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Subnautica 2

Early Access Spiel(14.05.2026)

Getestete Spielversion: Linux

Leider gab es ein "witziges" Problem unter Linux(Debian), wenn man das Spiel via Steam startete:
* der erste Start dauerte endlos, als nach mehreren Minuten keine Festplattenaktivität mehr feststellbar war wurde es via Spiel Beenden abgebrochen.
* der zweite Start dauerte ebenso endlos.. auch dieser wurde nach einigen Minuten abgebrochen.
* der dritte Start verlief problemlos, das Spiel startete bis zu Auswahl durch und das Intro konnte gespielt werden, aber:
.. zum Ende des Intros muss man zwei Halteklammern manuell lösen und sich dann wieder in der Kapsel einfinden und mit der KI reden..
.. und die KI antwortete: Prepare for launch!..
.. doch es passierte NICHTS -.-(egal ob Einstellung Deutsch oder Englisch, gleicher Nichterfolg, auch ein Rechnerneustart änderte nichts daran -.-)
Wurde das Spiel manuell "in Game" beendet.. lief es laut Steam weiter?!!

* vierter Start mit einer angepassten Proton Version(9.0-4):
Spiel startet und zum ersten Mal wurden Shader geladen(zumindest konnte man dies Lesen).
Die Oberfläche war zwar auf einmal englisch, nicht mehr das zuvor gewählte Deutsch.. doch es funktionierte: Statt einer Startsequenz(Video) gab es nur Textbotschaften,
meine liebe Bekannte NKX schickte mir einen Videostream von ihrer Windoofsversion.. da sah es anders(besser) aus, egal: Endlich war das Intro vorbei und man konnte spielen!

Weitere Bugs folgten der Lösung des ersten..:
Machte man die Vorgaben rückgängig(mit der Protonversion 9.0-4) dann.. startet das Spiel GAR nicht mehr und jammerte plötzlich über fehlende DirectX12 Kompatibilität?!
Dann bleibt man eben bei der 9.0-4..

Hinweise

Das Spiel startet nördlich von einem "See", einer fast kreisrunden Senke. Die Position im Spiel ist gaaaanz weit im Westen und dazu noch leicht südlich.
Im Osten schließt sich in weiter Ferne ein riesiger Baum an(Man wird gewarnt, sich diesem Baum NICHT zu nähern..)
Im Norden geht der "Kontinent" bis zur großen Klippe, was ca. 1/3 der KartenBREITE entspricht, doch es ist Early-Access, was Änderungen in Zukunft erwarten läßt.

Man folgt am besten den Aufgaben, wobei eine Kleinigkeit ärgerlich ist:
Schnell verliert man die Orientierung..
Hat man eine der vielen virtuellen Marker erreicht.. werden die unerwartet abgeschaltet -.-
Kein Grund, hier Navigationsbojen zu setzen, denn im Inventarmenü steuert man den Punkt Signale an und schon kann man jedes bisher erkannte Signal manuell Ein-/Ausschalten!

Kann man endlich seine erste Basis errichten sollte man das im Osten bei der ersten "Klippe" machen, dann ist man so einigermaßen "mittig".
Doch hier ist Vorsicht geboten, die Wassertemperatur erreicht hier recht unangenehm hohe Werte..
Einfach am "Rand" soweit nach Norden schwimmen, bis das Wasser normal temperiert ist und hier eine Basis setzen.

Anpassungen

Im Spielverlauf wird man vor diverse Probleme gestellt, wo man den eigenen Körper "anpassen" muss:
(1) Im Intro ist der Luftdruck der Umgebung viel zu hoch, steckt man seine Hand IN ein anderes biologisches Objekt wird dessen DNA-Information übertragen und man erhält die Drucktoleranz
(2) Eine der frühen Missionen schickt einen zu einem Baum und.. wenn man dann den berührt erhält man Verdauung(kann die Nahrung des Planeten endlich verarbeiten).
(3) Hierfür muss man einen Schallresonator gebaut haben und mitführen(3 Baupläne scannen):
.. der Marker Blackbox Wander zeigt auf den "Virenschlot", der nachher verschwindet, auch hier KEINE Notwendigkeit für eine Signalboje, einfach das Signal wieder einschalten!
.. hellblau/weiß-leuchtende Dinge(Blütenirgendwas) muss man mit dem Schallresonator wegsprengen, zuerst eine Art Netz um überhaupt tiefer tauchen zu können..
.. mein Fehler: hatte nur die erste Hälfte der Mission erfüllt(da unten geht es noch weiter, wenn man wieder heraus kommt.. aber KEIN Marker?!)
.. Zuerst schwimmt man im Schlot hinab und beseitigt also diese Dinger auf den Wurzel, später muss man eine große Pflanze heilen(deren Umgebung)..
.. dabei faselt die auch ständig "reparier uns!"
.. Neuer Marker: Engelskamm(diese Pflanze) erscheint natürlich erst wenn man alles gereinigt hat.
.. Nun den oberen Teil des Engelskamms antatschen und man erhält Hitzetoleranz

Basenbau

Sortierreihenfolge:
* Atacamit (bis man das findet.. ein Spind für ALLES^^)
* Blei
* Celestin
* Gold
* Kreaturen-emaille
* Kupfer
* Leiterkristall
* Lithium
* Quarz
* Salz
* Schwefel
* Silber
* Titan
* Troilit

Das neue System des Raumbaus ist.. anstrengend!
Zuerst einmal variiert die Größe der Räume ständig, aber wenn man die angezeigte Menge Titan(Vorrat/für Bau benötigt)beachtet und die Größe bei 5 Titanverbrauch hält.. bekommt man zumindest immer DIESE Größe..
Das Zusammenfügen mehrere Räume ist auch fordernd, oft verspringt ein Teil des geplanten Raumes und wenn man das zu schnell baut hat man ein Problem:
1) der Versatz sieht bescheuert aus
2) bemerkt man das früh genug kann man das durch Dekonstruktion wieder rückgängig machen(solange nur eine Silhouette sichtbar ist)
3) hat man den Raum versehentlich KOMPLETT gebaut.. muss man das stückchenweise durch Verkleinern abbauen..

Für die ersten provisorischen Basen unbedingt nur einen Korridor(2 Titan) bauen, dann eine Luke(1 Titan, 1 Quarz) dran setzen, oben einige Solarmodule(1 Titan, 2 Quarz) dran, fertig.
Die Spinde(2 Titan) benötigen noch keinen Quarz, somit sind die anfangs trotz ewigem Platzmangel besser.
Zu den ersten Geräten in einer Basis gehören natürlich der Fabrikator(Kupfer, Quarz, Titan), das Strom-Terminal(2x Titan, 2x Kupfer, Kupferkabel) zum Nachladen der kleinen Batterien und wenn möglich auch ein Energiezellen-Terminal.
Das Biobett muss erst gefunden und oft genug gescannt werden, bevor man es bauen darf(Glas, Kupferdraht, 3x Titan), dafür spawnt man im Falle eines Todesfalls an diesem Ort(WENN man das Ding zuvor einmal benutzt hat!)

Die *richtige* Basis hat im Kern 3x3 Räume(je 5x Titan).
Mittig kommt ein Korridor, an dem ein weiterer Raum anschließt(5xTitan).
Dieser vorstehende Raum soll später das Tauch-Dock beherbergen.
Das Tauch-Dock würde hineinpassen, doch reicht der Platz WEDER für das Kaulquappendock(Kran?) noch für den Fahrzeug-Fabrikator(die daran anschließen müssen!)!!
An beiden Seiten 3 MAL je ein "Stück" Raum(0.71 Titan) ansetzen.
Dann die dritte Seite nun 6 MAL(?? Titan) verlängern.

Einrichtungen

In den meist zerstörten Alterra-Basen kann man selber nichts bauen/abbauen, schade!
Doch sollte man grob wissen, was man besser bereithält, wenn man eine (weitere) Basis in der Fremde baut.

GerätBauwerkzeugRohstoffeBauplanHinweis
BiobettKonstruktionswerkzeug1x Glas, 1x Kupferdraht, 3x Titan?00Erzeugt Backup-Punkt bei Nutzung
BioreaktorKonstruktionswerkzeug2x Kupferbarren, 2x Titanbarren?01..20Erzeugt Energie aus organischer Materie
EnergiespeicherKonstruktionswerkzeug1x Germaniumbarren, 2x Salz, 3x Titan???Speichert überschüssige Energie für die Nacht
Energiezellen-TerminalKonstruktionswerkzeug1x Kabelsatz, 3x Kupfer, 3x Titan???lädt Energiezellen auf
FabrikatorKonstruktionswerkzeug1x Kupfer
1x Quarz
1x Titan
nicht erforderlich02Baut einfache Werkzeuge, Vorprodukte
NoA-TerminalKonstruktionswerkzeug1x Glas
1x Kupferdraht
3x Titan
?02Direkte Kommunikation mit NoA
Scanner StationKonstruktionswerkzeug1x Kabelsatz, 1x System-Chip, 3x Titan?10Scannt im Umkreis von 300m
SpindKonstruktionswerkzeug2x Titan?--20 Lagerplätze
Stehender SpindKonstruktionswerkzeug1x Quarz, 3x Titan?--30 Lagerplätze
Strom-TerminalKonstruktionswerkzeug1x Kupferdraht, 2x Quarz, 2x Titan???lädt kleine Batterien auf

Koordinatenliste


Im Early-Access werden sich ganze Teile des Spieles ändern!
Sei es eine zufällige Position der Rettungskapsel(wie in Subnautica1) oder andere Sortierung der scanbaren Gegenstände!
Dennoch versuche ich -mangels GPS- neue Gebiete anhand der Entfernung/Richtung zur Rettungskapsel anzugeben..

OrtPos.EntfernungPeilungHinweis
Überlebenden Wegpunkt 3-288/447
-126m
0517m075°* PDA[Ganzo]: Überlebende-Wegpunkt 3
Kolonisten-Bunker
(nicht authorisierte NoA Modifikation)
-352/451
-087m
0254mSW* erweiterter Kabelsatz
* Biobett
* Einzelbett
* Energiespeicher-Fragment
* Kaulquappen-Fragment
* Kreislauftauchgerät
* Laborstuhl
* S-Regal
* stehender Spind

Tauchflasche mit hoher Kapazität Bauplan-Datenkarte
* * PDA[Nahema]: Wurde ich ermordet?
Biobett benutzen: +03 Inventarplätze
Kolonisten-Bunker
(Nahemas Labor)
Hitzezone 85°C!
-088m0360m120°Bauplan: Ecke
Energiespeicherfragment
Energiezellenfragment
Stromtransmitterfragment
PDA(Sophie): Alles wird sterben
Biobett benutzen: Gürtel+1
Verbliebenentrümmer-282/457
-084m
0603m070°* großes Axum-Gefäß
* hängendes Verblibenen-Gefäß
* *kleines Korallengefäß
*Korallengefäß
* Verbliebenen Teppich
* PDA[Singh]: Feldnotizen
Verbliebenentrümmer-290/457
-095m
0533m070°* hängendes Verblibenen-Gefäß
* kleines Axum-Gefäß
* Verbliebenen Teppich
Wrack-351/457
-088m
0293m210°
* 3x kleine Batterie
* Lithium
* Abfalleimer
* Energiezellen-Terminal
* Hocker
* Keep Calm(Poster)
* Laborstuhl
* Prozessor
* Stromtransmitter
* Raum Bauplan-Datenkarte
* Tauchflasche mit hoher Kapazität Bauplan-Datenkarte
* * PDA[Ding Eins]: Zwillinge
Irgendwo-320/420
-021m
0213mNW°
* Titanbarren
* Wandregal(2/3)
* Hydropropulsor
* * PDA[Mantis]: Kharaa
Hitzezone 85°C!
in einer Kuppelkoralle
-094m0400m110°Reparaturwergzeugfragment
Blackbox: Singh
Hitzezone 85°C!
Verbliebenendorf
-126m0544m105°Hängendes Verbliebenen-Gefäßfragment
Verbliebenen-Fassfragment
Verbliebenen-Trommelfragment
Verbliebenen-Truhenfragment
Hitzezone 85°C!
Sandsteinhöhle
-070m0375m100°Bauplan: Dachantenne
Nekroleigarten-360/409
-020m
0333m315°Pflanzenteile: Nekrolei-Zysten(in der Nähe)
Wrack
Schallresonator benötigt
(Zugang über winzige Luke an Seite)
-0351/0410
-070m
0268m330°Biobett-Fragment
Energiezellenterminal-Fragment
Kreislauftauchtgerät-Fragment
Schallresonator-Fragment
Stromterminal-Fragment
-noname--0321/0391
-021m
0451m160°Käfiggorgonie(Käfiggorgonie-Rottbeutel)
(Höhle)-0211/0406
-255m
1311m105°Celestin
Leuchtschnecke(Isotonisches Getränk!)
Schwebedorn(Außerhalb)
(Höhle)-0216/0408
-214m
1251m102°Silber(Unmengen!)
verfallene Plattform-0214/0444
-196m
1249m090°Bauplan: Stoßpanzerung
Fett, Kupfer, Titan, Silber
PDA(Sophie): Auf der Jagd nach Nahema
versunkene Kaulquappe-0200/0450
-292m
??Bauplan: Tiefenmodul I (450m)
Kaulquappe-Transportchassi(1/3)
Beispiel: Sicht hin zur Rettungskapsel, Beispiel: 120°/240°
Für Werte BIS 180°: 180+x=Gegenrichtung: 180+120=300°(Richtung VON Rettungskapsel zur jetzigen Position)
Für Werte über 180°: 360-240=120°(Richtung VON Rettungskapsel zur jetzigen Position)

Missionen(grob)

Untersuche die Kaulquappenirgendwas
Das Ziel liegt in der heißen Zone(81°C..102°C!) also kann man da nicht eben so rein ohne Modifikation(siehe Anpassunen)
Neben Sauerstoffmangel und Angriffen durch feindliche Jagdfische.. kommt noch die Orientierungslosigkeit und der Stress durch die Hitze dazu..
Direkt lohnt sich das nur wegen der Bauplan-Erweiterung für die Kaulquappe(schnellere Fortbewegung, engere Kurvenfahrten?!)

Wieder einmal gibt es Probleme: Irgendwer hat die Basis abgesperrt und ist leider mit dem Schlüssel in der Tasche in der Tiefe verstorben.. dumm gelaufen!
Erst wenn man Kontakt zu NoA aufnimmt erfährt man die neuen Koordinaten mehrerer Verstorbener, die leider viel zu tief liegen um geborgen zu werden.
Bisher hat es zumindest niemand erfolgreich geschafft..

Im nahe gelegenen Wrack des Frachtraums? liegen leider bereits bekannte Baupläne herum(halbrunder Raum)..
Allerdings gibt das(unter Wasser funktionsfähige?) Biobett das wohl letzte Upgrade: 35 Inventarplätze, nett!

Weiter dem Signal Blackbox: Zip folgend(das scheinbar tief in der Erde liegt) findet sich mit Glück ein Höhleneingang, der voller leuchtender Pflanzen ist.
Lithium kann geborgen werden, mit dem Schallresonater erhält man nur 2 davon? -.-
Warnung hier treibt sich ein Leviathan herum.. der auch ganze Kaulquappen schluckt.. Samt Pilot..

Sobald man Zips Ding nutzt.. verschwindet nicht nur das Signal, auch der Beacon ist futsch!

Eine Korallenkrabbe(TOT) steht untätig herum und kann gescannt werden..
Doch noch nicht abhauen, am Boden ist ein Loch mit einem Kranz drumherum sichtbar.. und ja man kann(und sollte) dort hinabtauchen.. Dachpumpe
Und nein es geht noch weiter, den toten Korallenkrabben folgen.. bis zum Heiße Höhlen Basislager
Auch diese Basis wurde zerstört, verstörend ist die Info, das die meisten von 235000h verstorben sind(ca. 27.5 Jahre), länger hat es Wander ausgehalten: 245000h(28.6 Jahre)

Dann kann man senkrecht nach oben raus ins freie Meer schwimmen(auch mit Kaulquappen-Flügelchen)! Ort vielleicht markieren mit einer Sonarboje..

Jetzt geht es wieder zurück zum Kaulquappen-Dock, wo man den Sicherheitsscan an der verschlossenen Tür locker übersteht!

Seltsame Alienartefakte(Amphoren) können nun gescannt werden, oben ist eine Etage mit Atemluft und ein "Kollege" von NoA.
Man interagiert mit NoAs Kollegen und erfährt einige traurige Schicksale.

Ein neuer Marker taucht auf: Außerirdische Ruinen
Unterwegs wird man mehrfach von einem großen Vieh(Leviathan?) angegriffen, trotz der Flügelchen knabbert sich das Vieh fast durch die kleine Kaulquappe -.-

An der neuen Position angekommen gibt es weitere Pflanzen, doch die meisten können(noch?) nicht gescannt werden.
Rohstoffe kommen nun gehäuft in der "großen Version" vor, sehr viel Titan ist schon zu sehen!

Doch statt Aliens findet man eine(mal wieder) zerstörte Kolonie, deren Modifizierungsstation man gerne scannt!
Zum ersten mal jedoch ist hier ein funktionstüchtiger Fabrikator, im Schrank daneben etwas Gold, Kupfer, Silber und Titan..

Der zentrale NoA ist ohne Energie, der Strom ist zusammengebrochen doch es gibt eine kleine Nebenversorgung, die nach Einsatz einer kleinen Batterie für eine Weile das Ding laufen lässt..
Als er wieder arbeitet spuckt er ein paar lohnenswerte Ziele aus:
* Peilung 165° eine Kaulquappe mit einem Tiefenmodul versunken.
* Peilung 120° Trümmer eines Cicada-Landemoduls nieder gegangen
* Peilung 105° Trümmerfragmente nieder gegangen
* Vorratslager unter dieser Basis vermutet.
! Vor ca. einem Jahr nicht menschliche Besucher

Außerhalb gibt es noch den Bauplan für eine Tauchflasche mit hoher Kapazität zum Sammeln..
Gemein: nur EIN Beetkasten kann draußen gescannt werden.. war das nicht bei SN below Zero auch so?!
Dachte ich .. doch neben der Basis UNTEN auf dem Boden liegt noch so ein Kasten, Bauplan freigeschaltet, yay!


Das Scannen beider Beetkästen schaltet mehrere Pflanzen zum Anbau frei(die man natürlich vorher gefunden/geerntet/gescannt haben sollte).

Dann folgt man einfach dem Kabel, das in der Tiefe verschwindet und findet auf dem Weg nach unten sogar verbesserte Schwimmflossen
NoA meldet sich und fordert einen auf zur Rettungskapsel zurück zu kehren. WHAT? Noch 2x an dem blöden Leviathan vorbei??
Nix da, obwohl.. vielleicht kann der Rettungskapsel-NoA ja die Koordinaten präzisieren?

Dann eben dem ersten Vorschlag der KI folgen und erst mal auch hier eine Basis errichten..
Hm, direkt neben einer verfallenen Basis will ich nicht bauen.. vielleicht in der Tiefe, in der Nähe der Thermalpunkte?
Viel Zeit hat man nicht, hier gibt es die Wasserfische wohl nicht -.-
Kacke, hier gibt es auch kein Lithium.. von den Säurepflanzen ganz zu schweigen -.-

Also doch tagsüber an der WASSEROBERFLÄCHE entlang gen Westen gejagt..
NoA ist nützlich: Eine weitere Position Blackbox: Ruby wird nun angezeigt.. im tiefen Osten -.-

Schnell noch in die große Basis im westlichen Drittel der Karte und die neuen Gerätschaften gebaut:
Und ARSCHKARTE.. die neue Modifizierungsstation braucht Celestin zum Bau, das gibts aber nur auf der ANDEREN Seite im Osten -.-

Was gibt es im Osten(das 2.Drittel), was gibt es nicht?
Lithium gibt es nur im Westen!
Die Pflanzenwelt unterscheidet sich in allen Sektoren, so könnte es schwer werden hochkonzentrierte Säure zu brauen, wenn man keine der dafür nötigen Pflanzen auspressen kann..

Wer vorsichtig nahe des Meeresgrundes nach Osten fährt findet am westlichen "Rand" von Sektor-2 vereinzelte Celestin-Vorkommen!
Für die gefundene Modifizierungsstation(Sektor-2) wird(u.a.) 2x Celestin benötigt.
Doch das einzige Upgrade das für die Kaulquappe zur Verfügung steht ist.. Maschineneffizienz, was NICHT die Geschwindigkeit steigert, nur den Energieverbrauch(pro Modul -20%).
Und.. EINES dieser Dinger reicht vollkommen aus.. Mehrere Fahrten zwischen "WEST" und "MITTE" haben kaum Energie verbraucht..

In Subnautica-1 konnte man tatsächlich Solarmodule auf die Cyclops bauen!!

Blackbox: Ruby 2.
Findet man die Blackbox passiert erst mal eine ganze Weile NICHTS, bis sich NoA von sich aus meldet und im Gespräch auf Iso hinweist..
Blackbox Rauli ISO Isotalo
Auf dem Weg zum Marker(von ΩBasis-2) leuchtet irgendetwas bläulich vom Meeresboden aus.. Leitungskristalle??

Am Ziel erhält man eine Meldung über ein Schiffswrack..
Im Eingangsbereich(durch die Seitenwand) liegen Kisten herum, die mit dem Blütensaft verkleistert sind.
Macht man sich die Mühe das Zeug zu beseitigen.. kommen Wasserschnecken zum Vorschein?!

Die versperrte Tür muss mit dem Reparaturwerkzeug.. repariert werden, bevor die sich automatisch öffnet..
Behälter mit Menschen?/Tauchanzügen..
* Bauplan: Solarladegerät(lädt die Kaulquappe tagsüber in seichten Gewässern nach)
* Blackbox(Iso):
Es geht im Bodenbereich ein Tunnel hinab, der zu einem weiteren Teil des Wracks führt(KEIN Sauerstoff dort unten!!)
* Bioscanner(scannen!)
Repariert man die Tür am Boden.. und schwebt hinab(kein Sauerstoff!!)..
Also zurück zur ΩBasis-2 und hier eine Modifizierungsstation gebaut!
Es sind neue Baupläne vorhanden:
* Solarladegerät(für die Kaulquappe, recht SINNFREI da man schon längst eine Energiezellenstation besitzt und gerade mal auf 50% Energie runter ist..)
* Stoßpanzerung(für die Kaulquappe)
* Bioscanner(Verbesserung für den Scanner, wie stellt man emailiertes Glas her?!!)

Na TOLL!
Für das Biolabor braucht man milde Säure .. doch die haben wir hier nicht.
Die Alternative könnte man doch aus dem Prozessor herstellen, doch auch der braucht für den Bau einmalig milde Säure -.-
GRR!
So viele Pflanzen auf dem Dach, doch keine..
In Ω Basis 1: Kein Kupfer um die milde Säure herzustellen AAARGH!!
Aber im vorhandenen Biolabor tauchen plötzlich neue Dinge auf, die man scheinbar mit dem neuen Bioscanner freischalten KÖNNTE.
Man muss also NOCHMAL einige Viecher scannen mit dem verbesserten Scanner und schaltet damit Biomods frei:

Doch auch in Ω Basis 1 kommt man nicht weiter, weil für den BIOSCANNER dieses emaillierte Glas fehlt -.-


Blöd gelaufen, ich bin schon vor STUNDEN über dieses Zeug gestolpert, hatte es aber für Deko gehalten, weil man es weder scannen noch einsammeln konnte.
Stellt sich heraus, das man nicht die weißen "Zähne" sondern das "Zahnfleisch"(Emaillenhülle) scannen sollte in dem die Dinger stecken :D

Damit kann man endlich diesen Bioscanner bauen:
* Wasserschnecke: Wassersekretion(füllt ein Wasserpaket langsam mit gefiltertem Meereswasser auf)
* Schwebedorn: Gefahrensensor()
* Blütenparasit: KEIN weiterer Mod aber ausführlichere Infos
* Blütenwuchs(Befall der Wurzeln): KEIN weiterer Mod aber Hinweis auf Lösung
* Nadler-Mango(Herumschießender Aal):
* Kugelkopf: Tarnung
* Elektrische Geordie: elektrische Entladung

Schaut man sich die Position von Blackbox: Anita2 nochmal genauer an(am Boden) fällt neben einem weiteren Transportchassie-Fragment ein komisches Seil auf, das hinauf führt.. diesem folgen und:
* verstricktes Energiezellen-Fragment(2/2)!
* Schallresonator(?/?)!
Südlich von dieser Position hängt ein interessant aussehendes Gebilde an der Wand.. doch es ist keines der Alterrakonstrukte..
Drückt man ein paar der Bedienelemente wird man auf Signale außerhalb der menschlichen Wahrnehmung hingewiesen, man sollte sich anpassen lassen?!

Später wünscht NoA wieder einmal einen Kontakt, diesmal hat er die Blackbox-Koordinaten von Singh.

Basis 2 (Mitte)

Der mittlere Unterwasser-"Kontinent"..
Bild: Mittlere Zone: der nicht leuchtende Leuchtturm..
Zentraler Punkt hier ist eine Art Leuchtturm, der aus dem Wasser lugt.


Von 000m bis 156m produziert ein Solarmodul(Tagsüber) gleichbleibend 8 Energie/Sekunde.
Von 184m bis ?m produziert ein Solarmodul(Tagsüber) gleichbleibend 6 Energie/Sekunde.
Von 107m bis 197m produziert ein Solarmodul(Tagsüber) gleichbleibend 1 Energie/Sekunde.
Von 200m an wird gar kein Strom mehr erzeugt..
Eine Turbine erzeugt ~12 Energie im Wasserstrom.

Blöd wenn man hier stirbt.. und dann erneut auf dem westlichen Unterwasser-"Kontinent" aufwacht, während die Kaulquappe im Osten hängt -.-
Klar kann man sich ein zweites Schiff bauen.. doch irgendwann ist die Welt voller Kaulquappensignale ^^


Vielleicht Zufall, aber es gelang ohne Feindkontakt zwischen Zone1 und Zone2 zu schwimmen:
* dicht am Meeresgrund bleiben(damit der passive Geschwindigkeitsbonus aktiv wird)
* den Hydropropulsor nutzen..


Wahl eines Standorts:
Wie im richtigen Leben(falls man eine Wohnung sucht) prüfen, was den Tag über an Lärm so anfällt..
.. Disco in der Nähe? Auto/Ladeverkehr?

Denn einige Orte werden tatsächlich von Leviathanen angesteuert, blöd wenn man da gerade mit der Kaulquappe zurück kehrt..

Ich habe

Pflanzenliste

Bild: Ein kleiner Garten
Die beiden Beetkasten-Fragmente findet man leider recht spät im Spiel auf der mittleren "Insel" im Osten.
Um lebendig an den blöden Leviathanen vorbei dorthin zu kommen wäre eine Kaulquappe schon sinnvoll..

Endlich wachsen die Früchte selbstständig nach, man kann die einfach abpflücken, vorbei die Zeit wo man die Pflanzen abreissen und neu pflanzen musste..

PflanzeOrtAnbauAbbauVerwendung
[Necrolei Egg]✅❌❌
Pent[Pent]✅❌❌Alternative Schwefelherstellung

Rohstoffliste

In der Rettungskapsel kann man den Fabrikator nutzen um einfache Gegenstände herzustellen, doch dazu braucht es Rohstoffe..

RohstoffLagerAbbauHinweis
Blei✅✅❌Sammeln/Schallresonator(Cluster)?
Celestin❌✅✅Schallresonator(Cluster)?
Gold✅✅✅Sammeln/Schallresonator(Cluster)?
Kupfer✅✅❌Sammeln/Schallresonator(Cluster)Grundstoff für Elektrik
Lithium✅❌❌Sammeln/Schallresonator(Cluster)Grundstoff für Elektrik
Quarz✅✅✅Sammeln/Schallresonator(Cluster)?
Titan✅✅✅Sammeln/Schallresonator(Cluster)Grundstoff für Werkzeuge/Basenbau
Salz✅✅✅Sammeln/Schallresonator(Cluster)?
Silber✅✅✅Sammeln/Schallresonator(Cluster)?
Schwefel✅✅✅Sammeln/Schallresonator(Cluster)?
Momentan sieht die Subnautica-2 Welt aus wie drei Sektoren, die nebeneinander liegen: Sektor1(Kapsel, ganz westlich) | Sektor2("mittig") | Sektor3 (ganz östlich)
Die Haken und Kreuze beziehen sich auf das Vorkommen in den jeweiligen Sektoren!


Sollte man nicht vergessen:
Subnautica-1 änderte während des early Access häufig die Positionen von Fundorten/ganzen Sektionen/Wracks..
Das kann man hier sicher auch erwarten..

Scanbare Objekte

Der Scanner ist DAS wichtigste Werkzeug, damit kann man unbekannte Pflanzen/Tiere/Materialien scannen, aber auch Baupläne von vorhandenen Strukturen/Geräten(kopieren) und ab da nutzen!

Einige herumliegende Teile müssen mehrfach gescannt werden(ähnliche Teile finden und scannen, nicht das selbe Teil mehrfach!) bis der Bauplan dafür erkannt wird.
Hat man einen Bauplan komplett erfasst wirft das Scannen weitere Teile etwas Titan ab. Praktisch.

* Tragbarer Sauerstoffgenerator (2 Baupläne liegen im Köderbehälter der.. Venusfliegenfalle)

Cheats

Die Werte für Sauerstoff, Hunger, Durst liegen im Float32 Format vor, ungewöhnlicherweise OHNE Nachkommastellen.

Wird ein Wert von 99 angezeigt ist es NICHT notwendig nach einer Zahl im Bereich von 98.4..99.5 zu suchen, die direkte Suche nach 99.0 grenzt den Suchbereich perfekt ein.
Ebenso ist es unnötig nach < / > zu suchen, einfach den jeweiligen angezeigten Wert als Suchwert verwenden!

Für jeden Wert existieren DREI Adressen und ALLE drei müssen gleichzeitig gesetzt werden..

Sauerstoff


In den vorherigen Versionen von Subnautica-2 wurde der Sauerstoffwert addiert:
Grundsauerstoffswert + Erweiterung(kleine..große Sauerstoffflasche), so das man den Wert nur ermitteln konnte wenn der Sauerstofftank zuvor abgelegt wurde.

Hier ist das nicht mehr notwendig, es kann direkt nach dem angezeigten(Gesamtwert) gesucht werden.


Leben, Nahrung, Wasser:
Im Inventarbildschirm werden die sonst verdeckten Werte angezeigt, aber VORSICHT: das Spiel läuft weiter(Ersticken/Verhungern/..)!!
Wert anschauen, merken und ESC drücken damit das Menü erscheint, erst hier ist das Spiel pausiert..


Diese Seite wurde zuletzt am 28.05.2026 um 23:02 geändert.

(c) 2026 DHLF 💓 🇺🇦 Ruzzophobie ist keine ANGST vor Ruzzland, sondern einfach nur ABSCHEU..
If a snail had left Rostov-on-Don in Russia on February 24, 2022, by now it would have crossed all the way through Ukraine and now would be halfway through Poland(Admiral Sir Tony Radakin, 09/2025)
Durch verbrecherische Aktionen Ruzzlands(Beleidigungen/Lügen/Propaganda/Verbrechen gegen die Menschlichkeit) kann man nur 🤮 wenn man die 🐖-Flagge(🇷🇺) sieht!!