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Sid Meier: Alpha Centauri(Planetary Pack)

ProblemLösung
Mauszeiger nicht im Spiel sichtbar?/Games/gog/sid-meiers-alpha-centauri-planetary-pack/drive_c/GOG Games/Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack/Alpha Centauri.Ini: DisableOpeningMovie=1
Mauszeiger nicht im Spiel sichtbar?Nach Geheimprojekt-Videowiedergabe verschwindet der Mauszeiger? Speichern, beenden und neu laden hilft
Mauszeiger nicht im Spiel sichtbar?Nach Geheimprojekt-Videowiedergabe verschwindet der Mauszeiger? Menü-Spiel-Audio/Grafik: Geheimprojektvideos ABSCHALTEN :(
Wiederkehrende gestörte Klickgeräusche?Musik ausschalten :(
Wiederkehrende gestörte Klickgeräusche?Script in /Games/gog/sid-meiers-alpha-centauri-planetary-pack/drive_c/GOG Games/Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack ausführen(Musikdateien werden konvertiert und logischer Link angelegt!)
Wiederkehrende Klickgeräusche?Von gleichzeitigen Sprachausgabe verursacht! Beenden und neu laden -.- ODER
CHEATMODE detected!hexedit /Games/gog/sid-meiers-alpha-centauri-planetary-pack/drive_c/GOG Games/Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack/saves/[Name des Spielstands].sav&H42! 😝
Zu den wiederkehrenden rhythmischen Klickgeräuschen, als wenn die Sprachausgabe(das Ende) in einem Loop ständig wiederholt wird -.- :
* Maximale Bevölkerungszahl erreicht..

Das Spiel..

Anders als bei Civilization(1..6000) ist das Leben auf Alpha Centauri öh.. lebensgefährlich!
Fungusporen fliegen umher, neue Cluster dieser Fungus-Anhäufungen produzieren fleißig Gegner.. und wer versehentlich eine Xeno-Fungusblüte auslöst wird wenig Freude haben..
.. denn alle Felder die an das auslösende Feld angrenzen sind dann mit Xeno-Fungus bedeckt, schlimmer noch: ALLES was sich vorher dort befand ist WEG, auch Straßen/Magnetröhren..

Nicht nur sind die anderen Kolonisten der "UNITY!!" schnell feindlich gesonnen und ballern auf einen los.. die Umwelt ist FEINDLICH.

Rohstoffe und Nahrung sind knapp, ein falscher Schritt und die Verknappung wird -dank Fungusblüte- noch verstärkt..

Nahrung ist für das Wachstum einer Basis nötig.. zu wenig davon und es gibt eine Hungersnot -.-
Energie kann als Zahlungsmittel(für beschleunigte Produktion) gesehen werden.
Mineralien sind für die Produktion nötig(Gebäude/Einheiten)
Aber woher kommen nun die Forschungspunkte?? Gibt es da keine Felder die die Forschung beschleunigen? Nope!
Stattdessen ist die Forschung wohl von den beteiligten Forschern und deren Ausstattung abhängig. Mehr Forscher=mehr Forschung.
Sobald das erste Bauwerk zur Forschungsbeschleunigung steht(Forschungsknoten) sieht man das auch ein Teil der Energie für die Forschung verwendet wird..

Die *richtige* Baupriorität ist SEHR wichtig, doch das wird man erst nach vielen Versuchen selbst herausfinden müssen:
* Kampfeinheiten zur Verteidigung?
* Kolonisten zur Ausbreitung?
* Wachstum(Bevölkerung) damit man immer mehr Felder beackern kann? GENAU!


Die Umwelt ist gnadenlos!
Überall diese Fungus-Felder, es dauert SEHR lange bis man diesen Fungus entfernen oder irgendwie nutzen kann..
Somit sind diese Felder nicht nur NUTZLOS sondern auch in den ersten Jahren sehr gefährlich, denn das Vorankommen in diesen sporenverseuchten Feldern ist halbiert -.-

Im mittleren Spiel kann man endlich den Fungus mit Formern beseitigen und darin sogar Straßen anlegen!
Im weit fortgeschrittenem Spiel werden sogar Fungusfelder nutzbar gemacht und.. mit Glück fängt man sogar einheimische Lebensformen und nutzt diese Einheiten selber..

Dennoch.. man MUSS eine weitere Basis errichten, doch viel zu oft stellt man fest.. das die schöne neue Basis mangels Rohstoffen schnell verschwinden wird..
Die Versorgung mit Nahrungsmitteln von anderen Basen scheint nicht vorgesehen zu sein, also müsste man VOR Basiserrichtung erst mal die umliegenden Felder bearbeiten..

Wenn man das Glück hat und einige Bonus-Rohstoffe in der NUTZBAREN Nähe(max. 2 Felder von der Basis entfernt -.-) der Startbasis vorfindet hat man richtig Glück gehabt!
Bild: Ein VERDAMMT guter Start(gecheatet..)
Doch leider ist das gezeigte Bild die Folge des Terrain-Editors(cheat)..

Terraformeinheiten hat man leider noch nicht(das dauert zu Beginn ~10 Runden) um die Gegend aufzumotzen. Viele Dinge müssen für die Fungusentfernung noch erforscht werden -.-
Bleibt nur ein Forschungsziel zu setzen und auf Teufel komm raus die Einwohner in der Basis zu vermehren.
Man *könnte* auch den Start-Kolonisten den Befehl geben, sich der Basis anzuschließen(b)..
Oder man lässt die Kolonisten als Späher durch die Gegend tapern.. KANN sich auszahlen, KANN aber auch übel enden..


Je nach den Startbedingungen der ersten Basis(die per Zufall bestimmt werden) müsste man die Entwicklung anpassen:
Eigentlich ist es zu gefährlich mit der ersten Scout-Patrouille in der Gegend herum zu wandern und die Basis schutzlos zurück zu lassen..
.. doch wird man GENAU das tun "müssen".
Hauptpriorität ist die Expansion(Bevölkerungswachstum) auf mindestens 3 bevor man weitere Siedler beauftragt um die nächste Basis zu errichten..
Doch die Forschung ist auch immens wichtig..

Neue Basen produzieren AUTOMATISCH im ersten Jahr eine Scout-Patrouillen, die in der nächsten Runde fertiggestellt ist.
Auch wenn man so wild auf Forschung(Energie!) ist.. erst auf BEVÖLKERUNGSWACHSTUM setzen, bis die Basis eine Größe von 2 bis 3 hat.
Ab Basengrößen 3+ wird die Bevölkerung rebellisch.. KEINESFALLS Nervschneidung oder so durchführen(Greultat!)
Stattdessen das Wachstum begrenzen bis moralsteigernde Gebäude/Geheimprojekte abgeschlossen wurden.

Sind die ersten Forschungsziele abgeschlossen hilft der Bau von Recyclingtanks deutlich bei der Produktion(+1/+1/+1 auf dem BASIS-Feld).
Netzwerkknoten beschleunigen nicht nur die Forschung leicht, es können auch seltsame Alien-Artefakte erforscht werden.. die Technologie enthalten können!!


Ist ein Netzwerkknoten bereits mit einem Artefakt "besetzt" kann er keine weiteren Artefakte aufnehmen!
Dummerweise kann man das nirgendwo sehen.. ob der Netzwerkknoten schon besetzt ist -.-

Das Geheimprojekt Der Übersetzungscomputer ermöglicht der Basis wo er gebaut wurde beliebig viele Artefakte gegen Forschung einzutauschen..
Das Geheimprojekt Die virtuelle Welt: alle Netzwerkknoten dienen auch als Holo-Theater(Psycho+50%, -2 Drohnen)!!
Das

Unitykapseln

Mögliche Ergebnisse der Untersuchung einer Unitykapsel:
* Die Versorgungskapsel enthält eine eine voll funktionstüchtige Einheit vom Typ Unity-Rover.
* Ein Energiekapsel-Roboter hat Solarkollektoren in diesem Bereich aufgestellt(2x2?)
* Ein Landwirtschaftskapsel-Roboter hat diesem Bereich bewirtschaftet(2 angrenzende Felder)
* Ein Minenkapsel-Roboter hat in diesem Bereich Minen vorbereitet(1 angrenzendes Feld)
* Es handelt sich doch nicht um eine Kapsel, sondern um ein außerirdisches Artefakt! Wir sollten es zu einer Basis mit Netzwerkknoten bringen, um es genauer untersuchen zu können.
* Wir haben ein Vermessungsmodul von der Unity entdeckt. Es hat reiche Ressourcen(Energie) entdeckt. (Bonusressourche: Energie)
* Wir haben ein Vermessungsmodul von der Unity entdeckt. Es hat reiche Ressourcen(Mineralien) entdeckt. (Bonusressourche: Mineralien)
* Wir haben ein Vermessungsmodul von der Unity entdeckt. Es hat reiche Ressourcen(Nahrung) entdeckt. (Bonusressourche: Nahrung)
* Wir haben eine Datenkapsel von der Unity geborgen! Der Chefbibliothekar speist sie gerade in die Datalinks. (Neue Forschungsdaten!!)
* Wir haben eine Datenkapsel von der Unity geborgen! Sie enthält die Kommunikationsfrequenz für eine andere Fraktion. (Kommunikation möglich)
* Wir haben eine Hydrokulturkapsel von der Unity entdeckt! In diesem Bereich hat sich der Wald stark ausgebreitet!
* Wir haben eine Kartographiekapsel entdeckt, die Daten über den umliegenden Bereich enthält(Umgebung wird aufgedeckt)
* Wir haben eine Seetangkapsel von der Unity entdeckt! Seetangwälder haben sich in dieser Region stark verbreitet!
* Wir haben eine Sonarkapsel geborgen, die Daten über den umliegenden Bereich enthält(Umgebung wird aufgedeckt)
* Wir haben eine Materialkapsel von der Unity entdeckt! Sie hat uns genügend Mineralien geliefert um in der nächsten Runde das Projekt xyz in der nächstgelegenen Basis abzuschließen!
* Wir haben eine Versorgungskapsel der Unity entdeckt! Sie enthält Fertigungszubehör im Wert von [25|50|75] Energieeinheiten!
* es wird ein Monolith entdeckt(Einheiten werden bei Untersuchung einmalig befördert), auf Feldern mit Monolithen kann keine Basis errichtet werden!
* ein Fluss wird angezapft

* Die Kapsel hat eine Fehlfunktion und löst ein Erdbeben aus..
* Aktivieren der Kapsel löst eine Xeno-Fungus-Blüte aus! (3x3 mit Xeno-Fungus bedeckt, alle Objekte zerstört!)
* Die Kapsel enthielt einheimische Lebensformen
* Unsere Einheit meldet, das eine Insel der Tiefe aufgetaucht ist und die Kapsel verschlungen hat!
* Unsere Einheit wurde von einer Flutwelle weggespült. (an einen entfernteren Ort abgesetzt)


Oft übersehen:
Man kann NUR einen Artifakt finden ODER..
..(nach mehreren Versuchen) einen Artefakt UND eine Bonusressource auf dem Feld der Kapsel..
Was leider kaum auffällt, da der Artefakt auf dem Feld steht.. und man die Ressource deshalb nicht sofort erkennt ..


Selten finden sich UNITY-Rover.. die zwar technisch vollkommen veraltet sind(wenn man die endlich findet-.-) haben aber einen unschätzbaren Vorteil:
Diese Dinger sind UNABHÄNGIG(wenn die entfernt von eigenen Basen entdeckt werden)!
Somit benötigen die keine Versorgung von irgendwelchen Basen.. und man kann die auch "im Feld" aufrüsten, solange genug Energie vorhanden ist..


NUR Transportschiffe können Artefakte auf See finden, alle anderen NICHT-Transporteinheiten finden alles.. nur nicht die Artefakte..


Im Kampf gegen einheimische Lebensformen stehen die Landeinheiten recht gut da(und gewinnen MEIST.)
Anders im Seegefecht.. da sind diese Inseln der Tiefe echt harte Brocken..

Speichert man den Spielstand(wenn eine Einheit ein Feld von einer "Unity-Kapsel" entfernt ist).. kann man durch wiederholtes Laden andere Ergebnisse der Entdeckung erzwingen.
MEIST ist es "nur" eine Bonusressource(Energie|Nahrung|Mineralien), ganz selten eine neue Technologie..
Alien-Artefakte können nicht nur neue Technologien freischalten, sie können auch genutzt werden um Geheimprojekte zu beschleunigen!!

Je mehr Technologien entdeckt wurden umso höher steigen die Forschungskosten für Folgeprojekte!

Wenn man die Möglichkeit hat(z.B. Speeder(Bewegung 2)) wird man erst die 5 Bonustechnologien entdecken wollen um neue Bauoptionen für die Basen frei zu schalten.
Ein kleine Problem(je nach Schwierigkeitsgrad) taucht auf: Die Forschungskosten STEIGEN mit jeder bereits bekannten Forschung weiter:
Mit dem ersten(Start-) Forschungsfeld sind noch 0033 Forschungspunkte nötig um das nächste(2. Forschungsfeld) abschließen zu können..
Transzendent
010033
020033
030076
040129
050192
060264
070346
080438
090540
100628
110771
120901
131049
141159
151315
161482
171657
181803
191951
202106
212265
222430
232598
242772
252950
263073
273258
283448
293645
303844
314050
324258
334472
354834
375293
395770
(OHNE einen Netzwerkknoten mit einem Artefakt verbunden zu haben!)
Hat man das Geheimnis des menschlichen Gehirns als Erster entdeckt.. zählt die zusätzlich erlangte Forschung NICHT zusätzlich..

Es ist egal ob man 3x Stufe 1 Technologien oder "höherwertige" wie E1,E2,E3 erforscht. Der Anstieg der Forschungkosten ist identisch und geht rein von der Anzahl der erforschten Technologien aus..
Beispiel(Pazifisten unter Laal oder so):
ForschungEinrichtungGeheimprojekteEinheitenFahrgestellePanzerungenAusrüstungenReaktoren
Industrielle Basis(B1) Die HandelsbörseSynthmetall(2)
Doktrin: Mobilität(E1)KommandozentraleSpeeder(2)
Centauri-Ökologie(E1)Das WetterparadigmaFormerTerraformer
Biogenetik(F1)(Pazifisten)RecyclingtanksDas Human-Genom-Projekt
Informations-Netzwerke(F1)Netzwerkknoten
Angewandte Physik(K1)Laser(2)


Der Kostenanstieg ist an sich nicht so schlimm, denn der kommt im Spielverlauf sowieso auf einen zu..
Vorteil ist hier das man viele GRUND-Forschungen(x1) recht schnell erreichen kann:
Der frühe Zugriff auf die Recyclingtanks und vor allem der nützlichen Netzwerkknoten in Verbindung mit geschickt genutzten Unity-Kapseln(Ressourcen für die nächste Basis zum schnellen Bau..) ist SEHR nützlich..

Aber es gibt auch einen gravierenden NACHTEIL: Durch die gestiegenen Forschungskosten wird es ewig dauern bis man in einer Inselwelt endlich die ersten Seefahrzeuge bauen darf..

Als Abhilfe hofft man auf einen Alien-Artefakt und bewegt den zur nächsten Basis mit einem UNBESETZTEM Netzwerkknoten.
Natürlich auch hier vorher einmal speichern um dann mit Glück den gewünschten Forschungsfortschritt zu erhalten..
Anders als bei den in den Unity-Kapseln zu findenden Stufe 1 Forschungsdaten können die Netzwerkknoten auch höherwertige Daten ausspucken..


Sind ZUFÄLLIGERWEISE in der Nähe potentieller neuer Basen Unity-Kapseln sollte man diese zuerst "verschonen", damit man zur Not ein Bauprojekt dort beschleunigen könnte..
Eigentlich logisch.. aber in dem Wahn möglichst viele Forschungsdaten zu erbeuten.. wird man das in der Eile übersehen -.-

Diverses..

Siedlungen können eine maximale Größe von 7 erreichen, mit einem Wohnkomplex erhöht sich das Maximum auf 14, erst mit einer Wohnkuppel kann die Größe noch weiter steigen.
Pro Siedlung kann nur EIN Projekt laufen: Bauvorhaben, Einheitenproduktion oder Forschungsprojekte.
Zusätzlich zum aktuellen Bauprojekt kann man bis zu 8 "Aufgaben" vorgeben, die nacheinander abgearbeitet werden.

Ebenso können die Projekte mit Energie beschleunigt werden, WENN man denn genügend davon hätte.
Eine Besonderheit(gegenüber Civilization): auch Teilbeträge können bezahlt werden!

Der Bau von Kolonisten verläuft auch anders als gewohnt:
Stellt eine Basis(Einwohner"zahl" 1) eine Kolonisteneinheit fertig.. wird sie aufgelöst!!
In anderen Spielen wurde der Bau erst begonnen, wenn wenigstens ZWEI Einwohner in der Stadt sind..

Wer sich genau mit den DATALINKS beschäftigt stolpert über diesen Eintrag:
Die Druckkuppel der Startbasis fungiert(laut Datalinks) auch als Recyclingtank, daher würde ein weiterer Bau dort keinen Unterschied machen; überraschenderweise stimmt das NICHT:
.. die(minimale) Steigerung betrifft NICHT das angrenzende Gelände sondern NUR das Feld auf dem die Basis steht.
Außerdem: Recyclingtanks und Druckkuppeln kosten beide KEINEN Unterhalt..

Und wenn man auf einer verdammten Insel festsitzt..
Könnte es schon SEHR vorteilhaft sein wenn man schnell die Technik für WASSERFAHRZEUGE erforscht..
Doktrin: Flexibilität(Entdecken 2)

Sehr flexibel können die Bonusressourcen im Meer genutzt werden, je nach "Abbauart":
Mineralienbonus: 1x Nahrung + 2x Mineralien
Bonus(Meer)AbbauErtrag
Energie-1 Nahrung + 0 Mineralien + 2 Energie
Abbauplattform1 Nahrung + 1 Mineralien + 2 Energie
Tangfarm2 Nahrung + 0 Mineralien + 2 Energie
Tangfarm+Abbauplattform2 Nahrung + 1 Mineralien + 2 Energie
Gezeitenkraftwerk1 Nahrung + 0 Mineralien + 5 Energie
Tangfarm+Gezeitenkraftwerk2 Nahrung + 0 Mineralien + 5 Energie
Thermalbohrloch0 Nahrung + 2 Mineralien + 8 Energie
Thermalbohrloch+Geothermal0 Nahrung + 2 Mineralien + 9 Energie
Mineralien-1 Nahrung + 2 Mineralien + 0 Energie
Tangfarm2 Nahrung + 2 Mineralien + 0 Energie
Gezeitenkraftwerk1 Nahrung + 2 Mineralien + 2 Energie
Tangfarm+Gezeitenkraftwerk2 Nahrung + 2 Mineralien + 2 Energie
Abbauplattform1 Nahrung + 3 Mineralien + 0 Energie
Thermalbohrloch0 Nahrung + 8 Mineralien + 2 Energie
NahrungThermalbohrloch0 Nahrung + 2 Mineralien + 2 Energie
Abbauplattform2 Nahrung + 1 Mineralien + 0 Energie
-3 Nahrung + 0 Mineralien + 0 Energie
Gezeitenkraftwerk3 Nahrung + 0 Mineralien + 2 Energie
Bodenanreicherung4 Nahrung + 0 Mineralien + 0 Energie
Tangfarm5 Nahrung + 0 Mineralien + 0 Energie
Bodenanreicherung+Tangfarm+Abbauplattform6 Nahrung + 1 Mineralien + 0 Energie
Bodenanreicherung+Tangfarm7 Nahrung + 0 Mineralien + 0 Energie
Bodenanreicherung+Tangfarm+Gezeitenkraftwerk7 Nahrung + 0 Mineralien + 2 Energie

Einheitenmoral

Die Einheitenmoral soll wohl die Erfahrung des jahrelangen Einsatzes widerspiegeln:
* SEHR Grün
* Grün
* Diszipliniert
* Gehärtet
* Veteran
* Kommando
* Elite (erhält Bewegungsbonus!)
Normalerweise werden Einheiten befördert, wenn die einige Kämpfe siegreich überstanden haben.
Ein Kommandozentrum in einer Basis steigert die Moral der dort produzierter Einheiten.

Planetare Ökologie

Je mehr die Umwelt nach menschlichem Gutdünken verändert wird.. umso negativer die Auswirkungen auf den Planeten!
JEDES gebaute Objekt verursacht folgende negative "Schäden"(vereinfacht für EINE Stadt):
Objekt
Bodenanreicherungsanlage1
Bohrloch9
Farm1
Kondensator5
Magnetröhre1
Mine1
Solarkollektor1
Spiegel7
Straße1
Wald1
Die abgebaute Menge an Mineralien.. wirkt ebenfalls negativ(Orbitalstationen ausgenommen).
Eine Baumfarm in einer Stadt halbiert diese Schäden, mit einem zusätzlichen hybriden Wald werden die negativen Effekte komplett kompensiert??
Centauri-Reservate, Planeten Tempel und Nanoreplikatoren verbessern die positiven Effekte.


JEDER Bau einer Baumfarm, eines hybriden Waldes, eines Centauri Reservats oder eines Planetentempels verringert die Schäden durch Mineralienproduktion in JEDER Basis der Fraktion!!
Selbst wenn man die Gebäude danach wieder abreißt bleibt der Bonus vorhanden!!
Tritt in Effekt nach der ersten Xenofungusblüte.

Forschung

Die Forschung ist auch seltsam:
Zunächst kann nur das Geheimprojekt Human-Genom-Projekt(200Energie) erforscht werden, was je nach der Umgebung bis zu 200 Runden dauern könnte..

Einen reinen Forschungsbaum wie in anderen Spielen gibt es leider in Alpha Centauri NICHT. Früher lag ein Poster@civfanatics.com dem Spiel bei.. FRÜHER! -.-
Die Hilfe gibt zwar Auskunft über alle Forschungsmöglichkeiten und auch welche anderen Forschungen zuvor abgeschlossen sein müssten.. doch es gibt keine ansprechende Übersicht -.-
Schlimmer noch:
Die Forschungsziele unterscheiden sich nach Themen wie z.B. Entdecken, Kampf, ..
.. werden aber in den Datalinks nach der technologischen Fortschritt benannt:
Doktrin: Mobilität Entdecken 1 (Landfahrzeuge freigeschaltet)
Doktrin: Flexibilität Entdecken 2 (Seefahrzeuge freigeschaltet)
Erst später wird klar das technologische Fortschritte mit "Doktrin" beginnend alle mit den Truppen/Bodenfahrzeugen/Seefahrzeugen/Flugzeugen zusammenhängen.. GRR!

Viele Fragen wären im Vorfeld schnell geklärt worden.. WENN man die beigefügten Handbücher gelesen hätte(gog!)



Schließt man als erster Das Geheimnis des menschlichen Gehirns ab kann man umgehend eine weitere Technologie auswählen, die sofort erlangt wird!

Forschungsbaum selber "basteln"?
Via Karteneditor ALLE Forschungen freischalten, dann den Laborstatus öffnen(siehe folgenden Absatz) und unten LINKS die einzelnen Forschungsgebiete bequem auswählen!!
Denn NUN sind dort auch die Forschungsgebiete aufsteigend sortiert, nur.. den Infotafeln fehlen nun die noch nötigen Forschungen(da bereits erforscht -.-)

F2 öffnet den Laborstatus:
Bild: Das Laborstatus-Fenster
Problem: Wer *neu* ist.. kann noch gar nicht absehen welche Forschungsgebiete welche Fortschritte bieten..

SHIFT+r kann man das aktuelle Forschungsziel ÄNDERN, was mitunter ein Verlust der bisher aufgewendeten Forschungspunkte beinhaltet:
Beispiel für die Forschungsauswahl im ersten Gründungsjahr der Basis:
Bild: Das versteckte Forschungsfenster


Unscheinbar, aber praktisch:
Ein RECHTSKLICK in eines der Forschungsfelder(oben) führt automatisch zur DATALINK-Seite..
.. wo man erfahren kann WAS sich denn hinter den einzelnen Vorteilen verbirgt..


Die Defaultvorgabe bei einem Spielstart enthält IMMER die "ziellose Forschung", dann hätte man nur die Auswahl der Kategorien:
Entdecken, Forschen, Bauen oder Kämpfen

So kann man sich direkt für ein Forschungsgebiet entscheiden, doch.. alle sind nützlich -.-
Da Forschung einfach ALLES ist(noch) und der Netzwerkknoten eine Steigerung von 50% der Forschung verspricht UND man dann Artefakte untersuchen könnte.. wird JETZT Informations-Netzwerke erforscht!
Auch der Former ist wichtig um den blöden Fungus zu entfernen, aber.. später!

Einige Runden weitergespielt.. und die aktuelle Forschung wurde abgeschlossen(Ein SPRECHER in deutscher Sprache erklärt das abgeschlossene Projekt!!)
Und die nächste Forschungsauswahl poppt auf:
Bild: Forschung abgeschlossen, was nun?
Doktrin Mobilität: Entdecken 1 Landeinheiten beschleunigt, Kommandozentrale verfügbar. Folgedoktrin Flexibilität klingt gut..
Centauri-Ökologie: Entdecken 1 Former-Einheiten bauen Straßen und dienen der TERRAFORMUNG, nebenbei können die Xeno-Fungus beseitigen!
Planetare Netzwerke: Forschen 2 Sondierteams verfügbar, Planwirtschaft? Forschung beschleunigen ist immer gut..
Angewandte Physik: Kämpfen 1 verbesserte Laser gegen diese.. Sporendinger klingt doch gut?!
Da Alpha Centauris Ökologie so fremdartig ist MUSS man dies einfach erforschen.. und um die Former zur Landverbesserung einsetzen zu können..

Tastatursteuerung

F01Datalinks
F02Laborstatus
F03Energielager
F04Basisbetrieb-Status
F05Geheimprojektdaten
F06Satellitenüberwachung
F07Militärkommandozentrale
F08Alpha Centauri Spielstand
F09Monumente ansehen
F10Ruhmeshalle ansehen
F12Kommunikation und Konzil

Karteneditor/Cheatmodus

Drückt man im Spiel CTRL+k wird der Karteneditor aktiviert/deaktiviert.
Auch ohne Änderung werden folgende Spielstände als "cheated" markiert!
Solange man nicht speichert kann man aber getrost mit dem Editor herumspielen und bei Bedarf später wieder laden.
OB das Spiel als *GEMOGELT* gewertet wird kann ein Druck auf F8 klären..


Einen kleinen Bug hat der Editor:
Setzt man MagTubes und enfernt die Strassen.. bleiben die Magtubes vorhanden sind aber UNSICHTBAR.
Blöd wer dann auf dem Feld eine MagTube setzen will..
In den kleinen Infofenster steht dann aber noch MagTube(unten links).


IconLMB | RMBHinweis
Bild: Höhenzüge1Feld anheben | absenkenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: Karte abdeckenKarte aufdecken | verdeckenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder. (Ansichtswechsel mit SHIFT+Y um Änderungen zu sehen!!)
Bild: WaldBäume setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: SensorenfeldSensorenfeld setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: MonolithMonolith setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: Felsen2Felsen setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: FarmFarm/Tangfarm setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: StraßeStraße setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: fungusFungus/Seefungus setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: DschungelDschungel setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: Flüsse3Flüsse setzen | entfernenVom Ausgangspunkt Verbindung zum Meer oder zu anderen Flüssen
Bild: BodenanreicherungBodenanreicherung setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder, nur im Tile-Detail sichtbar!
Bild: MagnetröhreMagnetröhre setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder, bei Entfernung bleiben Straßen zurück!
Bild: KondensatorKondensator setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder, bewässert angrenzende Felder!
Bild: DünenDünen setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: Ressourcen4Ressourcen setzen | entfernenmehrfache Nutzung wechselt zwischen Nahrung/Energie/Mineralienbonus
Bild: MineMine/Abbauplattform setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: BunkerBunker setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: StufenspiegelStufenspiegel setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: UranUran setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: Unitykapsel5Unitykapsel setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: SolarkollektorSolarkollektor/Gezeitenkraftwerk setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: LuftwaffenstützpunktLuftwaffenstützpunkt setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: ThermalbohrlochThermalbohrloch setzen | entfernenmehrfache Nutzung ändert auch angrenzende Felder
Bild: GeothermalGeothermal setzen | entfernenkein Wirkung, "Wassertropfen", BUG?
Zuerst die Funktion(Icon) auswählen, dann CTRL gedrückt halten und mit linker bzw. rechter Maustaste die Aktion auf dem gewünschtem Feld auslösen!


Vorsicht vor dem wahllosen Durchprobieren möglicher Tasten!!
Ohne Rückfrage wird z.B. beim Drücken von 9 oder 0 eine neue Welt generiert.. und alle bisherigen Änderungen sind WEG!!

Vorgegebene Feldboni können NICHT entfernt werden(z.B. Wasser-Energieboni).


Wer "etwas" mit dem Editor hantiert wird vielleicht versuchen auch Gebäude in der ersten Basis zu erstellen, die erst viel später verfügbar wären:
* Forschungsgebäude wie Forschungshospital, Nanohospital, Fusions und Quantenlabor..
..doch trotz der IMMENSEN Forschung/Runde.. gibt es keinen Forschungsfortschritt! Ab 2105 wird *endlich* ein Projekt abgeschlossen(dessen Abschluss schon 2102 erwartet wurde..)
..hat man es SEHR übertrieben(8 Basen zum Start mit.. Forschungsknoten, eine Basis mit ALLEN Gebäuden.. kann es sogar passieren, das man so viele Forschungspunkte angesammelt hat das MEHRERE Forschungen in einem Jahr abgeschlossen werden..
* Centauri Reservat.. zur Verbesserung der Ökologiebilanz(gegen Umweltschäden)..

Blöd gelaufen, denn nach ein bis zwei Jahren wird man vor einer Überlastung der Energiereserven gewarnt(und ein zufälliges Gebäude löst sich in Rauch auf..)
Die UNTERHALTSKOSTEN können zwar mit F3 geprüft werden, sind aber nicht GANZ genau..
Wenn Energie vorhanden sind und nur 15 Energiekosten(in der nächsten Runde!!) erwartet werden.. scheint das zu wenig zu sein!



Je stärker die Umweltzerstörung in den einzelnen Basen umso eher "wehrt" sich der Planet mit einheimischen Lebensformen..


Alle weiteren Basen(außer der Heimatbasis) sollten ab der Größe 3 so eingestellt werden, das die nicht weiter wachsen.
Erst wenn ein Erholungszentrum vorhanden ist kann die Größe gefahrlos auf 5 erhöht werden..

Spieloptionen

CTRL+P oder via Menü-Spiel-Einstellungen..
EinstellungWirkung
Einheiten automatisch entwerfendas Baumenü wird mit automatisch entworfenen Einheiten zugemüllt?
Am Ende der Runde pausierenMehr Kontrolle über das Spiel..
Automatisierungs-OptionenWirkung
Monolith immer untersuchenHier abstellen, damit manuelles Aktivieren wieder funktioniert..
Das Bauinventar einer jeden Basis müllt auch so genug zu.. da man nicht einmal zwischen Gebäuden und Einheiten filtern kann -.-
Und wer versteht sofort diesen seltsamen Balken ganz unten im Design-Workshop?
EIGENTLICH ganz einfach.. aber:
Man kann bis zu 64 eigene Designs nutzen(unsinnig). Aktive Designs werden von 1 aufwärts nach rechts erweitert.
Links "im negativen" Bereich sind die Grunddesigns(mit * versehen).
Wird eines der aktiven Designs als veraltet markiert wird dessen "Slot" frei und es wandert LINKS von den Grunddesigns.
Die rechten "aktiven" Designs rücken aber nicht nach!

Erst später bemerkt man das man die Designleiste auch anklicken kann um schnell zu einem Design zu kommen..


Vorsicht beim Löschen "alter" Designs:
Es gibt zwar eine Sicherheitsabfrage.. das damit auch ALLE auf diesem Design basierenden Einheiten sofort verschrottet werden..

Der große Vorteil, die Grunddesigns(*) zu behalten liegt darin schnell die günstigste Einheit im Notfall bauen zu können.
Bei Bedarf rüstet man die dann eben einzeln auf, was funktioniert wenn sich die Einheit innerhalb einer Basis befindet CTRL+u
Nutzt man jedoch den Workshop und klickt dort auf UPGRADE wedrden ALLE vorhandenen Einheiten gleichzeitig aufgerüstet, was UNSUMMEN kostet!

Im Design unterscheiden sich die Einheiten grob nach Fahrgestell, Panzerung sowie Bewaffnung/Ausrüstung. Die verfügbaren Fahrgestelle nach Einsatzgebiet:
Landeinheiten: Infantrie(1), Speeder(2), Flugpanzer(3).
Lufteinheiten: Kopter(8), Nadeljet(8), Raketen(12).
Wassereinheiten: Tragflügelboot(4), Kreuzer(6), Grav-Schiff(8).

Man KÖNNTE die Einheiten grob sortieren, es klappt aber nicht wie gewünscht: denn NEUE Designs werden weiter hinten am "Ende" der Liste hinzugefügt, statt bereits vorhandene zu ergänzen -.-!!
Hier ein grober Überblick über die automatische Namensvergabe beim Fahrgestell "Speeder" je nach Ausstattung(nur bewaffnet, keine Transporter/Former/..) und des verbesserten "Schwebeboots":
Bezeichnung"Gestell"AusrüstungPanzerungExtra1Extra2Hinweis
Scout RoverSpeeder(2)Handfeuerwaffe[1]
Scout SkirmisherSpeeder(2)Handfeuerwaffe[1]Synthmetall(2)
Trance-Scout DefensiveSpeeder(2)Handfeuerwaffe[1]Synthmetall(2)Hypnotische Trance
Trance-Aufklärungs RoverSpeeder(2)Laser[2]Synthmetall(2)Hypnotische Trance
Trance-Laser SchwebebootTragflügelboot(4)Laser[2]Synthmetall(2)Hypnotische Trance


Man kann durchaus "unsinnige" Designs entwerfen die man NIEMALS gebrauchen wird(z.B. Infantrie die Lasergeschütze schiebt, Former mit Synthpanzerung, .. -.-).
Diese besetzen quasi als "Platzhalter" die ersten zwei Slots für die zukünftigen KAMPF-Speedermodelle, damit man die abwechselnd aufrüsten kann(Kostenfaktor!)
Hat man also weit genug geforscht um den ersten Trance-Scout Defensive bauen zu können muss man zuvor einen der "Dummys" löschen und das Design dann festlegen.
Es sollte automatisch in dem zuvor entferntem Slot(eventuell als Prototyp) auftauchen. Nun kann das neue Modell irgendwo gebaut werden und man rüstet die bisherigen Einheiten auf.

Via Menü-Spiel-Einstellungen sowohl das automatische Entwerfen neuer Einheiten als auch die automatische Entfernung veralteter Einheiten ABSCHALTEN!!


Will man ALLE Einheiten eines veralteten Designs aufrüsten.. kostet das schon mal Unsummen!!
Man wählt das aktuelle Design(was bereit produziert wurde)..
und wählt DORT UPGRADE..
Das verbesserte Design bleibt bestehen während das gerade UPGEGRADETE aus dem Slot entfernt wird.

Verhältnis der Aufrüstungspreise, ausgehend von 9 Trance-Laser Schwebebooten(2-2-4):
Die Kosten der Aufrüstung zum Trance-Partikel Schwebeboot(4-3-4) liegen zwischen 520(mit gebautem Prototypen) und 5250 (OHNE Prototyp)!!

Kostengünstiger: Den Prototypen einmal produzieren und danach die Massenaufrüstung durchführen.
Oder.. wenn die Energie-Einheiten zu knapp sind nur einzelne Aufrüstungen der Einheiten


Mit fortschreitendem Wissen werden weitere(bessere!) Fahrzeuge verfügbar.
Es wird zwar wuselig in dem Baumenü mit all diesen zusätzlichen Fahrzeugen..
.. die Alternative wäre "minderwertige" Fahrzeuggruppen zu verschrotten um Platz für Neues zu machen..
.. doch bis die neuen Gruppen hergestellt werden wären GAR keine Einheiten zur Verteidigung vorhanden..
Ergo: Besser veraltet als GAR nicht vorhanden!


Nicht immer macht es Sinn die *besten* Konstruktionen in Auftrag zu geben:
Für Verteidigungseinheiten muss man deren längere Produktionszeit(und Kosten!) in Kauf nehmen, doch..
.. für eine popelige Kolonisationskapsel wäre das wirtschaftlich nicht zu vertreten..


Schwebepanzer sind zwar recht spät erforschbar, erleiden aber keine Reichweiteneinbuße über fungusverseuchtem Boden..

Nützliche Geheimprojekte

ProjektWirkungHinweis
Die Virtuelle WeltNetzwerkknoten zählen zusätzlich als Holotheater: -2 Drohnen, +50% Psych/BasisSpart den Bau und die Unterhaltskosten (3/Basis!)
Das WetterparadigmaTerraformrate +50%Bohrlöcher, Kondensatoren, Flächen anheben/senken verfügbar!!
Das Kommandonetzwerkzählt als Kommandozentrum auf jeder Basisschnelle Bodeneinheitenreparatur, +2 Moral bei Bodeneinheitenbau
Die Bürgerwehrzählt auf jeder Basis als AbwehrzoneDa die Abwehrzonen eh keinen Unterhalt kosten.. könnte man das auch sein lassen!
Das Planetenverkehrssystem Bevölkerung neu gegründeter Basen beginnt bei 3Eine Drohne weniger bei Basengröße 3 und darunter
Die XenoempathiekuppelAlle Fungusfelder werden wie Straßen behandeltFungusentfernung/Pflanzungszeit halbiert, Lebensformen+1 Zyklus
Der JagdalgorithmusAlle Basen immun gegen SondierteamsUNBEDINGT erforderlich gegen Spionage, etc.!!
Die Cyborg-FabrikBiooptimierungszentren auf ALLEN BasenSpart die 2 Energie-Einheiten Unterhalt.. Produzierte Militäreinheiten +2 Moral

Moral vs Moral

Der Begriff Moral wird mehrdeutig genutzt -.-
Einmal bezieht sich das auf die Moral der Einwohner(Psych).
Je höher diese Moral umso mehr Bewohner können in einer Basis leben ohne rebellisch zu werden.

Die andere Moral ist die der einzelnen Einheiten und sollte so verstanden werden wie erfahren diese sind.
Ohne Spezialgebäude sind die neu produzierten Einheiten "grün"(strunzdämlich).

Land-Einheiten erhalten durch eine Kommandozentrale(Das Kommandonetzwerk) +2 Stufen Erfahrung(Moral -.-)
See-Einheiten erhalten durch eine Schiffswerft(Das Meereskontrollzentrum) +2 Stufen Erfahrung(Moral -.-)

Cheats

Der eingebauten Editor macht weitere Cheats unnötig..
.. bis auf eine kleine Sache die die Entwickler unterschlagen haben:
Nahrung und aufgewendete Mineralien kann man frei pro Basis setzen(Editor) aber den Energievorrat nicht(da gruppenzugehörig und nicht pro Basis berechnet).
Netterweise ist die nötige Speicheradresse WÄHREND eines Spieles gleich, egal wie oft man laden muss.. (INT16?)


Dieses alte MS-DOS Spiel ist ein SEHR schönes Beispiel für die gute, alte Programmierkunst:
~ ungewöhnliche Speicherverschwendung: INT32 wird statt INT16/INT8 verwendet, waren die Speicherpreise so weit gefallen als das Spiel hergestellt wurde?
+ statische Adressen(nicht der heutige Mist mit zig Pointern die kreuz und quer durch den Speicher zeigen -.-)
~ einige Variablen starten an UNGERADEN Adressen..

Schön auch die Sortierung der Daten im Speicher:
Der Namensstring der ersten Basis des(menschlichen) Spielers ist ein guter Start um den Speicher zu durchwühlen.
In der Folge sind ALLE Basen in der Gründungsreihenfolge aufgeführt, zuerst folgen aber die Startbasen der anderen (Computer) Gegner.

Man könnte also ein Script erstellen, das gezielte nach einem der 7 original Basisnamen suchen könnte um den Startpunkt zu ermitteln.


Viele Wege führen zum Ziel, der folgende Code-Schnippsel(Verwendungszweck: gameconqueror) kann verhindern das man dem Wahnsinn verfällt!
Statt für jede verdammte Basis vier Zeilen zu kopieren und die geänderten Adressen von Hand nach zu bearbeiten.. kann eine Schleife die Arbeit elegant abnehmen:

* Die for i-Schleife{000..005} erzeugt sogar führenden Nullen(001, 002,003,004,005), SEHR praktisch!
* Die "fehlerhaft" anmutende let-Zuweisung mit eingebundenem +10# fixiert i auf Basis 10(führende Nullen, z.B. 08 ergeben sonst Fehler: Der Wert ist für die aktuelle Basis zu groß.)
.. die zuerst sinnlos anmutende Berechnung i*304-304 enthält die Schrittweite zur nächsten Basis(304) und muss natürlich für die erste Basis genullt werden..
* Der lange Eintrag 0123456789012345678901234567890 muss genau so bestehen, damit wird die maximale Länge des Strings vorgegeben(0 Byte als String-Endemarkierung)
* wenn neue Speicheradressen gefunden werden braucht nur eine Zeile eingefügt zu werden statt dutzende Adresseinträge manuell anpassen zu müssen!
.. hier wurde die Basisgröße später hinzugefügt, frecherweise liegt die noch VOR dem Basisnamen!

for i in {001..10} # loop for adding x bases do let basis="$base_address+10#$i*304-304" echo -e '[false, "B'${i}'-01 ╭Basis '$i' ", '$(( basis ))', "string", "0123456789012345678901234567890", true], '>>$filename echo -e '[false, "B'${i}'-02 │ Basisgröße ", '$(( basis - 13 ))', "int32", "0", true], '>>$filename echo -e '[false, "B'${i}'-03 │ Nahrung ", '$(( basis + 41 ))', "int32", "0", true], '>>$filename echo -e '[false, "B'${i}'-04 ╰ Mineralien(Baufortschritt) ", '$(( basis + 45 ))', "int32", "0", true], '>>$filename done

So sollte das in gameconqueror aussehen(unter Verwendung des KOMPLETTEN Skripts!):
Bild: Beispiel der so erzeugten Cheat-Table in gameconqueror
Scheinbar kann man tatsächlich eine Basis mit der Größe 50 erstellen ^^.. aber die Nahrungsproduktion wird da niemals mithalten können..

Vom Beginn des jeweiligen Basisnamens aus kommt man zu den vorhandenen Gebäuden bzw. deren bitweise Kodierungen:
Bit7
*128
Bit6
*64
Bit5
*32
Bit4
*16
Bit3
*8
Bit2
*4
Bit1
*2
Bit0
*1
Gebäude-1(+79)EnergielagerErholungsgebietTachyonenfeldAbwehrzohneRecyclingtanksKinderkrippeHauptquartierKein Gebäude/-Nil-
Gebäude-2(+80)FusionslaborHybrider WaldBaumfarmParadiesgartenHolo-TheaterSkunkworksBiolaborNetzwerkknoten
Gebäude-3(+81)StrafsphäreGenarbeiter-FabrikQuanten-KonverterNanoreplikatorRoboterfabrikNanohospitalForschungs-HospitalQuantenlabor
Gebäude-4(+82)Centauri-ReservatBio-Optimierungs-ZentrumAerospace-KomplexSchiffswerftKommandozentraleDruckkuppelWohnkuppelWohnkomplex
Gebäude-5(+83)------PSI-TorTempel des Planeten

Beispiel:
Gebäude-1: 222(-34) (ohne Tachyonenfeld)
Gebäude-2: 251(-5) (ohne Skunkworks)
Gebäude-3: 127 (ohne Strafsphäre)
Gebäude-4: 132(-124) (nur Centauri-Reservat und Druckkuppel)


Hierbei beachten das die Beispielgebäude hohe Unterhaltskosten verursachen(52!!)..
.. wenn die Energiereserven beim Rundenwechsel nicht hoch genug sind wird ein Gebäude zufällig ausgesucht und.. zerstört!


Die computergesteuerten Gegner scheinen zumindest bei den Basen und Produktionen nicht zu cheaten(aber sie teilen im Hintergrund Forschungswissen!!)

Verwirrend:
Die Adresse der aktuellen Produktion einer Basis bezieht sich auf Geheimprojekt/Einheit/Gebäude.
Ein Geheimprojekt behält einen Teil der bisher abgeschlossenen Produktion, wechselt man zu einer Einheit/Gebäude wird ein(geringerer) anderer Wert gespeichert.
Bei Gebäuden kann man die Teilabschluss genau abzählen, doch bei Geheimprojekten sind noch ÄHNLICHE Symbole im Fortschritt angehängt, diese NICHT beachten!

Kleine Hilfe:
Seltsamerweise wurde INT32 verwendet(bei einem DOS-Spiel??):
96b8ec: Gruppierung UNO Energie
96ba94: Gruppierung UNO Forschungsfortschritt "Informationsnetzwerk"
96f1ec: Basis01 Nahrung
96f1f0: Basis01 Mineralien(Baufortschritt)
Angegebene Adressen sind nur beispielhaft, je nach Computer/OS werden die Zahlen bei jedem ABWEICHEN!
Allerdings sollte der Abstand grob identisch sein..

Setzt man den Wert für die Forschung zu hoch.. kann es vorkommen, das mehrere Forschungserfolge innerhalb einer Runde stattfinden..

Diese Seite wurde zuletzt am 19.01.2025 um 21:05 geändert.

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