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Master of Orion 2016(Remake)

Läuft soweit problemlos unter Linux durch Steam.
* stürzt gerne im Flottendesignbildschirm(Öffnen/Designänderungen) -.-
* in großen "Galaxien" laggt der Planetenbildschirm(alle bekannten Planeten, ..) durchaus eine MINUTE!!!
* Wenn man einen Spielstand speichert.. wird NICHT der Spielfortschritt der aktuellen Runde gesichert, NUR die Bedingungen beim START der aktuellen Runde!

Spieleinstellungen

Bild: Erweiterte Spieleinstellungen
GalaxietypKreisKlein(4)|Mittel(6)|Groß(8)|Riesig(8)
SpiraleMittel(5)|Groß(7)|Riesig(7)
HaufenMittel(6)|Groß(8)
GalaxiealterJung
Mittel
Alt
PlanetendichteGering
Normal
Hoch
StartzeitalterVor-Warp
Nach-Warp
Fortschrittlich
SchwierigkeitsstufeSehr leicht
Leicht
Normal
Schwer
Sehr schwer
Extrem

Erste Schritte

Die Tastenbelegung sollte auch nicht übersehen werden um schnell zu den einzelnen Steuerungsbildschirmen zu schalten:
F1ImperiumsverwaltungKolonien, Steuersatz,..
F2Flottenverwaltung
F3Forschung
F4Diplomatie
F5Bekannte Planeten
F6Pfad zum SiegSpielfortschritt..
F7OptionenLaden, Optionen, Speichern, Spiel beenden
PgUpZoomen+
PgDnZoomen-

Bild: Die Galaxiekarte.. noch recht leer
Zuerst weiß man gar nicht wo man starten soll, doch der Button unten rechts weist auf die Forschungsauswahl hin..
Zoomt man auf den Heimatplaneten.. kann man sogar sehen ob es noch andere Planeten im System gibt. Doch leider.. ist es hier nur ein trauriger Asteroidenring, der ohne Terraforming wertlos ist..

Bild: Der Forschungsbaum, leer wie die Galaxie..
Wegen der Vor-Warp Wahl in den erweiterten Spieleinstellungen kennt man noch GAR keine Forschung und es bleibt keine andere Wahl als Weltraumfahrt[67 Forschungspunkte/17 Runden] zu erforschen..
Auch diese Werte sind sehr hoch "dank" der Spieleinstellungen auf langsame Forschung..

Als Nächstes soll man die Produktion auswählen, hierbei den Schwerpunkt der "Kolonie" auf manuell setzen..


Auf dem Imperiumsbildschirm kann auch die Forschung auf MANUELL umgestellt werden..

Bild: Planeteare Produktion..
Man kann hier auch(wenn man genug Bewohner hat) die Arbeiter anders auf die einzelnen Arbeitsfelder verteilen:
Versetzt man z.B. ALLE Arbeiter in die Landwirtschaft verringert das die Zeit bis zum Bevölkerungszuwachs auf 12 Züge(statt zuvor 26..).

Doch umgekehrt sollte man Vorsicht walten lassen, sind KEINE Arbeiter mehr in der Landwirtschaft beschäftigt wird automatisch in der nächsten Runde die Einwohnerzahl durch Hunger fallen..


Das Dilemma beim Start:
Wer nicht weiß, wohin mit den Arbeitern.. in jedes Feld einen rein ^^
Naja, ganz so einfach ist es nicht:
* ARBEITER werden gebrauch!! Also alle für einige dutzend Runden in der Landwirtschaft beschäftigen für das Bevölkerungswachstum.
* Unterstützende Industrie-Gebäude bauen, wichtig!!
* Erst später, wenn es Bevölkerungsüberschuss gibt einige Leute in die Forschung stecken!



Im späteren Spiel kann man(entsprechende Forschungen erlangt) weitere Arbeitsfelder freischalten(z.B. durch Terraforming).
Je nach Planetentyp/Größe produzieren einige viel mehr Nahrung/Produktion/Forschung..
Diese Bereiche sollten gezielt genutzt werden um die Produktion zu maximieren..

Unscheinbar: Die Interplanetare Verwaltung:
Kann nur einmal pro System vorhanden sein(macht nur Sinn in Systemen mit MEHREREN Kolonien!!)
* Verteilt Nahrungsüberschuss(im System)
* Kann als ZIEL für Produktionsüberschüsse(EXPORT!) anderer Kolonien im System dienen..!!

Anführer

Hin und wieder tauchen zufällig ausgewählte Anführer auf. Dies kosten durchaus Geld, können aber aufsteigen(und damit ihre Fähigkeiten weiter verbessern!)
Bild: Einer der vielen Anführer..
Dieser hier taugt GAR nichts, Moralboost brauchen die Menschen nicht und Bodenkämpfe sollten NICHT auf dem Heimatplaneten ausgefochten werden..
Dennoch: Just for fun diese unnütze Trulla angeheuert..

Bild: Eine weitere Anführerin..
Diese Anführerin hätte schon LÄNGST auftauchen sollen ^^

Bild: Ein weiterer Anführer..
Als Fregattenkapitän gehört er an Bord eines Schiffes..

Bild: Ein weiterer Anführer..

Kolonisation

Jeden Planeten mit Kolonisationsschiffen zu beglücken ist ein großer Fehler(schnell ist man mehrere Minuten mit dem Planetenproduktionsfenstern beschäftigt..)
Grob sollte man sich anfangs eh nur *passende* Planeten greifen(erdähnlich, Wasserwelten..) da die schlechteren Biome(unfruchtbar/toxisch) kaum von alleine wachsen..
Kosten für den Unterhalt für Nahrungsproduktion auf unfruchtbaren Welten schmälern das Einkommen ebenso deutlich..

So ist man bald gezwungen Planeten mit Schwerpunkten zu erzeugen:
* Siedlerproduktionsstätte(nur für "Versand" von Zivilisten zu bereits erschlossenen Kolonien)
* Produktionsplaneten(Industrie für Schiffbau), mindestens ZWEI(1xSiedlungsschiff, 1xKampfschiffe)
* Forschungsplaneten, vollgepackt mit lauter fleißigen Forschern..
* Handelsplaneten(einziger Zweck: Credits farmen!!)

Der nächste Punkt: WOHIN mit einem Kolonisationsschiff?
Beim *alten* Master of Orion war es klug zuerst das Heimatsystem (OHNE Kolonisationschiff möglich!) zu befüllen, da auch die Nahrung im System geteilt werden konnte..
Doch hier bei der 2016-Version macht diese Vorgehensweise wenig Sinn:
Ein System - ein Planet kolonisieren! ERST Expansion, später kann man die immer noch kolonisieren!

Abstand halten!
Dicht gepackte Kolonien -in jedem System von der Heimat aus gesehen- mögen klug erscheinen, sind aber blöd:
So ist das eigene Reich(und auch die Aufrüstmöglichkeit der Sternenbasen, wenn vorhanden) auf einen winzigen Teil des Universums beschränkt, während sich die Gegner lustig ausbreiten..
Besser ist es erst in zwei oder drei Systemen Entfernung eine weitere Kolonie hoch zu ziehen und via zivilen Transportern zu "befüllen".
Die brauchen nicht maximal voll gepackt werden, mit geeigneter Forschung und damit erlernten Gebäuden können auch weit entfernte Kolonien selbstständig langsam wachsen.
Doch mit der Unterstützung aus der Heimat geht das eben schneller..

Sobald ein Kolonisationsschiff im Orbit eines "passenden" Planeten eingeflogen ist kann man ihm den Befehl zur Kolonisation geben.
Ein hübsches Video zeigt die Landung.. und schwupps ist da ein neuer Planet bereit zur Produktion beliebiegen Krams.. WÄREN da bloß mehr Arbeiter!!

Vorsicht:
Zu Beginn werden bei einer Kolonisation KEINE Basen errichtet.. die armen Siedler hausen quasi "draußen"..
Erst mit Abschluss folgender Forschungen werden weitere Gebäude(automatisch) bei der Kolonisierung gebaut:
* 3:Weltraumforschung(Koloniebasis, +1 Nahrung)
* 8:Fortschrittliche Regierung[fortschrittliches Kolonieschiff]:
.. + Koloniebasis(+1 Nahrung)
.. + Automatisierte Fabrik(+2 Produktion)
.. + Hydroponische Farm(+2 Nahrung)
.. + Forschungslabor(+2 Forschung).
.. Diese Gebäude stehen von Koloniegründung an zur Verfügung, allerdings kosten sie zusammen 8 Wartung..


Kolonisationsschiff können nur unbewohnte Planeten kolonisieren, man kann die Kolonisten NICHT einer bereits bestehenden Kolonie hinzufügen!!
Es verschrotten bedeutet.. das 1 Einheit Bewohner VERLOREN geht!!


Man kann beliebige Planeten kolonisieren(egal wie schrecklich das jeweilige Ökosystem dort ist), es ist NICHT erforderlich die einzelnen Planetentypen frei zu schalten(Wüste/verstrahlt/..)
ABER: die Unterhaltskosten um einen unwirtlichen Planeten einigermaßen bewohnen zu können steigen immens, je schlechter das eigene Volk daran angepasst ist..
Also bleibt zuerst nur die "Sahne-Planeten" (erdähnlich/Gaia ^^) zu besiedeln, sonst laufen die Kosten definitiv aus dem Ruder!!


Die Kolonisierung ist spannend, doch wer zu früh Kolonisationsschiffe baut wird sich ärgern:
* ohne unterstützende Produktionseinrichtungen dauert alleine der BAU ewig..
* ein Kolonisationsschiff "frisst" beim Bau eine Bevölkerungseinheit.. und wer ein geringes Wachstum hat wird ewig brauchen um diesen "Verlust" wieder auszugleichen..
* ohne ausreichende Forschung sind die Dinger schnarch lahm und brauchen ewig um beim Ziel anzukommen..


Planetentyp "Trocken"
Bild: Landung auf einem trockenen Planeten

Protektorate

Bild: Protektorate im 24.Jahrhundert..
Manchmal leben in einem System bereits "kleine" Zivilisationen.
Diese hausen auf ihrem Planeten herum und können ihn technologisch nicht verlassen.
Siedelt man(auf einem ANDEREN!!) Planeten im selben System erhält man einen Bonus von dem "protektoriertem" Volk:

In diesem Beispiel erhält man 5 Credits/Runde von dem "beschützten" Volk für JEDE eigene Kolonie im System!!
ForscherStufe 1(000 Investition)+03🧪/Runde/Kolonie im System
Stufe 2(400 Investition)+06🧪/Runde/Kolonie im System
Stufe 3(800 Investition)+09🧪/Runde/Kolonie im System
HändlerStufe 1(000 Investition)+05/Runde/Kolonie im System
Stufe 2(400 Investition)+10/Runde/Kolonie im System
Stufe 3(800 Investition)+15/Runde/Kolonie im System
LandwirteStufe 1(000 Investition)+03 Nahrung/Runde/Kolonie im System
Stufe 2(400 Investition)+06 Nahrung/Runde/Kolonie im System
Stufe 3(800 Investition)+09 Nahrung/Runde/Kolonie im System
Allerdings erwarten die Jungs auch, das man sie entsprechend beschützt..

Ereignisse

Bild: Ereignisse sind nie langweilig..
Dieses Monster ist "harmlos", es verteidigt nur ein System.. und dort sind sicher besonders wertvolle Planeten versteckt..

GNN berichtet hin und wieder über Ereignisse im Universum.
Mal ist es die Entdeckung des geheimnisvollen ORION-Systems, eine Supernova in einem bewohnten Sonnensystem oder eine Bevölkerungsschwemme der Echsen..

Ein besonders FIESES Monster verspeist jegliche Schiffe, die in den Hyperraum einreisen wollen.
Interessanterweise wurden(im Originalspiel) Schiffe verschont, die bereits im Hyperraum waren als die Nachricht eintraf. Alle anderen, die danach reisen wollten.. FUTSCH!
Sehr ärgerlich, weil man dazu verdammt ist alle Schiffe "still" zu halten, bis das Vieh verschwunden ist..

Der Weltraumaal.. konnte im manuellen Kampf mit 5 lächerlichen Fregatten zerlegt werden.
Der Trick hierbei: 4 Pulsonrakten pro Schiff..

Bild: Bei einer Anomalie wurde Technologie entdeckt!
Da man sich bei der Forschung zwischen dem Ionenimpulsstrahl und der Antimateriebombe entscheiden musste.. hat man nun beides :D

Blöderweise hatten die Sakkras ebenfalls die Anomalie auf dem Schirm und ein Schiff hin geschickt..
Nunja, dann hat man eben aus Zufall das erste andere Volk der Galaxis entdeckt..

Ein paar.. Hinweise

Das Kapitol auf dem Heimatplanet erbringt eine Grundforschung von +1/Runde.

Während man alles versucht um mehr Bewohner auf den Planeten zu bringen wird(sobald erforscht) eine Hydroponische Farm[+2 Nahrungsanbau] errichtet.
Die Biosphären haben anders als im Original zusätzlich +1 Nahrung/+1 Forschung..

Weltraumfabriken können Asteroiden und Gasriesen zu Planeten[Planetologie] umbauen
.. sowie Minen(Asteroidenfelder/Gasriesen), Verteidigungen und Sprungtore errichten.. was NICHT durch Kauf beschleunigt werden kann..
.. Eine Besonderheit: auch in NICHT kolonisierten Systemen(z.B. OHNE einen Planeten aber mit mehreren Asteroidengürteln) kann die Weltraumfabrik einen künstlichen Planeten erschaffen!!
Anomalien können direkt angeflogen werden WENN keine anderen Routen bekannt sind(durch bessere Scanner..)

Sprungtore in den eigenen Kolonien.. lassen die Schiffe NICHT innerhalb eines Zuges springen(anders als im Original)!
Stattdessen fliegen die Schiffe direkt zwischen den Sprungtoren(je nach Entfernung/Antrieb dauert das mehrere Runden!), umgeht dafür aber alle dazwischen liegenden "Lanes"
Und: die Schiffe suchen sich automatisch die kürzesten Verbindungen, praktisch!

* Forschungsziel Nanotechnologie enthält auch den Microlite-Bau, was die Produktionskosten auf Planeten um 50%!! reduziert(Gebäude/Raumschiffbau/Terrraformung)!

* Forschung Hochenergieverteilung enthält auch den Megafluxer, was den Platz auf Schiffen um 15% erhöht..

Ab Runde 80 teilt GNN in loser Folge neue Informationen mit(die 3 stärksten Flotten, ...)

Auch wenn man in einem System eine Kolonie hat.. wird das die gegnerischen Parteien NICHT davon abhalten eigene Kolonien zu gründen..

Erforscht man künstliche Intelligenz werden automatisch verbesserte Sensoren(Breitbandorter) genutzt(oder war das nur Zufall?)


Die Planetenanzeige(bekannte, UNBESIEDELTE Planeten).. ist anfangs hilfreich, doch später..
.. laggt das Ding unglaublich(Sortieren dauert Minuten!!).
Man kann Planeten in der Systemansicht "markieren", allerdings nur wenn die noch nicht besiedelt wurden..

ABER: der Kolonieübersicht(F1) fehlt dummerweise die Sortierung nach Biomen und die Markierungen hier werden in der Planetenanzeige NICHT genutzt..

Somit kann man später NICHT allen Gaia-Planeten die teuren Gebäude abreißen lassen.. weil man sich einen WOLF sucht -.-

Forschungsreihenfolge:

Spielervorlieben sind verschieden, doch zwei Punkte haben zu Beginn absolute Priorität:
Beschleunigung der Forschung UND der Nahrungsproduktion(schnelleres Bevölkerungswachstum..)
Projekt🧪VoraussetzungWirkung
01Weltraumfahrt00067-Kolonieschiff, Weltraumfabrik, Fregatte, Späher
02Regierung00082WeltraumfahrtForschungslabor[+2🧪], Regierungsbehörde
Physik00082WeltraumfahrtAutomatisierte Fabrik, Neutronenblaster
Biologie00082WeltraumfahrtHydroponische Farm, Biosphären
Ingenieurwesen00082WeltraumfahrtZerstörer, FK-Abwehrraketen
03Wirtschaft00165RegierungKoloniale Steuerbehörde
Weltraumerforschung00165RegierungZiviler Transporter, Koloniebasis
Xeno-Beziehungen00165RegierungGeheimdienstzentrale[+20%], Xeno-Diplomatie
Fortschrittlicher Magnetismus00165PhysikNeutronenblaster-Anpassungen, Schild Klasse 1 ODER ECM-Störsender
Elektronik00165PhysikLaserkanonen-Anpassungen, Tiefensensoren ODER Elektronik-Computer
Biotechnologie00165BiologiePilzfarmen, Todessporen
Molekulare Manipulation00165IngenieurswesenMiniaturisierung Raketen 1, Merkulit-Rakete, Atmosphärischer Erneuerer
Fortschrittliche Fusion00165IngenieurswesenFusionsantrieb[1.5x], Atomraketen-Anpassungen
04Private Finanzierung00322Wirtschaft, WeltraumforschungDatenzentrum[+1🧪/Feld], Krusten Erkundung
Militärische Taktik00322Weltraumerforschung, Xeno-BeziehungenGlobaler DNS-Scanner[+15%], Truppen-Transporter
Neutronenphysik00322Fortschrittlicher MagnetismusMiniaturisierung Kanonen 1, Neutronen-Beschleuniger, Masse-Beschleuniger, Neutronengewehr
Positronenphysik00322Fortschrittlicher Magnetismus, ElektronikProtonen-Torpedos, Verlagerungsgerät
Xenobiotik00322BiotechnologieGiftstoff-Aufbereiter, Bodenanreicherer ODER Tiefseekühlung[+3🧪]
Gentechnik00322Biotechnologie, Molekulare ManipulationKlonzentrum[+25%] ODER Mikrobiotik[+15%]
Maschinenbau00322Molekulare ManipulationKreuzer, Tritanpanzer, Merkulitraketen-Anpassungen
Fusionswaffen00322Fortschrittliche FusionMiniaturisierung Bomben 1, Fusionsstrahl ODER Fusionsbombe
05Makroökonomie00637Private FinanzierungGeostationäres Warenlager, Recyclotron
Xenologie00637Militärische TaktikAlien-Verwaltungszentrale ODER Alienpsychologie
Künstliche Schwerkraft00637NeutronenphysikGravitationserzeuger, Orbitale Werft[-20% Baukosten] ODER Mondlabor[+6🧪]
Tachyonenphysik00637Neutronenphysik, PositronenphysikMassebeschleuniger-Anpassungen, Tachyonensensoren[+4] ODER Gefechtssensoren[+30%] ODER Tachyonenkommunikation[+2KP]
Robotik00637PositronenphysikOrbitalbatterien, Protonentorpedo-Anpassungen, Automatisches Reparatursystem[10%/Runde] ODER Dauntless-Leitsystem
Genetische Mutationen00637Xenobiotik, GentechnikTerraformung, Telepatische Ausbildung ODER erhöhte Intelligenz[+1/Wissenschaftler🧪]
Fortschrittlicher Bau00637MaschinenbauRettungskapseln, Kampfmittelbehälter[+25%] ODER Jägerhangars
Superlegierungen00637MaschinenbauSchwere Panzerung[x2] ODER verstärkter Rumpf[+50%]
Ionenspaltung00637Maschinenbau, FusionswaffenMiniaturisierung: Strahlen 1, Ionenantrieb[2.5x], Fusionsstrahl-Anpassungen
Bei einigen Forschungen muss man sich zwischen mehreren Ergebnissen entscheiden:

1 vs.2 vs.3Hinweis
Alien-Verwaltungszentrale[Besetzte Kolonien besser kontrollieren]Alienpsychologie[Verbesserung der Alienkontakte]
Astro-Universität[+2🧪/Feld]Spion-Ausbildungsanlage[-50% Ausbildungszeit, +200% Startbonus]
Bodenanreicherer[+1 Nahrung/Feld]Tiefseekühlung[+3🧪]
FusionsstrahlFusionsbombespäter gibt es auch andere Bomben
Ionenpuls-StrahlAntimaterie-BombeAntimateriebombe!, später Interphasenantrieb[5x] statt Neutroniumbombe..
Klonzentrum[+50% Bev. Wachstum]Mikrobiotik[+15% Bev.Wachstum, Schutz gegen Todessporen, etc.]später: Universalantidot[25% Bevölkerungswachstum/Schutz]
Neutronium BombeInterphasenantriebDie ultimative Bombe vs. ultimativer Kampfantrieb..
Neutronium PanzerPulson-RaketeZortiumpanzerung, Admamantiumpanzerung/Zeon-Rakete
Planetaren BarriereschildSchutzschild Klasse XPhasentarnungstatt den Barrierenschild den (geringeren) Planetaren Flußschild wählen
Schild Klasse 1ECM-StörsenderSchild Klasse 3 kommt erst deutlich später im Forschungsbaum,später verbesserte ECM-Störsender
Schwere Panzerung[x2 Widerstand]verstärkter Rumpf[+50% Basisrumpf]
Tachyonensensoren[+4SR]Gefechtssensoren[Strahlenwaffen+30%, KEINE Systemaufdeckung!]Tachyonenkommunikation[+2KP/Station]später gibt es Hyperraumsensoren[+5SR]
Telepathische Ausbildung[+25% Lernerfolg/Spione]erhöhte Intelligenz[+1🧪/Wissenschaftler]
Tiefe Kernmine[+2 Produktion pro Feld]Kern-Mülldeponie[-150 Verschmutzung @5BC]Produktion ist toll, benötigt aber Säuberung..
Tiefensensoren[deckt alle Planeten auf]Elektronik-Computerspäter gibt es bessere Computer
Unterirdische Farm[+2 Nahrung, +1 Nahrung/Feld]Wettersteuerung[+25% Nahrung]Was ist besser??


Unterlässt man die erste Forschung der Sensoren(Tiefensensoren) und erforscht später die nächste Stufe(Tachyonensensoren) wird man beim Start der nächsten Runde überrascht:
Denn diese entdeckte Technologie wird sofort(mit dem Wechsel der Runde) im ganzen Imperium verfügbar..und die Reichweite ist erstaunlich!
Ist es ein Bug, das die GNN wieder und wieder über die Entdeckung eines Weltraummonsters berichtet?

Tja, der neue Sensorentyp deckt die Anzahl der Planeten in angrenzenden Sektoren auf OHNE deren Sprungpunkte ansteuern zu müssen, das gilt auch für alle Anomalien, Weltraummonster, etc.. .
Verbindungen zu angrenzenden Sektoren(1 Sprung) werden bekannt, zusätzlich die Planetenanzahl/Systemnamen in bis zu ZWEI Sprüngen Entfernung!!
Der NACHTEIL: Wo man vorher eine Anomalie direkt ansteuern konnte.. wird man nun über angrenzende Systeme umgeleitet und.. macht früher Bekanntschaft mit den Alien-Rassen..

Nun bin ich aber "geil" auf das Terraforming.. also Genetische Mutationen als Ziel gewählt.. sollten ca. 1842 Forschungspunkte nötig sein..
Mist, Planetologie wäre aus MEHREREN Gründen besser gewesen..

Praktischerweise sind dort auch viele Verbesserungen für die Nahrungsproduktion enthalten..

Doch statt sich bis zum Maximum(Terraforming) durch zu beißen sollte man behutsam vorgehen und auch die Verbesserungsfelder "diversifizieren".
(01) Gentechnik
(02) Militärische Taktiken(Spionage/Abwehr!)
(03) Antimateriespaltung(wesentlich verbesserter Antrieb, 3x)
(04) Fortschrittlicher Bau("Battlepods" +25% Platz auf Schiffen).
(05) Molekularkompression(Pulsonrakete, verstärkter Rumpf/Panzerung)
(06) Astrobiologie(Bodenanreicherer, Terraforming, Gasriesenverdichtung/Asteroidenverdichtung, unterirdische Farmen/Wettersteuerung)
(07) Galaktischer Handel(Her mit den Credits!!)
(08) Künstliche Schwerkraft(für Planeten mit abweichender Gravitation)
(09) Fortschrittliche Regierung(Spion-Ausbildungsanlage, fortschrittliches Kolonieschiff)
(10) Elektromagnetische Brechung(Protonentorpedos, Massebeschleuniger, Gefechtssensoren, Dauntless-Leitsystem, Schild Klasse I/III, Planetarer Strahlungsschild, Multistatus-Isolator)

Orion

Irgendwo in der Galaxis versteckt haust ein fürchterlicher Wächter im Orbit von Orion, einer gewaltigen, sehr reichen Gaia-Welt..
Sollte man den Wächter besiegen kann man neue Technolgien erlangen:
Bild: FALLS man Orion einmal einnehmen sollte..

Piratenbasen

Bild: Die Vernichtung einer Piratenbasis und eine Überraschung..
DAMIT hatte nun keiner gerechnet.. Wie gerne würde ich diese armen bedauernswerten Sklavenflüchtlinge in ihre angestammte Heimat überführen..
Naja, ich schätze ALLES ist besser als das Sklavenleben unter den Drecks-Piraten-Pack..

Doch (noch eine) Überraschung:
Diese unbekannte Rasse wird der nächst gelegenen Kolonie(oder wenn nicht vorhanden dann dem Heimatsystem) zugewiesen..
.. und es sind plötzlich keine Aliens, sondern Menschen?!!
Sehr praktisch um schnell Kolonien in der Nähe von Piratenbasen mit Bevölkerung zu beglücken ^^

Allerdings.. hat man ein sehr hohes Defizit.. tendiert das Spiel dazu einem ein paar kümmerliche Credits (~50) zukommen zu lassen.. -.-

Schiffsbaupläne

Erst wenn man überhaupt Schiffe bauen KÖNNTE ist das Icon in der planetaren Ansicht nicht mehr ausgegraut und kann angeklickt werden.
Anfangs kann man lausige 4(vier!!) Baupläne erstellen.
Kolonisationsschiffe, Späher und die Transporter können NICHT manuell verändert werden, schade.
Bleiben nur die Fregatten[1KP, 3BP], Zerstörer[2KP, 4BP], Kreuzer[4KP, 5BP], Schlachtschiffe[6KP, 6BP], Titan[10KP, 7BP]..

Eine Übersicht der einbaubaren Geräte/Waffen:
KernsystemeAntriebe0 Nuklear1.0xFluggeschwindigkeit
1 Fusion1.5xFluggeschwindigkeit
2 Ionen2.5xFluggeschwindigkeit
3 Antimaterie3.0xFluggeschwindigkeit
4 Hyper4.0xFluggeschwindigkeit
5 Interphasen5.0xFluggeschwindigkeit
PanzerungenTitan05Widerstandswertungkein Platzbedarf
Tritan10Widerstandswertungkein Platzbedarf
ComputerElektronik+025%Genauigkeit Energiewaffenkein Platzbedarf
Optronik+050%Genauigkeit Energiewaffenkein Platzbedarf
Cybertronik+075%Genauigkeit Energiewaffenkein Platzbedarf
Positronik+100%Genauigkeit Energiewaffenkein Platzbedarf
Molekulartronik+125%Genauigkeit Energiewaffenkein Platzbedarf
SchildeSchild der Klasse I-01Verringerter Schaden
Schild der Klasse III-04Verringerter Schaden
SpezialErweiterte Maschinen+0.5Fluggeschwindigkeit
Gefechtssensoren+30%Genauigkeit Energiewaffen
Schwere Panzerungx2Bonus auf Schadenswiderstandkein Platzbedarf
Verlagerungsgerät--
Verwirrend die Übersetzung von "Kampfmittelbehälter".. gemeint sind Erweiterungs-Dinger.
Egal was das nun ist, baut man eines dieser "Kampfmittelbehälter" ein senkt das den verwendeten Platz um 25% der Basisgröße? Irgendwieso. Battlepods. LOL!

Sind veraltete Raumschiffe im Orbit einer Sternenbasis können diese gegen GELD nachgerüstet werden..


Leider sind die Pläne selbst bei Schiffen des gleichen Typs NICHT austauschbar!
Beispiel:
Es wird in "Slot1" und "Slot2" je eine Fregatte mit unterschiedlicher Ausrüstung gebaut.
LÖSCHT man das Design in "Slot1".. können diese Schiffe NICHT zu dem Design im übrig gebliebenen "Slot" aufgerüstet werden, sondern verbleiben bei der zuletzt gebauten Version im ehemaligen "Slot1".

TLTR: Gelöschte Designs können NICHT weiter auf oder umgerüstet werden!!

Terraforming

So einfach und doch so schwer..
Zuerst einmal muss man 5:Genetische Mutationen erforscht haben um Zugriff auf das Terraformen zu bekommen.
Wer Asteroiden und Gasplaneten zu bewohnbaren Planeten umwandeln möchte braucht zusätzlich noch 6:Planetologie
Eine Weltraumfabrik wird zum passenden Objekt(Asteroidenring/Gasplanet) geschickt und wird dann vor Ort beauftragt etwas zu bauen.
Ohne Planetologie kann man dort nur Forschungspunkt oder Credits erwirtschaften!

Anders als vom Vorgänger bekannt kann man NICHT frei wählen welcher Planetentyp entstehen soll -.-
Einige Planetentypen stehen EXKLUSIV anderen Rassen zur Verfügung -.-
Was erklärt, wie man an die entsprechende Archievments kommt -.-

Pro Terraformung(dauert EWIG!) wird der Planet um eine Stufe verbessert.

Erdähnliche Planeten können sogar einer GAIA-Transformation unterzogen werden(mit 8:Transgenetik).

Doch nicht immer taucht der Button "Terraformen" im Baumenü eines Planeten auf, warum??
Mindestanforderung ist ein unfruchtbarer Planet. Verstrahlte und toxische Planeten können nicht direkt terraformt werden..
BiomBild: AbfalltoleranzGrößeBild: BevölkerungBild: ForschungBild: NahrungBild: Produktion
-1Bild: toxischeswinzig03??--/0403/04Ban-el-Akir II
klein
mittel
groß
gewaltig0701--7Genam II, sehr reich NOCH ANPASSEN
Bild: verstrahltwinzig
klein
mittel05??00/0805/08Ban-el-Akir IV,arm
groß0601--/1006/10Tais I
gewaltig0701--/1207/12Zarkonia II, HG, ergiebig, Gold
0Bild: unfruchtbarwinzig
klein06??02/0604/06Ban-El-Akir I
300mittel080103/0805/08Ban-El-Akir V, reich
325groß1004/1006/10Sol II
350gewaltig110104/1207/12Zarkonia II+Schild; HG, Gold
1Bild: Wüstewinzig
klein
300mittel09??04/0805/08Yar-Ssan IV, HG, sehr reich
325groß120105/1007/10Fakar IV, HG, sehr reich, Artefakte
gewaltig
Bild: Tundrawinzig
klein
mittel
groß
gewaltig
2Bild: trockenwinzig
klein
mittel11?305/0806/08Yar-Ssan I +GOLD
groß
gewaltig
Bild: Sumpfwinzig
klein
mittel120106/0806/08Radiff I
groß
gewaltig
Bild: Ozeanwinzig
klein
300mittel11??06/0805/08Tetchys IV
groß
gewaltig
3Bild: erdähnlichwinzig
275klein10015/65/6Degon I
300mittel13??07/0806/08Sol I
325groß
350gewaltig
5Bild: Gaiawinzig
klein
300mittel131308/0808/08
groß
gewaltig24??1212
Höhlen
[Klackonen]
winzig
klein
mittel
groß
gewaltig
Grasland
[Mrrshan]
winzig
klein
mittel
groß
gewaltig
Bild: vulkanischwinzig
klein
mittel
groß
350gewaltig0801--/1208/12Benat V, HG, reich, dunkler Quartz
Tropisch
[Sakkra]
winzig
klein
mittel
groß
gewaltig


Direkt nach Kolonisierung gibt es nur EIN Feld für die Forschung..
IRGENDWANN.. sind dann mehr Felder frei.. warum? Bevölkerungslimit?
Beispiel ORION besiedelt: 1 Einwohner, 1 Forschungsfeld..

.. Wie sich das Terraformen auswirkt hängt von der Entfernung zur Sonne ab:
Aus unfruchtbaren Planeten werden entweder Tundra-Planeten(weit entfernt von der Sonne) oder Wüsten-Planeten(dicht an der Sonne).

* Verstrahlte Planeten können durch Bau des Planetaren Strahlungsschild auf unfruchtbar verbessert.
.. Wird der Strahlungsschild zerstört(Erdbeben, orbitales Bombardement) fällt der Planet automatisch auf verstrahlt zurück..
.. Wird einmalig Terraforming abgeschlossen.. kann der Strahlenschild gefahrlos entfernt werden!

* Toxische Planeten werden durch Bau eines Giftstoffaufbereiters(4:Xenobiotik) auf unfruchtbar verbessert!
.. Abriss des Giftstoffaufbereiters verwandelt den Planeten SOFORT wieder zum toxischen Zustand zurück!
.. Wird einmalig Terraforming abgeschlossen.. kann der Giftstoffaufbereiter gefahrlos entfernt werden!

Vulkanische Planeten können(außer von den Silicoiden) NICHT verbessert werden.

Triebwerke

SchiffstypNuklear
[1.0]
Fusion
[1.5]
Ionen
[2.5]
Antimaterie
[3.0]
Hyper
[4.0]
Interphasen
[5]
Kolonieschiff?.??1.121.241.36?.???.??
Späher?.??2.703.153.60?.???.??
Weltraumfabrik?.??1.762.022.28?.???.??
Ziviler Transporter?.????2.28?.???.??
Fregatte2.252.803.353.90?.???.??
Zerstörer1.802.242.683.12?.???.??
Kreuzer1.501.902.302.70?.???.??


Zivile Transporter und Koloniesationsschiffe werden beim Bau automatisch mit einer Einheit.. Zivilisten bestückt.
Kolonisationsschiffe können (anders als die zivilen Transporter) NUR Kolonisieren! Verschrottung führt zum VERLUST der Zivilisten, Abladen ist NICHT existent!!

Zivile Transporter hingegen können ihre "Fracht" abladen, wobei die auch "verschwinden"..


In dieser Tabelle steht hinter den Antrieben in Klammern die Warp-Geschwindigkeit, während bei den einzelnen Schiffstypen die Geschwindigkeit normalen Raum eingetragen wurde.

Weltraumkampf

Bild: Nach-Kampf-Bewertung..
Der automatische Kampf geht recht schnell.. kann aber böse enden, wenn die KI entscheidet, das die Spielerflotte unterlegen sein wird..
Selbst mit einer unterlegenen Flotte KANN man im MANUELLEN Kampf einen Sieg erringen.. wenn man geschickt taktiert..

Anfangs sind noch keine Raketenabwehrsysteme beim Feind vorhanden.. und die Raketen haben eine größere Reichweite, schlagen also beim Gegner ein, lange bevor dessen Waffenfeuer überhaupt einsetzt..

Wurmlöcher

Bild: Wurmlöcher und wie man da durchfliegt..
Diese Dinger können praktisch wie auch gefährlich sein..
Schaut man sich deren Nutzen an:
Man schickt ein Schiff zu diesem Höllenschlund.. und in der nächsten Runde kann man den Befehl zum Durchflug durch dieses Loch geben.
Irgendwo(anders) in der Galaxis kommt das Schiff dann wieder zum Vorschein. Sehr praktisch um große Entfernungen zu überbrücken, doch.. das können auch die Gegner!!
Ideal wenn man dann schnellst möglich ein Kolonisationsschiff(mit einer kleinen Eskorte!!) hinter her schicken kann um in der anderen "Ecke" der Galaxis einen Stützpunkt zu errichten!!

SEHR viel später könnte man auch Sprungtore in den eigenen Kolonien einsetzen, doch.. auch das kostet Material und vor allem ZEIT.
Und.. je "auffälliger" man aus der Masse der Völker der Galaxie hervorsticht.. umso eher kommen die Antarianer ungeladen angeflogen..

Völker der Galaxis..

VolkHeimatsystemLebensraumHinweise
AlkariAltair?
BulrathiUrsa?
KlackonenKholdan?
MeklarMeklon?
MenschenSolErdähnlich/Gaia+
SakkraSssla?
SilicoidenChryslon?
TerranerAlpha Ceti?

Cheats..


Cheatmöglichkeiten suchen..(Process: MasterOfOrion.x86_64)
Zuerst einmal ist die Währung(BC=Billion-Credits??) interessant.
Spielstart, Runde 0(2300):
Angezeigter Wert: 25BC; suche nach FLOAT32 25.00 [NICHT nach FLOAT={FLOAT32+FLOAT64} oder FLOAT64 suchen!!, nur MISC, nicht HEAP oder Sonstiges!] ca. x4c
Ergebnis: 5300+ mögliche Adressen -.-

Zuwachs beim Einkommen durch Erhöhung der Steuern auf den zweit höchsten Wert setzen: 25(+13)..
ALLE Arbeiter in das Feld der Landwirtschaft einteilen.

Eine Runde weiter(Runde 1: 2301) auf 37..39 scannen.. 2 Treffer, yay!
Nur EINE der gefundenen Adressen ist korrekt..

Die Speicherzellenänderung wird NICHT angezeigt:
* entweder in der Kolonieansicht beim KAUF-Button prüfen(wenn man zuvor NICHT genügend Geld hatte ist der ausgegraut, nach dem Cheat ist der aktiv..)
* oder einfacher: einen Arbeiter "aufheben" und wieder fallen lassen aktualisiert die BC-Anzeige..


Es gibt auch Nachkomma-Beträge.. z.B. statt 40 waren mal 40.625 vorhanden..


Bevölkerung eines Planeten
Schwierig, bisher keinen Erfolg gehabt, weder mit Scan auf N noch mit Float/Int. -.-
Doch.. wenn man die Arbeiter auf deren Tätigkeitsfeld hin und herschiebt und auf FLOAT scannt.. (dabei NICHT die angezeigten Werte wie 1..4 eingrenzt)..
Erhält man eine seltsame Speicherzelle mit folgenden Werten(je nach Anzahl im Feld.. Nahrung z.B.):
0-0
1: 85.67981719970703
2: 214.1995391845703
3: 299.8793640136719
4: 428.3990783691406
Hm, ist das die Schrittweite(Produktion 4-4-3-3-2 ??)
Doch auch Fixierung nutzte nichts, keine Änderung der Produktion und es tauchten auch keine weiteren "Männchen" auf -.-

Ein verzweifelter Versuch mit SCAN auf INT8 würde nur etwas bringen, wenn die Werte SICHER im Bereich zwischen einstelligen Bereich sind und selbst mit XOR klappte es NICHT.
Ebenso Männchen auf den Einsatzfeldern verschoben, Scan auf UNBEKANNTEN Startwert, INT32..
Vielleicht entspricht ein Männchen ja.. 100.000 Einwohner oder gar 1.000.000? Nope, auch nicht..
Es gab Speicherzellen, die bei 0 Männchen auch 0 waren, doch.. kein System dabei gefunden. Eher.. eine beliebige Zahl + x? Potenzen? Grr.


Versuchsweise.. einen Planeten bis auf Bevölkerung 6+ wachsen lassen und dann.. maximal (ja, man kann bei Ziviltransportern auch MEHR als 5 gleichzeitig bauen lassen.
Scan auf 5.. 4..3.. 2.. 1.. Versuch!
Keine Chance mit Float32 bei der Anzahl der Schiffe..

Andersherum: auf unbekannte Zahl(Float32) scannen, einen Transporter auf dem Planeten wieder landen lassen..
!! Hierfür werden MINDESTENS 32GB Speicher benötigt..
und auf VERÄNDERTE Werte(!=) scannen, dauert ungewohnt lange weil der komplette Speicher verglichen wird..
Gleich hinterher alle UNVERÄNDERTEN (=) Werte scannen..
Wieder ein Transporter runterschicken und erneut auf VERÄNDERTE Werte scannen.. und so weiter.
Forschung:
Forschung wird als FLOAT32 Wert gespeichert(misc!), Speicherbereich auch beim LADEN eines Spielstandes weg -.-
Zu Beginn hat man genau 0.0 Forschung(in einem Forschungsfeld), kann also direkt auf FLOAT32 Wert 0 scannen.

DREI Arbeiter der Forschung zuweisen was je nach Planetenwerten/Rasse etwa +1(Kapitol)+3+3+3=10 Forschung/Runde bedeutet.
In der nächsten Runde auf FLOAT32 Wert 10 scannen; Adressen, die NICHT auf x0,x4,x8,xc enden manuell entfernen.
Sollten nun nur noch vier Werte sein, es ist unterschiedlich WELCHER der vier Werte der richtige Wert ist: Manchmal ist es die niedrigste Speicherstelle, endete z.B. auf -x8h

Danach hilft nur ausprobieren, die Adressen nacheinander mit z.B. 40 beschreiben, und prüfen ob die Forschung beschleunigt wurde, (noch) keine höheren Werte zum Prüfen verwenden!!
Änderungen sind NICHT DIREKT sichtbar(verbleibende Runden bis zum Forschungsabschluss werden nur bei BEGINN einer neuen Runde berechnet!!).. aber mit einem Trick(Mauszeiger auf Fortschritt) kann man den veränderten(verkürzte Dauer) Wert sehen.

Setzt man den Wert in der Adresse HÖHER als zum Abschluss nötig.. werden die überzähligen Punkte auf folgende Forschungsgebiete angerechnet(sofern gewählt!!).
Vorsicht: Geht man nach der Änderung auf Forschung.. wird praktischerweise (einmal!) die Forschung sofort abgeschlossen.


Die Adresse kann nur EINMAL verwendet werden. Nach Abschluss der gerade laufenden Forschung ist die Wertlos!
Denn.. die gefundene Adresse zielt auf das AKTUELLE Forschungsziel, ändert man den Wert der Forschung.. und ÄNDERT danach das Forschungsziel.. laufen die anderen NORMAL weiter.
Ein Wechsel auf die zuvor "getunte" Forschung speichert den Überhang für weitere Forschung..

Entweder den Wert gleich hoch genug setzen.. oder ins Blaue hinein.. z.B. 1024 als kleiner, netter Forschungsbooster verwenden.
Damit kann man schnell die "kleineren" Projekte umsetzen. Ein Wert wie 16384 ist problematisch da man hiermit einen Forschungsbereich zu 9/10 abschließen kann und somit im GOD-Mode unterwegs wäre..


VORSICHT!!
Ganz schlaue Spieler ballern sich den kompletten Forschungsbaum gleich zu Beginn rein.. schon mal was von Spionage gehört?!!

Zu Beginn hat man selber noch gar keine wirksamen Gegenspionage..
Wäre doch blöd wenn die KI-Gegner plötzlich mit Todessternen anrücken, oder?


Anders als erwartet werden die gewählten Forschungen bei der Speichermanipulation nicht auf einmal in der nächsten Runde erforscht, sondern immer eine nach der anderen?

Es ist schwierig nach einmaliger Manipulation die nächste Adresse wieder zu finden:
1.) alle ercheateten Forschungspunkte müssen verbraucht sein.
2.) ein (neues) Forschungsprojekt wird ausgewählt und man verfolgt den Fortschritt(restliche Rundenzahl).
.. dabei sollte man von dem URSPRÜNGLICHEN Kostenfaktor (aktuelle Forschungsleistung) x (Restrunden) abziehen um GROB den zu suchenden Wert zu ermittlen.
Versuchsweise KÖNNTE man nach UNBEKANNTER FLOAT32 suchen.. eine Runde vergehen lassen und dann nach + aktuelle Forschungszahl/Runde suchen lassen.. doch die Eingrenzung geht schneller..

Forschungskosten

Wenn man sich einen Vorteil verschaffen möchte.. der praktisch ist, aber nicht zu .. übertrieben bietet sich das schnelle Streben nach "Fortschrittliche Regierung" an. Dieses Forschungsziel hat den Hauptvorteil des Fortschrittlichen Kolonisationsschiffes, das die Besiedlung beschleunigt. Nebenbei sind Bonie wie Spionage(Abwehr) enthalten und Geldeintreibe-Gebäude ;) .
Am Beispiel des Zieles "Fortschrittliche Regierung" die nötigen Zwischenziele und deren Kosten..
ForschungsprojektKosten
Weltraumfahrt45
Regierung55
Wirtschaft110
Weltraumerforschung110
Xeno-Beziehungen110
Private Finanzierung215
Militärische Taktik215
Makroökonomie425
Xenologie425
Galaktischer Handel795
Lehrmethoden1330
Fortschrittliche Regierung1990
Gesamtpunktverbrauch:5825

Wer unbedingt die Transgenetik erforschen möchte(Bevölkerungswachstum/Gaia-Terraformung)..
ForschungsprojektKosten
Weltraumfahrt45
Biologie55
Ingenieurswesen55
Biotechnologie110
Molekulare Manipulation110
Fortschrittliche Fusion110
Xenobiotik215
Gentechnik215
Maschinenbau215
Fusionswaffen215
Genetische Mutationen425
Fortschrittlicher Bau425
Superlegierungen425
Ionenspaltung425
Planetologie795
Molekularkompression795
Astrobiologie1330
Astromaschinenbau1330
Transgenetik1990
9285

Wer zusätzlich noch den schnellen Weg zum Antimaterieantrieb sucht kann die Überschneidungen mit TRANSGENETIK weglassen und braucht nur noch..
ForschungsprojektKosten
Antimateriespaltung1330
1330

16440 gesamt, die sich aus 9285 Punkte für TRANSGENETIK(und vieler Gebäude zur Beschleunigung des Bevölkerungswachstums), 1330 Punkte für den ANTIMATERIEANTRIEB und 5825 Punkte für FORTSCHRITTLICHE REGIERUNG zusammensetzen.

Ein anderer Ansatz(Spiel ultraschwer, langsame Pre-Warp Forschung..):
9:Fortschrittliche Taktik[17229]
* Sprungtor
* Weltraumakademie
* Interplanetares Sicherheitsnetzwerk
* Spion-Ausbildungszentrale
* Planetarer Strahlungsschild
* Gravitationserzeuger
* Globaler DNS-Scanner
* Geheimdienst-Zentrale
Vorteile: Gut gegen Spionage,
Nachteile: Schlecht für Bevölkerungswachstum, da separater Forschungszweig lange nicht verfügbar..

Doch kann man ja flexibel sein.. und noch den Zweig für Terraformung bis zur Transgenetik[14176] führen..
Ballert man die Summe der beiden Werte(17229+14176=31405) in die Speicherstelle für die Forschung... kann man sich PRO Runde auf einen Forschungsfortschritt freuen und kann trotzdem noch auswählen was man haben möchte..
SEHR NETT!

Doch welche Forschungsreihenfolge würde(mit diesem Cheat.. eine Forschung pro Runde abgeschlossen) effizient sein?
4:Xenobiotik[4 Runden]Hydroponische Farm, Biosphären, Pilzfarmen, BodenanreichererBevölkerungswachstum ist SAULAHM!
3:Weltraumerforschung[1 Runde]Koloniebasis, ziviler Transporter
5:Genetische Mutationen[4 Runden]Merkulit-Rakete, Klonzentrum, Terraforming, Telepathische Ausbildung
7:Antimateriespaltung[5 Runden]Fusionsantrieb, Kreuzer, Tritanpanzer, Ionenantrieb, Antimaterieantrieb
8:Nanotechnologie[6 Runden]Kampfmittelbehälter, schwere Panzerung, künstliche Planeten, Pulson-Rakete, Kreuzer-Bauplan, Microlite-Bau, ZortriumpanzerMicrolite-Bau: -50% Kosten beim Bau von Gebäuden/Schiffen/Terraformung!!
5:Künstliche Schwerkraft[4 Runden]Automatisierte FabrikNeutronen-Blaster, Schild Klasse I / ECM-Störsender, Masse-Beschleuniger, Gravitationserzeuger, Orbitale Werft / Mondlabor
6:Galaktischer Handel[7 Runden]Koloniale Steuerbehörde, Geheimdienst-Zentrale, Xeno-Diplomatie, Datenzentrum, Krustenerkundung, Globaler DNS-Scanner, Truppen-Transporter, Alienpsychologie, Weltraumhafen, Fortschrittliche Weltraumfabrik
Sobald die Fregatten erforscht sind werden die umdesigned: 1 Atombombe, 2 Atomraketen, 2 Atomraketen. Und gleich 5 davon bauen..

Sind die Fregatten fertig, diese aufteilen und jeweils eines zu einem Sprungpunkt schicken, eventuell eine zu einer Anomalie senden..
Sofort eine Hydroponische Farm bauen(7 statt 8 Runden zum Bevölkerungsanstieg)

Eine Biosphären bauen(5 statt 6 Runden Bev+).

Bodenanreicherer bauen(3 statt 4 Runden Bev+)!(Zur Freischaltung im Forschungsbildschirm zwischen den Optionen wählen!)

Sternenbasis bauen.

Kolonieschiff bauen.

Fregatten mit Merkulit-Raketen ausstatten.
Weitere 5 Fregatten des neuen Typs bauen.
Kolonieschiff zu einem leidlich geeigneten Planeten fliegen lassen.

Klonzentrum bauen.

Kolonieschiff bauen.
Forschungoption: Telepathische Ausbildung wählen.

Das neu gebaute Kolonieschiff kann gleich aufgerüstet werden(1CR)!
Das aktuelle Fregattenmodell mit dem Fusionsantrieb ausrüsten!
* Antriebsforschungen beschleunigen die Erkundung..
.. 5:Ionenspaltung(2.5x)
.. 4 * Biologie führt durch weitere Nahrungsproduktionssteigerung zu beschleunigtem Wachstum der Bevölkerung(mehr Siedlungsschiffe..)
.. 4:Gentechnik(Klonzentrum)
.. 3:Biotechnologie(Pilzfarmen)
.. 2:Biologie(Hydroponische Farm, Biosphären)
* Tiefensensoren[3: Elektronik] erlauben Schiffen SOFORT alle Planeten in einem neu entdecktem System aufzudecken, statt wie bisher jeden einzelnen anzusteuern..
.. Mal stattdessen den Elektronik-Computer wählen, der NICHT alle Planeten auf einmal aufdeckt -.-
.. Alle Computer passen in die Kernsysteme und "wiegen" gar nichts, sondern steigern je nach Qualität die Baukosten eines Schiffes.
* Waffen/Raumschiffspläne sind natürlich auch gut, doch können viele kleine Zerstörer auch den Piratenflotten den Garaus machen..
* Die Kommandopunkte sind SEHR wichtig, überschreitet man die aktuell verfügbaren KPs durch zu viele Raumschiffe.. wird das richtig TEUER im Unterhalt..
.. ein günstiger Ausweg: Sternenbasen[+4KP/-1], Kampfstationen[+7KP/-2] oder gar Sternenfestungen[+10KP/-8] bauen, die Unterhaltskosten der Raumstationen sind NICHTS gegen übertretene KP-Grenzen durch zu viele Schiffe..
Das von mir so geliebte Terraforming kann man erst mal vergessen, da es nicht gekauft werden kann muss der betreffende Planet bereits über REICHLICH Arbeiter und Infrastruktur verfügen..
Die Spionage muss frühzeitig begonnen werden(Geheimdienstzentrale!!) um überhaupt eine Chance gegen die anderen Völker zu haben(Gegenspionage)..

Beispiel die Späherschiffe:
Rumpfstärke: 20
Kampfgeschw:2.25 [Fus.:2.7]
Kosten: 40
KP-Kosten: 1


Andere Herangehensweise:
* Fortschrittlicher Magnetismus(Automatisierte Fabrik, Schild Kasse I / ECM-Störsender)
* Elektronik(TIEFENSENSOREN[nur diese decken ein System komplett auf!] / Kampfcomputer)
- Somit kann man die ersten Schiffe aussenden, die sind zwar(noch) schnarchlahm, aber in der Umgebung des Heimatsystems ist das egal..
* Xenobiotik(Hydroponische Farm, Biosphären, Pilzfarmen, Giftstoffaufbereiter[toxisch!], Boden-Anreicherer)
* Gentechnik(Merkulit-Raketen, Klonzentrum / Mikrobiotik)
- erste Bevölkerungswachstumsschübe..
* Antimaterie-Spaltung(Fusionsantrieb, Merkulit-Raketenmods, Ionenantrieb, Antimaterieantrieb)
- soviel zur Beschleunigung der Raumschiffe..
* Astrobiologie(Terraforming, telepathische Ausbildung / erhöhte Intelligenz, Rettungskapseln, KAMPFMITTELBEHÄLTER / Jägerhangars, künstliche Planeten(Gasriesen/Asteroiden), unterirdische Farm / Wetter-Steuerung)

Diese Seite wurde zuletzt am 13.05.2025 um 16:38 geändert.

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