Forschungsprojekt | Kosten | Forschung |
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Superconductors | 480 | LR Modifikation für kinetische Waffen |
Nanocomputers | 200 | AC Modifikation für alle direkt feuernden Waffen |
Self-organizing Networks | 500 | Forschungslaboraufrüstung: statt 4-6 nun 6-10 Forschung pro Runde |
Forschungsprojekt | Kosten | Bevölkerungswachstum |
Bionomics | 800 | Bevölkerungslimit +1 pro Planet |
Cloning | 900 | +100.000 Bevölkerungszuwachs/Runde |
Forschungsprojekt | Kosten | Warp Reichweite und Geschwindigkeit |
Tachyon Physics | 250 | Entdeckungsreichweite für andere Schiffe |
Hyperspace Metrics | 300 | Warp Geschwindigkeit verdoppelt (1.5pc/Zug) |
Hyperspace Beacons | 600 | Warp Reichweite von 2 auf 3pc |
Subspace Communications | 600 | Befehlsreichweite für Raumschiffe 2pc |
Deflektor Screens | 300 | Schutzschilde(nur 50% gegen Kinetik) |
Advanced Field Theory | 600 | Taktische Geschwindigkeit +5, +20% Überlebenschance für Panzer/Infantrie |
Forschungsprojekt | Kosten | Schwerer Kreuzer |
Small Craft | 120 | Schaltet Abfangjäger frei |
Orbital Construction | 200 | Schaltet 2. Orbitalslot und StarBase frei |
Heavy Hulls | 360 | Schaltet schwere Kreuzer frei |
Duranium | 480 | 60% stärker als Titaniumpanzerung |
Containment Fields | 250 | Frachtschiffkapazität +50% |
Fusion | 420 | Schaltet Fusionsreaktor frei |
Rapid Fire Laser | 300? | Schaltet RF Mod für Laserwaffen frei(verdoppelt Schusszahl) |
Heavy Lasers | 300? | Schaltet schwere Laser frei |
X-Ray Lasers | 336? | Schalte AP Mod für Laserwaffen frei |
Turbolasers | 400? | Schaltet Turbolaser frei |
Advanced Turbolasers | 640? | Schaltet schwere Turbolaser und PD Turbolaser frei |
Antimatter | 800 | Schaltet den Antimatter-Reaktor frei. Die Energie braucht man!! |
Battle Shields | 1000 | Schaltet BattleShields frei(70% wirksam gegen Kinetik) |
Fleet Logistics | 1000 | Schaltet die FleetBase frei, unbedingt EIN ConstructionModule integrieren.. |
Forschungsprojekt | Kosten | Habitat Domes |
Habitat Domes | 1500 | Erlaubt Kolonisierung lebensfeindlicher Planeten |
Synthetic Foodstuffs | 900 | Neue Produktionsfunktion: Nahrung aus Produktion herstellen |
Forschungsprojekt | Kosten | Kleinkram.. |
Guidance Systems | 80 | Schaltet Raketen und ExtraMunitions-Pods frei |
Mass Drivers | 80 | Schaltet Coilgun frei(kinetische Waffe) |
Anti-Missiles | 360 | Raketenabfang-Rakete. 2 abgefeuerte Raketen zählen als eine Munition. |
Close-in Weapons | 120 | Schaltet PD-Coilgun frei, 2-4 Schaden pro Treffer |
Asteroid Bases | 100 | Schaltet Asteroidenbasen frei(konnte nie eine bauen?!!) |
Boarding Tactics | 150 | Schaltet Enterkapseln frei |
Xenology | 100 | Schaltet Raumstations-Forschungslabore frei |
Retargeting Systems | 500 | Raketen suchen automatisch neue Ziele falls das Primärziel zerstört wurde |
Fusion Warheads | 700 | Schaltet Fusionsraketen und Fusion-Anti-Raketen frei |
Heavy Missiles | 200 | Schaltet Nukleartorpedo frei, benötigt 2 Munition |
Bombers | 250 | Schaltet Bomber frei, Angriffsjäger mit besten verfügbaren Raketen |
Market Theory | 200 | Erlaubt den Bau von Märkten(erhöht Einkommen durch Frachter) |
Alien Psychology | 480 | Verringert Unzufriedenheit von Aliens auf eigenen Planeten |
Die Sprungweite von CASH und RES++ bleibt gleich, die anderen ändern sich je nach Spielfortschritt!