stufenaufstiege lange verschoben.. doch nun werden die hinter einander durchgeführt!
Bei Pinarus Inventius Ausbildung Schütze(70) für 690 ₲ genossen..
Er kann nicht weiter ausbilden, doch spricht man ihn erneut an ist da ein neuer Punkt "Ausbildung"!
Man sollte sich an Alawen wenden, die irgendwo im Wald östlich von Anvil haust.
Also PUSTEKUCHEN mit schnellen Stufenaufstiegen -.-
Magiergilde erneut gereinigt, viele weitere Kräuter gefunden(auch auf den Tischen, nun ohne.. Teller ^^)
Alle Zauber hier aufgekauft..
Tränke gebraut und verkauft: wieder 32894 ₲ in der Börse..
Im Hafen VERSEHENTLICH das Lager betreten, trotzdem aufgeräumt..
* Im Füchsle keine Bardame getroffen.. also aufgeräumt.
Auch im gesamten Hafenviertel die herumliegenden Behälter geleert.. und auch die restlichen Kräuter zu Tränken verarbeitet und verkauft:

Ab jetzt wird zum GRUNDPREIS gekauft..
Auf dem Weg zur Meisterin des Bogenschießens.. den Gwedenhof aufgedeckt, doch die Tür lässt sich nicht öffnen?
Das Trollkerzenlager aufgedeckt, auch hier ist niemand..
Alawen getroffen, aber sie fordert einen normalen Elfenbogen bevor sie die Ausbildung beginnt -.-
Paradox:
Um weitere Schütze-Ausbildung zu erhalten MUSS man einen Elfenbogen mitbringen.
Die Dinger bekommt man aber frühestens ab Spielerstufe 09..
Ohne Ausbildung kann man trotzdem "schlafen" und weiter aufsteigen, verliert dabei aber.. 4 potentielle Trainingsstunden -.-
Lösung: Zur ersten Trainingsstunde Schütze dann eben noch 4 andere Trainingstunden nehmen!
Mandil zufälligerweise in Anvil getroffen und 4 Trainingseinheiten Sicherheit(36) genossen.
Gleich darauf ab in die Magiergilde und eine Stunde Schlaf genommen:
Wenn man in der Bruchbude in Anvil das erste Mal schläft.. tauchen beim Aufwachen drei Geister auf, die recht.. stabil sind.
Skampi alleine reicht nicht um die platt zu machen..
Einzige Chancen:
* ausweichen! Die Treffer von den Geistern sind schnell tödlich für den Spieler..
* Rückzug hinter eine Tür(die Geister können nicht durch Wände und geschlossene Türen kommen? ^^)
* später wiederkommen mit STÄRKEREN Begleitern..
Stufe 08

+05 Stärke(65)
+03 Beständigkeit(61)
+01 Glück(72)
Magica: 80, Leben: 167, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 325
Es ist Nacht und da reinigt man auch die Geschäftsräume: Morvayns Friedensstifter
Doch der Lehrling will scheinbar einfach nicht schlafen gehen.. weder um 1:00 Uhr.. noch 1:30.. immer wieder dringt man ein um wieder abzuhauen, weil der da rumsteht!
Vorteil: Jedes Mal schließt der hinter einem ab.. und man kann das Schloss erneut knacken, doch irgendwann hat auch der genug und faselt was von letzte Warnung
Mist. War anders gedacht..
Auf den Gaul und schnell die Kastanienställe in der Kaiserstadt besucht:

Mit Zwiebeln und Pilzen? ^^
Egal, Snak gra-Bura bietet auch Pferderüstungen[DLC!] an.
* Stahlrüstung(schwere Rüstung)
* Elfenrüstung(leichte Rüstung), goldig glänzend.. sowas trägt KEIN anderes Pferd in Cyrodiil:

Somit sollte man NIE mehr auf das falsche Pferd steigen..
In der eigenen Hütte im Hafenviertel Kräuter und Weine eingelagert.
Die Nirnwurze natürlich NICHT zurück lassen!
Damit begonnen, kopflose Zombies zu beschwören..
Kram auch in dem offenen Lager im Marktviertel abgelegt.
Freudige Überraschung bei Ogier Georick(Zur Hauptzutat):
* Der erste Alchemie-Apparat der Gesellenstufe!!
Die "Lager-Halden" erneut abgesucht..
* Von Claudette Perrick(Die goldene Karaffe) das Geburtsrecht von Astalon für 8600 ₲ gekauft und angezogen(+50 Magicka)
. UND es gab einen weiteren Alchemie-Apparat der Gesellenstufe!
* Von Palonirya(Himmlische Eleganz die Flinksilberstiefel(u.a.: +10 Agilität / +10 Tempo) für 4400 ₲ gekauft.
* Von Hamlof Rotzahn(Juwelier zum roten Diamanten den Geistring(u.a.: +05 Schleichen/Sicherheit, +25% Chamäleon,..) für 8125 ₲ gekauft.
* Bei Rhossan(Zur Kampfgelegenheit) 5 Unterrichtsstunden Waffenschmieden(27) erfolgreich genossen:

Damit kann man endlich auch verzauberte Gegenstände unterwegs reparieren.. und zum nächsten Stufenaufstieg rennen:
Stufe 09

+05 Stärke(70)
+03 Beständigkeit(64)
+01 Glück(73)
Magica: 80, Leben: 183, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 350
* Von Calindil(Mystisches Emporium) einen mächtigen Seelenstein(leer) und einen mächtigen Seelenstein(mächtig) gekauft!
* Aurelinwae ALLE Zauber abgekauft.
* Othelos zufälligerweise im Marktviertel getroffen, 5 Unterrichtseinheiten Schleichen(48) genommen.
Vor dem Training sollte man den Geistring ablegen, da er mit +5 Schleichen auch die KOSTEN des Lernens erhöht -.-
Und wo das Hotelzimmer für den heutigen Tag noch bezahlt ist..gleich wieder eine Stunde schlafen:
Stufe 10

+05 Stärke(75)
+03 Beständigkeit(67)
+01 Glück(74)
Magica: 80, Leben: 199, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 375
* Bei Rhossan(Zur Kampfgelegenheit) 5 Unterrichtsstunden Waffenschmieden(32) erfolgreich abgeschlossen.
Und wo das Hotelzimmer IMMER noch für den heutigen Tag bezahlt ist..gleich wieder eine Stunde schlafen:
Stufe 11

+05 Stärke(80)
+03 Beständigkeit(70)
+01 Glück(75)
Magica: 80, Leben: 216, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 400
Die Vergabe der 3 Attributspunkte MUSS bei Beständigkeit bis zum Maximalwert beibehalten werden(2x30), also bis Spielerstufe 20!
EIGENTLICH wollte ich nur Kram in die Hütte(Hafenviertel) einlagern, doch auf dem Weg dahin waren soo viele Kräuter..
.. also aus Langeweile Skamp beschwören gespammt(eine Wache behauptete sogar man würde nach TOT stinken..), upps!

Meh.. mit lausigen 130 Magicka holt man kein Pferd vom Teller -.-
Es reicht gerade für die Beschwörung eines Skeletthelden(125)..
Unterwegs kann man die Fackel von Armand Christophe hinter seinem Haus im Hafenviertel sehen, erstaunlich: es ist erst 22:30 Uhr!!
Und ja, er hat einen Spezialauftrag: Steueraufhebung für die Armen.
Da es noch recht *früh* ist, erst einmal die ganzen Weinflaschen in der Hütte eingelagert:

Dann einen Bettler befragt und von ihm erfahren WO sich die Unterlagen befinden müssten.
Welcher dreimal verfluchte Idiot hat bitte schön die Magicka-Regenrationstränke verkauft?? -.-
Mist!
Im Areborterum den südlichen Wachturm betreten, zwei Leitern hoch, die dritte ist "abgeschlossen"?!
Ganz oben das Pult aufgeschlossen und ALLES daraus entfernt, auch den Nirnwurz eingesackt.
Leider ist es -wenig überraschend- schon 03:00Uhr -.- also wird der Dojen nicht mehr am Treffpunkt sein -.-
Doch eine Etage tiefer sind alle Wächter verschwunden ^^ und auf magische Weise auch ihre ganzen Rüstungen :D
Noch eine Etage tiefer schlafen die Wachen, praktisch..
In der untersten Ebene des Turmes brechen die Wachen um 04:00Uhr auf.. und verlassen den Turm.. Welch ein Glück!!
Im Hafenviertel festgestellt das es zwar einen grünen Marker gab, doch am Treffpunkt ist NIEMAND.. und der Dojen spricht in seinem Haus NICHT über "Geschäfte" -.-
Die volles Floss betreten, komisch: man kann alles einsammeln und an den Eigentümer verkaufen..
Tagsüber das Händlerviertel besucht, leider nichts Neues im Angebot -.-
Alle gestohlenen Güter aufgenommen und zum Pferd im Westen geeilt, dann nach Bruma geritten..
Ongar wandert herum und will nicht handeln, ist ihm wohl zu kalt draußen..
In der Magiergilde einen weiteren Alchemie-Apparat der Gesellenklasse gekauft, nun fehlt nur noch einer..
Bei Olfand(Nordwind) 5 Ausbildungseinheiten leichte Rüstung(33) gekauft.
Kurz nach Mitternacht am 13. Tage los geritten um rechtzeitig beim Dojen zu sein um den Auftrag Steuererleichterung für die Armen zu beenden.
Zum Strauchdieb befördert worden, nächsten Auftrag angenommen: Die Elfenjungfer.
Hupps, da hat jemand ja den Stufenaufstieg verschlafen, schnell in der Hütte am Hafen nachholen:
Stufe 12

+05 Stärke(85)
+03 Beständigkeit(73)
+01 Glück(76)
Magica: 80, Leben: 234, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 425
Hatte einen nervigen Bug:
Der Spielcharakter war.. unsichtbar wenn man die "von hinten" Ansicht nutzte.
Doch plötzlich waren auch in der "ersten-Person-Ansicht" die Arme verschwunden, so als läge ein Chamäleonzauber auf Thallya..
Ringe ablegen und schlafen, neu laden, alles half nichts..
Bis man 4 Chamäleon-Tränke eingenommen hat: es dauerte bis zum Abklingen.. aber dann war die Thallya wieder sichtbar(auch von-hinten ^^)
Jensine(Jensines "So gut wie neu") besucht, die steht tatsächlich schon um 4:30 aus ihrem Bett auf??
Dann eben Schnellritt nach Cheydinhal(Die Elfenstatue)
Wählt man diesen Auftrag aus.. werden in jedem Ort die Bettler mit einem grünen Marker versehen..
Einen Bettler befragen und schon erfährt man wo die Statue steht, in der großen Kapelle von Arkay(Krypta).
Als Pilgerin der neun Göttlichen(DLC) hat man uneingeschränkten Zutritt, sehr praktisch.
Hat man die Pilgerreise noch NICHT abgeschlossen sollte man sich NICHT von der Wache in der Krypta sehen lassen..
Doch schleicht man mit ETWAS Verstand vorsichtig herum.. ist das Mitnehmen kein Problem.
Der Auftrag Korruption und Gewissen hört sich leidlich praktikabel an, also dem folgen..
* Llevana Nedaren soll auf die unverschämten Strafen angesprochen werden und die RENNT quasi hin und her -.-
* Ulrich Leland verhängt drakonische Strafen, Aldus Othran wurde seinetwegen das Haus konfisziert..
* Garrus Darellion könnte vielleicht helfen, der hockt im Schloß...
.. und will nicht ohne den Zeugen Aldus Othran tätig werden -.-
Die im Schloss herumwachsenden Kräuter gelten als GESTOHLEN, wenn man die aufsammelt!!
Vom Grafen für 15000 ₲ ein Haus in Cheydinhal gekauft -.-
.. Borba gra-Uzgash(Borbas Waren und Vorräte) verkauft dazu passend 10 Hauserweiterungen(je GP:1500 ₲)
Und die Suche nach Aldus Othran gestartet und fündig geworden:

Doch.. man sollte ihn NICHT auf Ulrich ansprechen, denn das würde ihn in den sicheren Tod treiben -.-
Im vorherigen Gespräch mit Garrus Darellion fiel noch ein Hinweis auf sonstige Beweise, die sich im Schloss befänden
Die Magiergilde besucht und Falcan auf eine Empfehlung angesprochen: Emfehlung aus Cheydinhal(Ring der Last).
.. Eilonwy hat den letzten fehlenden Alchemie-Apparat der Gesellenstufe!
.. ALLE Zauber in der Magiergilde aufgekauft..
Die Kriegergilde heimgesucht und komplett aufgeräumt!
.. Das Lehrbuch Die Herausforderungen des Waffenschmiedes(Waffenschmied) liegt im Obergeschoss der Kriegergilde auf einem Regal!
Von Borba gra-Uzgash(Borbas Waren und Vorräte) alle Hauserweiterungen gekauft und EINIGE Tränke verkauft..
Das Eigenheim in Cheydinhal besichtigt und Hausunterlagen und Schlüssel im SCHREIBTISCH abgelegt.
Deetsan in der Magiergilde angesprochen und den Zauber Auftrieb erhalten(Wasseratmung!!)
Endlich hat die auch den Brunnenschlüssel rausgerückt..
.. Unter Wasser im Brunnen sofort den neuen Zauber Auftrieb gewirkt..
.. einen Nirnwurz gepflückt und einen toten Vidkun durchsucht und seinen Kram eingesammelt.
Deetsan erneut angesprochen und erfahren, das Falcar geflohen ist.. nun ja, dann kann man ja seine Kammer endlich durchwühlen:

Das FIESE an dem Ring der Last ist, das sein Gewicht auch wirkt.. wenn man dem nur in dem Inventar hat, also bloß ablegen das Ding!!
Und Deetsan darüber informieren, das man schwarze Seelensteine in Falcars Zimmer gefunden hat..
.. doch zu früh gefreut: Falcars Seelensteinen können NICHT zur Verzauberung genutzt werden
.. und egal ob man die nimmt, einen zurücklässt oder gar die Dinger irgendwo versteckt, nach dem Gespräch sind die aus dem Spiel verschwunden -.-
Auftrag Empfehlung aus Cheydinhal abgeschlossen: +1 Ruhm
Im Schloss von Bruma umher geirrt, gelangweilt Ra'qanar Quartier aufgeräumt, vor seiner Tür gelangweilt auch die Kisten geleert..
.. und von Ra'qanar dabei erwischt worden: Take whatever you want, I dont care! WHOT?!
Doch draußen kann man im Hof die Wachkaserne betreten..
┃ Versagt man beim Schlösserknacken bei der 5. Verriegelung(4 sicher) bleibt EIN Riegel oben..(Sicherheit: 39)
┃ Im Obergeschoss der Wachkaserne Truhen geöffnet, ein prima Platz zum üben..
╹ Doch im Erdgeschoss kann man die Türen nicht unbeobachtet öffnen -.-
Wenn man den Geistring trägt und dazu zwei Chamäleon-Tränke(27% Chamäleon) einwirft.. kann man geduckt die Türen aufschließen!
Doch Enttäuschung: in BEIDEN Räumen hinter den ehemals verschlossenen Türen ist KEIN Beweis für dir Untaten des Wachkommandanten zu finden -.-
Tag 13, 22:00 Uhr
Wenn man das Pferd nutzt, sollte man für die Reise ins Hafenviertel nur zwei Stunden brauchen, passend um den Auftrag Die Elfenjungfer fortzusetzen..
Doch reingefallen: Im Hafenviertel WIMMELT es von Wachen und kein Dojen zu sehen -.-
Stattdessen stehen da Piraten von der Marie Elena und pöbeln herum..
Kackfrech auf das Piratenschiff springen um die Piraten aggro zu machen, sobald DIE angreifen.. kümmern sich die vielen Wachen darum!
Und man könnte ZUFÄLLIGERWEISE auch Seelenfalle auf die Piraten wirken..
Dummerweise funkt Methredhel dazwischen um Informationen über die aktuelle Situation der Diebesgilde von sich zu geben -.-
Es sind DREI Piraten, die um das Schiff herum standen, doch meist finde ich nur den Maat und einen Matrosen, auch im Wasser liegt nichts -.-
Im Frachtraum der Marie Elena finden sich viele Alchemie-Zutaten(z.B. 26 Reis, 15 Mais, 10 Weizenkorn)..
Solange es dunkel ist sollte man dem veränderten Auftrag Die Elfenjungfer folgen und die Staute im Haus von Myvryna Arano(Hafenviertel) verstecken und sie danach verpfeifen ^^
┃ Doch genau NEBEN dem Haus steht der blöde Hieronymus Lex -.-
┃ Hätte man doch wenigstens einen Zauber der Illusionsschule wie.. Schatten!!
┃ Schlösser können auch GEFAHRLOS Aufgezaubert werden, für das Türschloss(Durchschnitt) bräuchte man Veranderung: 50 -.-
┃ im Schatten warten, bis sich eine Chance ergibt..
╹ falls die Verräterin schläft kann man ganz entspannt die Statue in ihren Schrank stellen und wieder abhauen..
Hat man zu viel Gepäck bei sich: zumindest Kräuter und gestohlener Kram könnte im Haus(Hafenviertel) zwischen gelagert werden..
Hieronymus Lex noch auf die falsche Spur der Verräterin führen..
╹ im Haus warten, bis die beiden abgezogen sind, dann kann man den Kram auch noch einsammeln, später siedeln sich neue Bewohner dort an..
Weiterreisen zum Marktviertel:

Als Meister der Beschwörung verringert man DRASTISCH den Magickaverbrauch für aller Zauber der Beschwörungsschule.
Trotzdem reicht der momentane Magickavorrat NOCH nicht für alle Zauber aus(Dremora-Lord beschwören: 107 Magicka ) .. -.-
Neues Trainingsziel: Veränderung, einen Zauber dieser Schule aussuchen, der ausführbar ist und möglichs VIEL Magicka zum Wirken benötigt?
Elektrischer Panzer(oder ähnliche, wie z.B. Frost/Hitze-Panzer) können gewirkt werden, also einen dieser Schutzzauber ab jetzt trainieren..
Im Marktviertel alle Händler besucht, Vorräte aufgestockt, Kram verkauft, Leute bequatscht:

Bringt nicht wirklich etwas, aber ein weiterer Schritt zum Meister..
Die Flinksilberstiefel erhöhen den Schaden durch Pfeile UND des Bogens um je +1, dennoch werden die durch Mithrilstiefel ersetzt..
Gestohlenen Kram aufgenommen und nach Bruma aufgebrochen, Reisedauer via Pferd 1 Stunde(Ställe-Osttor)..
Tag 14, 14:30, Bruma
SEHR enttäuschend, scheinbar kann man KEINE Elfenbogen in Bruma kaufen??
Hehlerware erfolgreich abgestoßen, endlich wieder laufen OHNE Tränke verbrauchen zu müssen!
Direkt zum Frostspitzenturm gelaufen, den Gnollberg aufgedeckt und im Lager alles an Nahrung eingesammelt, auch IN das Fass geguckt..
Kurz vor dem Frostspitzenturm:
![Der Frostspitzenturm[DLC] Bild: Der Frostspitzenturm[DLC]](./img/oblrem-040.avif)
Nicht imposant, eher.. ungeheuerlich..
Und ebenso kurz vor dem Eingang:

Also DAS bringt einen schon weiter: reduzierter Magickaverbrauch.. wenn man denn bloß mehr Zauber aus dieser Zauberschule gelernt hätte!!
Nächstes Training: Kerzenschein(Illusion)..
Der Eingang ist verschlossen, außen um den Turm herum ist ein verlassenes Lager mit einer ETWAS verbuggten Kiste, in der würde man einen passenden Schlüssel finden..
.. doch wo ein Schloss ist.. da betätigt sich der findige Dieb doch lieber selber!!
Innen kommt man erst weiter, wenn man das BUCH auf der Hand gelesen hat, und wartet, bis sich die Trennmauer senkt..
.. doch außer den Teleportern kann man nur den Begleiteraltar nutzen WENN man denn 3x Feuer/Frost/Leerensalze dabei hätte..
Draußen eine kurze SCHNELLREISE zum Frostspitzenturm machen(man verliert bis zu 8 Minuten dadurch, aber der Gaul wird quasi "herbei gerufen")..
Auf den Hengst und ab zum Marktviertel der Kaiserstadt(2 Stunden)!
Aurelinwae(Mystisches Emporium)[DLC!] verkauft nun Utensilien und Erweiterungen für den Frostspitzenturm:
* 5 Erweiterungen(je GP: 1500 ₲)
* Schachtel mit Magiertalgkerzen(je GP: 2000 ₲) für Verzauberungsaltar/Zauberaltar
Da ich NIRGENDWO einen verdammten Elfenbogen gefunden habe, werden bei Rohssan nun 5 Trainingseinheiten Waffenschmied(38) genommen!
Und wo gerade eine Bettlerin so verdächtig um MEINE Lagersäcke schleicht und dabei faselt "Ich habe soo einen Hunger.." wird der GANZE Kram eingesammelt..
.. und zum Nordost-Tor geschlichen..
MIST Verdammter!!
Der Gaul steht NICHT wie erwartet am Osttor(da man ja direkt zum Marktviertel Schnellgeritten ist..)
Hoffentlich steht der wenigstens bei den Ställen am Westtor.. nun muss man außen herum kriechen -.-
Gefühlte STUNDEN später an den Ställen angekommen und.. der Gaul steht dort. Puh!
Halt! Eben noch KURZ die Hütte im Hafen ausräumen(nur die Urkunden und den Schlüssel dort lassen..)
Also wird nun doch der gesamte Hausstand zum Frostspitzenturm verlegt:

Dann eben ALLES mitnehmen!
Und wo es gerade 23:00 Uhr ist.. könnte man ja ein Stündchen schlafen:
Stufe 13

+05 Stärke(90)
+03 Beständigkeit(76)
+01 Glück(77)
Magica: 80, Leben: 252, Kondition: 166, Tragfähigkeit: 450
Tag 15, 00:04 Uhr, Hafenviertel..
Ja soo ein Zufall, hat Armand Christophe nicht gerade Sprechzeit?
Flugs zu ihm hingeritten(von der Hütte aus? ^^):

Mit dem erfolgreichen Abschluss von erhält man:
* +2 Verrufenheit..
* Zugang zu Dar Jee(Leyawiin), dem 2. Hehler der Diebesgilde..
* S'krivva ist nun die zuständige Dojin für neue Aufträge der Gilde..
Unbedingt vorher speichern, es ist MEHRFACH passiert das bei einem Ritt von Armand aus.. das Pferd nicht lebend am Ziel ankam..
Trotz vorheriger Heilung, etc. steht man dann alleine da!
Selbst wenn man nur KURZ zu den Kastanienställen reitet.. das Pferd ist futsch.
Stirbt das durch die GERINGFÜGIGE Überladung??
Bei der Wanderung zum Gaul fleißig weiter geübt:

Hm, dann eben nachts reitend(nicht Schnellreise!) so weit wie man kommt und gucken ob das Vieh unterwegs verendet..
5 STUNDEN später(das Pferd schwimmt nicht.. ) über die einzige Brücke der Kaiserstadt(im WESTEN) um in einem Bogen nach nord-osten zu Reiten -.-
Egal. Angekommen, Gaul in den Ställen abgestellt und die Stadt betreten, gleich zu Ongar..
Schnellreiten vom Hafenviertel zum Frostspitzenturm (2h30min )
EOFEOFEOFEOFEOFEOFEOF
Vieel später..
Ziel ist also Scherbenstein, eine Farm zwischen Kvatch und Skingrad..
Neues Ziel: nördlich von Cheydinhal über dem Namenszug auf der Karte der zweite Buchstabe..
Talos!!
Für den nächsten Stufenaufstieg ist genügend Gold vorhanden(3000 Gold!), doch was wird nun zuerst gebraucht?
In den vorherigen 5 Spielversuchen erfolgten Stufenaufstiege unerfreulich kurz hintereinander!
Alles wurde versucht um diese häufigen Stufenaufstiege zu vermeiden, doch im Endeffekt.. war das Blödsinn:
Natürlich sind die Kämpfe gegen Feinde überaus fordernd, wenn man unbedingt den Schwierigkeitsgrad Meister wählen musste..
Ganz besonders zu Beginn des Spieles, wenn der Stufe 1 Charakter noch nichts wirklich gut kann..
Hat man sich ein paar Stufen hochgearbeitet(von Stufe 1 auf.. z.B. Stufe 10) tauchen in der Wildnis statt Wölfen plötzlich Elementarwesen oder Übleres auf..
Aber wer ängstlich(wie ich) an niederen Stufen festhält.. bekommt bei Händlern auch nur minderwertige Ware angeboten(rostige Waffen ^^)
Selbst in tiefsten Ayleiidenbauten findet sich nur SCHROTT in den Schatztruhen..
Von der aktuellen Spielerstufe sind viele Dinge abhängig:
* Gegnertypen die in der Wildnis lauern(von Ratte über Wolf und fieser Wolf zu Trollen und Ogern..)
* Qualität der bei Händlern verkauften Waren(rostiges Schwert..Dwemerschwert..Glasschwert, Mörser des Novizen..Mörser des Experten!)
* Auftragsbelohnungen!! Ja, je nach aktueller Stufe sind die Belohnungsgegenstände unterschiedlich stark verzaubert!!
* Auftragsbeschränkungen(einige Aufträge werden erst ab z.B. Stufe 10 freigegeben)
* Hauskauf erst ab bestimmter RUHMMENGE verfügbar..
Einfache Lösung für all diese Probleme:
* VORERST allen Ärger(und Aufträgen) aus dem Weg gehen, wo man Feinde besiegen müsste..
* Gilden, Häuser und Keller "aufräumen" und markiertes Gut an den Hehler der Diebesgilde verkaufen..
* in der Wildnis NUR Kräuter sammeln und allen Gegnern davon laufen!
* Tränke brauen und verkaufen(GOLD!!)
* Sobald ein Stufenaufstieg ansteht.. eine Stunde Schlaf gönnen und aufsteigen(vorher das TRAINING nicht vergessen!)
*
NACHTRAG!!
Erst beim weiteren Durchspielen wurde eine weitere Möglichkeit entdeckt, wie man das Spiel.. anders spielen kann:
Es war DOCH eine blöde Idee ängstlich die Stufenaufstiege zu verhindern(um weniger starke Gegner zu haben), stattdessen:
* zuerst der Magiergilde, Kriegergilde und den Pilgern der Neun(Anvil: Prophet) beitreten!
.. somit kann man deren Räumlichkeiten(Magiergilde/Kriegergilde/Kapellensääle) gemütlich aufräumen um etwas Gold zu machen..
* ein Pferd sollte so schnell wie möglich gekauft werden(das *richtige* Pferd natürlich!) um auch überladen(im Sattel!) schnell Reisen zu können!
* werden zunächst alle Kräuter zu Konditionswiederherstellungstränken verarbeitet um sowohl Alchemie als auch Handel zu verbessern..
.. sollte man bald Federtränke und vor allem Magickaregenerationstränke brauen!
..Man sollte anfangs das hohe Tempo nutzen um vor Gegnern in der Wildnis davonzulaufen!
Auch wenn es später so leicht fällt Kram an ALLE Händler zu verkaufen(Handel(Gesellenstufe):
Die Händler löschen das "zusätzliche" Inventar nicht.. und so bleiben dann bei einem Alchemieladen Tonkrüge und sonstiger Müll im Weg, wenn man mal was kaufen möchte..
Besser den Händlern das zu verkaufen was die auch *normalerweise* im Inventar haben!
1) Geld scheffeln indem alle Viertel der Kaiserstadt abgesucht werden(Kräuter!), gleichzeitig ALLE Bereiche aufdecken!
.. es gibt UNZÄHLIGE Pflanzen überall in den Vierteln verteilt! Sammeln und in die zweite TEMPORÄRE Kiste werfen!
2) Zuerst versuchen der Diebesgilde beizutreten(Kaiserstadt)
3) Nicht schlafen gehen(im Spiel!) bevor man 5 Unterrichtstunden genommen hat(und sich das auch leisten konnte)!
4) Unterwegs immer wieder ZauBeschwörung spammen, err.. wieder und wieder trainieren, das Ziel ist LEHRLING um Begleiter zu erschaffen..
Das Elfengartenviertel durchsucht:
* 49 Rauer-Wulstling-Kappe
* 18 Lotusblütensamen
* 5 Reparaturhammer ^^
Taverne zum König und Königin, Luther Broads Fremdenheim
Talosplatz-Viertel durchsucht:
* Rauer-Wulstling-Kappe
* Lotusblütensamen
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Das Spiel dauert recht LANGE, so vergisst man schnell, wo man überall schon mal *aufgeräumt* hat, oder welcher Zauberlehrer noch etwas lehren könnte..:
| Ort | 🚮 | ⚧ | Hinweis |
Anvil | Kapelle von Dibella/Kapellensaal | ✅ | | Trevaria☠, (Selene Duronia) |
Kriegergilde | ✅ | - | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Marc Gulitte✅, Thaurron✅ |
Bravil 🏡 | Die große Kapelle von Mara/Kapellensaal | | | Uravasa Othrelas, (Eris Senim) |
Kriegergilde | | | |
Magiergilde | | | Delphine Jend, Ita Rienus |
Schloss von Bravil | | | |
Bruma Ognar(1) | Große Kapelle von Talos/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Isa Raman✅ |
Kriegergilde | ✅ | | Schaukasten fehlt noch.. |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Selena Orania✅, Volanaro✅ |
Schloss Bruma | | | |
Cheydinhal | Die große Kapelle von Arkay/Kapellensaal | ✅ | ✅ | Ohtesse✅,(Kinther) |
Kriegergilde | ✅ | | |
Magiergilde | ✅ | ✅ | Orintur✅, Trayvond✅ |
Palast von Cheydinhal | | | |
Chorrol | Kapelle von Stendarr/Kapellensaal | | | Orag gra-Bargol |
Kriegergilde | | | |
Magiergilde | ✅ | | Alberic Litte✅, Athragar, BÜCHER noch sammeln! |
Palast von Chorrol | | | |
Leyawiin 🏡 | Große Kapelle von Zenithar/Kapellensaal | | | Avrus Adas |
Dunkelforstrotte | | | |
Kriegergilde | | | |
Magiergilde | | | Agata, Alves Uvenim |
Kastell von Leyawiin | | | |
Skingrad | Große Kapelle von Julianos/Kapellensaal | | | Tumindil |
Kriegergilde | | | |
Magiergilde | | | Druja, Sulinus Vassinius, Vigge der Vorsichtige |
Palast von Skingrad | | | |
PIUKANDA (aelyiden)besuchen..
Diese Seite wurde zuletzt am 31.08.2025 um 21:07 geändert.
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