Irgendwie.. sind viel Dateien über mehrere Rechnerwechsel *verschollen* -.-
Rebuild.. wie neu entdeckt -.-
Jahrelang lief das Spiel problemlos unter Proton. Nach einem Rechnerwechsel hatte ich das versehentlich auf NATIV laufen.. und damit auch keine Probleme.
Nun auf einmal stürzt das Spiel überraschend ab, mal nach 10 Minuten, mal nach einer halben Stunde.. k.A. warum.
Ergo: Versuch der Protonversion.. und Überraschung: Ein neuer(nerviger!) Launcher taucht auf. Soweit-so schlecht.
Egal ob DirectX-9 oder 10/11.. weiter geht es nicht, das Spiel startet nicht durch sondern beendet sich ohne Hinweis -.-
Neue GE Protonversion versucht, Startparameter angepasst(err.. die ASPYR/Proton Verzeichnisse ändern auch ihre Strukturen?!!)
*Aufgegeben* -.-
Zurück zur NATIVEN Aspyr Version:
* max. simultanous cores: 8 (physisch!) in ~/.local/share/Aspyr/Sid Meier's Civilization 5
* Startparameter: LD_PRELOAD=/usr/lib32/libopenal.so.1 %command% (Crash -.-)
* max. simultanous cores: 16 (threads!!) in ~/.local/share/Aspyr/Sid Meier's Civilization 5
(8Kerner Prozessor mit 16 Threads, lt. Beschreibung sollte dort die PHYSISCHE(also 8) stehen, Forumbeiträge weisen auf das Eintragen der max. Threads hin(also 16).
* Keine Startparameter(Scheint die Lösung gewesen zu sein.. Strange!)
Hat man für EINE Einheit die Bewegungsadresse gefunden..
* Baueinheiten, die ewig für eine Tätigkeit bräuchten(mehrere Runden) können nach Beauftragung wieder mit Bewegungspunkten versorgt werden und die Tätigkeit ERNEUT ausführen(solange bis abgeschlossen).
- Man könnte also beliebige Projekte sofort und sogar weitere Feldoptimierungen abschließen..
Okay, HARDCORE Mode -.-:
* Steam BEENDEN
* ~/.steam/root/userdata/??????????/8930/remotecache.vdx löschen.
* ~/.steam/root/userdata/??????????/8930/remote/ alle Dateien *verpfuschen* (ändern, ein Zeichen löschen oder hinzufügen reicht)
Die remotecache.vdx MUSS gelöscht werden!!!
* Steam starten..
Steam bemerkt einen Konflikt in den Dateien..(erkennbar durch Warnzeichen beim Spielnamen in der Bibliothek)
* Spiel starten und es poppt ein Warnfenster auf
* NICHTS anklicken, sondern zuerst Inhalt von /remote/ löschen, auch die *.vxd.
Auswahl: Cloud mit lokalen Dings synchronisieren.
Die Steamid 8930 weist auf Civilization complete hin, wer die nicht besitzt muss sich natürlich erst "seine" ID heraussuchen..
Es gibt mehrere Gründe all die schönen "Trainer" die im Netz herumschwirren zu meiden:
* Man weiß einfach nicht was man sich da gerade heruntergeladen hat(SEHR viele Trojaner im Umlauf!!)
* meist sind es Windows exe-Dateien mit denen ich unter Linux nicht viel anfangen kann..
* WENN diese Trainer funktionieren bieten sie eine große Auswahl an spielspaßzerstörenden Funktionen.. die genau das machen: Den Spielspaß komplett zu zerstören..
Mir gefällt es selber zu suchen und Änderungen vorzunehmen.. ist wie Detektiv spielen ^^
Goldadresse..
Angezeigter Wert ist anfangs auch der zu suchende Wert.. PLUS 2 weitere Nullen(x100)
Doch im fortgeschrittenen Spiel werden einige Prozente bei dem Einkommen HINZUGEFÜGT so das zwar z.B. 10 angezeigt wird, in Wirklichkeit steht im Speicher aber 1025..
Daher dann nicht nach genau 1000 sondern nach 1000..1100 suchen lassen, dieses dann später eingrenzen.
Ideal wäre es den angezeigten Wert(inklusive der Sucherweiterung) zu scannen und dann ein Gebäude/Einheit zu verkaufen, was den Wert ja auch wieder erhöhen müsste..
Nicht vergessen das verkaufte Gebäude/die Einheit wieder nach zu kaufen..
Gefühlte hundert Jahre nachdem ich mir die Mühe machte die Spieldateien zu manipulieren/Speicherhacks..
.. bin ich gerade über einen Mod gefallen der via Steam Workshop installiert werden kann..
🤦 Existiert bereits seit 2012!!
Und wie es aussieht kann man den auch unter Linux zum Laufen bringen, argh!
Aber: Archievements sind deaktiviert wenn man Mods installiert hat..(dafür gibt es sicher auch einen Mod 😆)
Ressource | Codierung | Beispieladresse | Hinweis |
---|---|---|---|
GOLD | INT32 | mal vor/mal nach Tab | x100, für 30 Gold also 3000 |
Kultur(aktuell) | INT32 | b992f0b4 | wie angezeigt |
Glauben(aktuell) | INT32 | b992f0ec | wie angezeigt |
nächstes goldene Zeitalter(Fortschritt) | INT32 | ? | wie angezeigt |
aktuelles goldenes Zeitalter(Restdauer) | INT32 | b992f238 | wie angezeigt |
Einige Werte können erst geschrieben werden wenn die Voraussetzungen erfüllt sind.
Beispiel: erst muss Glauben erzeugt worden sein bevor das Beschreiben der Speicherzelle eine Auswirkung hat..
Verbesserungen im fortgeschrittenen Spiel verringern z.B. Kosten um einen Prozentsatz.
Angezeigte Werte von 150 Gold("codiert" als x100) entsprechen dann NICHT 15000(im Speicher) sondern z.B. 15017.
Dann muss man(in diesem Beispiel) den BEREICH 15000..150999 absuchen!
Damit die Veränderung sichtbar wird muss das Spiel erneut gestartet werden.
Falls man den falschen "Pfad" bearbeitet hat.. wird man KEINE Veränderung feststellen können..
Bereits "vorhandene" Einheiten behalten den alten Zustand. Erst neu produzierte Einheiten bekommen die Verbesserungen..
Gezeigt wird ein Beispiel aus der "originalen" Datei(GRUNDSPIEL).
Der Einfachheit halber werden die Spezialeinheiten der Deutschen(german Tank) verpfuscht, es wäre ja blöde wenn die anderen Völker die gleichen Vorteile bekämen..
<Row> <Class>UNITCLASS_TANK</Class> <Type>UNIT_GERMAN_PANZER</Type> <PrereqTech>TECH_COMBUSTION</PrereqTech> <Combat>80</Combat> <RangedCombat>99</RangedCombat> <Cost>1</Cost> <FaithCost>1</FaithCost> <RequiresFaithPurchaseEnabled>true</RequiresFaithPurchaseEnabled> <Moves>100</Moves> <Range>6</Range> <BaseSightRange>6</BaseSightRange> <CombatClass>UNITCOMBAT_ARMOR</CombatClass> <Domain>DOMAIN_LAND</Domain> <DefaultUnitAI>UNITAI_FAST_ATTACK</DefaultUnitAI> <Description>TXT_KEY_UNIT_GERMAN_PANZER</Description> <Civilopedia>TXT_KEY_CIV5_INDUSTRIAL_PANZER_TEXT</Civilopedia> <Strategy>TXT_KEY_UNIT_GERMAN_PANZER_STRATEGY</Strategy> <Help>TXT_KEY_UNIT_HELP_PANZER</Help> <MoveAfterPurchase>true</MoveAfterPurchase> <MilitarySupport>true</MilitarySupport> <MilitaryProduction>true</MilitaryProduction> <Found>true</Found> <Pillage>true</Pillage> <WorkRate>2000</WorkRate> <NumGoldPerEra>100</NumGoldPerEra> <BaseBeakersTurnsToCount>16</BaseBeakersTurnsToCount> <IgnoreBuildingDefense>true</IgnoreBuildingDefense> <Mechanized>true</Mechanized> <GoodyHutUpgradeUnitClass>UNITCLASS_MODERN_ARMOR</GoodyHutUpgradeUnitClass> <AdvancedStartCost>0</AdvancedStartCost> <XPValueAttack>3</XPValueAttack> <XPValueDefense>3</XPValueDefense> <BaseHurry>300</BaseHurry> <HurryMultiplier>1</HurryMultiplier> <UnitArtInfo>ART_DEF_UNIT_U_GERMAN_PANZER</UnitArtInfo> <UnitFlagIconOffset>58</UnitFlagIconOffset> <IconAtlas>UNIT_ATLAS_2</IconAtlas> <PortraitIndex>39</PortraitIndex> <MoveRate>WHEELED</MoveRate> </Row>
Rot markierte Zeilen löschen, cyan markierte Zeilen abändern und grün markierte hinzufügen
Die Einrückungen sind in der Originaldatei mit TABS angegeben, hier sind es nur SPACEs!!
Es kann sein das es unbedingt TABs sein müssen(keine Ahnung..)
Wer mit Speichermanipulationen nicht klar kommt.. sollte den Eintrag FOUND=true behalten, alle anderen.. sollten den NICHT verwenden:
So kann man OHNE diese Zeile die Panzer jederzeit kaufen(auch wenn die Stadt NUR einen Einwohner hat) und nutzt dann zum Bau eben Siedlereinheiten und erhöht deren Reichweite..
Die Workrate(100) gibt die Standartarbeitsleistung an(entspricht 100%).
Setzt man sie auf 600(600%) sollte eine Farm im selben Zug fertig gestellt werden.
ABER ist das unwegsames Gelände auf dem erst noch ein Wald oder gar DSCHUNGEL gefällt werden müsste.. dauert es doch mehrere Runden..
Einheiten mit der Eigenschaft "Found true" können nur in Städten ab der Bevölkerungszahl 2 gekauft bzw. produziert werden(wie normale Siedler auch).
Möchte man aber gerne mit den GETUNTEN deutschen Panzern auch Städte gründen können.. kann man erst einige der Dinger kaufen..
* Spielstand sichern
* Civilization beenden
* FOUND=true setzen
* Civilization starten und Spielstand laden
Bereits vorhandene/zuvor gekaufte Einheiten sind sofort mit der Siedlungsfunktion ausgestattet; Bauaufträge(für Siedler/Panzer mit Siedlungsfunktion) werden NICHT abgeschlossen solange die Stadt nur EINEN "Einwohner" hat..
<Row> <UnitType>UNIT_GERMAN_PANZER</UnitType> <ResourceType>RESOURCE_OIL</ResourceType> </Row>
<Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_ROAD</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_RAILROAD</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_FARM</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_MINE</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_TRADING_POST</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_LUMBERMILL</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_PASTURE</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_CAMP</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_PLANTATION</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_QUARRY</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_WELL</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_FORT</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_REMOVE_JUNGLE</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_REMOVE_MARSH</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_REMOVE_FOREST</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_SCRUB_FALLOUT</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_REPAIR</BuildType> </Row> <Row> <UnitType>UNIT_WORKER</UnitType> <BuildType>BUILD_REMOVE_ROUTE</BuildType> </Row>
NEIN, man kann diese Definitionen NICHT abkürzen indem man alle Fähigkeiten hintereinander in ein "Row" "/Row" schreibt!
Leider muss man so wie dargestellt jede Fähigkeit einzeln definieren, was die Datei doch etwas aufbläht..
Den Abschnitt für UNIT_WORKER kopieren und einfach dahinter wieder einfügen(aber sicherheitshalber eine Zeile mit.. #### dazwischen lassen damit man die Abschnitte unterscheiden kann!!)
Den neu eingefügten Abschnitt markieren und via erweitertes Suchen+Ersetzen.. UNIT_WORKER zu UNIT_GERMAN_PANZER wandeln lassen.
HILFSZEILE "####" natürlich wieder löschen..
Um den deutschen Panzer(neben den Arbeiterfähigkeiten) noch weiter OP zu machen.. verschafft man ihm einfach noch zusätzlich die Fähigkeiten der seltenen großen Persönlichkeiten:
General:(Zitadelle/Grenzerw.) <BuildType>BUILD_CITADEL</BuildType>
Händler:(Zollamt/+4Gold) <BuildType>BUILD_CUSTOMS_HOUSE</BuildType>
Ingenieur(Fabrikanlage/+4Prod): <BuildType>BUILD_MANUFACTORY</BuildType>
Wissenschaft(Akademie/+8Wissen): <BuildType>BUILD_ACADEMY</BuildType>
Das erweitert das Baumenü allerdings wird der Panzer bei Verwendung dieser Optionen nach Ausführung aus dem Spiel entfernt(Analog zu großen Persönlichkeiten)..
Felder MEHR als 3 Felder von einer Stadt entfernt können zwar "vereinahmt" aber NICHT direkt bewirtschaftet werden(Spezialressourcen können erschlossen werden!)
Es könnte aber helfen Straßen vor Blockaden zu bewahren..
Man kann den Einflussbereich einer Stadt mit Zitadellen AUCH AUßERHALB der Stadtgrenze erweitern(Einheit muss direkt außerhalb der Grenze stehen).
Um die Zitadelle(im "Zentrum") herum werden die angrenzenden Felder der Stadt "zugewiesen"(verschiebt die Grenze entsprechend, Kaufkosten steigen NICHT dadurch!).
Man kann die Dinger nicht abreißen aber mit anderen Verbesserungen (Felder, Minen, .. Akademie/Fabrikanlage/Zollamt) überschreiben
Dies entfernt nicht die durch die Zitadelle freigeschalteten Felder!
Vorsicht: Man kann damit sogar gegnerische Gebiete vereinnahmen, was aber zu Verstimmung führt..
Eigenschaft | Wert | Hinweis |
---|---|---|
AdvancedStartCost | 50 | -obsolete?- |
BaseGold | 300 | Gold wird erhalten wenn Unit gebaut?/aufgelöst? |
BaseHurry | 300 | Beschleunigt Bau/Wunder wenn Unit gebaut?/aufgelöst? |
BaseSightRange | 2 | Sichtreichweite(default:2) |
Capture | UNITCLASS_WORKER | Wird Einheit gefangen wechselt sie ihren Typ zum Arbeiter! |
Combat | 60 | "Angriffsstärke" im Kampf |
Combatlimit | 100 | ? |
Cost | 1 | Produktionskosten der Einheit, mindestens 1! |
Domain | DOMAIN_AIR|DOMAIN_LAND|DOMAIN_SEA | ? |
FaithCost | 1 | Einheit kann mit Glauben *gekauft* werden[DLC] |
Food | false | Einheit benötigt Nahrung(Siedler) |
Found | true | Kann Städte gründen, zum Bau Bevölkerung 2 erforderlich! |
FoundAbroad | true | Spanische Invasoren? Kann Städte gründen/nur fremde Territorien |
GoldenAgeTurns | 8 | Goldenes Zeitalter wird eingeläutet(verlängert)(WorkRate:1!) bei Bau? Einsatz? |
GoodyHutUpgradeUnitClass | UNITCLASS_MODERN_ARMOR | Upgrade der Unit bei Ruinenbesuch(zufällig) zum.. modernen Panzer |
HurryCostModifier | 0 | -1=Bau kann NICHT beschleunigt werden, 0=kein Aufpreis, 25=125% |
HurryMultiplier | 30 | Beschleunigt Wunder? Bei Bau/Auflösung?? |
IgnoreBuildingDefense | true | Ignoriert Befestigungen |
Mechanized | true | ? |
MilitaryProduction | true | ? |
MilitarySupport | true | ? |
MoveAfterPurchase | true | Einheit kann sofort nach Kauf auch genutzt werden!! |
MoveRate | AIR_REBASE|ARTILLERY|BIPED|BOAT|GREAT_PERSON|HEAVY_BIPED|PHANT|QUADRUPED|ROBOT|SUB|WHEELED|WOODEN_BOAT | ? |
Moves | 100 | Anzahl der Züge der Einheit, über 99 gibt es Darstellungsfehler! (Restpunkte verfallen nach Kampf) |
NoBadGoodies | true | Keine *bösen* Überraschungen bei Ruinen |
NumFreeTechs | 1 | Frei wählbare Technologie erlangen(bei Bau?) |
ObsoleteTech | TECH_COMBUSTION | Veraltet ab Technologie "Verbrennungsmotor" |
Pillage | true | Kann Verbesserungen zerstören(Plündern) |
PrereqTech | TECH_COMBUSTION | Technologie(Verbrennungsmotor) für Produktion erforderlich |
Range | 4 | Reichweite im Fernkampf |
RangedCombat | 30 | "Angriffsstärke" im Fernkampf(Range nicht vergessen!) |
WorkRate | 0 | Arbeitsrate(Felder-Verbesserungsbau, Straßen, Minen, etc.); 100=100%; 200=200%? |
Es reicht nicht aus wenn man einer Einheit(hier dem deutschen Panzer) die Option "Bauen" hinzufügt..
Der Abschnitt Unit_Builds muss gesucht und um jede Option EINZELN erweitert werden!
civ5unitmovementrates.xml enthält die MoveRate-Definitionen(BIPED/..WHEELED)
Nahkampfbeförderungen | ||
---|---|---|
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
Angriff | ? | +33% Kampfstärke gegen verwundete Einheiten |
Belagerung | ? | +50% Kampfstärke gegen Städte |
Blitzkrieg | ? | 1 zusätzlicher Angriff pro Runde |
Deckung I | ? | +33% gegen alle Fernkampfangriffe |
Deckung II | ? | +33% gegen alle Fernkampfangriffe |
Drill I | ? | +15% Kampfstärke in unwegsamen Gelände(Dschungel, Hügel, Wälder) |
Drill II | ? | +15% Kampfstärke in unwegsamen Gelände(Dschungel, Hügel, Wälder) |
Drill III | ? | +15% Kampfstärke in unwegsamen Gelände(Dschungel, Hügel, Wälder) |
Formation I | ? | +33% Kampfstärke gegen berittene Einheiten |
Formation II | ? | +33% Kampfstärke gegen berittene Einheiten |
Hinterhalt I | ? | +33% Kampfstärke gegen gepanzerte Einheiten |
Hinterhalt II | ? | +33% Kampfstärke gegen gepanzerte Einheiten |
Schock I | ? | +15% Kampfstärke beim Kampf im offenen Gelände(KEINE Dschungel, Hügel, Wälder) |
Schock II | ? | +15% Kampfstärke beim Kampf im offenen Gelände(KEINE Dschungel, Hügel, Wälder) |
Schock III | ? | +15% Kampfstärke beim Kampf im offenen Gelände(KEINE Dschungel, Hügel, Wälder) |
Waldkampf | ? | Doppelte Fortbewegungsgeschwindigkeit durch Wald und Dschungel |
Fernkampfbeförderungen | ||
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
Bombardierung I | ? | +33% Kampfstärke gegen Landeinheiten |
Bombardierung II | ? | +33% Kampfstärke gegen Landeinheiten |
Bombardierung III | ? | +34% Kampfstärke gegen Landeinheiten |
Genauigkeit I | ? | +15% Kampfstärke beim Kampf im offenen Gelände(KEINE Dschungel, Hügel, Wälder) |
Genauigkeit II | ? | +15% Kampfstärke beim Kampf im offenen Gelände(KEINE Dschungel, Hügel, Wälder) |
Genauigkeit III | ? | +15% Kampfstärke beim Kampf im offenen Gelände(KEINE Dschungel, Hügel, Wälder) |
Logistik | ? | 1 zusätzlicher Angriff pro Runde |
Mobilität | ? | +1 Fortbewegung |
Reichweite | ? | +1 Reichweite |
Salve | ? | +50% Kampfstärke gegen verschanzte Einheiten und Städte |
Sperrfeuer I | ? | +15% Kampfstärke in unwegsamen Gelände(Dschungel, Hügel, Wälder) |
Sperrfeuer II | ? | +15% Kampfstärke in unwegsamen Gelände(Dschungel, Hügel, Wälder) |
Sperrfeuer III | ? | +15% Kampfstärke in unwegsamen Gelände(Dschungel, Hügel, Wälder) |
Marinebeförderungen | ||
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
Amphibisch | ? | Hebt Kampfmalus für Angriffe von Wasser oder über einen Fluss auf |
Entermannschaft I | ? | +15% Kampfstärke im Nahkampf gegen Marineeinheiten |
Entermannschaft II | ? | +15% Kampfstärke im Nahkampf gegen Marineeinheiten |
Entermannschaft III | ? | +15% Kampfstärke im Nahkampf gegen Marineeinheiten |
Gezielter Schlag I | ? | +15% Kampfstärke gegen Marineeinheiten |
Gezielter Schlag II | ? | +15% Kampfstärke gegen Marineeinheiten |
Gezielter Schlag III | ? | +15% Kampfstärke gegen Marineeinheiten |
Küstenräuber I | ? | +20% Kampfstärke beim Angriff auf Städte. Goldraub in Höhe von 33% des bei einer Stadt angerichteten Schadens |
Küstenräuber II | ? | +20% Kampfstärke beim Angriff auf Städte. Goldraub in Höhe von 33% des bei einer Stadt angerichteten Schadens |
Küstenräuber III | ? | +20% Kampfstärke beim Angriff auf Städte. Goldraub in Höhe von 34% des bei einer Stadt angerichteten Schadens |
Versorgung | ? | Kann Schaden auch außerhalb von freundlichen Gebiet heilen. 15 TP pro Runde geheilt. |
Heilungsbeförderungen | ||
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
Luftreparatur | ? | Einheit heilt jede Runde, selbst wenn sie Aktionen durchführt |
Marschieren | ? | Einheit heilt jede Runde, selbst wenn sie Aktionen durchführt |
Reparatur | ? | Einheit heilt jede Runde, selbst wenn sie Aktionen durchführt |
Sanitäter | ? | Alle Einheiten in benachbarten Feldern werden pro Runde um 5 zusätzliche TP geheilt |
Sanitäter II | ? | Alle Einheiten in benachbarten Feldern werden pro Runde um 5 zusätzliche TP geheilt. Diese Einheit heilt +5 TP wenn NICHT in freundlichem Terrain |
Sofortheilung | ? | Heilt diese Einheit um 50 TP(statt zu Befördern!!) |
Survivalismus I | ? | +5 TP geheilt pro Runde außerhalb von freundlichem Gebiet +25% Verteidigung |
Survivalismus II | ? | +5 TP geheilt pro Runde außerhalb von freundlichem Gebiet +25% Verteidigung |
Survivalismus III | ? | Die Einheit wird jede Runde geheilt, selbst wenn sie Aktionen durchführt, +Rückzugschance |
Spähbeförderungen | ||
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
Spähen I | ? | +1 Sichtweite |
Spähen II | ? | +1 Sichtweite |
Spähen III | ? | +1 Fortbewegung |
Wache | ? | +1 Sichtweite |
Luftkampfbeförderungen | ||
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
Abfangen I | ? | +33% Kampfstärke beim Abfangen feindlicher Flugzeuge |
Abfangen II | ? | +33% Kampfstärke beim Abfangen feindlicher Flugzeuge |
Abfangen III | ? | +34% Kampfstärke beim Abfangen feindlicher Flugzeuge |
Ausfall | ? | 1x zusätzlich Abfangen pro Runde möglich |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
Allgemeine Beförderungen | ||
Beförderung | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
? | ? | |
Einheitsattribute | ||
Attribut | In-Game-Bezeichnung | Wirkung |
+1 Fortbewegung | ? | +1 Fortbewegung |
Abfangen(100) | ? | Abfangen(100) |
Abfangen(20) | ? | Abfangen(20) |
Abfangen(40) | ? | Abfangen(40) |
Abfangen(50) | ? | Abfangen(50) |
Alle Geländefelder kosten 1 Fortbewegung | PROMOTION_FLAT_MOVEMENT_COST | Alle Geländefelder kosten 1 Fortbewegung |
Alte Sprache | Scout? | Kann beim Entdecken alter Ruinen einen Vorteil wählen |
Ambition | ? | +50% Kampfbonus beim Angriff, -20% Malus bei der Verteidigung |
Astronomie benötigt | PROMOTION_OCEAN_IMPASSABLE_UNTIL_ASTRONOMY | Kein Zugang zur Tiefsee bis Astronomie |
Ausweichen(100) | ? | Ausweichen(100) |
Ausweichen(50) | ? | Ausweichen(50) |
Bewahrer der Heimat | ? | +25% Bonus beim Kampf in Eurem Territorium |
Blitzkrieg | ? | +15% Kampfbonus beim Angriff, +1 Fortbewegung. Ignoriert feindliche Kontrollzonen |
Bonus bei Angriffen(75) | ? | Bonus bei Angriffen(75) |
Bonus bei Schnee, Tundra und Hügeln | ? | Bei Schnee, Tundra und Hügeln: +25% Kampfbonus (kein Wald oder Dschungel) und doppelte Bewegung |
? | ? | |
? | ? | |
? | ? | |
PROMOTION_IGNORE_TERRAIN_COST | Ignoriert Geländekosten(Scout) | |
PROMOTION_AIR_RECON | ? | |
PROMOTION_AIR_SIEGE_1 | ? | |
PROMOTION_AIR_SWEEP | ? | |
PROMOTION_ANTI_AIR | ? | |
PROMOTION_ANTI_AIR_II | ? | |
PROMOTION_ANTI_FIGHTER | ? | |
PROMOTION_ANTI_MOUNTED_I | ? | |
PROMOTION_ANTI_SUBMARINE_II | ? | |
PROMOTION_ANTI_TANK | ? | |
PROMOTION_ATTACK_BONUS | ? | |
PROMOTION_CAN_MOVE_AFTER_ATTACKING | Einheit kann sich nach Kampf noch bewegen | |
PROMOTION_CAN_MOVE_IMPASSABLE | ? | |
PROMOTION_CARGO_II | ? | |
PROMOTION_CARGO_III | ? | |
PROMOTION_CITY_PENALTY | ? | |
PROMOTION_CITY_SIEGE | ? | |
PROMOTION_DRILL_1 | ? | |
PROMOTION_EVASION | ? | |
PROMOTION_EVASION_I | ? | |
PROMOTION_EVASION_II | ? | |
PROMOTION_EXTRA_SIGHT_I | ? | |
PROMOTION_FASTER_HEAL | ? | |
PROMOTION_FIRE_SUPPORT | ? | |
PROMOTION_FOREIGN_LANDS | ? | |
PROMOTION_FORMATION_1 | ? | |
PROMOTION_FREE_PILLAGE_MOVES | ? | |
PROMOTION_GREAT_GENERAL | ? | |
PROMOTION_HOVERING_UNIT | ? | |
PROMOTION_IGNORE_TERRAIN_COST | ? | |
PROMOTION_INDIRECT_FIRE | ? | |
PROMOTION_INTERCEPTION_II | ? | |
PROMOTION_INTERCEPTION_IV | ? | |
PROMOTION_INVISIBLE_SUBMARINE | ? | |
PROMOTION_JAGUAR | ? | |
PROMOTION_MOHAWK | ? | |
PROMOTION_MUST_SET_UP | ? | |
PROMOTION_NO_CAPTURE | ? | |
PROMOTION_NO_DEFENSIVE_BONUSES | Einheit hat KEINE Defensivboni(Malus!) | |
PROMOTION_OCEAN_IMPASSABLE | ? | |
PROMOTION_ONLY_DEFENSIVE | ? | |
PROMOTION_PARADROP | ? | |
PROMOTION_PARTIAL_HEAL_IF_DESTROY_ENEMY | ? | |
PROMOTION_RANGE | ? | |
PROMOTION_ROUGH_TERRAIN_ENDS_TURN | ? | |
PROMOTION_SECOND_ATTACK | ? | |
PROMOTION_SEE_INVISIBLE_SUBMARINE | ? | |
PROMOTION_SHOCK_1 | ? | |
PROMOTION_SIGHT_PENALTY | ? | |
PROMOTION_SILENT_HUNTER | ? | |
PROMOTION_SPAWN_GENERALS_I | ? | |
PROMOTION_SPAWN_GENERALS_II | ? | |
PROMOTION_STEAM_POWERED | ? | |
PROMOTION_STRONGER_VS_DAMAGED | ? | |
PROMOTION_WITHDRAW_BEFORE_MELEE | ? | |
PROMOTION_WOODSMAN | ? | |
? |
Zu VIEL des Guten kann das Spiel crashen lassen..
irgendwann sind einer Einheit viel zu viele Beförderungen zugewiesen worden.. das die gar nicht mehr alle angezeigt werden können..
Dummerweise sind die Namen der Einheiten im Spiel ENGLISCH während die Einheiten in der Civilopedia dem örtlichen Namensschema entsprechen.
Sucht man also den Konquistador(deutsch) müsste man nach dem englischen Namen "Conquistador" suchen..
Doch auch diesen findet man in der *normalen* civ5units.xml einfach nicht..
Weil zu den frühreren DLCs gehört die unter /Sid Meier's Civilization V/steamassets/assets/dlc/expansion/gameplay/xml/units/civ5units_expansion.xml versteckt sind.
Dazu noch abweichend in der civ5units_expansion.xml statt der normalen civ5units.xml.
Immerhin erfährt man weiter hinten in der Datei die nette Promotion: PROMOTION_DEFENSIVE_EMBARKATION mit der Wassern möglich ist..
Es hat nicht *sofort* geklappt, aber die Einheit(deutscher Panzer) die beim START eines neuen Spieles bereits verändert wurde.. konnte tatsächlich VOR Entdeckung der Optik wassern..
Zwar hatte sie *gewassert* nur eine Sicht von 1, aber eben mal auf eine Insel fahren.. ergab wieder die erweiterte Sicht.
ALLERDINGS muss man sie nach dem Wassern einmal anklicken(das Spiel glaubt das die Bewegung zu Ende ist), FIXIERT man den Bewegungsrestwert kann man dann nach Anklicken gleich weiterreisen..
Ebenso der Zhugeno-Schütze der als Chukonu zu finden ist(Pfad wie oben, aber civ5units.xml):
Mit der Beförderung: PROMOTION_SECOND_ATTACK (sehr schön, 2x angreifen ^^)
Wer sich darüber ärgert das die schönen 100 Bewegungspunkte nach dem Betreten von "schwerem" Gelände weg sind..
sollte die Bevörderung "PROMOTION_FLAT_MOVEMENT_COST" oder so in den Beförderungen hinzufügen..
<Row> <UnitType>UNIT_GERMAN_PANZER</UnitType> <PromotionType>PROMOTION_NO_DEFENSIVE_BONUSES</PromotionType> </Row>
von "PROMOTION_NO_DEFENSIVE_BONUSES" in "PROMOTION_FLAT_MOVEMENT_COST" wandeln..<Row> <TerrainType>TERRAIN_SNOW</TerrainType> <YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType> <Yield>1</Yield> </Row>
Man könnte natürlich auch mit den "Originalvorgaben" ein neues Spiel starten und etwas Neues ausprobieren:
* In der ersten Runde den Spielstand sichern(Cloud-Savegame1)=unverfälschter Start.
* Spiel beenden, den Siedlern UND der ersten "Begleiteinheit" sowohl FLAT_MOVEMENT_COST als auch Move=100(6000 im Speicher!) zuweisen.
* Spiel mit diesen Änderungen erneut starten und laden
* Herumreisen um sich einen schicken Startplatz zu sichern(anstelle wie üblich *blind* am Startort ein Dorf zu errichten)
Dabei NICHT vergessen den Fortschritt zu speichern, das Spiel beenden, die Datei korrigieren(rückgängig) machen, sonst haben die Gegenspieler die gleichen Vorteile..
Einrichtung | 💸 | 🪙 | ✝️ | 📖 | 🍏 | 🔨 | 🔬 | 😃 | Voraussetzung | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alhambra(Wunder) | --- | +1 | Kultur+20%, kostenlose Burg, neue Einheiten erhalten Drill 1(nicht Lufteinheiten) | |||||||
Aquädukt | -01 | 40% Nahrung bleibt erhalten wenn ein neuer Bürger geboren wird | ||||||||
Bibliothek | -01 | +1 Wissenschaft für je 2 Bürger in dieser Stadt | ||||||||
Garten | -01 | +1 | Stadt muss an einem Fluß oder See liegen | +25% Generierung von großen Persönlichkeiten in dieser Stadt | ||||||
Kaserne | -01 | +15EP für alle hier gebauten Einheiten | ||||||||
Kolosseum | -01 | +2 | Steigert die Zufriedenheit, kann Einwohnerzahl nicht übersteigen | |||||||
Kornspeicher | -01 | +2 | Bananen, Weizen und Wild produzieren +1 Nahrung, Nahrungstransport innerhalb Zivilisation | |||||||
Markt | --- | +1 | +25% Goldproduktion in der Stadt | |||||||
Monument | -01 | +2 | Beschleunigt Flächenwachstum der Stadt | |||||||
Observatorium | -- | ** | Stadt muss an einem Berg liegen | Wissenschaft +50% in der Stadt | ||||||
Pagode | --- | +2 | +2 | +2 | Religion muss gegründet worden sein | |||||
Schmiede | -01 | ** | Eisenvorkommen muss genutzt werden | +1 Produktion pro genutztes Eisen, +15% Produktion/Landeinheiten | ||||||
Schrein | -01 | +1 | ||||||||
Universität | -02 | ** | Benötigt eine Bibliothek | Wissenschaft +33%, +2 Wissenschaft/Dschungelfeld | ||||||
Wassermühle | -02 | +2 | +1 | Stadt muss an einem Fluss liegen | ||||||
Werkstatt | -02 | +2 | Produktion +20%, Produktionstransport innerhalb Zivilisation | |||||||
Zirkus | --- | +2 | modernisiertes Vorkommen von Pferden oder Elfenbein |
Da hat man nun diese super starken deutschen Panzer um eine feindliche Stadt positioniert aber.. eher werden die Städte in Grund und Boden gebombt bevor die eingenommen werden -.-
Fast wie die Orks aus dem östlichen Mordor!
Einfache Lösung:
FERNKÄMPFER können keine Städte einnehmen, ist die Verteidigung niedergehalten braucht nur eine Nahkampfeinheit da rein zu rennen..
Wer sich wundert das diese Manipulation mal funktioniert und mal nicht..
Die Startvorgabe "Nur eine Stadt erlaubt" oder so.. überschreibt die Kosten für die Panzer, belässt aber deren erhöhte Reichweite..
Schlimmer noch: Obwohl in der Civopedia eindeutig die (teilweise) veränderten Werte auftauchen.. fehlt der Panzer von Beginn an in der Produktionsliste..
Das ist sehr ungünstig wenn man sich auf die extrem schnelle Aufklärung der Panzer verlassen hat.. und auf deren schnelle Produktion(1 Runde!!)
Tradition | beschleunigt Grenzerweiterung. +3📖 in der Hauptstadt, hängende Gärten | |
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Komplett: +15% Wachstum, kostenloser Aquädukt in den ersten 4 Städten | ||
Aristokratie | +15% Produktion(Wunder), +1😃 pro 10 Bürger/Stadt | |
Oligarchie | kein Unterhalt für stationierte Einheiten, Garnisionen +50% Fernkampfstärke | |
Legalismus | ein kostenloses Kulturgebäude in den ersten 4 Städten | |
Großgrundbesitzer | +10 Wachstum und +2🍏 in der Hauptstadt | |
Monarchie | +1🪙, -1😡 je 2 Bürger der Hauptstadt | |
Unabhängigkeit | +1📖 in jeder Stadt, Pyramiden | |
Komplett: Eine kostenlose große Persönlichkeit nach Wahl | ||
Republik | +1🔨 in jeder Stadt, +5%🔨(Gebäudebau) | |
Staatsbürgerschaft | +25% Geländefeldmodernisierungsrate, ein Arbeiter erscheint bei der Hauptstadt | |
Kollektivherrschaft | +50% schnellere Produktion(Siedlereinheiten), kostenloser Siedler erscheint bei der Hauptstadt | |
Representation | jede gegründete Stadt erhöht die Kulturkosten um 33% weniger als üblich, goldenes Zeitalter | |
Meritokratie | +1😃 pro verbundene Stadt, -5%😡 in besetzten Städten | |
Ehre | +33% Kampfbonus gegen Barbaren, +📖 bei deren Beseitigung, Benachrichtigung bei neuen Lagern, Zeus Statue | |
Komplett: +🪙 bei Sieg gegen Feinde, Kauf großer Generäle(Industriezeitalter) | ||
Kriegerkodex | +15🔨(Nahkampfeinheiten), ein großer General erscheint bei der Hauptstadt | |
Disziplin | +15% Kampfstärke für Nahkampfeinheiten wenn sich in angrenzenden Feldern weitere Einheiten befinden | |
Militärtradition | Militäreinheiten erhalten im Kampf +50% Erfahrung | |
Kriegerkaste | jede Garnisionsstadt steigert lokal +1😃 und +2📖 | |
Berufsarmee | Modernisierungskosten von Militäreinheiten sinken um 33% |
WENN man schon mal dabei ist die Speicherinhalte zu verpfuschen..
Die Speicheradressen für Glaube, Gold und Kultur bleiben(innerhalb des Spieles) an der selben Position.
Man kann also durchaus einige Spielzüge verstreichen lassen um diese Adressen zu ermitteln und lädt dann einen früheren Spielstand.
BEENDEN des Spieles macht die gefundenen Adressen aber nutzlos.
Die "Bewegungs-Rest"-Adressen gehen leider bei jedem Laden verloren, bleiben aber "innerhalb" eines Spieles gleich!