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Fallout4 NextGen

Wurde das Update auf die NextGen Version durchgeführt gibt es beim nächsten Spielstart eine kleine Überraschung:
Das Setup erkennt erneut die vorhandenen Grafikfähigkeiten des Systems..
.. und zum ersten Mal erkennt es tatsächlich meine Grafikkarte(Wunder über Wunder) und setzt alle Werte auf extreme Qualität..
Naja, teste ich das mal OHNE Bewegungsunschärfe und mit minimalem "Grass" aus..


Bei allen größeren Veränderungen(neue .. Addons aus dem blöden Creation "Club") sollte man ein NEUES Spiel starten, leider muss man sich dann erneut durch die Charaktererstellung quälen..

Neuer Menüeintrag Installiert gibt weitere Info zu installierten Addons. Nett.

Neue Missionen(NextGen!) poppen nach Verlassen des Vaults auf:
* Drei Runden(Vault-Tec-Notsignal, sehr weit südlich)
... Tesla-Kanone
* Wenn man vom Teufel spricht(Wattz Haushaltselektronik)
... Sender AM810 schweigt auch hier -.- k.A. warum das nicht startet.
* Pyromane(Finde und töte Pyro, SO von Corvega Fabrik)
...Höllenfeuer-Powerrüstung
* Schmelztiegel(Durchsuche Sauron ironworks)
... schwerer Hochleistungsofen(Flammenwerfer)
* Wenn Schweine fliegen(Durchsuche die Werkstatt des Händlers, SO von Corvega Fabrik)
* Der Abend vor Allerheiligen(Hör dir das seltsame Signal an)
...BUGGED: wenn kein Radiosignal ertönt muss man sich zum Harbormaster Hotel(sw von Shamrocks) bewegen, das soll den Quest dann aktivieren.
* Echos der Vergangenheit(Durchsuche den letzten Aufenthaltsort der Karawane, OSO von MassFusion-Schutzhütte)
... neue Gegenstände(Flaggen, Uniformen?!!)

Neue Rüstungen:
* X-02 Powerrüstung

Skins:
* Rüstungslackierung Enklave(irgendwie schwarz und das US of A ÄHNLICHE Flaggensymbol)
* Waffenlackierung Enklave(irgendwie schwarz und das US of A ÄHNLICHE Flaggensymbol)


Wer noch die "alte" Version hat und Mods nutzt sollte unbedingt nur noch offline spielen(steam) da ansonsten das Update zwangsausgeführt wird und.. der Spielstand(mit Mods) nicht mehr funktioniert.
Ein bedauernswerter Schüler mit 100+ Mods hat mir am 29.04.2024 erschüttert davon berichtet..

Änderungen zur vorherigen Version??

BEHOBENE Bugs
* Gegenstände in dem kleinen Schuppen in der Nähe von Vault xyz sind nun nicht mehr als GESTOHLEN markiert.
* HAM-Radios können wieder eingeschaltet werden(ZUVOR: Aus BLEIBT aus..)
* Für die Freiheit(bereit, nicht abgeschlossen) hindert nicht länger am Einlösen von Siedlungsbelohnungen bei Preston
ALTE Bugs(nicht behoben)
Spielabsturz wenn Gegner angegriffen werden(äußerst selten) z.B. Angriff auf Mirelurks(geduckt) mit 10mm Pistole
Vault-Tec-Bewohner-Terminal kann nicht mehr verlassen werden wenn man den falschen Menüpunkt drückt und ZU SCHNELL den richtigen wählen will
Schwarzes Bild, Spiel läuft weiter wenn man Zonen wechselt(Gebäude verlässt) und zwischenzeitlich raustabbt..
* ESC drücken, blind Pfeil nach gaaanz unten(Spiel beenden) und bestätigen. Exit-Save(Survival Mode), Fallout4 muss auch beendet werden.
Freeze bei VATs kommen seltener vor als bisher(1x)
- Bild friert ein, Musik spielt weiter, beim Raus+Reintabben wird gar kein Fenster mehr geöffnet, Spiel muss via Steam ANGEHALTEN werden..
Glitch in JEDEM Herstellungsmenü(bei richtigem Timing den Mauszeiger auf ein ANDERES Produkt schieben und rechtzeitig "e" drücken=nicht verfügbare Rezepte nutzen..)
- sehr praktisch wenn man z.B. Maulwurfsrattenfleisch hat.. aber an Strahlung verglüht(auf Mutantenhundekeulen glitchen ^^)
Zonen die bei erneutem Besuch IMMER noch wieder voll aufgefüllt werden(nur Gegenstände, keine Feinde):
* halb vergrabene grüne Truhe beim Concord-Wasserturm
* rote Kiste unter Strommast(Rangerhütte)
* Rangerhütte(sogar das Quest-Tape -.-)
* Wicked Shipping Flottenliegeplätze

Siedler/Brahmin stehen blöde AUF den Dächern herum
* Besonders in Sanctuary passiert das öfter.. und man sucht sich dämlich weil die Siedler nirgends zu finden sind. Einfach mal auf das Dach bei der Werkstatt gucken!
Baumodus verbuggt(bestehende Geschütztürme werden vorausgewählt, Bauen kaum möglich)
- 5x war man in einer Siedlung OHNE Probleme und auf einmal kann man keine Geschütztürme mehr austauschen weil IMMER wieder irgendein anderer Geschützturm ausgewählt wird aber NICHT der im Fokus -.-
- zusätzlich kann man keine Objekte mehr platzieren an Orten wo es vorher problemlos möglich war
->LÖSUNG: Exitsave und Spiel KOMPLETT beenden. Dann Fallout4 neu starten und letzten Spielstand laden.
Verkäufer in eigenen Siedlungen quatschen nur über den letzten Kampf.. und handeln gar nicht mehr -.-
Kann man nicht ändern, woanders hinwandern und später zurück kommen -.-

- Textur/Tür Bug Roboter-Entsorgungsgelände IMMER NOCH NICHT BEHOBEN!!

Sandmann-3/Ninja Bug
. Die Reihenfolge in der die Perks genommen werden ist wichtig um maximalen Schadensmultiplikator 4.8 zu erhalten!!
. NIEMALS Sandmann-3 zuerst nehmen(zu spät, war zu gierig -.-):
+ Ideal Ninja-3, Cloak(Deacons Perk), Sandmann-3: 4.8x
~ Sandmann-3, Cloak, Ninja-3: 4.7x
~ Ninja-3, Sandmann-3, Cloak: 4.7x
- Sandmann-3, Ninja-3, Cloak: 4.4x(KEIN Bonus durch Cloak)
Nicht lootbare Ghule in Mass Fusion: Schutzhütte
-Richtig: IMMER noch nicht lootbar(außer man nutzt den Hund)
Preston Garvey KleidungsDupe
Wenn man Preston mit Rüstungsteilen, Minuteman-Outfit, Sonnenbrille und Armeehelm ausstattet..erhält man genau EINEN kolonialen Staubmantel zurück.
.Quatscht nun ein beliebiger Ödlandbewohner ihn an(ach-wie-toll-seid-ihr-Minuteman-doch.. blabla) erhält Preston sein ursprüngliches Outfit zurück.
.Zuvor angelegte Kleidung wandert in Prestons Inventar, bedeutet: ERNEUTER kolonialer Staubmantel.
.Aber auch: man muss nun manuell die "abgelegte" Kleidung aus Prestons Inventar erneut anlegen.

Programmabstürze
Kamen früher sehr häufig vor. Nun tagelang nur einen Absturz:
..Statt zu arbeiten standen die Siedler dumm rum und quatschten über ihre Albträume.
..Einen der Siedler angesprochen in der Hoffnung das die mir erzählen WARUM die nichts tun.. CRASH.
NEUE Bugs
Einige Bezeichnungen in den Menü-Bestätigungsfenstern sind nun ENGLISCH??(Craft/Make/Confirm/Scrap) -.-
Orte mit Zufallsbegegnungen.. hatten 2x die merkwürdige Eigenschaft das man nicht mit den öh.. Verstorbenen interagieren konnte(weder mit dem Lagerfeuer noch mit den toten Raidern -.-)
Lösung: Einmal Spiel verlassen(Exitsave) und direkt wieder laden.


NEUER BUG:
Hat man bereits Siedler einem Verkaufsstand(z.B. Arzt) zugewiesen und möchte den Verkaufstand aufrüsten geht das ja nicht direkt.
Man muss zuerst den dort tätigen Siedler abberufen(z.B. einer Plünderstation) zuweisen. Erst dann kann man den Verkaufsstand abreißen und einen neuen mit höherer Stufe dort bauen.
Soweit so gut.
Weist man nun den zuvor abberufenen Siedler(Arzt) der nun ja als Scrapper tätig ist dem neuen verbesserten Verkaufsstand zu..
.. fällt plötzlich die Zufriedenheit in der Siedlung.? !!
.. fällt plötzlich auch die Nahrungsproduktion auf 0(Beweis: der Bug ist da -.-)
Denn ALLE Siedler sind nun arbeitslos und verlassen ihre Stationen!! Blöd wenn man Nahrungsfeldreihen den Siedlern zuweisen wollte -.-
VOR solchen Aktionen sicherheitshalber einmal SCHLAFEN!!
Funktioniert: Man wartet ab bis die Siedler die Stationen verlassen(abends) und verschrottet dann die Station und baut die neu.
So klappt es dann auch mit der Neuzuweisung. Vielleicht muss NUN eine bestimmte Zeit vergehen bevor man Siedler neu zuweisen kann??

Neuer Spielstart/Charakterdesign

Meine Schnellerstellung:
*Gesicht 03
* Extras Makeup alles entfernen
[Makeup]
* Lippenstift Farbe 13, Lipgloss
* Rouge 1
[Male]
* Sommersprossen oben, 50%
* Augenhöhlenschatten
[Gesicht, Mauszeiger auf Haare]
*Frisur mädchenhaft, fuchsig
[Augen]
* Farbe hazelnuss-grün
* Form schräg(wie die Augenbrauen von Spock :D )
* übernatürlich groß
Alles was man MIT DER MAUS auswählt z.B. Lipgloss/Sommersprossen.. wird nicht gespeichhert?? Nein, man muss SPACE zum Auswählen drücken.. und dann E für Bestätigung..
Bild: Trautes Heim in der heilen Welt..
Welch Kontrast zu später..

Ein VaultTec-Vertreter möchte unsere Daten erfragen um unseren Platz im Vault zu bestätigen(wie ALLE Vertreter bekommt er eine Provision für ERFOLGREICHE Überredung der Opfer err..KUNDSCHAFT!)


Sobald man mit dem Vaultvertreter an der Tür redet.. muss man sich erstmalig für die Verteilung der Punkte entscheiden:
Alle Werte sind auf 1 und man kann 21 Punkte vergeben(Vorschlag)..
Stärke: 1
Wahrnehmung: 3
Ausdauer: 1
Charisma: 4
Intelligenz: 9
Beweglichkeit: 1
Glück: 9
(Namen vergeben nicht vergessen :D )

Bild: Shaun das Schaf err..
Der kleine Stinker genießt die Aufmerksamkeit von Mama..

Doch wenig später geht der Alarm los, nun heißt es RENNEN. Naja, nicht ganz, aber wer zu weit vom Weg zum Vault abweicht.. wird es nicht schaffen, auch so ist es knapp genug!
Bild: Ein letzter Blick zurück auf die heile Welt..
Schickes kleines Dörfchen.. aber kein Laden??

Bild: Der Pilz ist größer als die ganze HAND!!
Die Druckwelle nähert sich schon, das wird arg knapp..(abgesehen von dem DIREKTEN Blick in die Detonation..)

Bild: Vault111 noch voll aktiv..
Ist man sicher im Vault angekommen kann man nur der vorgegebenen Handlung folgen..


Keine Panik wenn man (noch) nicht auf das Inventar zugreifen kann, erst wenn man einen Pip-Boy trägt wird das Inventar verfügbar..
Und nicht vergessen: Lange TAB drücken schaltet das Pip-Boy-Licht an/aus.

Im Vault gibt es nichts Essbares, dafür einige leere Bierflaschen, die man an den Wasserspendern mit SAUBEREN Wasser füllen kann..
Zwei 10mm Pistolen liegen im Aufseherbüro herum, einige Stimpacks und auch sonst sind in einigen Schränken zufälliger SCHROTT verteilt.
Wer genau aufpasst kann auch zwei saubere Vault111 Anzüge finden.

Die Betten *könnte* man als Schlafstätte nutzen, doch leider sind es "dreckige" Betten die keinen Bonus gewähren..

Bild: Verlassen des Vault111..


Man kann durchaus in dem Vault sterben.. wenn man sich ungeschickt im Umgang mit den verfügbaren Waffen(Schlagstock/Pistole) gegen die mutierte Tierwelt anstellt..

Betritt man den Aufzug nach dem Kryoschlaf kann das Aussehen und die Punktevergabe auf die Fähigkeiten letztmalig geändert werden und es wird ein Savegame angelegt.


Beim Verlassen der Vault wird JEDESMAL ein Spielstand gespeichert.
So braucht man nicht wieder und wieder das Intro durchspielen, diesen Spielstand NICHT löschen..


Bild: Sanctuary, nach einigen Jahren..


Es wird DRINGEND empfohlen als.. frisch entkommener Vaultbewohner NICHT planlos in der Gegend herum zu wandern!!
Die mitgeführte Schusswaffen mögen cool sein, dennoch sind die in der Grundausstattung weder Schlagkräftig noch genau.. und Munition ist rar.
Zum Vergleich die Schadensrate der 10mm(unmodifiziert) ohne Spielerperks: 18!

Also dem Marker nach Sanctuary folgen..
Codsworth nicht zu nahe kommen(löst dann den Folgequest aus der innerhalb eines Zeitlimits gelöst werden muss-sonst GameOver!!)
Die Werkstatt ansteuern und aktivieren, die Häuser in der Umgebung vorsichtig!! plündern, es gibt noch einige versteckte Radkakerlaken und Blähfliegen in Sanctuary..

Ziel ist ein Bett in der Werkstatt zu errichten und einige Lagerbehälter um den ganzen Kram zu sortieren..denn seit dem Auftauen in Vault111 dürfte man so langsam müde werden und die Nacht bricht herein..



Der Survivalmodus ist sehr.. stressig, WENN man so wie in anderen Spielen vorgeht(vorstürmen, wild herum ballern und den Sieg erwarten..)
Doch hier läuft es ganz anders:
Man rennt zu dicht an einem alten Schrottwagen vorbei und.. stirbt?! (Killer-Cars!).
Gegner treffen einmal=Spieler tot. Spieler trifft Gegner.. öh.. Spieler trifft nochmal den Gegner.. Spieler stirbt ^^
Es wirkt äußerst unfair: Warum treffe ich mit einem Snipergewehr den Gegner nicht auf 100m? Aber der Raider wirft zielgenau einen Molotovcocktail auf mich??(Klar: Spieler tot)
Jeder virtuelle TOD nervt fürchterlich weil das Spiel einen gnadenlos zum letzten Schlafort zurückschickt und einige Stunden Spielzeit umsonst waren -.-

Selber fies sein, sich anschleichen und überraschend zuschlagen!
Bei Raidern IMMER darauf gefasst sein.. eine feurige Überraschung zwischen die Füße geworfen zu bekommen!
Goldene Sniper-Regel beachten: Nach jedem Schuss die Deckung WECHSELN(ungesehen!!)
Wer campt verliert..

23.10.2287

Kaum ist die Werkstatt durch Benutzung aktiviert kann man (V laaange gedrückt halten) in den Werkstattmodus wechseln(NUR innerhalb eingenommener Siedlungen!)
Einige Häuser in Sanctuary beherbergen blöde Blähfliegen und Rad-Kakerlaken, vielleicht vorsichtig vermeiden..
* Das ÖSTLICHSTE Haus hat im hinteren Teil einen WURZELKELLER, dort kann man mit Glück Antibiotika, Aluminiumdosen und GOLDBARREN finden; verbesserter Safe
..Im Haus selber liegt eine Zigarrenkiste und verteilt am Boden Zigarren(unter den Blättern) noch weiter östlich davon wachsen am Boden Kürbisse.
* Der Drogenhändler hat HINTER dem Haus eine Laborstation und einen Beutel Düngemittel liegen..

So ausgestattet kann man endlich die Behälter zur Sortieren füllen:
Bild: Schrott alphabetisch sortiert..
Das maximal zulässige Traggewicht beträgt anfangs lächerliche 85..kg/Pfund/Stinkesocken?
Überschreitet man diesen Wert wird man nicht nur elendig langsam sondern kann sich tatsächlich die mürben Knochen brechen.. SEHR schlecht in einer Zeit ohne Gesundheitswesen..
Darum zusehen das man zwar möglichst viel sammelt, den Kram aber auch schnellstmöglich irgendwo einlagert(und NICHT vergisst.. wo das war!!)
In diesem Falle klatsche ich einfach diese vier komischen Registerschränke in die Werkstatt in Sanctuary(freigeschaltet wenn man einmalig.. Vault85 erreicht hat?? irgendwie so.)

In der Schrottkategorie finden sich sowohl die reinen Rohstoffe(Beton/Holz/Kupfer..) als auch Gegenstände(Kochplatten/Sicherungen) die man durch Zerlegung in Rohstoffe umwandeln kann.

Sobald der Schrott sortiert ist.. die Rohstoffe in der eigentlichen "Werkstatt" belassen:
Bild: Der Kram ordentlich verstaut..
Glasfaser für die Kühlbox wurde in 2 Zigarrenkisten gefunden(aka.. Fieberglas, soviel zur Bugbereinigung -.-)
EINE traurige Glasfaseroptik und etwas Kristall konnte aus einem Scanner und einem Mikroskop extrahiert werden, sind aber echt rar..
Und wer unbedingt ETWAS nukleares Material braucht(für Waffenmods): ein Blast Radius Brettspiel ist in Shauns altem Kinderzimmer(Codsworth ausweichen!!)

Wer nun versucht die 10mm Pistole aufzurüsten wird entsetzt feststellen das man die nur TEILWEISE modifizieren kann.
Selbst mit "Glitch" benötigt man für Magazin/Mündungsbremse bzw. Verschlussmaximierung Waffenfreak-1, für die Visiere benötigt man MINDESTENS nukleares Material..

Bis Mitternacht Kram recycelt, ein paar Häuser stehen noch :D
Einigen Kram gebaut, so gut es ging..
Dank der Level-Ups Einsamer-Umherziehender-1 gewählt: 145 Tragekapazität. Immerhin.

24.10.2287

Ich trau mich gar nicht aus Sanctuary heraus aber es muss sein, Aluminium und vor allem Rohstoffe wie Kleber/Kristalle/Optiken/Öl fehlen wirklich..
Auf den Wasserturm von Concord zugesteuert und zwei Blähfliegen geplättet, die 10mm Automatikpistole taugt doch.. leider NOCH ohne Visier..
Den vergrabenen Koffer geplündert.. solange Red Rocket Station nicht "befreit" wird respawnt der Inhalt wohl immer wieder oder ist das Level abhängig? :)
Kurz zurück um das Inventar zu erleichtern..
Einen häßlichen Raiderarmschutz(mit Glitch) auf tiefe Taschen umgerüstet, das Ding selber wiegt 3 aber so kommt man auf 95 Tragekapazität, danke ihr Rad-Hirsche für euer Leder ^^
Wieder auf den Wasserturm von Concord zuwuseln..
Muhahaa! Weiter Richtung Ranger Hütte und die Hunde locker zerlegt. Kostet wenig Munition wenn man es richtig macht..
Auf dem Hügel zwischen dem Wasserturm und der Hütte ist ein Zufallstreffpunkt:
.. Nanu, ein toter Radhirsch und ein fortlaufender? Egal: Lederernte!!
Fuuuuuuuuuck! Ich weiß nun warum der eine Radhirsch tot war.. ein verdammter Radskorpion mit Totenkopf im Namen.. waaah! Weg hier!

Kurz noch nach Abernathys Farm abgebogen(nicht zu dicht nähern!) und den Wohnwagen geplündert.

Weiter zur Hütte und die blöden DREI Drecks-Blähfliegen geplättet, klappt wunderbar mit der Automatik ;) Hätte ich gar nicht gedacht!
Ein Ödland-Überlebensführer Heft liegt in der Hütte(5% weniger Schaden durch Nahkampfangriffe)

Da der blöde Radskorpion den Weg nach Osten blockiert.. via dem kleinen See mit dem Panzerwrack Richtung Sanctuary gewandert, zwei Blähfliegen und zwei Blutkäfer geplättet.
Einen Armeehelm beim Panzer gefunden.
Ein weiteres Rüstungsteil mit tiefen Taschen versehen: 155 Tragekapazität :)
Noch einmal via Turm und Hügel zur Rangerhütte.. MIST, der verdammte Radskorpion ist IMMER noch da. Es reicht!
Angeschlichen und auf den FELSEN geblieben(da kommt der unterirdisch nicht heran :P ) und das Vieh angegriffen.
DREI Magazine.. aber es ist platt ^^
Hinter der Rangerhütte weiter nach Westen ist ein kleiner Teich mit einem Händler der ein mickriges Inventar führt, aber manchmal hat der auch was Gutes..
Südlich davon an einer Häuserruine klebt ein riesiges Blutkäfer.

Und ab zu den Wicket-Schipping Flottenliegeplätzen. RESPAWNT sobald man die Zone verlassen hat! Vorsicht vor den Ghulen..
Auch hier liegt ein Heft herum: Grognak der Barbar (Kritische Treffer Waffenlos/Nahkampf verursachen +5% Schaden)
Ein Blick in den Computer markiert drei neue Ziele auf der Karte: General Atomics Fabrik, Corvega-Fertigungsanlage und Mass Fusion Containment
NICHT den leuchtenden Schlüssel nehmen! Spammt nachher das Diverse-Inventar voll und man bekommt keine Erfahrung für das Schlossknacken!

Auf dem Rückweg am Zufalls-Begegnungspunkt von fünf hässlichen Mischlingen überrascht worden. Hurra, wieder ein paar.. Hundekeulen ^^
Und wieder am "Grab" am Wasserturm vorbeigeschaut: Yay ein weiteres Rüstungsteil!
Und auch dieses Rüstungsteil angelegt und mit tiefen Taschen versehen: 155 Tragekapazität.
Ein Lederharnisch bringt mit tiefen Taschen +20 Tragekapazität, nun sind es 175.. damit kann man so langsam leben!

Und mit den Mikroskopen kann endlich auch ein Dekontaminierungsbogen in Sanctuary gebaut werden! Langsam wurden die RADs auch lästig..

Obwohl die Dämmerung naht.. schnell zu Gorskis Hütte, ich MUSS nukleares Material für das Visier der 10mm besorgen..
Es läuft gut, südlich von Abernathys Farm liegt ein Skelett mit einem Koffer(Harnisch!)
Unter dem südlichen Strommasten grasen Rad-Kühe, die meinen Schleichmodus behindern, also zu Kuhhaut verarbeiten..
Und schon wieder dreiviertel beladen.. grrr.. zurück Kram abladen..
Komplette Rüstung mit Taschen und tiefen Taschen angelegt. Mit dem Ausgeruht-Bonus nun 190 Tragekapazität..

25.10.2287

Ich BRAUCHE nukleares Material für die 10mm Pistole(Visier)!!
Erneut aufgebrochen zur Gorskis Hütte, vielleicht kommt man ja HEUTE mal dort an..
Von Concords Wasserturm den Strommasten Richtung Süden folgend findet man Gorskys Hütte(Ghulverseucht)
VIER gefährliche Blähfliegen weichen aus aber die Automatik trifft doch :)
Bild: Gorskis Hütte umgeben von Ghulen..
Im Keller kann man ENDLICH das erste nukleare Material sichern und ein weiteres Heft: Ödland-Überlebensführer(Diamond City wird auf Karte markiert, hurra.)
Blick nach Süden(Verlauf der Stromleitungen) auf Gorskis Hütte..

Von Gorskis Hütte weiter den Stromleitungen gen Süden folgen.. findet man dieses kleine verlassene Banditenlager(roter Behälter/Lagerfeuer)..
Bild: Banditenlager(ohne Banditen)
Und weiter Richtung Werbetafel steht Gammel-Carla, die erste "richtige" Händlerin.


Je nach Charisma/Stärke/Glück kann man etwas XP von ihr bekommen wenn man sie bedroht. KANN auch übel enden und sie handelt gar nicht mehr mit einem..
Auch wenn Händler gierig sind.. die Menge an exotischem Material die man dort kaufen kann findet sich im ganzen Commonwealth nicht.. besser NICHT verärgern.


Sobald man -mit welchem Ausgang auch immer- Gammel-Carla angesprochen hat startet sie ihre Rundreisen, das heißt sie besucht auch Sanctuary alle paar Tage und handelt dort(oder auch nicht..)


Ignoriert man Gammel-Carla und steigt sofort auf die Werbetafel(Schleichmodus) UND klaut alles was in den dortigen Behältern liegt..
.. triggert das drei Banditen die heranstürmen.. und sich mit Gammel-Carla anlegen ^^, sehr praktisch wenn man selber noch schwach bewaffnet ist.


Auch wenn am Horizont das Drumlin Diner verlockend ausschaut, noch NICHT dorthin gehen!
Erst wenn man genügend Charisma hat(mehr als 5) UND vorher geschlafen hat kann man versuchen die Jungs vor Ort zu überreden.
Klappt es hat man dort VIER Kämpfer die vorbeikommende Mutanten und Ähnliches tilgen.. UND ZWEI Händler.
Klappt es NICHT sind nur 1 1/2 Kämpfer dort.. die meist verlieren und nur EIN Händler..

Um die Questreihe noch nicht zu starten direkt zum Concort-Wasserturm laufen, NICHT zu dicht an Concort selber!!

Bild: Sehr selten trifft man auf Mac mit der kleinsten Bar der Welt ^^
Sehr seltene Zufallsbegegnung: Die kleinste Bar ist besetzt.. mit MAC ^^
Normalerweise wird der durch herumirrende Raider oder sonstige Gegner getötet und man findet nur die verwitterte Bar vor..

Zurück in Sanctuary wird ENDLICH ein Aufklärungszielfernrohr auf die 10mm Automatik gepappt da Gammel-Carla eingetroffen ist und nettes Inventar bereitstellt ^^

Bis zur hereinbrechenden Nacht wurde an der Brücke experimentiert um dort einen Durchgang zu haben der gleichzeitig einen festen Unterbau ermöglicht..
Bild: Erste Verteidigungswälle in Sanctuary
Eigentlich GANZ einfach wenn man die Blöcke an der Mittellinie des Weges ausrichtet und bist *fast* an das Geländer heranführt. Die Höhe muss man ausprobieren, es ist etwas niedrig aber selbst der Unterbau passt!
Naja, die dargestellte Form hat einen kleinen Schönheitsfehler: Brahmin bleiben darunter hängen.. grrr.
Wenn die Blöcke LEICHT schweben sollte es passen!

26.10.2287

Die Karte nördlich von Sanctuary aufgeklärt, dabei von West nach Ost gezogen.
* Nordwesten von der Karte aufgeklärt, ein winziger See mit einem Händler mit.. schrottigem Inventar(nicht mal Mais oder Tatoos?!)
* einen winzigen Schuppen geöffnet und geplündert
* einen Raider und seinen Hund beseitigt(arme Junkie-Trulla war schon hinne..)
* einen k.A. was das für ein Typ war.. hat jedenfalls Zielübungen auf Flaschen gemacht und auf mich, also den gibbet net mehr..
* Rüstungsteile am nördlichen Bachufer eingesammelt(endlich LEDER-Rüstungsteile!)
* komische TEER-Beeren im Wasser an einem Steg gefunden.. was macht man damit? Dächer dicht??

Und wo gerade Schloss-Knacker-2 freigeschaltet wurde.. die Wicket-Shipping-Flottenliegeplätze erneut angesteuert und unterwegs(Grab-Truhe/Concord-Wasserturm) ein Jagdgewehr gefunden!!.
Die Raider nördlich der Rangerhütte.. sind fies und gemein(die werfen verdammt präzise mit ihren Molotov-Cocktails herum -.-)
Wartet nur.. wenn das Jagdgewehr aufgerüstet ist sehen wir uns wieder(oder auch NICHT ^^)

Bild: Abends trudelt Gammel-Carla in Sanctuary ein..
Gammel-Carla ist erneut zurück, wie nett von ihr. Gibt es jetzt brauchbare Waffen?


Das Inventar von Händlern respawnt in regelmäßigen Zeitabständen. Allerdings kann der erneute Besuch schneller erfolgen als die Respawnzeit..
Hatte mit Carla am Tag zuvor bereits gehandelt, kurz bevor sie AUFBRACH.. und nun wo sie gerade wieder zurück ist.. hat sich NICHTS in ihrem Vorrat verändert.
Dann muss man eben eine Runde schlafen und schauen ob am nächsten Tag das Inventar verbessert wurde..

Die Auswahl im Inventar der Händler "levelt" mit.. Anfangs gibt es nur Impro-Pistolen und später sogar Sturmgewehre :)


Das Jagdgewehr wie angedroht aufgerüstet. Leider reicht der Waffenfreak-1 Skill nicht um das Aufklärungszielfernrohr zu "erglitchen"..
Und dann wiegt das Teil auch noch 18 (whatever) -.- OHNE Munition

27.10.2287

Nett wie Gammel-Carla ist wartet sie mit dem Aufbruch bis ich ausgeschlafen habe ^^ (Hint: 20000 Addictol entsprechen momentan 860000 Kronkorken..)
Nun hat auch sie Jagdgewehre im Angebot. Egal.

Bild: Ein Scharfschützengewehr trifft Raider..
Die vier Raider geplündert, ebenso deren Lagerstelle(wer isst denn TOLLWÜTIGE Ratten?? Bäh!)

Am Zufalls-Begegnungs-Punkt wartet eine Überraschung:
Bild: Ein rostiger Transporter ohne weitere Hinweise..
WARUM hier plötzlich ein alter rottiger Transporter steht.. keine Ahnung.
Muss eine der vielen Zufallsbegegnungen sein, aber weder Feinde noch Beute -.-
Kram zurück nach Sanctuary..

Nun möchte ich gerne das Starlight Drive In einnehmen, aber ohne das Drumlin Diner oder sonstwas aufzudecken.
Darum gehts diesmal nicht die "alte" Strecke über den Concord-Wasserturm sondern am östlichen Gewässer bei Sanctuary entlang(hinter der Brücke "links").
Unterwegs schimmert was gelbliches am Horizont..
Bild: Ein seltsamer.. Filter?
Neben etwas "Loot" gibt es den ersten Revolver im Spiel zu finden :)
Noch weiter östlich lagern einige Raider die auch gerne mit Brandsätzen um sich werfen, doch das neue Scharfschützengewehr hilft verdammt gut!

Knapp vor Satellitenstation Olivia der Straße südlich gefolgt und(MIST!) Dickicht-Ausgrabungen aufgedeckt, das wollte ich doch noch gar nicht..
Und schlimmer.. mitten im Weg wuselt ein Yao-Guai herum:
Bild: Yao-Guais sind keine Haustiere!
Feige wie ich bin hocke ich auf der Werbetafel, unzugänglich für das Vieh(wie ich hoffe)..
Der hat schon 3 Treffer mit dem Scharfschützengewehr abbekommen.. und hält sich immer noch ganz gut..

Ist der weggeputzt.. kann man die Stelle etwas genauer untersuchen: AHA! Drei harmlose Wanderer fielen wohl dem Yao-Guai zum Opfer. Danke für deren Kram :)

Noch eben einen Hügel erstürmen und dann am Ziel:
Bild: Starlight Drive In VOR der Renowierung!
Es müssen alle Maulwurfsratten ausgeschaltet sein damit die Werkstatt *übernommen* werden kann..

28.10.2287

Charisma-5 UND ein sauberes grünes Kleid(+2 Charisma) sollten doch ausreichen um die Situation im Drumlin Diner entspannt zu lösen?


Wer beim Dialog mit Wolfgang "Waffe runternehmen" wählt.. sollte auch entsprechend "stark" sein um den zu überreden.
Stärke-1 REICHT definitiv nicht und endet im eigenen Blute..


Wählt man bei Wolfgang die Option "mit Trudi reden" und überzeugt sie (Charisma!) die Sache friedlich zu beenden..
.. hat man ab sofort ZWEI statische Händler am Diner(und Gammel-Carla die MANCHMAL hier Halt macht)!

Bild: Drumlin Diner, friedliche Lösung
Das hat jetzt gut geklappt weil das grüne Kleid aus der Rangerhütte +2 Charisma erzeugt.. so konnte Trudi überredet werden!

Wo Starlight Drive In eingenommen wurde fehlen hier die Siedler..
Man kann bei Zufallsbegegnungen Siedler anwerben, aber das klappt nur selten denn.. die werden meist von irgendwelchen Gegnern angegriffen und überrannt..
Einfacher wäre es einen Rekrutierungssender ein Generator-Windrad, ein Dekontaminierungsbogen und eine Wasserpumpe zu bauen, dafür braucht man Material:
* Aluminium: 18
* Beton: 1
* Gummi: 6
* Glasfaser-Optiken:6
* Keramik: 3
* Kristall: 2
* Kupfer: 14
* Schaltkreise: 4
* Stahl: 29
* Zahnrad: 3
Leichter sind die TEUREN Gutscheine(Ladungen) von den Händlern da die Zettel nichts wiegen. Zahnräder wird man anfangs noch manuell durch Verschrottung gewinnen müssen..
Pflanzen für NAHRUNGSANBAU nicht vergessen(was immer beim Start vorrätig ist)

Blöd ist nur das man noch keine Werksbänke bauen kann, sich also auf vorhandene Gerätschaften(Grill) verlassen muss.

Versuchsweise wird sich Red Rocket Station von süd-west genähert, so das der Ort nicht aufgedeckt wird.

29.10.2287

Bild: Red Rocket Station, Abfall-Höhle..
Und rein in die Höhle..
Neben einem Fusionskern, einer Brille mit schwarzem Rand(Charisma+1) findet sich sonst nur Mischmasch.
Eine Besonderheit: Level10+ Charaktere finden eine leuchtende Maulwurfsratte(mit radioaktiven Material im Bauch)

In Starlight Drive In angekommen sieht man einen flüchtenden Siedler .. verfolgt von drei wilden Hunden.
Schafft man es die Hunde zu neutralisieren(ohne das der Siedler zerfleischt wird) bekommt man unglaubliche 250 Kronkorken als Dank für die Rettung.
Mh. Es wäre mir lieber gewesen wenn der Typ sich der Siedlung angeschlossen hätte..
Durch den Bau des Rekrutierungssenders gab es ein Level-Up und Rüstmeister-1 wird freigeschaltet.

Im Drumlin Diner ist das Inventar immer noch nicht aufgefrischt worden -.- UND ich habe tatsächlich die blöden Pflanzen vergessen -.-
Dann also nochmals zurück nach Sanctuary, die Raider-Rüstungsteile gegen Lederrüstungen eintauschen und mit TIEFEN Taschen ausstatten, und die Pflanzen nicht vergessen!!
Trudi ist vor Ort UND sie hat neues Inventar dabei!

Die ersten beiden Siedler sind tatsächlich in Starlight Drive In eingetroffen!
Ein paar Betten, einige Pflanzen eingesäät und einem Siedler zugewiesen. Der andere hat noch keine Arbeit also soll der Schrott sammeln.

Na TOLL! Kaum sind die Siedler an der Arbeit jammern die über irgendwelche Raider in der Corvega Fertigungsanlage. Erfahrungspunkte winken(ohne den blöden Preston!) aber erst einmal in die Kiste..

30.10.2287

Bild: Corvega Fertigungsanlage, wie ich diesen Nebel HASSE!
Man sieht noch gar nichts, wird aber wild beschossen! Doch das aufgemotzte Jagdgewehr schlägt sich gut ^^
Mist.. in der unteren Halle ist ein Munitionslager mit MEISTER-Schloss und das kann man erst mit Level-18 freischalten -.-(Memo: Vormerken für später)

Hat man den unteren Bereich befriedet(Kram in den Zigarettenautomaten im ersten Stock neben der AUSGANGSTÜR an der Treppe) sollte man sich EINE Stunde hinhauen, wäre doch blöd wenn ein Fehler..
In der eigentlichen Fertigungshalle(ganz oben) muss man höllisch aufpassen, sonst lernt man die Hölle kennen:
Feuer verursachen mit Zeitverzögerung die Detonation der Fahrzeuge/Motoren und das überlebt man hier oben nicht -.-
Auch das Protektron(wenn aktiviert) kann bei Fehltreffern die Apokalypse starten.. besser nicht freilassen.
Oben am Leitstand liegt ein Grognak der Barbar Heft (Kritische Treffer Waffenlos/Nahkampf verursachen +5% Schaden)

Du bist NIE in Sicherheit!
Sobald man den Leitstand betritt.. kommen weitere Raider in die Halle spaziert!
Auch wenn man *draussen* zuvor aufgeräumt hat.. sobald man die Produktionshalle verlässt(nach DRAUSSEN) respawnen einige Raider erneut.
Böse Überraschung..

Draußen auf einem der Rundtürme versteckt sich eine Reparatur-Wackelpuppe (Fusionskerne halten 10% länger)

Hörte ein Feuergefecht im Südosten der Corvega-Fertigungsanlage, ein Gebäude mit Parkplatz davor.
Plötzlich wurde es ruhig und vier Ghule wuselten dort alleine herum.
AHA! Raider hatten gegen die Ghule verloren.. man dankt für die Rüstungsteile :D

Zurück zur Corvega-Fertigungsanlage und den Krempel aus dem Zigarettenautomaten holen..
Bild: Corvega Fertigungsanlage, vollbepackt nach dem erfolgreichen Abschluß der Arbeit..
Err.. da hilft alles nichts.. Entweder 7 mal hin und her laufen oder überladen zurück kriechen..

31.10.2287

Übermüdet und mit gebrochenen Beinen Starlight Drive In erreicht
, Kram eingelagert und erst mal ab in die zwei Meter..

Frisch aufgewacht dem Siedler von der erfolgreichen Erledigung des Auftrags berichtet.. und festgestellt das die Nahrung ausgeht(vom Spieler!)
Nerv.. schon wieder durch die Pampa marschieren.. um in Sanctuary Futter zu organisieren.
Unterwegs Dickicht-Ausgrabungen besucht und den Quest begonnen.
In einem der "Wohnwagen" liegt ein Taboo Tatoo 2 Heft(Gesichtstätowierung?!).

Die Ventile im Wasser sind trotz der Strahlung kein Problem, die Pumpe einzuschalten auch nicht.
Nur.. kommen plötzlich zwei Mirelurks angekrabbelt die sich wohl über den Lärm der Pumpe beschweren wollen..
Das ging HAARSCHARF noch mal gut, die Dinger sind echt stark gepanzert!

01.11.2287

Diesmal wird eben der gesamte Kram von Sanctuary nach Starlight Drive In geschleppt, gebrochene Beine sind ja bekannt..
Bild: ALLES von Sanctuary nach Starlight Drive In zu schleppen dauert fast einen halben Tag!!
Kurz nach Mitternacht des neuen Tages trifft man doch noch ein..
Kram verstauen und schnell ab ins Bettchen, frisch am Morgen wollte ich eigentlich(mit dem gut-ausgeruht-Bonus) von dem Erfolg berichten um viele Erfahrungspunkte zu bekommen doch eine NEUE ÜBERRASCHUNG:
Einer der Siedler wendet sich verzweifelt an mich und faselt was von der drohenden Gunner-Gefahr, die Verteidigung würde nicht ausreichen.
Sowas habe ich in Fallout4 noch nie zuvor erlebt das die Siedler sich Gedanken um die Verteidigung machen(außer in Sanctuary/Sturges).

Direkt NACH der Bitte die Verteidigungsanlagen zu erweitern sieht man am Horizont einen Trupp Leute um Starlight Drive In herum sprinten..
Dank der Vorräte aus Sanctuary kann man gerade eben noch ein paar Verteidigungsgeschütze auf den Boden stellen, das Gunner Grüppchen rennt in die Mitte der Siedlung und steht untätig herum, ist aber als FEIND markiert.
Wollte eben kurz fragen was die wollen doch die greifen sofort an, nichts wie weg..
Bild: Schnell auf den Boden gestellte Geschütztürme greifen in den Kampf ein^^
Also wird es wohl Zeit zuerst die Siedlung auszubauen.
Zuerst der Schlafsaal und die anschließende Verkaufsstandfläche:
Bild: Der Baumodus flüchtig erklärt am Beispiel der Betonklötze..
Im Baumodus (v länger gedrückt halten) sieht man die Grenzen der bebaubaren Fläche, grün markiert.
Man kann NICHT in der Luft bauen, Gegenstände/Betonklötze müssen Bodenkontakt haben(einige Hausdächer zählen auch dazu) ODER seitlich angrenzend an einen Klotz.
Ausgewählt sind hier Strukturen-Lagerhaus-Böden(die unteren Betonklötze, Fliesenstruktur)
Diese haben eine Besonderheit, die sind etwas höher als die normalen Böden(und flackern am unteren Ende nervig(clipping)).

Je nach Ausrichtung *snappen* die Objekte in einem unsichtbaren Raster oder sind frei verschiebbar.
Viele tun sich schwer mit dem Stapeln von Betonklötzen(da normalerweise frei verschiebbar.. OHNE Raster(in der Höhe)).
Bild: Holztreppen als Maßhilfe
Ein kleiner Trick hilft hier weiter: die magische Holztreppe(Strukturen-Holz-Treppen):
Die Treppe *snappt* in der linken oder rechten Hälfte des unteren Fundamentblocks(Snappunkt 1/2), leider springen die Objekte herum bzw. wechseln automatisch die Ausrichtung -.-
Mit gedrückt gehaltener rechter Maustaste kann man die Treppe drehen und anders ausrichten.
Steht die Treppe wie im Bild zu sehen kann man Betonklötze am oberen Ende der Treppen-"Plattform" ansetzen.

Bild: Eine Möglichkeit für einen Türdurchgang..
Die Grundfläche dieses Betonklotz-Wohnkomplexes ist ein 5x5 Raster wobei im Inneren 3x3 "Klötze" frei bleiben(die Wände bei dieser Bauweise sind ca. 2m stark ^^)

Dieser Durchgang(Strukturen-Metall-Wände) ist zwar pottenhässlich aber er funktioniert..

Die Reihenfolge in der Teile angebracht werden ist wichtig:
ERST den Türdurchgang platzieren, dann die Leiter ansetzen und zum Schluss die eigentliche Tür.
Wenn irgendetwas nicht klappt z.B. die Tür oder die Leiter temporär entfernen..


Bild: Zum Abschluss die Tür einsetzen
Zum Abschluss die Tür einsetzen (Strukturen-Türen) eigentlich ganz einfach wenn man sich in der Menüstruktur zurechtfindet..

Bild: Bettenplatzierung im Beton-Wohnkomplex
Welche Betten man für die Siedler wählt ist egal, man selber sollte aber NICHT in den schmutzigen Betten schlafen denn dann verwirkt man den gut-ausgeruht-Bonus..
Stellt man die Betten "verkehrt" herum an die Wand mit dem Kopfteil(hohes Ende) nach rechts dann können die Siedler die auch nutzen und nach "vorne" wieder verlassen.

"Pro"-Tipp: Man kann Siedlern auch bestimmte Betten zuweisen(wie als Arbeitsstelle) die nutzen dann explizit das zugewiesene Bett. Praktisch!

Das Dach besteht aus einem 3x3 Feld aus Fundamentblöcken, auch hier hilft wieder die *magische* Leiter.
Bild: Ein Blick auf das Beet-Dach..
Ganz oben auf das Dach kommen die Nahrungsanbaubeete, außer Reichweite falls Raider wild herumballern..

Mit den durch Bau erlangten Erfahrungspunkten wird endlich Level 15 erreicht und damit kann man Anführer-2 freischalten um Werkbänke und Läden zu bauen.
Vier Siedler sind insgesamt bisher eingetroffen, nun sind eine "Bar", ein Bekleidungsladen und ein Rüstungsladen besetzt.
Soweit möglich die Siedler mit Hilfsmitteln ausgestattet, Waffen(wo vorhanden) und etwas Rüstung..
Viel Arbeit an einem Tag erledigt, schnell ins Bettchen, so geht der 02.11.2287 zu Ende..

03.11.2287

So, was nun?
Ich will NICHT den blöden Preston und seine ewigen "Eine weitere Siedlung hat um Hilfe gebeten" Nerv-Sprüche!
Ein Begleiter wäre nett, doch Codsworth fällt weg da sonst der Preston-Quest gestartet wird.
So fällt mir nur Piper ein, dazu muss man sich geschickt nach Diamond City durchschlagen..
Man braucht 2000 Kronkorken um sich das Home Plate zu schnappen, eine absolut sinnvolle Investition(überfall- und diebstahlsichere Behausung).
Von dort kann man sich in das Umland(mit Begleitung) wagen..
Bild: Es gibt IMMER etwas zu tun im Commonwealth -.-
Mist, bis Oberland Station bin ich gekommen OHNE etwas aufzudecken.. war wohl zu dicht dran -.-
Kurz mal "Hallo" gesagt und ÜBERRASCHUNG: Auch ohne Preston regnet es Aufträge.. wohin man auch kommt -.-

Der Auftrag ist nicht allzu schwer, aber mein Charakter ist bereits recht voll gepackt(Nahrungsmittel).. dann zuerst die Behausung in Diamond City kaufen und ausstatten!

Auf dem Wege einigen Verrückten begegnet, ein Mr.Gutsy zersiebte arme Plünderer, dann kamen noch Supermutanten hinter mir her(geschickt zu dem Mr.Gutsy gelockt ^),
von Diamond City her hört man Maschinengewehrfeuer.. da ist wohl gerade Party..
Alles vor Ort(Diner am See?) eingesammelt und eine verstorbene Plünderin als mobiles "Lager" genutzt. Geht doch ^^

Kurz vor Diamond City dann DAS:
Bild: Wo ist die verdammte Diamond City Sicherheit??
Normalerweise trifft man UNBELADEN hier ein.. durch das Schleppen verzögerte sich die Ankunft(nach dem gehörten Waffengefecht) und nur Supermutanten sind hier..
KEINE Diamond City Sicherheit weit und breit zu sehen, wo sind die? SONST halten die die Supermutanten in Schach..

Also vorsichtig wegschleichen..
Bild: Niemand hinterfragt mein *Gepäck*.. und Piper ist ausgesperrt :D
Piper steht verzweifelt ausgesperrt von dem TOR..

Kurzes Geplänkel wegen Pipers Lügen..
Und man steht endlich in Diamond City:
Bild: Der unscheinbare Aufzug führt direkt zum Büro um eine Wohnung zu kaufen(2000KK)
Direkt den gelben Aufzug nutzen um im Büro das Home Plate zu kaufen(2000KK).
Vorsicht: Vergisst man bei der Sekretärin den Punkt "Arbeit" und geht direkt zum Kauf über.. verschwindet dieser Menüpunkt und man muss selber das blöde Anzeigenbord finden..
Bild: Das Bulletin-Board(Questboard der örtlichen Gilde ^^) am Markt
Aber kein Problem: Es ist am Marktplatz zu finden!

Hat man sich eingerichtet im neuen *sicheren* Heim sollte man Piper einen Besuch abstatten, das blöde Interview führen und dnach Piper nocheinmal ansprechen.
Überraschung: Ein neuer Begleiter folgt einem, das war doch gar nicht schwer!
Nachdem Piper bereit ist mitzureisen kann man gefahrlos ihre Wohnung plündern UND ihr Reportermütze sowie roten Leder-Trenchcoat entwenden ^^

Wird oft übersehen wenn man das erste Mal Diamond City besucht:
Im hinteren Teil ist ein Garten wo man zirka 20 Mutabeeren und 40 Tatoos ernten kann(incl. Gewächshaus-Plünderung)

Des Weiteren liegt im Schulgebäude ein Leben & Lieben Heft (Roboter-Begleiter verursachen 5% mehr Schaden)

Bild: Piper notdürftig ausgestattet ^^
Wenn möglich einen Abstecher im eigenen Heim machen und Piper mit etwas Rüstung und Hilfsmitteln ausstatten..

04.11.2287

Zuerst den Mutanten Außenposten vor Diamond City bereinigt werden!
Sonst ist das übel wenn man sich da nochmals vorbeischleppen muss!
Bild: Upps.. da ist die City-Sicherheit geblieben..
NORMALERWEISE sind die Jungs in der Lage die Supermutanten locker zu plätten, diesmal hat es den ganzen Trupp zerlegt, einer liegt draußen, die anderen beiden hängen im Treppenhaus.
Komischerweise sind auch Raider darunter, egal haben die sich gegenseitig umgenietet, nur die Supermutanten blieben übrig.

* Nett: Der Supermutanten-Scharmützler hatte ein Sturmgewehr, etwas das man normalerweise NOCH nicht kaufen kann..
.. mit den bisherigen Fähigkeiten kann man es aber nur minimal aufrüsten.. das Ding bockt im Automatikmodus wie ein junger Hengst..
* Die Harnisch-Rüstung der Diamond City Security ist wesentlich besser als das Lederrüstung Gegenstück: Bei geringerem Gewicht(4.4 zu 5.5) haben die mehr Schutzwirkung(15 Ballistisch/10 Energie).
.. Allerdings.. können die Harnische in der Schutzwirkung nicht weiter verbessert werden dafür können die tiefe Taschen angepappt kriegen ^^
.. Der Rest der Diamond-City Security Rüstungsteile können überhaupt nicht verändert werden(Vollhelm, Armteile)..

05.11.2287

Mh.. lange OHNE eine Krankheit bekommen zu haben geschlafen, das scheint ab heute anders zu sein -.- INFEKTION? WOHER denn bitte schön??
Dem Quest für Oberland Station folgen bevor die Entführten.. ihr Leben lassen müssen!
Im Back Street Apparel angekommen kann man eine lustige Geschichte hören, WENN man nicht wild vorwärtsstürmt!
Bild: Diese kleinen Überraschungen in Fallout4.. :D
Fallout4 scheint für Spieler mit viel Herzblut gemacht worden sein ANDERS als das kommerzgeile, VERBOCKTE und grottige Fallout76 *kotz*

Passend zum Level18 steht man vor einem verdammten Meister-Schloss-Safe..
Auf dem Tisch vor dem Safe lieg ein Grognak der Barbar Heft (Kritische Treffer Waffenlos/Nahkampf verursachen +5% Schaden)
Nachdem die Raider neutralisiert wurden kann man die Gefangene befreien, vorzugsweise wenn Piper zuschaut..

Zurück nach Diamond City um Kram einzulagern und den Markt aufzumischen ^^
Dann zurück nach Oberland Station um von der vollbrachten Tat zu berichten.
Unterwegs einen interessanten Schuppen gefunden..
Bild: Ein verlassener Laden..
WARUM der herumliegende Dünger mal *frei* nehmbar ist und mal als gestohlen markiert.. weiß nur Bethesda..
Aber Karotten und Mais.. wenn man sich früh im Spiel trauen würde hier her zu kommen um das zu sammeln..

Den Siedlern die frohe Botschaft überbracht: Da Preston noch gar nicht "existent" ist bekommt man nun die Erfahrungspunkte vor Ort!
Einen Betonklotz-Schlafsaal gebaut(Schema-F). Die mitgebrachten Güter reichen gerade für EINEN schweren Geschützturm.. Ob das hilft??
Eben kurz die Umgebung erkundet, bei Sendeturm 1DL-109 gab es ein paar Supermutanten mit überraschend verbesserten Waffen..
Bild: Das Perk Wiederverwerter-1 macht sich bemerkbar..
Waffen die höherwertig aufgemotzt sind ergeben beim Verschrotten nur Metall und etwas Holz, es sei denn man hat sich für Wiederverwerter-1 entschieden(siehe Ausbeute Bild!)..
Hätte man die ZWEITE Stufe des Perks würde sogar Glasfaser-Optik oder gar nukleares Material wiedergewonnen..

06.11.2287

Zurück in Starlight Drive In, es ist Nacht und eine Gruppe wilder Ghule stürmt quer über das Gelände -.-
Witzigerweise kommt die Nachricht "Starlight Drive In wird überfallen" SEHR viel später..
Bild: Ein Bus voller stiller Fahrgäste..
Komisch, ich konnte kaum einen Abschuss erzielen denn die schweren Geschütze waren schneller ^^
Bloß weg mit den stinkenden Leichen..

Etwas Platz für die Verkaufsläden geschaffen, doch die "rechte" Seite der Mall soll für die Werkstätten sein, das wird noch tricky..
Bild: Der Platz für die Verkaufsstände ist exakt parallel zur Hütte..

08.11.2287

Sheffielt(aus Diamond City) als F1 auserkoren(VORSICHT, der kann bei Angriffen getötet werden!), bin gerade dabei seine Waffe zu modifizieren als..
HILFE, mein Freund wurde entführt, du MUSST mir helfen!! ertönt.. NERV!
Okay, WO soll es denn hingehen? WAS? Medford Memorial? JETZT?? Ohne Sturmgewehr, ohne Waffenfreak-2 mit der beschissenen Tragekapazität?
Dazwischen liegen Rad-Skorpione, Blufflügler und wer weiß was noch alles?!
Hoi?! Guckst du ich bin mache Baumodus ganze Tag?!! Kack Radiant-Engine!

Ich *schätze* ich habe drei Tage bevor der Siedler hinüber gemacht wird..
Okay, ich *brauche* einen Waffenhändler-3 Laden.. und dafür fehlen Kronkorken.. Vielleicht beim Drumlin Diner> vorbeischauen und Kram verticken?

Was für eine Pleite.. Gammel-Carla war zwar auch anwesend.. aber die paar Kronkorken.. dazu sind die Läden in Starlight Drive In nur auf Stufe 2..
Es reicht einfach nicht..
Abreißen und die Kronkorken recyceln ist auch keine Option, was wäre.. wenn man stattdessen den Markt in Diamond City besucht?..
Und könnte man nicht EINEN männlichen, sonnenverbrannten Kerl schon mal nach Oberland Station schicken? Entweder als F1 oder als temporärer Versorger..

Marktstand in Oberland Station verschrottet.. nur 150 Kronkorken -.-
??
Ein Siedler kommt Hilfe rufend auf einen zu: "Raider haben uns überfallen" aber kein Quest poppt auf? Komisch.
Dann geht er weiter und faselt das er gerne Diamond City besuchen möchte, ENTFERNT sich aber von der Siedlung??

JAY! Arturo am Markt hat tatsächlich ein Sturmgewehr zu verkaufen! UND Teile einer Kampfrüstung!
Insgesamt gerade mal 3500 Kronkorken.. das müsste so eben reichen..

09.11.2287

Bild: Der Bürgermeister hält eine Rede, Piper ist wenig beeindruckt..
Piper interessiert sich NICHT für das Gesabbel des Bürgermeisters..

EIGENTLICH aufgebrochen um die Siedlerin zu befreien, doch ein unüberhörbares Waffengefecht weckt mal wieder die Neugier..
Der Parkplatz südöstlich von Diamond City ist voller wilder Hunde, einer von denen scheint IMMER ein legendärer Typ zu sein..
Es bietet sich an(wenn man SCHWÄCHLICH ist) den Parkplatz zu meiden und liebr südlich am Parkplatz die Treppe hoch zu steigen. Dann kann man einigermaßen die Viecher plätten.
Vorsicht! Es sind zufällig Fallen versteckt, hauptsächlich Bodenfallen/Türauslöser.
Praktischerweise kann man von den Dächern den Raiderstützpunkt angreifen.. wenn man die TÜR vorher aufschließt kann Piper das Gelände stürmen..

WARUM der eine Raider auf einmal eine Plasmapistole hat(und worauf die geschossen haben.. NICHTS zu finden!)
Einer der Raider hatte eine Synthrüstung(rechter Arm) [Angetrieben], nett! Kann man gebrauchen den Aktionspunkte-Nachladeboost.
Egal, einen der Raider als Transportsack zurück geschleppt.. und wieder mal eine Überraschung:
Bild: Die Handlungen des Spielers haben Konsequenzen: Eine HOCHZEIT!!
Edna heiratete also den Lehrer der örtlichen Schule.. nun ja, ein *eiskaltes* Mädchen ^^
Kram einsortiert und festgestellt wenn man an SCHLAFLOSIGKEIT leidet.. bekommt man nach 8 Stunden Schlaf KEINEN Bonus -.-
Am nächsten Tag noch einmal Shoppen gehen.. und dann so langsam die Rettung des Siedlers im Medford Memorial einleiten..

10.11.2287

Die Frist die Siedler zu retten läuft um 23:45 AB(leidvolle Erfahrung -.-)
Also im Sprintmodus via Oberland Station(einen Kerl als temporären Versorger eingesetzt), allen Kämpfen so gut es ging ausgewichen(keine ZEIT!!)
und tatsächlich lebend im Medford Memorial eingetroffen, aus Zeitmangel einfach einen Selbstmord-Supermutanten bei seinem Ableben geholfen.
Die Detonation der von ihm getragenen Mini-Atombombe hat auch die Umgebung von lebenden Feinden bereinigt.. aber gleichzeitig ALLE Supermutanten im Krankenhaus "geweckt". Hui sind die sauer!
Mitten durch die Feuerhölle gesprintet und in einem kleinen Umkleideraum? ein Bett genutzt. Den LANGEN Weg will man nicht zweimal rennen..
Dann direkt das Treppenhaus genutzt um schnell in den obersten Stock zu gelangen NICHT den Weg über die Lobby..
Ohne den Schlüssel muss man ein MEISTER-Schloß öffnen um in den OP-Saal zu gelangen.

In der ersten Etage hinter einer verschlossenen Tür liegt ein Massachusett Chirugen Heft 6(+2% Körperteilschaden)
Im obersten Stock ist ein Lager(zu öffnen mit einem Terminal EXPERTE) so noch nicht zugänglich, hier befindet sich der OP-Raum
Dort liegt ein Injektor-Gewehr, beim gefangenen Raider findet sich ein Supermutanten-Helm und im eigentlich OP-Saal eine schwere Supermutanten-Rüstung.
Im Erdgeschoss versperrt ein verbessertes Terminal einen Bodensafe..


Im Krankenhaus befinden sich VERSCHIEDENE Betten, die im Erdgeschoss(unterer OP-Saal) können 8h genutz werden und geben einen gut-ausgeruht-Bonus!
Wenn die Supermutanten die Spur verloren haben(Versteckt) kann man da sogar schlafen..

Nervigerweise folgt der entführte Siedler einem die ganze Zeit sobald man den befreit hat(innerhalb des Krankenhauses).
Doch sobald man auf der Straße ist verändert sich sein Verhalten und er geht selbstständig weiter.. puh!

Und es gab JEDE MENGE ZEUG:
Bild: Medford Memorial Loot!
Das wird nicht schön den ganzen Weg zurück zu humpeln..
Aber draußen liegt ein toter Synth der nun als Rucksack für den ganzen Krempel dienen darf..so gehts auch gleich viel schneller :D


Im Survival-Modus nerven die spielzerstörenden Bugs echt:
War zuvor schon in Starlight Drive In angekommen, hatte den Kram verteilt und wollte NUR MAL EBEN SCHNELL die arbeitslosen Siedler zuweisen, aber:
der Vault-Tec-Siedlungs-Terminal BUG(man kann das Terminal NICHT mehr verlassen!!) schlug zu -.-
Merke: Wann immer man nach einer laaangen Wanderung in eine Basis zurückkehrt.. SOFORT wenigstens eine Stunde "ruhen"..
Kostet zwar eventuell den "gut-ausgeruht-Bonus" und kann Krankheiten auslösen aber.. besser als stundenlanges Umherziehen zu verlieren..

Diesmal wird also ein Zwischenstopp in Taffingtons Bootshaus eingeplant..
Vom Krankenhaus führt der Weg an einigen fiesen Blutkkäfern vorbei..
Das Sturmgewehr hat noch keinen Schalldämpfer.. nachdem einer der Blutkäfer zu Boden geworfen wurde.. kamen zig andere an aber zu DRITT(mit dem Siedler) wurde das schnell erledigt ^^
Dann noch schnell Taffingtons Bootshaus reinigen und den Kram irgendwie verstauen..
Die Beute vom Krankenhaus beinhaltet auch reichlich Aluminium, was man gleich in eine Waffenwerkbank umsetzt ;)
Und die überschüssigen Waffen werden auch gleich verschrottet, was reichlich Kupfer, wenige Zahnräder und Aluminium abwirft(Wiederverwerter-1)
Bild: Taffingtons Bootshaus, ein ZWISCHENSTOPP
Fertig sind die ersten Werkstätten in Taffingtons Bootshaus! Und weiter nach Starlight..

Wo man gerade in der Nähe ist.. Wildwood-Friedhof besucht, nur durchgerauscht..
Am zentralen Baum liegt ein Mega Hack(Geschützturm-Überbrückungsprogramm)(an EINIGEN Orten die Geschütztürme umprogrammieren WENN man es im Inventar behält..)
Via Bedford Station reisen, doch zuvor zwei Blutkäfer, einer davon legendär..
HAH! Eine doppelschüssige 10mm Pistole!, aber die taugt nur im absoluten Nahkampf weil die dermassen verzieht..

Ich ❤️ Rad-Kakerlaken!
Man kann die als Rucksack verwenden(lange E gedrückt halten um die zu TRAGEN).
Und zuvor packt man die mit allem Krempel voll.. dann kann man sogar mit LAUFEN!!

Bedford-Station erreicht, in einem blauen Waggon liegt in einer Ecke das einzigartige Gleisgewehr(aber erst ab Level..13+?)
Einer der Ghule hatte ein Rüstungsteil [des Giftmischers](+25 Giftresistenz), sehr praktisch für *schwache* Charaktere(Ausdauer kleiner als 5) falls man mal von Blähfliegen getroffen wird..

12.11.2287

Ankunft kurz nach Mitternacht in Starlight Drive In. Kram sortiert und verstaut(das Meiste ist in Taffington geblieben..)
Da freut man sich über Rüstungsteile mit legendären Effekten und was ist? DREI davon sind auf einem rechten Armteil!!
Tja. Da der Spieler nur EINEN rechten Arm hat.. wird für die Kampfrüstung(rechter Arm) [Scharf] +1 Charisma, +1 Intelligenz entschieden.
Schon schade um die Synth-Rüstung(rechter Arm) [Angetrieben] Beschleunigt die Regeneration der Aktionspunkte.. aber mehr Intelligenz=höhere Erfahrungspunkte..

Alle Verkaufsstände auf Stufe 3 erweitert, Siedler zugewiesen, neue Lampen gesetzt..
Bild: Starlight Drive In aufgehübscht..
So findet man sich doch gleich viel besser zurecht ;)
Die Leiter im oberen Bildrand führt zu einer Plattform mit Waffen/Kleidung/Munition die die Siedler NICHT anrühren sollten..

Noch eine zweite Nahrungsreihe gesetzt(die hatten mehr Siedler als Futterpflanzen..) und da ist der Tag auch schon wieder zu ende..
Oh, ein weiteres Level-Up! Die Erfahrungspunkte durch den BAU von irgendwas sind nicht zu verachten..
Endlich Waffenfreak-3, dann mit Glitch noch schnell das Sturmgewehr mit Schalldämpfer und besten Automatikverschluss aktualisiert ^^
Wow! Was für ein Unterschied, das Sturmgewehr mit dem besten Kolben verreißt kaum noch!

13.11.2287

In der süd-westlichen Ecke einen 5x5 Bau auf "Stelzen" gesetzt. Ganz oben sollte die Energieproduktion geschützt sein.
Bild: Starlight Drive In, Power to the people..
Hatte die ganze Nacht hindurch mit einem Glitch experimentiert(Förderband-Sammlerglitch: Wenn man rechtzeitig zupackt erhält man ein zusätzliches Teil..)
Konnte damit zumindest die eine Vault-111 Bekleidung(es existiert EIN Teil!!) verdoppeln. Es funktioniert ist aber eine Fleißarbeit wenn man nicht zum richtigen Zeitpunkt zupackt..
Auch Polizistensonnenbrillen kann man so vermehren.. Wo ist bloß Pipers Originalkleidung versteckt? ^^

14.11.2287

Bild: Starlight Drive In, ordentlich aufgestellte Werkbänke..
Gerade fertig geworden mit dem Platzieren der Rüstungs- und Waffenwerkbank(millimeterweise geplant, das dauert -.-)..
als plötzlich der *Überraschungsbesuch* einer wild gewordenen Horde Supermutanten und deren Kötern stattfindet..
Kamen NACHEINANDER aus allen 4 Windrichtungen, sonst greifen die gleichzeitig an..
NACH dem Kampf Siedler gestellt die Waffen und Munition geklaut haben.. Vor allem haben die einen ganzen Stapel einer Munitionsart und MEHRERE Waffen geklaut!!

Mh. Man sollte sicherstellen das die Siedler wenigstens EINE Waffe tragen und auch Munition dazu besitzen..

Ich hoffe Sheffield hat das überlebt?!! Schnell den Jung mit Rüstung und vor allem Hilfsmitteln/Waffe ausstatten!!

15.10.2287

Wieder versucht die Polizistensonnenbrille zu vermehren.. es ist ein KREUZ -.-
Weder eine Armeeuniform noch Militäruniformen aufzutreiben.. dann muss man sich eben mit den Gunnern anlegen.. Die Siedler sollen gefälligst einheitlich gekleidet sein!

So gut es ging die Siedler mit Waffen und Ausrüstung versehen, die Plasmawaffen benötigen Waffenfreak-3 um komplett gemoddet werden zu können(mit Glitch)

Gegen abend aufgegeben und Richtung Homeplate gezogen(Einlagerung der legendären Waffen/Rüstungen..)
Unterwegs etwas "Action" gewollt und in einen Abwasserkanal hinabgestiegen(FCK! Meister-Terminal -.-)
Dann eben via Oberland Station wandern, vielleicht noch etwas ausbauen?
Bild: Temporärer Versorger ist verzweifelt und kürzt Handelsroute ab..
Hm, der (temporäre) Versorger aus Oberland Station.. schwimmt durch den Fluss?? Hätte ihm doch richtige Rüstungen und Waffen mitgeben sollen..
Habe es ihm gleichgetan aber nichts im Flussbett gefunden, nur Strahlung..

Wenige Schritte weiter(es dunkelt bereits) wieder eine verlassene Bar von Mac gefunden, es ist so traurig..
Bild: Ja lebt den der alte Mac noch?
MOMENT? Irgendjemand muss die Bar doch bewegt haben, denn letztes Mal stand die noch bei Abernathys Farm??

Oberland Station mit der ersten Reihe Nahrungsmittelanbau versorgt, einen Raketengeschützturm gesetzt(Überraschung ihr Scheiss Raider!!).
Allen Schrott eingesammelt wo man doch eh unterwegs ist zum Home Plate..
Meh.. Hätte man doch vorausschauend schon die Ausrüstung für F2 und die Ärztin mitgebracht..

Weiter nach Diamond City, den Markt dort abklappern und die im Home Plate gelagerten *speziellen* Kleidungsstücke sammeln.
Einmal ausgiebig geschlafen und zurück nach Starlight Drive In(war blöde die besonderen Kleidungstücke HIER zu lagern -.-)

Wie gut das man hin und wieder.. verstirbt -.- aber so konnte ich endlich den vergessenen Sendeturm 1DL-109 aktivieren.. und ich wunderte mich das keine Singale reinkommen..
Und vor allem wenn da unten am Kai drei Synths rumwuselten.. einer von denen hatte ein [Getarnt] Ledrrüstung (linkes Bein) dabei, nett!

17.11.2287

Bei der Ankunft UNBEDING einmal ein Stündchen schlafen, scheiss auf den Erfahrungspunktbonus!
Besonders wenn man gerade versucht Gegenstände zu vermehren, sobald eine Siedlung voll besetzt ist.. verändern sich Speicheradressen ständig..
Erfolgreich den roten Ledertrenchcoat von Piper verdoppelt, ein normalerweise einzigartiges Kleidungsstück :D
Bild: Eine seltsame Maschine zur illegalen Vermehrung..
Die Versorger sollen GRÜNE Bergbauhelme tragen.. ein Versuch die zu "vermehren"..


Dieser Glitch ist relativ witzig, man könnte das zwar ewig machen aber das richtige Timing ist ein Problem.
Keinesfalls sollte man versuchen verschiedene Gegenstände zu vermehren z.B. Brillen und Kleidung gleichzeitig, da der Ereignishorizont von der Größe abhängt..
Supermutanten-Harnische passen einfach nicht durch den Schlitz :D
Aber wer unbedingt ein Objekt vermehren möchte(was da reinpasst) kann es durchaus gerne machen :D

Der Speicherhack benötigt MINDESTENS zwei Teile vom gleichen Objekt und Pipers Reise-Trenchcoat gibt es nur einmal, DAFÜR ist diese Maschine gut nutzbar!
Eh.. unbeschädigtes Todeskrallenei ? ^^!!

18.11.2287

Piper kurz den Vault-111 gezeigt, dabei den Kryolator aus dem Schrank befreit..
und endlich mit Piper die höchste Stufe der Zufriedenheit erreicht(incl. Flirten eek.)
Eben noch bei Mystik Pines(Altenheim?) vorbei geschaut und ein Geschichten eines Dörrfleischverkäufers Heft(Bessere Preise beim Einkauf) gefunden
Ein kleines Raider-Camp daneben neutralisiert und zurück..
Noch eben ein kleines "Cafe" für die Siedler gebaut, vielleicht kommen die davon "besser drauf"?
Bild: Starlight Drive In bekommt ein Cafe!
So schön das auch mit Piper war.. ein neuer Begleiter muss her!
Ich entscheide mich für STRONG, auch wenn man in seiner Nähe keine Schlösser knacken sollte..
Zuvor mit Ausrüstung für Oberland Station eindecken(F1, F2 und A), dort angekommen die drei Siedler korrekt ausstatten.
(der TEMPORÄRE Versorger wird zu F1! VORHER Ausrüstung aufmotzen..)

Ein paar Straßenlampen hinzugefügt, damit es nachts etwas besser ausschaut..
Und den Versorger abberufen, keine Ahnung WANN der endlich eintrudelt(war zuvor *verschwunden*, inklusive der Versorgungsroute!!)
Ab Richtung Home Plate, unterwegs einen schicken Kampf zwischen Kindern des Atoms und Gunnern am Diner am See angeschaut..
Die Reste eingesammelt ^^

20.11.2287

Aufbruch via Dartmouth Professional Building zum Trinity Tower. Unterwegs hört man schon schwere Detonationen und sieht kurzzeitige Lichtblitze.. da geht eine Party ab!
Im Erdgeschoss liegt eine Schrott-Supermutanten Rüstung(Harnisch).
Via Treppe kommt man zwar in den 3? Stock, weiter geht es wohl nur mit dem Fahrstuhl..
Bild: Das geniale Zwischenlager im Trinity Tower
Oben angekommen wird der gelbe Schrank als Zwischenlager gewählt!
Fällt man durch den ANDEREN Fahrstuhl gelangt man in eine Ebene tiefer mit einem Supermutanten-Lendenschurz!
Ein einfaches Terminal könnte den Ausgang öffnen.
Damit ich es NICHT wieder vergesse: Der gelbe Schrank(am Ende des ERSTEN Aufzugs) ist das Zwischenlager während dieser Mission..somit sollte man den Kram schnell wiederholen können!
Die Treppe eine Etage höher und man findet Supermutanten-Beinschienen.
Einen Deckendurchbruch und ein neues Stockwerk(höher) und ein weiterer Aufzug..
Erneut Supermutanten-Kram: Supermutanten-Beinrüstung..

Na TOLL.. doofe Piper! Sie hat es geschafft sich vom Gebäude zu stürzen..
.. blöd gelaufen da die Nutzung des Fahrstuhls nach unten als zu große Entfernung angesehen wird und Piper "bewußtlos" nach Sanctuary oder so wandert -.-
Und hier steht man dem Supermutantenfürst FIST alleine gegenüber -.-

Fist einfach zur Rampe locken, so das sein blöder Kopf gerade zu sehen ist. Man kann den Kopf dann mit Blei füllen aber er kann sich nicht wehren..

Den Käfig kann man mit dem Schlüssel oder mit der Schlossknacker-Meisterfähigkeit öffnen.
Des Weiteren kann man nun die Nahkampf-Wackelpuppe, ein Mc Beth Script und eine schwere Supermutantenrüstung einsammeln


Schafft man es Fist zu besiegen ist der Kampf noch lange nicht vorbei!
Der Fluchtweg führt(da der Fahrstuhl plötzlich irgendwie *defekt* ist) an der Außenwand des Gebäudes über die Fensterputzer-Fahrstühle.
Es gibt KEINE Deckung in den Fensterputz-Fahrstühlen darum müssen auftauchende Supermutanten umgehend mit Blei gefüllt werden.
Wer .. beim zweiten dieser gelben Fahrstühle verkackt.. wird freudig feststellen das Fallout4 tatsächlich ein Savegame(auch im Survival Mode) angelegt hat(vor dem zweiten Fahrstuhl nach OBEN).

Mühsam zurück geschleppt.. Memo an mich: NIE wieder verkehrt herum um Diamond City humpeln!!

21.11.2287

Bild: Strong schaut ungläubig auf das Agatha-Kleid..
Das ist alles? Ein popeliges Glibber-Kleid als Dank für die Rettung aus dem Trinity Tower? Menno Rex, von dir hätte ich mehr erwartet..
Naja, wenigstens hat es einen Charakterboost von +3..

Level 30 erreicht und Starker Rücken-2 gewählt, das bedeutet ohne Boni eine Tragfähigkeit von 185 + Rüstungsbonus(+60)=245!
Nächstes Levelup kommt der nächste Rang dran(Ausdauer für Sprint nutzen(wenn überladen)).. ich warte SEHNSÜCHTIG darauf!

22.11.2287

Eine Waffe für F1 in Oberland Station modifizieren und dorthin bringen(der Versorger wurde umfunktioniert).
Eine zweite Nahrungsreihe für F2 setzen(vorher F2 abberufen, F1 zuweisen, DANN die zweite Reihe bauen und F2 zuweisen..)
Piper der Bar zugewiesen.
DANN nach Graygarden(falls NICHT Preston oder die Gottheiten wieder einen Angriff auf eine Siedlung melden..) um den dortigen Quest zu lösen.
Ein Versorger für Graygarden stünde in Starlight ja schon bereit..

Hatte ich es vorhergesagt? Kaum in Graygarden angekommen und den Quest angenommen.. schon wird Starlight Drive In angegriffen.
Da es da Hauptlager momentan ist.. wäre es wirklich ausserordentlich SCHLECHT wenn die Angreifer da etwas plündern würden -.-
Wo ist da der Unterschied zum ewig-herumnervender-Preston Garvey??
Bild: Raider wollten wohl die Bar plündern.. ist ihnen schlecht bekommen..

23.11.2287

Die Weston Wasseraufbereitungsanlage beobachtet man aus sicherer Entfernung denn einer der Supermutanten schleppt einen Raketenwerfer mit sich herum und ein Supermutanten Selbstmörder ist auch anwesend..
In einer der Hütten liegt ein Supermutanten Klingenhelm und schwere Supermutantenhandschuhe die Strong gut passen.
Wäre der Schleichwert höher gewesen.. einige der Supermutanten wären gar nicht mehr aufgewacht..

Im Inneren der Wasseraufbereitungsanlage verrät ein Terminal die Position von Warwick?
Hier gibt es 3xSchutzhelme, 2xBrille mit schwarzem Rand, 1xBergbauhelm(grün) und 1xFilzhut zu finden!
Und ein Picket Fences 5 Heft(Gartentische? Grille?)
Bild: Weston Wasseraufbereitung, nachdem das Wasser abgepumot wurde
Wurde die Hauptwasserpumpe erfolgreich aktiviert sinkt auch der Wasserstand außerhalb der Anlage..

Zurück in Graygarden die Questbelohnung eingestrichen und allen Krempel recycelt.
Es gibt dort(momentan) nur 6 "Einwohner", die benannten Roboter Brown, Green und White und 3 weitere nicht benannte Mr. Handys.

Mist! Da hat wohl wer vergessen Marschverpflegung mitzunehmen -.- Egal, man muss ja sowieso nach Starlight Drive In zurück um einen Versorger einzurichten..

24.11.2287

Von Starlight Drive In V3 gestartet, der Graygarden versorgt.
Einen weiteren vorbereiteten V1 nach Graygarden geschickt, der von dort aus Oberland Station versorgen soll..
Doch der verdammte V1 ist nirgends zu finden!! Du da sein Mensch, nicht verstecken^^

AHA!
Bild: Dieses kleine Sofa ist der Übeltäter!
Die "Hochstraße" über Graygarden hat zwei "Stockwerke" und auf dem oberen steht ein verdammtes SOFA!!
Die Siedler haben keinen Weg dorthin.. spawnen aber trotzdem bei dem blöden Sitzmöbel.. KI=AI? -.-
Man kann aber Leitern bis nach oben bauen um das Sofa zu recyceln.

Endlich Level 33 dank Baumaßnahmen ^^ und der Weg ist frei für Starker Rücken-4. Überladen umherkriechen OHNE Schaden zu nehmen :)

25.11.2287

Die Notsignale südlich von Oberland Station sind mal wieder verbuggt..
Obwohl die Funkgeräte abgeschaltet wurden sind weiterhin das gestörte Funksignal vom Alien und der Notruf der Mutter aus dem Waggon "online" -.-

Eben kurz Beantown Brauerei aufgeräumt und ein Picket Fences Heft und ein Gwinnet Brau-Rezept eingesammelt.
Bild: Beantow Brauerei, voller Flaschen!
Es fällt schwer keine Schlösser zu knacken.. wenn Strong dabei ist.. der mag das gar nicht..
Und weiter nach Graygarden.
(zwischenzeitlich war das Spiel tatsächlich abgekackt -.- erneut das Sofa in GG zerlegt und V1 zugewiesen..)

Okay, es wird wohl doch Zeit die blöden Siedler(und den nervigen Garvey) zu befreien.. so kommt es zu einer interessanten Szene in Sanctuary:
Strong sagt "Roboter hört auf zu quäken, sonst Strong ihn hauen!" ROFL!


Hier kann es zu einem Bug kommen, da man Codsworth die letzten WOCHEN ignoriert hat:
Man soll sich in Sanctuary umsehen(was nicht funktioniert, da die Feinde bereits ausgeschaltet wurden, die Blähfliegen, etc.)
Nun hat man also ZWEI Marker, einen der auf die ehemalige Position von Codsworth in Sanctuary zeigt und einen auf Concord.

26.11.2287

Concord.. Schnelldurchlauf zu den Siedlern(ohne sonstige Gebäude durchsucht zu haben..)
Die Geschicklichkeits-Wackelpuppe NICHT angerührt(warten bis Geschicklichkeit bei 10, DANN zugreifen..)
Die Powerrüstung NICHT angelegt(Strong jammert sonst), stattdessen VORSICHTIG die Wand runtergerutscht. AUTSCH.. fast alle LP verloren beim Sturz..
Erst die Todeskralle(ohne Minigun..) erlegt, dann Concorts "Untergrund" bereinigt, das Arbeitshaus und die stille Kneipe bereinigt, dabei alle verschlossenen Behälter alleine gelassen(Strong!)..

Bild: Triumphaler Einmarsch in Sanctuary..
Morgengrauen zum 27.11.2287: Wie immer wundert sich Preston NICHT über das aufgemotzte Sanctuary..

Aus Langeweile erneut die Dickicht-Ausgrabungen besucht, Scully Matthis hatte keine Kleidung an??
Eine neue Siedlerin in Starlight als V1 Sanctuary zugeteilt(robuste Rüstung(fehl: Arm l+r)
In der Zwischenzeit Tenpines Bluff einen Besuch abstatten um rauszufinden was die wollen:
Töte Raider in Corvega Fabrik(schon wieder??)
Und wo der Rüstungshändler LUCAS hier ist.. dem erst mal die Rüstungen abgekauft..

Kurz vor der Corvega Fabrik ertönt ein wildes Brüllen: Ein Bohemoth!!
Nicht genug damit das sogar Strong "down" ist.. von der Corvega wird man gleichzeitig unter Beschuss genommen! Frechheit!
Oh.. und natürlich braucht GENAU jetzt Graygarden Hilfe gegen einen Angriff NERV!!!

Das KANN doch nicht wahr sein.. nun ist auch noch der Kakerlakenfreund Regi Blattaria aktiv und hat Strong mit dem Gatlinglaser umgehauen.. und die Munition wird knapp!!
Bild: Regi Blattaria..
Immerhin ein interessantes Rüstungsteil..
Doch erst zurück nach Starlight Drive In um Munition zu bunkern..

Und auch hier: NERV!! Warum greifen jetzt auch noch die GUNNER hier an -.- Egal, denen ausweichen und Munition fassen..
Zurück an der Corvega Fabrik steht schon WIEDER ein Bohemoth und prügelt sich mit den Raidern..
Doch erst Graygarden beistehen.. wo mehrere Raider nacheinander angreifen. Der Raktengeschützturm ist etwas unpraktisch.. unterscheidet nicht wirklich zwischen Freund und Feind..

Und die Corvega Fabrik ERNEUT bereinigen.. komischerweise liegt ein Großteil der vorherigen "Opfer" immer noch hier herum..
Schwerbepackt zurück nach Starlight Drive In, Kram verstaut und eine Mütze voll Schlaf..

30.11.2287

Kurz nach Tenpines Bluff um den Siedlern die frohe Botschaft zu überbringen.. KLAR! Nun muss man noch Preston Bescheid geben -.-
Unterwegs eine Todeskralle getroffen:
(Strong): Komm Todeskralle, Strong zeigt dir wie man stirbt!

Kaum trifft man Preston.. bedankt er sich für die Hilfe und bietet einem den Anführerplatz der Minuteman an.. UND gleich eine weitere Siedlung die Hilfe braucht: County Crossing -.-
..
Und ÜBERRASCHUNG! Im Vorbeigehen berichtet Preston von NOCH einer Siedlung: Kinderkrippe Greentop -.-!!!

Doch zuerst die Versorgerin(nur teilweise mit Rüstung ausgestattet) auf die Route Sanctuary-Starlight Drive In schicken.
So angebunden kann man Sanctuary ausbauen(Nahrung!)
Ein Groknak der Barbar Heft endlich aus dem ehemaligen Haus geborgen(+5 Schaden im Nahkampf), UND alle Sitzmöbel ENTFERNT!!
Das Du bist SPECIAL Heft NICHT anrühren.. sondern für später aufbewahren..


Es hat LANGE gedauert aber nun ist Strongs Zuneigung auf 100% angewachsen.. und er wird nach Starlight Drive In geschickt.
Codsworth wird stattdessen mitgeschleift..
ENDLICH können wieder Schlösser geöffnet werden, YAY!!

Bild: Sanctuary mit zwei Nahrungsreihen..

01.12.2287

Erst mal besondere Waffen und Rüstungen im Home Plate einlagern!
Und es fehlen robuste Kampfrüstung(rechtes Bein)!

Wo man gerade da ist.. sind noch einige winzige Quests offen die man auch gleich erledigen kann:
* bring eine Blähfliegendrüse zu Dr. Duff
* Chestnut-Hillock Reservoir(versteckter .44er Revolver)
* bring eine mutierte Farn-Blume zu Solomon(Sumpfwald)
* raus ins Left Field(Westing Anwesen)
* die bunte Stadt(Hardware Town)


Am Chestnut-Reservoir befindet sich eine verfallene Hütte mit Computer und Matratze..
Umgeben von Blähfliegen und Stachelrüsselfliegern..
Sobald man beim gekentertem Boot taucht.. erscheinen weitere Stechflügler, das sind mitunter TÖDLICH!!

Bild: Verkaufsfläche im Sumpfwald..
Eine kurze Rast.. nachdem aus allen Ecken und Enden Ghule aufgetaucht waren..
Bild: Einer der VIELEN mutierten Farne im Sumpfwald..
Noch mehr mutierter Farn.. und Sheilas Holoband.. Solomon hatte also schon mehr Leute hergeschickt..

Das Westing Anwesen ist nass.. und voller versteckter Mirelurks. Nun ja..
Drei Sammlergegenstände sind zu finden.
Ein Unstoppables Heft Nr.3 befindet sich auf dem Boden einer der "Behausungen", hatte es übersehen.

Hardware Town ist recht weitläufig, die SCHLAMPE die einen Hilferuf fakte.. hat ihre gerechte Strafe gefunden..
Im oberen Stockwerk findet sich ein Picket Fences Heft, es schaltet High-Tech-Lampen frei?

Aufträge abgeschlossen und zurück nach Starlight Drive In.. Upps.. irgendwie sind da viel zu viele Einwohner..
Die Ärztin vor Ort nach Taffington Bootshaus geschickt damit Platz für Doc Anderson ist..

Und wo man gerade dabei war Versorger 1(Starlight -> Tenpines) auszurüsten kommt V1(Sanctuary->Starlight) vorbei und wirft einen SELTSAMEN Schatten:
Bild: Analogie zum Batman-Signal??

05.12.2287

Bild: Tenpines Bluff, pixelgenau aufgebaut -.-
Es ist sehr schwierig die Betonklötze so zu setzen das die Häuserruine verschwindet.. und keine Hohlräume verbleiben..

06.12.2287

Eine weitere Mütze voll Schlaf in Tenpines Bluff und bei der Untersuchung der Umgebung hört man wieder einmal ein einseitiges Feuergefecht:
Bild: Gunner gegen eiterige Blähfliege..
WARUM eine legendäre eitrige Blähfliege ein DURSCHLAGENDES chinesisches Offiziersschwert im Magen trägt.. unbekannt.
Aber hey, es liegt herum also wird es mitgenommen :D



















Hier gibt es nichts zu sehen, gehen Sie weiter!


Anders sieht es mit den speziellen Perks je Waffengattung aus, hier ist sofort eine Verbesserung(Inventar) sichtbar:
WaffePerk--0102030405
10mm Pistole(max)Revolverheld[Pistolen, Einzelschuss] +20/40/60/80/100%032039
10mm Automatikpistole(max) 10FROSTKommando[Autofeuer] +20/40/60/80/100%022/10027/12030/14035/16040/18???/20
Auf-Gut-Glück-Knarre(max)Kommando[Autofeuer] +20/40/60/80/100%031035
Old Faithful(max, einzel)Gewehrschütze +20/40/60/80/100%075086
Sturmgewehr(max, einzel)Gewehrschütze +20/40/60/80/100%054072
Sturmgewehr(max, auto)Kommando +20/40/60/80/100%???042047054062
Old Faithful als Energiewaffe ist wesentlich leichter als das Sturmgewehr hat aber nur 12 statt 80 Schuss. Der doppelte Schaden bei voller Feindgesundheit ist ideal für geübte Sniper..
.. aber der Lichtblitz und der fehlende "Schalldämpfer" macht schnelle Positionswechsel nötig.. und taugt NICHT als Überraschung bei großen Gegnerhorden..
Demgegenüber kann die Auf-Gut-Glück-Knarre mit Explosivgeschossen durchaus im Mittleren bis Nahbereich gut Punkten wenn man auf geringes Gewicht bedacht ist.. auch gegen Todeskrallen ^^

Skillvergabe


Je nach Spielweise wird man eine andere Reihenfolge in den Perks wählen!
Die folgende "Rangliste" ist für allein umherziehende Plünderer(die ALLES einsammeln und zu Siedlungen schleppen) nebenbei fremde Schlösser öffnen, Computer hacken und Siedlungen aufbauen wollen:

LevelPerkVoraussetzungenWirkungHinweis
02Inselbegabung-1Glück-5zufällig 3x Erfahrungspunkte für abgeschlossene AktionenHERSTELLUNG, Questbelohnungen, Überredungen
03Waffenfreak-1Intelligenz-3Rang-1-Mods für Schusswaffenschwerer Geschützturm
04Einsamer Umherziehender-1Charisma-3+50 TragekapazitätNICHT mit Begleiter(Hund ausgenommen)
05Wiederverwerter-1Intelligenz-5Mehr Ausbeute beim VerschrottenWaffen(Aluminium, Holz, Kupfer, Schrauben, Stahl) | Rüstungen(Stahl, Kork, Fieberglas)
06Wahrnehmung-4VATS Waffenpräzision verbessernVoraussetzung für Schlossknacker-1
07Schlossknacker-1Wahrnehmung-4Schlösser öffnen(verbessert)Sanctuary: Wurzellagersafe, Haus mit Lagerfeuer
08Schlossknacker-2Wahrnehmung-4, Level 7Schlösser öffnen(Experte)Starlight Drive In, Wicket-Shipping[wiederholbar!!]
09Charisma-5verbessert Überredungen/PreisverhandlungenVorbereitung für Anführer-1
10Stärke-2+10 Tragekapazität/PunktVorbereitung für Rüstmeister-1
11Stärke-3+10 Tragekapazität/PunktVoraussetzung für Rüstmeister-1
12Rüstmeister-1Stärke-3Rüstungsteile geben Bonus auf Tragekapazität +5/+10/+20tiefe Taschen für Lederrüstungen(mit Glitch)
13Charisma-6verbessert Überredungen/PreisverhandlungenVoraussetzung für Anführer-1
14Anführer-1Charisma-6Karawanen zwischen Siedlungen errichtenVerbundene Siedlungen teilen Lebensmittel, Wasser und Baurohstoffe!
15Anführer-2Charisma-6, Level 14Werkstätten und Verkaufsstände in Siedlungen bauen
16Arzt-1Intelligenz-2Stimpacks heilen 50%(statt 25%), Radaway verbessertIn Siedlungen können Arztpraxen gebaut werden
17Beweglichkeit-2Aktionspunkte/SchleichwertVoraussetzung für Kommando-1
18Schlossknacker-3Wahrnehmung-4, Level 18Schlösser öffnen(Meister)Vault-111, Corvega-Fertigungsanlage(Munitionslager), Back Street Apparel
19Kommando-1Beweglichkeit-2+20% Schaden für automatische Waffen10mm Automatikpistole.. der Killer ^^
20Meisterhändler-1Charisma-1Bessere Preise bei Kauf/VerkaufVoraussetzung für Meisterhändler-2
21Meisterhändler-2Charisma-1, Level 20NOCH bessere Preise bei Kauf/VerkaufIn Siedlungen können Läden Stufe 3 gebaut werden
22Mega kritische Treffer-1Glück-6Kritische Treffer verursachen 50% mehr Schaden(ALLE Waffen)Kritischer Treffer erfolgt nach 14(Glück-1)/7(Glück-6)/5(Glück-10)/4(Glück-13) Treffern
23Waffenfreak-2Intelligenz-3, Level 13Rang-2-Mods Für Schusswaffen
24Glück-10Erhöht die Menge gefundener Kronkorken/Munition/Qualität5 Treffer nötig bis kritischer Treffer erfolgt(statt 6)
25Waffenfreak-3Intelligenz-3, Level 25Rang-3-Mods für Schusswaffen, Raketengeschützturmmit Glitch: Kampfgewehr(kplt), Sturmgewehr(fast kplt.)
26Wissenschaft-1Intelligenz-6Rang-1 Hightechmods, Industriewasseraufbereiter, EnergiewaffenmodsLaserwaffenmods(Glitch), Vorbereitung für Fusionsgeneratoren
27Stärke-4+10 Tragekapazität/Punkt, höherer NahkampfschadenVorbereitung für starker Rücken-1
28Stärke-5+10 Tragekapazität/Punkt, höherer NahkampfschadenVorbereitung für starker Rücken-1
29Stärke-6+10 Tragekapazität/Punkt, höherer NahkampfschadenVoraussetzung für starker Rücken-1
30starker Rücken-1Stärke 6+25 Tragekapazität
31starker Rücken-2Stärke 6, Level 10+25 Tragekapazität
32starker Rücken-3Stärke 6, Level 20Aktionspunkte verbrauchen um überladen Sprinten zu können
33starker Rücken-4Stärke 6, Level 30Kein Schaden mehr wenn überladen unterwegs
34Hacker-1Intelligenz-4Fortgeschrittene Terminals hackenz.B. Satellitenstation Olivia
35Wissenschaft-2Intelligenz-6, Level 17Rang-2 Hightechmods, PowerrüstungsmodsVorbereitung für schwere Lasergeschütztürme(3), Fusionsgeneratoren(4)
36Kommando-2Beweglichkeit-2, Level 11+40% Schaden für automatische Waffen, Hüftschüsse präziser10mm Automatikpistole.. der Killer ^^
37Mega kritische Treffer-2Glück-6, Level 15Kritische Treffer verursachen 100% mehr Schaden(ALLE Waffen)Kritischer Treffer erfolgt nach 14(Glück-1)/7(Glück-6)/5(Glück-10)/4(Glück-13) Treffern
38Wissenschaft-3Intelligenz-6, Level 28Rang-3 Hightechmods, schwere Lasergeschütztürme Vorbereitung für Fusionsgeneratoren(4)
39Hacker-2Intelligenz-4, Level 9Experten Terminals hacken
40starker Rücken-5Stärke 6, Level 40Überladen Laufen kostet 50% AktionspunkteMan kommt doppelt so weit bevor die Ausdauer weg ist..
00
00
??Wissenschaft-4Intelligenz-6, Level 41Rang-4 Hightechmods, Fusionsgeneratoren
41Meisterhändler-3Charisma-1, Level 41500 Kronkorken PRO Händler investierenHändler hat +500 Kronkorken und verbesserte Auswahl
??Einsamer Umherziehender-2Level 17Weitere 50 Tragekapazität(insgesamt +100), -30% SchadenNur OHNE Begleiter(Hund ausgenommen)
06Intelligenz-10erhöht die erhaltenen XPs z.B. für Quests/Bau von Objekten!
32Rüstmeister-2höherrangige Rüstungsmods freischalten(für Kampfrüstung/Synth), nicht nötig: Niederrangigen Glitch verwenden..
35Beweglichkeit-3Aktionspunkte/Schleichwert, für NINJA
36Beweglichkeit-4Aktionspunkte/Schleichwert, für NINJA
37Beweglichkeit-5Aktionspunkte/Schleichwert, für NINJA
38Beweglichkeit-6Aktionspunkte/Schleichwert, für NINJA
39Beweglichkeit-7Aktionspunkte/Schleichwert, für NINJA
40Ninja-1(Schleichangriffe mit Fernkampfwaffen verursachen 300% Schaden)
46Hacker-3Meisterterminals hacken(Lauschposten Bravo -.-)
47Gewehrschütze-1+20% Schaden für Gewehre(Einzelschuss)
49Gewehrschütze-2+40% Schaden(ignoriert 15% gegnerischer Panzerung) für Gewehre(Einzelschuss)
51Schleichen-1+20% schwerer zu entdecken
51Schleichen-2+30% schwerer zu entdecken
52Ausdauer-2+30 mehr "Leben"(variabel nach Level?)
49Gewehrschütze-3+60% Schaden(ignoriert 20% gegnerischer Panzerung) für Gewehre(Einzelschuss)
xxWiederverwerter-2(Lvl23)!Verschrottung von Waffen/Rüstungen ergibt nun etwas Glasfaseroptikken, nukleares Material oder Schaltkreise
21Apotheker-1Nutzung von Laborstationen(Antibiotika/RadAway-Herstellung) NICHT ARZT!
37Sandmann-1Waffen mit Schalldämpfer +15% Schaden(ERST Ninja-3 abschließen dann Sandmann ODER Sandmann-3 OFFEN lassen)
38Sandmann-2Waffen mit Schalldämpfer +30% Schaden
39Sandmann-3Waffen mit Schalldämpfer +50% Schaden
c) höhere Tragekapazität(Einsamer Umherziehender-2, Charisma 3 LEVEL 17 [+50 Tragekapazität])
d) höhere Tragekapazität(Lokaler Anführer-1, Charisma 6 [])
d) Siedlungsbau(lokaler Anführer-2, Charisma 6)
...starker Rücken-4, Stärke 6 LEVEL 30 [KEIN Schaden mehr bei Überladung, Stärke 6: +50 Tragekapazität, starker Rücken-2:+50 Tragekapazität]
) Maximalausbau der Verkaufsstände, Meisterhändler-3(um Baumaterial und hochwertige Waffen/Rüstungsteile für die Siedlungen zu erlangen.)
Normalerweise würde ich ja Revolverheld pushen(Schaden von 10mm Pistole +20/40/60/80/100%), oder für Waffenfreak-3/4.. oder doch Stärke für den starken Rücken?
Na, das Austatten der Siedler ist mit Glitch doch etwas nervig.. also zuerst Rüstmeister-1 Man *könnte* auch in die Munitionsfindung investieren(Schnorrer), das kommt erst in Frage wenn man in die Addons eintaucht(meiner Meinung nach). Denn man kann genug Munition von dem ewig respawnenden Flottenliegeplätzen holen..
Und später baut man seine Munition einfach selbst(DLC Workshop!) mit genügend Blei..

Sobald man Waffenfreak-3 hat UND entweder ein Kampfgewehr oder gar Sturmgewehr.. geht das Spielchen richtig los ^^
Das Kampfgewehr(21.3) könnte man als Mittel- bis Nahbereichswaffe nutzen, das Reflexvisier PUNKT hat einen schönen großen Sichtbereich..
Das Sturmgewehr(27.6) als Einzelschuss-Snipergewehr(mit hoher manueller Schussfolge.. UND großem Schaden)

ALLERDINGS wiegen diese beiden Biester zusammen doch recht viel.. (in Klammern die Gewichtseinheiten bei angegebener Modifizierung).
Dann auf das Sturmgewehr setzen und die 10mm Pistole im mittleren Bereich nutzen.
VIEL später das Sturmgewehr auf Autofeuer umrüsten. Dazu noch den Skill KOMMANDO ausbauen!!
Beachtung: Gewehre(Einzelschuss!) können bis zu 30% der gegnerischen Panzerung ignorieren(mit Skill Gewehrschütze)
Was zu sparsamen Umgang mit Munition führt.. Ein Schuss-ein Treffer-ein Feind weniger..
Anders als die automatischen Waffen..


Vollautomatik vs Einzelschuss
In Fallout haben die vollautomatischen Waffen einen geringeren Schaden als die Einzelschuss-Versionen.
Dafür können die in kurzer Zeit hohen Schaden austeilen, solange man trifft..
Während ein Einzelschuss-Jagdgewehr oft genügend hohen Schaden für einen One-Shot-Kill haben, verbrauchen vollautomatische Waffen Unmengen an Munition für die gleiche Wirkung..
Besonders die 556er Munition ist selten..

Diese Seite wurde zuletzt am 12.07.2024 um 20:06 geändert.

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