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Endless Space

Das Spiel kann problemlos via Steam(Proton) auf Linuxrechnern gestartet werden :)

Beim Spielstart kann man Einstellungen vornehmen um den Spielverlauf anzupassen:
[Erweiterte Galaxie-Einstellungen]
Leider stehen nur indirekte Optionen(wenig, durchschnittlich, viel..) zur Auswahl, eine direkte Zahleneingabe ist nirgendwo zu finden..

Beispiel: Planeten pro System:
OptionPlaneten pro System
wenige1 bis 2 Planeten
normal2 bis 4 Planeten
viele4 bis 6 Planeten
Auch mit der normalen Vorgabe können vereinzelt Systeme mit 5 Planeten auftreten..
Es ist EXTREM hilfreich wenn das eigene Startsystem viele Planeten enthält, auch wenn die (noch) nicht kolonisiert werden können..

Ehrlich gesagt.. unter einer RIESIGEN Galaxie habe ich mir schon mehr als ca.. 100 Systeme vorgestellt -.-


Wird der Computer in das Standby heruntergefahren.. hängt sich dieses Spiel so auf, das man GAR nichts mehr machen kann.
Schwarzes Bild, keine Musik, das Spiel hängt komplett.

App Id: 208140

Verzeichnis der Spielstände(falls man die löschen möchte.. denn einige der automatischen KANN man anders nicht loswerden!!):
/steamapps/compatdata/208140/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/endless space/save/

MIT DLC Disharmony:
/steamapps/compatdata/208140/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/endless space/Disharmony/Save/


Uralte Spielstände(8 Jahre alt?!!) lagen im Cloud Verzeichnis.. vielleicht deswegen anders nicht entfernbar?
/steamapps/compatdata/208140/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/endless space/Disharmony/Save/Cloud/

Spiel starten, ungewünschte Spielstände mit TC, mc oder nc entfernen.. Spiel beenden. Fertig.

[Spielstände speichern(in der Cloud)]


Speichern in der Cloud.. oder doch lokal?
Anders als gewohnt muss man sich beim SPEICHERN der Spielstände selber um die Auswahl kümmern..
Das gesetzte Häkchen definiert einerseits das Ziel beim Speichern, dient aber auch als FILTER!

Wenn man also seine Spielstände nicht wiederfinden kann.. einfach mal das Häkchen setzen/entfernen..

Das Spiel..

Wie immer bei solchen Simulationen/4x Spielen muss man sich selber um alles kümmern.
Sofort ein paar Kolonisationsschiffe bauen um schnell "Tankstellen" in anderen Systemen aufzubauen?
Doch HALT:
Viele Spiele ziehen dann die Kolonisten für neu gebaute Kolonisationsschiffe von der Heimatwelt ab, was weniger Produktion/Bevölkerungswachstum bedeutet..

Lieber ALLES kolonisieren was in Reichweite(im Startsystem) ist?
Auch das ist eine schwere Entscheidung:
Ein neues Kolonisationsschiff frisst enorme Ressourcen im Bau.. und das dauert schon mal JAHRE.
Ein deutlicher Vorteil(wenn die Kolonie dann irgendwann mal produktiv ist..):
EIN Planet kümmert sich um den Nachschub an Kolonisten/Schiffen während die anderen sich rein auf den Ausbau der eigenen Produktionslinien stürzen..

Doch gerade zu Beginn kann man viele Fehler machen..
Z.b. vergisst man GERNE die Aufträge an die einzelnen Planeten zu vergeben bzw. sucht sich nicht mal ein Forschungsgebiet aus..


Anders als "üblich" betrachtet Endless Space ein Sonnensytem als GEMEINSAME Produktionsstätte.
Man kann also NICHT Planet Sol-1 den Auftrag geben einen Aufklärer zu bauen während Sol-2 die Produktion von Nahrung ausbaut..
Alle Planeten eines Sonnensystems werfen ihre produzierten Rohstoffe/Forschungspunkte zusammen und können nur EIN Projekt durchführen: Gebäude/Raumschiff/etc. !

Abschließende Meinung?

Das Spiel verlangt SEHR viel Zeit. Zu viel in meinem Alter ^^
Rentner(oder Schüler mit viel Langeweile während der Ferienzeit) können viel Freude an dem Spiel finden wenn man sich durchbeißt.

Das Terraformen zu Terra oder Wasserwelten ist erst viel zu spät im Spiel verfügbar.. wenn man es erforscht hat braucht man es quasi gar nicht mehr -.-
Die (mangelnde!) Zufriedenheit steht der Expansion ständig im Weg und nervt nur.
Die Zufallsereignisse können zu Beginn sehr hilfreich sein während die Diplomatie gefühlt nur als Deko vorkommt.

Wie schon angesprochen: Wer sich die Zeit nehmen kann wird lange beschäftigt sein..

Optimierte Startvorgaben?

Beachten das jede Änderung an den Vorgaben auch die anderen Mitspieler betreffen wird..
Aber man könnte ja auch auf folgende Vorteile achten(und bei Nichtgefallen einfach ein neues Spiel erstellen.. bis es ZUFÄLLIGERWEISE passt..):
* möglichst viele Planeten im Startsystem(6 Planeten oder Asteroidenfelder, die *später* mal besiedelt werden könnten..)
* entsprechen die drei Helden den Wunschklassen(Administrator/Manager bzw. Abenteurer?)

Alleine diese glücklichen Errungenschaften gleich beim Spielstart können sehr hilfreich sein..


Worauf wird der Fokus zu Beginn liegen?
* Bevölkerungswachstum?
* DUST Produktion?
* Forschung?


Das wichtigste Forschungsziel das man verfolgen sollte: weitere Forschungsverbesserungen ^^.
Isolationsschilde (Verbesserung: +1 Forschung pro Bevölkerung im System)
Xenologie (+8 Dust/Bewohner Terra/Dschungel/Wasser/Trocken/Tundra; Luxusressourcen: Rotsang, Blauköpfling, Dust-Wasser, Hydromiel)
PEV-Beschleuniger (Planetenbewirtschaftung: +2 Forschung pro Bevölkerung im System)
Denn was nützt die beste Forschung wenn man weder Nahrung für Bevölkerungswachstum noch Produktion für Schiffbau vorhalten kann..

Kleine Varianten durch err. Cheat

Wie andere Aufbauspiele auch sind die ersten Spielzüge zwar schnell erledigt aber alles ist recht zäh:
Raumschiffe schleichen durch das Universum(mangels fortgeschrittener Antriebstechniken), die meist gegnerischen Völker sperren die Raumrouten und die Forschung dauert..

Störend ist anfangs auch das Gefühl des Eingesperrtseins(bis Wurmlochforschung abgeschlossen).
Und wie soll man mit einem kleinen Scoutschiff schnell einen geeigneten Siedlungsplaneten finden?

Es reicht ein KLEINER DUST-Schub und schon kann man vieeele kleine Schiffe auf einmal kaufen(die in der nächsten Runde zur Verfügung stehen).
Da der Bau jeglicher Objekte in einem System auch die Erfahrungsstufen der -hoffentlich- dort agierenden Berater erhöht..
Als Kampfschiffe taugen die eh noch nichts, selbst in einer kleinen Flotte zusammengefasst werden die meisten Piraten eher vor Lachen dahin scheiden als durch Waffeneinsatz -.-
Leider muss man dann auch die immensen Kosten für den Flottenunterhalt "zufälligerweise" jede Runde einfahren..

Dieser veränderte Spielstart ist schon eine große Erleichterung, aber.. nicht vergessen:
Wer zuviel cheatet der wird auch nicht wirklich für seine "Errungenschaften" belohnt..
Klar ist es mega lustig wenn man in Runde 2 schon alle Forschungen abgeschlossen hat und sehen kann WO welche Rohstoffe vorhanden sind.
Umso mehr freut man sich später wenn man versehentlich die "richtigen" Planeten kolonisiert hat..

Forschung

Forschungsbäume sind immer wieder schön.. die Qual der Wahl.
In Endless Space ist der Forschungsbaum grob in vier Forschungszweige aufgeteilt:
* Galaktische Kriegsführung()
* Angewandte Forschung()
* Entdecken und Expandieren()
* Diplomatie und Handel()

Blaue Forschungen sind bereits erforscht, gelbe könnten erforscht werden und grüne sind zur Forschung vorgemerkt.
Shift + Mausklick auf eine Forschung hängt diese Forschung quasi an, so das man eine ganze Liste in der gewünschten Reihenfolge vorgeben kann..

Prioritäten?
- stärkere Schiffsantriebe, Schiffswaffen,..
- Kolonisation von Tundra/Trockengebieten(macht nur Sinn wenn man reichlich Kolonisationsschiffe nachbauen kann..)
- Forschungssteigerung
- Einkommenssteigerung(Dust)

Beispiel(Amöben):
* Isolationsschilde(ÖffentlichePrivate Partnerschaften -2 Dust (+1 Forschung/Bevölkerung im System))
* Epigenik der Trockengebiete(Trockengebietkolonisierung)
* Xenobotanik(Tundrakolonisierung)
* Kompakte Fusionsreaktoren(Eisweltkolonisierung)
* PEV Bereichsbeschleuniger(Forschung/Bevölkerung: +2/Kahl +2/Arktisch +2/Planet)
* Angewandter Casimireffekt(Wurmlochnutzung)
* N-Fach Fusionsanlagen(Titanium-90)
* Kernabbau(Hyperium)
* Eindämmungsfeld(Ödlandkolonisation=Kahl; Luxusressourcen: Merkurit/Leerenstein/Jadonyx/Ionenkristalle)
* Hochenerigiemagnetik(Antimaterie)
* Partikel Scan(+Dust/Bevölkerung 2/Wüste, 2/Planet, 1/Trocken; +3 Einflussbereich)
* Botanik Scans(+25 Zustimmung/Sternensystem, Unendliche Supermärkte)
* Xenologie(+8 Dust/Bewohner Terra/Dschungel/Wasser/Trocken/Tundra; Luxusressourcen: Rotsang, Blauköpfling, Dust-Wasser, Hydromiel)
* Relativistische Ökonomie(+1 Handelsroute, Waffenstillstand/Friedensgespräche)
* Relativistische Märkte(Grenzöffnung, Dusthandel, Technologiehandel, Sternsystemhandel, Ressourcenhandel)
* Quantenkommunikation(+1 Radarreichweite/freigeschalteter Schiffsklasse, +2 Radar für Sternsysteme)
* Planetare Gestaltung(+Nahrung/Einwohner +3/Dschungel/Wasser/PLANET/Terranisch +2/Tundra/Trocken +1/Wüste/Arktisch)
* Nachhaltigkeit(Wüstenkolonisierung)
* Nicht Baryonische Teilchen(+5% Forschung/Einwohner Helium/Wasserwelt/Arktisch/Kahl Luxusressourcen: Eden-Weihrauch, Meta-Entaktogen, Transrebe, Proto-Orchidee)
* Adaptive Kolonien(Mondvermessung, Anomalieverringerung)
* Baryonische Abschirmung(Lavakolonisierung)
* Atmosphärentechnik(Asteroidenkolonisation, Ödlandterraformung)
* Rudimentäre Telepathie(+Forschung/Einwohner 3/Kahl/Gas/Planet 2/Arktisch 1/Wasserwelt)
* Extrem Metallurgie(Hexaferrum, +10% Gewicht Schiffe)
* Optimierte Logistik(+2 Dust/Bevölkerung/erforschtem Mond, Kolonialrechte +30 Zustimmung/System)
* Speziesübergreifendes Personalwesen(+30 Zustimmung für Sternensystem, Kooperationsabkommen, Allianz)
* Einfache G2A Systeme(+150 Flugabwehr/Bevölkerung)
* Legierungen mit hohem Rückstrahlvermögen(Sternzerstörer +400 Luftabwehr)
* Fortschrittliche Gegenmaßnahmen(+250 FLugabwehr/Bevölkerung, +4 Erholung im System)
* Gemeinschaftsverteidigung(+40Verteidigung/Bevölkerung)
* Atomsubstrate(Orichalcix)
* Anorganische Biologie(Siderit)
* Autonome Konstruktion(Zentrum für Schadenskontrolle)
* Graviton Manipulation(Lavaterraforming, Planeteninstitut)
* Atmosphärenfilterung(Warp-Antrieb, Gasriesenkolonisierung)
* Niedertemperatur Hydration(Eisweltterraforming)
* Exotische Thermodynamik(Tundra-Terraforming)
* Komplexe geregelte Systeme(verbesserte Warpfelder, Terra-Terraforming)


Es wird oft übersehen das die Forschungsgebiete sich tatsächlich von Volk zu Volk gravierend unterscheiden.
Einige Sachen sind dann "verschwunden" während neue Technologien plötzlich auftauchen..

Klickt man "aus Spaß" mal auf eines der letzten Forschungsziele wird man über die nötige Anzahl an Forschungspunkten entsetzt sein(z.B. 1.212.000 für pangalaktische Gesellschaft).


Wenn man die Übersicht total verloren hat(Forschungsbaum) kann man die SUCHFUNKTION nutzen.
Als Suchbegriff Kolonie eintragen, Eingabetaste und dann immer wieder auf SUCHEN klicken, schon springt die Forschung auf ein mögliches Forschungsziel..

Helden

Hin und wieder bekommt man Helden angeboten, die einen beträchtlichen Vorteil bedeuten können.
Man kann sie als Gouverneur für ein Sonnensystem einsetzen oder sogar als Flottenanführer.
Und nicht nur das.. Helden können LEVELN(bis Stufe 20(25 mit DLC)) und wie bei einem RPG können ihre "Level-up-Punkte" auf verschiedene Fähigkeiten vergeben werden..
Ein frisch eingestellter Held(Beispiel: Administrator/Manager) erhöht die Produktion von Forschung, Dust, Produktion und Nahrung im eingesetzten Sternsystem um 12%!(18/-2/14/16).
Mit passend ausgewählten Fähigkeiten(Stufe 17..) erhöht sich die Produktion auf +42%, mit allen Boni(58/-36/40/67) wird aber auch der Kostenfaktor für den Helden sichtbar..

Die Preise steigen allerdings mit jedem bereits eingestelltem Helden:
01. Held: 020 Dust
02. Held: 080 Dust
03. Held: 140 Dust
In der Akademie ist zu Beginn nur Platz für DREI Helden..
[Drei Beispielhelden]
Je nach Wert kosten die Helden unterschiedlich viel, allgemein: je höher die Stufe umso höher die Rekrutierungsgebühr(und die laufenden Kosten..)
Hat man nicht genügend "Dust" oder vergisst einfach die anzuwerben.. verschwinden die nach einigen Runden für immer..

[Weiterführende Informationen, wenn man auf die winzigen Icons klickt..}
Wer die Symbole nicht versteht kann auf genau diese Symbole(rosa umrandet) klicken, es öffnet sich dann der dazugehörige "Fähigkeitsbaum"!


Wünschenswert für die erste Hälfte des Spieles sind Helden mit den KOLONIE-Fähigkeiten(ausbaubar erst mit fortschreitender Erfahrung!):
* Administratoren([Administratorsymbol]) steigern Nahrungs- und Industrie-Produktion
* Manager([Managersymbol]) steigern Forschung und Dustproduktion sowie Handelsrouten-Anzahl als auch -Boni
Statt Administratoren lieber auf Manager setzen, denn was nutzt Bevölkerungswachstum wenn feindliche Schiffe den eigenen Verteidigern technologisch weit überlegen sind..

[Administratorsymbol]+[Managersymbol]/[Abenteurersymbol]
FähigkeitWirkungVoraussetzung
Vermittler 1+3 Intelligenz(+6% Forschung/DUST im System)
Vermittler 2+3 Intelligenz(+6% Forschung/DUST im System)Vermittler 1
Vermittler 3+4 Intelligenz(+8% Forschung/DUST im System)Vermittler 2
Veteran 1+1 Verteidigung/Arbeit/Nahkampf/Offensive/Intelligenz(+2% WIND)Direktor 1/Vermittler 1/Agressor 1/Beschützer 1
Veteran 2+1 Verteidigung/Arbeit/Nahkampf/Offensive/Intelligenz(+2% WIND)Veteran 1
Veteran 3+1 Verteidigung/Arbeit/Nahkampf/Offensive/Intelligenz(+2% WIND)Veteran 2
Veteran 4+2 Verteidigung/Arbeit/Nahkampf/Offensive/Intelligenz(+4% WIND)Veteran 3
Cyborg+2 weitere PunkteVeteran 4
Koopkurrenz[Managersymbol]+15 Forschung für Sternsystem -lohnt nur früh im Spiel-Vermittler 1
Industrie-Akademie Partnerschaften[Managersymbol]+25% Forschung für SternsystemVermittler 2
Direktor 1+3 Arbeit(+6% Nahrungsproduktion im System)
Direktor 2+3 Arbeit(+6% Nahrungsproduktion im System)Direktor 1
Direktor 3+4 Arbeit(+8% Nahrungsproduktion im System)Direktor 2
Pflanzengenetiker 1[Administratorsymbol]+15 Nahrung(System)Direktor 1
Pflanzengenetiker 2[Administratorsymbol]+2 Nahrung/Bevölkerung(System)Pflanzengenetiker 1
Motivierender Anführer[Administratorsymbol]+20% Nahrungsproduktion im SystemDirektor 2
Ingenieur[Administratorsymbol]+10 Produktion im SystemDirektor 1
Effiziente Bildung[Administratorsymbol]+20% Produktion im SystemDirektor 3
Getrieben[Abenteurersymbol]Sperrfrist für Versetzung um 3 Züge verringertCyborg
Propagandaspezialist 1[Abenteurersymbol]+15 Akzeptanz für SternensystemVermittler 1
Propagandaspezialist 2[Abenteurersymbol]+35 Akzeptanz für SternensystemPropagandaspezialist 1
Dust Geizhals[Managersymbol]+20 Dust für Sternsystem(Heldenkosten!)Vermittler 1
Blockadebrecher[Administratorsymbol]Umgehung einer Blockade für SternsystemeVermittler 2
Beschützer 1+3 Verteidigung(+12% Flottenverteidigung)
Beschützer 2+3 Verteidigung(+12% Flottenverteidigung)Beschützer 1
Beschützer 3+4 Verteidigung(+16% Flotten-Verteidigung)Beschützer 2
Sicherheitsspezialist+10 Entdeckungsradius für Sternsystem, Nur wenn WEITSICHT nicht verfügbar!Beschützer 1
Weitsicht[Abenteurersymbol]+5(Flotte)/+10 Entdeckungsreichweite für SternsystemBeschützer 1
Meisterhacker[Abenteurersymbol]Verwendung von feindlichen RadarVeteran 3
TBW Frontkämpfer 1+3 Nahkampf(+15 Systemverteidigung, +30 Flotte?)Veteran 1


Zur Verdeutlichung:
Am Beispiel Vermittler(1..3) wird für alle freigeschalteten Stufen(+6%/+6%+8%) insgesamt +20% System-Forschung generiert!

Koopkurrenz gewährt +15 Forschung Forschungspunkte, während Industrie-Akademie-Partnerschaften +15% Systemforschung gewährt:
1. Runde: 12 Forschungspunkte (+15=27 Forschung)/(+15%=13 Forschung)
xx.Runde: 300 Forschungspunkte (+15=315 Forschung)/(+15%=345 Forschung)
Beide Fähigkeiten verbessern die Forschung, der Koopkurrenz-Boost ist aber zu Spielbeginn sinnvoller

Zug 2: 12 Forschung, ein Held mit Administrator/Managerfähigkeit:
Ohne Erfahrungsplus: +12% WIND(+1.0 FP)=12
Vermittler 1..3: +32% Forschung(+2.6 FP)=15
Veteran 1..3: +42% Forschung(3.4 FP)=17
Cyborg (keine Änderung, aber zwei weitere Fähigkeitspunkte)
Direktor 1..3: +42% WIND(keine Änderung bei Forschung)
Koopkurrenz: +15 Forschung(9.7 FP/15)=40
Industrie-Akademie-Partnerschaften: +15%=44.7
= verdreifachte Forschung!


Äußerst brauchbar ist die Fähigkeit Sicherheitsspezialist(Manager): Die Aufdeckungsreichweite von 10 UM das vom Manager betriebene System ist gigantisch!
NOCH besser ist die Fähigkeit Weitsicht(Abenteurer), die die gleiche Aufdeckungsreichweite wie bei Sicherheitsspezialist bewirkt PLUS +5 Aufdeckung(wenn einer Flotte zugewiesen)

Beide Fähigkeiten zusammen erhöhen die Aufdeckunsreichweite NICHT weiter als die normalen +10..


Im ersten "Drittel" des Spieles ist die Produktionssteigerung(Dust/Forschung/Produktion/Wachstum) aller Systeme zu erhöhen, dafür sind Administratoren/Manager perfekt geeignet.
Dummerweise werden die Klassen der Helden bei jedem Spielstart neu vergeben, so erhält man oft "unnütze" Kombinationen wie Commander/Abenteuerer -.-
Wer also unbedingt die Kombination von Administrator/Manager haben will.. muss so lange ein neues Spiel starten bis die gewünschten Helden erscheinen..

Commander(drei Raumschiffe)

Flottenkommandant.

Abenteurer(Anonymous-Maske)

Ideal als Erkunder; wenn jedoch notgedrungen als Systemadmin verwendet:
* Vermittler 1-3(+20% Forschung/Dust für Sternensystem)
* Propagandaspezialist 1 und 2(+50 Zustimmung für Sternensystem)
* Veteran 1-4(+10% Dust/Forschung/Nahrung/Produktion für Sternensystem)
* Cyborg (+2 weitere Punkte zur Vergabe..)
* Getrieben(-3 Züge zum Abziehen/Zeit verkürzt zum nächsten Positionswechsel)
* Meisterhacker(kann im Orbit FEINDLICHER Planeten deren Radar nutzen)
* Direktor 1-3(+20% Nahrung/Produktion für Sternensystem)
* Beschützer 1-3(+)
* Weitsicht(+10 Radar für Sternensystem)
* Frontkämpfer(1-3)
* Dustbeherrscher 1(-30% Dustkosten/?)
* Dustbeherrscher 2(-50% Dustkosten/?)
* Schnelle Instandsetzung (+5 RP Regeneration in befreundeten Gebieten/Flotte)
* Schnelle Instandsetzung (+2% RP Regeneration in befreundeten Gebieten/Flotte)

Systemprojekte(Bau/Produktion/Verbesserung)


Verbesserungen werden erst im Baumenü verfügbar wenn im aktuellen System Planeten existieren, die davon profitieren WÜRDEN.
Ein WASSERPLANET kann die Verbesserung: nachhaltige Landwirtschaft(+1 Nahrung Wüste/Arktisch/Trocken/Tundra) gar nicht nutzen, sie taucht erst im Baumenü auf BIS ein anderer Planet terraformt wurde(eben zur Wüste/Akrtisch/Trocken/Tundra)..

Aber nicht planlos ALLES in Auftrag geben was im Baumenü auftaucht:
Die Verbesserung endothermische Gebäude macht nur Sinn wenn man auch vorhat vorhandene winzige/kleine Planeten(auch Asteroiden!) zu besiedeln!
Ansonsten wäre das DUST-Verschwendung.. wenn man eh nur die GROßEN Planeten kolonisieren will.



Systemprojekte können durch Zuzahlung von "Dust" beschleunigt werden. Sollte man also auf magische Weise genügend Dust *gefunden* haben..
sind diese Projekte nach Ende des aktuellen Zuges abgeschlossen und stehen zu Beginn des nächsten Zuges zur Verfügung.

Das gilt auch für z.B. den Bau MEHRERER Schiffe oder Verbesserungen GLEICHZEITIG!



Die Zufriedenheit der Bevölkerung nimmt vom Heimatsystem ausgehend nach "außen" hin drastisch ab.
Es ist immens wichtig sich zuerst auf "normale" Planeten mit einer angenehmen Umgebung zu konzentrieren(je nach Spielvolk andere Umweltbedingungen..).
Nur so kann die Bevölkerung wachsen und findet auch genug Nahrung innerhalb eines Systems.

Später(mit passender Forschung) werden auch ungemütliche Planeten kolonisiert, dabei auf positive Eigenschaften wie +10/+20 Zufriedenheit achten..
VIEL später kann man z.B. im Heimatsystem Planeten zu Gasriesen: Helium(+20 Forschung/Bevölkerung!) umformen ohne Volksaufstände, aber EINEN Planeten für Nahrungsproduktion behalten.
Im nahen Umfeld je einen Planeten zu Gasriesen: Wasserstoff(+20 DUST/Bevölkerung!) umformen um dringend benötigte DUST-Reserven zu haben..

Solange in einem System die Zufriedenheit ekstatisch ist.. kann man auch einen weiteren Planeten besiedeln

Kampf

Andere Völker sind zuweilen feindlich eingestellt. Komisch werden die wenn man direkt neben deren Gebiet baut..
Aber auch die arbeitsfaulen Piraten, die sich an fremden Eigentum vergreifen wollen überraschen öfter mit einem Besuch..


Einzelne Schiffe sind hoffnungslos verloren wenn die mal einem Gegner gegenüberstehen..
Im dümmsten Fall kann sogar ein Kreuzer gegen eine Rotte Zerstörer verlieren, nur wie kann man mehrere Schiffe zusammenfassen?
Befehlspunkte bestimmen die Anzahl der Schiffe in einer Flotte!
So "verbrauchen" Korvetten/Transporter einen dieser Befehlspunkte(Radarschüsselsymbol), größere Schiffstypen benötigen mehr.
Anfangs hat man 5 Befehlspunkte, kann also eine Flotte aus 5 Korvetten erstellen(via Forschung erweiterbar).

Hier das "Reinigungsergebnis" einer Flotte bestückt mit kausalen Bombengleitern:
[Kausale Bombengleiter als einzige Angriffswaffe..]


Und das "Reinigungsergebnis" einer Flotte bestückt mit getarnten Kampfgleitern:
[Getarnte Kampfgleiter als einzige Angriffswaffe..]



Für ein Archievement der Amöben(eines der spielbaren Völker) darf man keine BEWAFFNETEN Schiffe bauen:
Selbst gebaute Schiffe(per Zufallsereignis erhaltene bewaffnete Schiffe fallen nicht unter selbst gebaut..) mit Kinetischen-, Laser- oder Raketenwaffen verhindern den Erhalt des Archievements.
Bleibt als Verteidigung also nur kleine Schiffe mit Kampfgleitern/-Bombern zu bauen.. und das massenhaft..

Invasionen!!

Anfangs können -mangels Forschung und Entwicklung- gar keine Invasionen durchgeführt werden.

Nur Außenposten(die OHNE bunten Radarradius) können blockiert werden: dabei wird Schiffen das ABFLIEGEN aus einem System verwehrt. Rein kommen die immer!
Und.. man muss allen Ernstes MANUELL zu jedem Rundenstart selber hinschauen ob ein feindliches Schiff eingedrungen ist, es poppt KEIN Hinweis dazu auf!
Verpasst man die Chance in der Runde das feindliche Schiff anzugreifen.. fliegt es möglicherweise einfach weiter.. Soviel zum "Blocken" -.-

Entwickelt sich ein System das "geblockt" wird vom Außenposten weiter zur Kolonie(nun mit buntem Radarradius) bleibt das Blocken aktiv nur.. kann man die anderen Schiffe nicht angreifen -.-
Erst wenn man dem anderen Volk den Krieg erklärt hat kann man die Schiffe beschießen. Blöd nur wenn man den dafür nötigen Forschungsbereich nicht freigeschaltet hat.
Schlimmer noch: Selbst große Flottenverbände sind dort gefangen(die Eigenen!!) solange ein popeliges kleines Schiffchen des Gegners selber eine Blockade errichtet hat..

Für eine Invasion muss ein anderes Symbol in der Flottensteuerung angeklickt werden, es erscheint dann eine geschätzte Zeit bis die Invasion erfolgreich ist.
Die normalen Raumschiffe haben gar keine Invasionsausstattung.. da wird man eine Zeit von 999 Jahren lesen können..
Und selbst wenn man Truppen oder sonst etwas mitführt.. Kaum hat die Invasion begonnen..(im GÜNSTIGSTEN Fall geschätzte Zeit 8 Jahre) wird diese Zeit plötzlich wieder größer..
.. weil der Gegner inzwischen Abwehrmaßnahmen gebaut hat(Bunker, Flugabwehr, etc.)


Korvetten und Zerstörer taugen nicht wirklich als Invasionsträger..
Erst ab Kreuzer-"Größe" kann man unter Hilfsmodule auch Belagerungswaffen hinzufügen(wenn erforscht/wenn genug Frachtraum..), diese erhöhen den Invasionswert.
Allerdings wird man mit EINEM dieser Schiff kein System einnehmen können.. es braucht MEHRERE Flottenverbände von den Invasionsschiffen.. ca. 24 Schiffe schaffen innerhalb von 8 Jahren eine EIGENE Kolonie ^^
→Diese Art der Invasion lässt sowohl die Bevölkerung als auch systemweite Verbesserungen unberührt.

Hat man sowohl Bomben als auch Bombengleiter in den Schiffen installiert taucht bei den Flottenbefehlen ein "Bombenabwurfbutton" auf, der EINMAL pro Runde Zerstörung im System anrichtet.
→Je nach Einstellungen der Schiffswaffen(bei der Produktion) wird die Bevölkerung/Systemverbesserungen öh.. verringert.


Mehr Schiffe bedeuten eine Verringerung der nötigen Zeit bis zur "Aufgabe" des invasierten Systems.
Es gibt zwei Optionen: Bevölkerungsreduzierung(AP-Bomben) oder Zerlegung der Gebäudeverbesserungen(Bomben) an der Oberfläche.
Letzteres ist wirksamer, leider verliert man dabei oft auch Spezialgebäude die nur die anderen Völker besitzen(Vaulter-Portale ^^)..
Sobald die Verteidigungsgebäude ausradiert wurden dauert es auch nicht mehr lange und man bekommt ein System mit Bevölkerung(unzufrieden, egal) das zumindest zur Reparatur(NICHT Aufrüstung!) der Flotte taugt.


Je mehr Schiffe in einem Flottenverband zusammengefasst sind umso höher der ausgeteilte Schaden(nicht überraschend) UND die Überlebenswahrscheinlichkeit der eigenen Schiffe, da gegnerisches Waffenfeuer auf die Flotte verteilt wird.

Während einer Blockade ist es aber besser mehrere Flotten im Einsatz zu haben denn..
PRO Flotte kann einmal innerhalb einer Runde gekämpft werden. Kommen also 5 feindliche Flotten angeflogen.. kann eine große Flotte auch nur EINE abfangen.
Es ist nicht GANZ so schlimm: die Gegner werden von sich aus die anwesende Flotte angreifen(also 5x).
Werden aber dummerweise nicht alle feindlichen Flotten restlos vernichtet können die danach weiterfliegen..

Kolonisation

Man ist versucht auf Teufel komm raus alle nutzbaren Planeten zu besiedeln.
Dabei gibt es ein WINZIGES Detail zu beachten.. je mehr Planeten kolonisiert werden umso mieser die Laune des eigenen Volks..
Nicht genug damit, das vereinzelte Planeten(je "schlechter" sie für das eigene Volk geeignet sind) Mali auf die "Zustimmung" haben..
Auch die eigentliche Expansion drückt die Laune schnell in negative Bereiche.

Das Imperium-Icon in der obersten Leiste zeigt auf einen Blick die Zufriedenheit im GANZEN Reich an.
Wird der dort anhängte Smiley ROT hat man ein ernstes Problem: jegliche Produktion ist reduziert und die Forschung schleicht nur noch dahin.. SEHR STÖREND!

Man kann gegensteuern in dem man besondere Rohstoffe auf Planeten freischaltet(Luxusgüter) die zumindest auf dem EINEN Planeten für Freude sorgen..
Die Steuern drücken klappt auch.. aber selbst bei 0% Steuer(und dann geht schnell das Dust aus!!) und zwei Handvoll Kolonien.. streikt das dämliche Volk schnell.
Oder man investiert in Forschungsbereiche("westlicher Arm") die genau das machen: Die miese Laune reduzieren..
Wer kann versucht sich an Terraformung um die negativen Werte zu negieren..
Viel später kann man auch gezielt Hypermärkte platzieren, Videogame-center, etc.


Die "Begeisterung des Volkes"(aka Akzeptanz) ist in jedem Sternsystem abhängig von der Entfernung zum Imperium.
Dicht um das Heimatsystem herum platzierte Kolonien haben länger eine freundliche Einstellung zur Reichsführung.. aber das alleine ist nicht entscheidend:
Neu gegründete Kolonien starten zuerst für 20 Züge als AUSSENPOSTEN und sind auf der Karte anders als die Heimatsysteme unscheinbar(da ohne Hintergrundmarkierung).
Erst danach entwickeln die sich vom Außenposten zu einer Kolonie und bekommen die gleiche Markierung wie das Heimatsystem.
In Kolonien und Heimatsysteme kann man nur nach Kriegserklärung einfliegen!!(oder man STOLPERT bei Erkundungen das erste Mal hinein..)

Daher überlegen ob man nicht vielleicht DOCH die erste Kolonie etwas weiter entfernt plant(damit die innerhalb dieser 20 Runden den Imperiumsbereich ausdehnt)..
Denn sobald einer dieser Außenposten zur Kolonie "mutiert" sind auch die in dessen Umkreis liegenden Sternsystem viel zufriedener..
Anders gesagt: Die erste Kolonie die z.B. 3 "Sprünge" weiter entfernt errichtet wird kann so gerade eben produktiv sein, bis.. weitere Kolonien errichtet werden..


Helden können großen Einfluss auf die Akzeptanz der Expansion haben.. wenn sie Fähigkeiten wie Propagandaspezialist erlernt haben.
Die Erfahrung der Helden steigert sich wenn in ihnen zugewiesenen Systemen Bauprojekte abgeschlossen werden, das können planetare Bauten sein wie auch Schiffe..
Das Heimatsystem hält einen Akzeptanzbonus, so sollte man(sobald die blöde Sperrfrist abgelaufen ist) Helden zu neuen Kolonien schicken, damit deren Erfahrung weiter ansteigt..

Je nach gewählter Galaxieform kann man gar nicht an anderen Völkern friedvoll vorbei. Bzw. die dämlichen Piraten stehen oft im Weg..

Terraformung

Wenn man es ENDLICH nach JAHREN geschafft hat alle Terraforming-Optionen zu erforschen.. stellt sich schnell die Frage: Wie geht das verdammt noch mal?!!


Zur Verdeutlichung: Ein Planet MUSS die einzelnen Zwischenschritte durchlaufen:
[Gasriesen]→[Lava|Kahl]→[Arktisch|Wüste]→[Trocken|Tundra]→[Dschungel|Ozean|Terra]
[Dschungel|Ozean|Terra]→[Trocken|Tundra]→[Arktisch|Wüste]→[Lava|Kahl]→[Gasriesen]

Wer das IMMER noch nicht peilt: den Mauszeiger in der Systemansicht auf die Terraformoption positionieren und die WERTE vergleichen..


Der "optimale" Planet ist erstmal abhängig von dem eigenen Volk bzw. was das so gerne hätte..
Menschen bevorzugen Dschungel, Ozeanwelten oder eben terraähnliche Planeten, dort bekommen sie keinen Abzug auf die Zustimmung.

Typ[Daumenhoch-Symbol][Weizensymbol][Zahnradsymbol][gelber Kreissymbol][blaues wirres Muster]
Klasse IDschungel004040202
Ozean04020204
Terra04020402
Klasse IITrocken-0502020602
Tundra-0502060202
Klasse IIIArktisch-10010109
Wüste-10010109
Klasse IVLava-151201
Kahl-150112
Klasse VAsteroidengürtel-20050505
Gas: Helium-20010120
Gas: Methan-20200101
Gas: Wasserstoff-20012001


Die Produktion pro Bevölkerung/Planet ist abhängig von der "Ausrichtung" innerhalb einer Klasse:
So sind die absolut unwirtlichen Gasriesen mit weitem Abstand am produktivsten(abgesehen von Nahrungsproduktion).
Blöd nur das das eigene Volk dort SEHR unglücklich sein wird..

In der "besten" Klasse I produzieren die terraähnlichen Planeten nur die Hälfte der Forschung verglichen mit den Wasserwelten, dafür haben sie die höchste DUST-Produktion..
Schwierige Entscheidungen..



Erhöht Terraformen auch die maximale Bewohneranzahl?
Beispiel: Theia 1
Ein großer Terraplanet(evtl. Boni für Planetentypen bereits inbegriffen) hat eine maximale Bevölkerungsanzahl von 9.
Verändert man diesen Planeten durch Terraforming verringert sich die maximal mögliche Bevölkerung..
* 09 (Terra)
* 08 (Trocken)
* 08 (Tundra) * 06 (Eiswelt/arktisch)

Wunder/Besondere Eigenschaften

BezeichnungWirkungWirkung(repariert)
A-Entropisches Feld-30% Kosten(System)
Aurora-Wellen+20 Zustimmung, +1 Dust/-2 Forschung pro Bev+20 Zustimmung, +1 Dust pro Bev
Der Weltenbaum+50 Zustimmung/+20 Nahrung(System)-
Die Ringe von Urula+10 SchiffsEP, +15% EP Bonus für Jeden Bau(Helden)-
Feindlicher Dust-2 Produktion/Bev, -5% Schiffskosten-5% Schiffskosten
Saurer Regen-20 Zustimmung, -2 Prod/Bev-Kein Effekt mehr-
Seismische Aktivität-10 Zustimmung, -1 Dust/Bev./+1Forschung/Bev+1Forschung/Bev.
Sensorplattform10 Zustimmung
Sonnenfarm+10 Zustimmung+30 Prod/+5%Prod(Orichalcix)
Stroboskop-Sternengitter+25 Zustimmung(Planet)+20 Scanreichweite, +15 Nahrung, +10% Nahrung(Orichalcix,Quadrinix)
Verstrahlt-20 Zustimmung, -1 Nahrung, -1 Forschung(Bev/Planet)-Kein Effekt mehr-
Wurmloch-Pendel+25 Zustimmung(Planet)Wurmlöcher im Besitz sind verbunden (Adamantian, Siderit)

Cheats


Reichen UNENDLICHE Mengen an Dust denn nicht aus?
NEIN!
Mit ercheateten Dustmengen kann man zwar in einer Runde sämtliche Projekte abschließen lassen wie z.B.:
* Gebäude auf Planeten
* Raumschiffe(Erkunder, Verteidiger, was eben bereits erforscht wurde..)
- Kolonisationsschiffe(erst wenn im System ein Planet mit mehr als einem Bewohner vorhanden ist)..

Übertreibt man es mit der Expansion ohne zuvor das Volk mit "Internet" und "Endloser Urlaub" zufrieden zu stellen.. REBELLIEREN die schnell oder laufen zum Gegner über!!

Was nützt beim Start "ercheatete" Terraform-Forschung ohne die nötigen Planeten mit passenden Rohstoffen?!


Wenn man sich also Forschung ercheatet um den Start beschleunigen zu können.. sollte man sich auf EINEN Zweig der Forschung stürzen:
* Kolonisation aller Planetentypen(unterer Forschungszweig)
* Forschung/taktische Rohstoffe/Frachtkapazität(rechter Forschungszweig)
* Waffentechnik(oberer Forschungszweig)
* Zufriedenheit/Wirtschaft/Akademien(linker Forschungszweig)
So bleibt noch ein gewisser Spielspaß übrig um selbstständig die Entwicklung voran zu treiben.
ALLE Forschungszweige aufzudecken geht auch.. aber da bleibt nur ein langweiliges Speedrun übrig..

Hauptressource "Dust"

Beispielswert(angezeigt) beim Start: 10
Scan auf 10 FLOAT32.
Einen der Entdecker verschrotten(einige Ressourcen gewinnt man dadurch zurück).
Beispielsanzeige(Dust):41
Scan auf ERHÖHTE Werte. Liste nach Größe sortieren lassen..
Ähnliche Werte suchen und.. 41.5 finden.


Gemeinerweise wird der angezeigte Dustwert OHNE Nachkommastellen/Rundung angezeigt und ist NICHT identisch mit dem Wert in der Speicherzelle!
Dazu kommt das beim KAUF von irgendetwas dieser Wert nicht immer genau RUND ist -.-


Forschung beschleunigen

Das ist schwer, da immer wieder Ereignisse eintreten in denen Boni/Mali auf die Forschung aufgeschlagen werden.
Ebenso ist nicht klar in wie weit "übriggebliebene" Forschungspunkte verwahrt werden.
Beispiel Runde 0:
Theoretisch sollte der gesuchte Wert bei Beginn des Spieles genau NULL sein. In SPÄTEREN Runden KANN ein Restbetrag ÜBERSCHÜSSIG sein(durch Ereignisse z.B. oder durch Bevölkerungszuwachs).
Erst mal gibt es davon eine ganze Menge(Nullen!) zweitens.. hängt das von dem gewählten Forschungsgebiet ab.

Ergo: ZUERST ein FRISCHES Forschungsgebiet aussuchen und möglichst WENIG Forschung produzieren(in den ersten paar Runden zum Eingrenzen!).
Die Forschungskosten betragen z.B. 40 bei einer Restdauer von 3 Zügen.
In der Systemübersicht werden Forschungsfortschritte von 18 Punkten ERWARTET.
18+18+18=54 Punkte bei Abschluss(WENN die Forschungspunkte pro Runde konstant blieben..), also 14 Punkte "Überschuss".

Ausgehend von der Anzeige der verbleibenden Runden kann man den möglichen Bereich abschätzen:
Wenn EIN Drittel der 40 erreicht WÄRE.. würden nur noch zwei Runden verbleiben.. also muss der Wert kleiner als 13.333 sein.
Zur Sicherheit(weil es verdammte FLOAT sind -.-) geht man von 14 aus(ZIEMLICH aufgerundet..).
Suchbereich 0..14(FLOAT32), ca. 1.8 Milliarden Treffer!(in SPÄTEREN Runden, nicht in Runde 0, da reicht.. 0!!)
Da sich Speicherwerte(falsche) ständig ändern.. die Suche nach GLEICHGEBLIEBENEN Werten fortsetzen.
Oh.. es sind immer noch 1.8 Milliarden Treffer -.-
Dann die erste Runde verstreichen lassen..
AHA!
Hält man den Mauszeiger auf das Forschungssymbol.. klappt darunter ein Fensterchen auf und gibt den aktuellen Forschungswert mit 22.69333/40 an.
Wie immer ist SICHER der angezeigte Wert gekürzt..aber das kann man ja eingrenzen:
Suche auf ERHÖHTE Werte fortsetzen.. schon sind es nur 16 Millionen Treffer. Immerhin.
Die Suche begrenzen auf 22.69..22.7 spuckt 9 Speicherstellen aus.


Beispiel 1:
angezeigter Forschungsfortschrittswert: 20.4, der Wert der *richtigen* Speicherzelle betrug aber 20.399999618530273. Es wurde es also aufgerundet angezeigt!

Beispiel 2:
angezeigter Forschungsfortschrittswert: 12.068, der Wert der *richtigen* Speicherzelle betrug aber 12.067999839782715 ..

Hier also doch etwas Luft nach unten lassen!!

Es müssen ZWEI Adressen geben die den selben Zahlenwert enthalten, die erste Adresse(*c) ist MEIST *Wurscht*, eine Änderung der zweiten Adresse(*8) sollte auch die Restdauer der AKTUELLEN Forschung beschleunigen!
Ungültige krumme Adressen entfernen(gameconqueror spuckt auch ungerade Adressen auf, diese werden äußerst selten verwendet). Gültige enden auf x0,x4,x8,xc(bei float32)).

Hm, ist das der Fortschritt der anderen 8 KI Gegner? Also cheaten die nicht :D

Jetzt den Wert kopieren und die Speicherstellen verändern mit Einträgen von 1..9 :D
Aha(2): Der erste gefundene Wert ist OFT dem Spieler zugehörig, manchmal aber der letzte Adresswert!!

[Schnelle Forschung ohne Fortschritt?]


Hat man die richtige Adresse der AKTUELLEN Forschung gefunden und verändert..
wird man sich sehr über die Anzeige unter der Forschung wundern!
EIN Forschungspunkt wurde bisher erreicht, 40 sollen es werden aber in zwei Zügen ist die Forschung abgeschlossen?!

Ist kein Wunder, denn inzwischen werden 23 Forschungspunkte pro Runde erwirtschaftet.
Zum Beweis: setzt man die gefundene Adresse auf 17 sind es immer noch zwei Tage, OBWOHL man rechnerisch 17+23=40 den Abschluss hätte erreichen müssen.
Mit 18 in der Speicherstelle ist es dann GARANTIERT nur noch ein Tag.
Außerdem ändert sich die Restdaueranzeige ERST wenn man das Fensterchen erneut aufruft.

So. Was für eine Speicherzelle haben wir denn da gefunden?
Ist es die FORSCHUNGSÜBERSCHUSS-Adresse? Nein!
Es ist die verdammte für den EINEN Forschungsbereich bestimmte Fortschrittsanzeige. Also NUR für das zu Beginn ausgewählte Forschungsprojekt "Isolationsschilde"

Man KÖNNTE sich hier daran auslassen den "Versatz" zu anderen Forschungsbereichen zu ermitteln um gezielt das eine oder andere zu pushen.
Stattdessen schreibt man hier einfach kackfrech einen wahnsinnig hohen Wert hinein.. z.B. 1.200.000 (ohne die Punkte die nur zur Verdeutlichung da sind!)
Die Forschung läuft dann automatisch am Rundenwechsel aus und die ÜBERSCHÜSSIGEN Punkte werden irgendwohin gespeichert.

Mit besagten 1.2 Millionen Punkten auf den Forschungsbereich.. sollte man ZWEI Arme der vier Forschungen bis zum Ende auf einen Schlag(nach Rundenwechsel) erforscht haben.


Idealerweise wählt man VOR Rundenende die Forschungen aus, die man unbedingt haben möchte.
UNBEDINGT mit SHIFT + Mausklick die gewünschten Forschungen an die Liste der Forschungen in der gewünschten Reihenfolge ANHÄNGEN!
KEINESFALLS darf versehentlich das URSPRÜNGLICHE Forschungsziel verändert werden!! Sonst klappt das alles nicht!

Überschüssige Punkte wandern ins Nirvana falls nur EIN Forschungsziel ausgewählt wurde und keine LISTE, in der quasi die ganzen Punkte verteilt werden..

Bevölkerung vermehren

Ja, man kann tatsächlich mit etwas Mühe die Bevölkerung eines Systems vermehren..
Bedingung:
* Mindestens zwei Planeten müssen besiedelt sein(um Bevölkerung zu verschieben)
* Es müssen mindestens zwei "Männchen" auf einem Planeten vorhanden sein(damit ein Bevölkerungsteil verschoben werden kann)

Auf die Anzahl der aktuellen Bevölkerungsmännchen scannen(Float32).
Ein Männchen verschieben.. erneut scannen auf die nun verminderte Zahl.

Alternativ könnte man auch den Planeten mit einem Kolonisationsschiff "besiedeln" lassen(Verschwendung, da das Kolonisationsschiff dann verschwindet..)
Selbst wenn man zuerst auf 1 gescannt hat und dann ein Schiff "opfert", erneut scannt (auf 2) und NOCH ein Schiff opfert und scannt(auf 3)..
.. bleiben dann 18 Adressen übrig -.-
Versuchsweise alternierend die Adressen mit 1 und 2 beschreiben..
Achtung: Änderung wird erst sichtbar, wenn das System einmal verlassen und erneut betreten wird!
Sortiert man die gefundenen Adressen.. sollte die erste die Anzeige auf der Galaxienkarte beeinflussen(Anzahl der Bewohner im System)
Beispiel:
* &x3a0ab168 - Anzeige der Anzahl auf der Galaxienkarte
* &x3a0bb044 - ECHTE Anzahl(nur sichtbar falls Bevölkerung bewegt/aufgehoben)
* &x3a0bb048 - ANGEZEIGTE Anzahl der Männchen des ersten Planeten

Anhaltspunkt:
ZWEI aufeinander folgenden Float32(je 4 Byte) müssen die gleichen Werte enthalten.
Leider stimmt nur der äußerst rechte Teil der Adresse überein(???4 und ???8), die anderen Teile wechseln mit jedem reload..

Gibt nur ein WINZIGES Problem:
Setzt man die Anzahl (s.o.) und nimmt dann einen Teil weg.. hat der Planet wieder seine vorherige(originale) Anzahl..


Es reicht die ECHTE Anzahl auf den gewünschten Wert zu setzen und einmalig die Bevölkerung "anheben" und fallen lassen.
Dann werden auch die Produktionszahlen neu berechnet.
ABER: Nach einem Rundenwechsel "fehlen" plötzlich wieder einige Bewohner -.-
Lösung: Planeten im System NICHT vollständig besetzen(ein Feld freilassen) und vor dem Rundenwechsel ein Kolonisationsschiff dort "kolonisieren" lassen:
Presto: System VOLLER Arbeiter :)

Warum die letzten zwei Adressen(von den 18 gefundenen) davon unberührt bleiben? Keine Ahnung.
Weitere Systeme haben dann nur 8 Adressen.. wobei beachtet werden muss, das die ERSTE Adresse nicht auffindbar sein wird:
Systemanzahl: 3, Suchwert Bevölkerung Planet1: 2 + Bevölkerung Planet2= 1.. 3 ist UNGLEICH 2!!
Somit folgt: Bei dieser Art von Suche fällt die Adresse mit der SYSTEMBevölkerung weg(da höherer Wert)!


Auch wenn man mehr Kolonisationsschiffe in einem System bauen kann als Bevölkerung vorhanden ist..
Pro Planet/Asteroidenaussenposten muss EIN Männchen verbleiben. Erst ein zweites wäre dann "übrig" für die Kolonisationsschiffe..
Man kann also 10 in Auftrag geben, die Fertigsstellung erfolgt erst bei ausreichend vorhandener Bevölkerung. Kaufen ändert da gar nichts :D


Die Schrittweite der Planeten in einem System(Heimatsystem der Amöben):

3a1d3044 (Janus 2) 3a1d38b4 (Janus 1) 3a21a254 (Janus 4) 3a21a944 (Janus 3) 3a24c134 (Janus 6) 3a24c9a4 (Janus 5)

Der erste Planet IST der Heimatplanet, in der Folge wurden die Planeten nach außen hin besiedelt. Trotzdem stimmt die Reihenfolge nicht?!
Und die Abstände sind mehr als seltsam.. kann man also auch erst mal vergessen. Bleibt nur einen Planeten zu besiedeln und dann zu warten bis die Bevölkerung gewachsen ist..

Terraforming schnell erreichen..

Nutzt man den Forschungscheat.. kann man mit der Vergabe von 116380 Punkten schnell zum Terraforming gelangen:
* 09 Massehydration anklicken(Dschungel/Wasserwelt-Terraforming, 36000FP)
* 08 Komplexe geregelte Systeme(+TERRA-Terraforming, 25000 FP)
* 07 Massenpartikel Dislokation(+Trockengebiets-Terraforming,14000 FP)
* 06 Bodenwiederbelebung(Wüsten-Terraforming/Extreme Anomaliereduktion, 7500 FP)
* 05 Gravitationsmanipulation(Lava-Terraforming, 1800 FP)
* 04 Adaptive Kolonien(Mondvermessung/Anomaliereduzierung, 680 FP)
* 03 Verbesserte Thermodynamik(Endothermische Gebäude ,300 FP)
* 02 Kompakte Fusionsreaktoren(Eisweltkolonisierung ,130 FP)
* 01 Epigenik für Trockengebiete(Trockengebietkolonisierung ,40 FP)
* 13 Exotische Thermodynamik mit SHIFT anklicken (Tundra-Terraforming, 14000 FP)
* 12 Niedrigtemperatur Hydration(Eiswelt-Terraforming, 7500 FP)
* 11 Atmosphären Technik(Ödland-Terraforming ,1800 FP)
* 10 Baryonische Abschirmung(Lavakolonisierung, 680 FP)
* 15 Deuyivan Konstruktion mit SHIFT anklicken (Gasriesen-Terraformung ,4000 FP)
* 14 Atmosphären Filterung(Gasriesenkolonisierung/WARP-Antrieb, 1800 FP)
* 17 Eindämmungsfeld mit SHIFT anklicken (Ödlandkolonisierung/Abbau: Merkurit/Leerenstein/Jadonxy/Ionenkristalle, 680 FP)
* 16 Angewandter Casimir-Effekt(Wurmlochreise/Kolonisierungspropaganda, 300 FP)
* 18 Nachhaltigkeit mit SHIFT anklicken (Wüstenkolonisierung, 130 FP)
* 19 Xenobotanik mit SHIFT anklicken (Tundrakolonisierung, 40 FP)
Damit ergeben sich nötige Forschungspunkte von 116380, vielleicht nimmt man noch Abschirmung dunkler Materie(Wurmlöcher im Besitz sind verbunden!!) für dann insgesamt 141380 FP mit..


Der Abschluss obiger Forschungsfeldern reicht für die Kolonisierung ALLER Planetentypen aus.
Das Terraforming benötigt ZUSÄTZLICH noch ZUGRIFF auf spezielle Rohstoffe(UND deren VORHERIGER Erforschung -.-)


Also nach Abschluss der obigen Forschung eine neue Forschung anstoßen:
Hierbei wurde bereits die Forschung für Isolationsschilde begonnen, daher gilt dieses hier als (1)..
* 08 Abbau schwarzer Löcher mit SHIFT anklicken(QUADRINIX/+25% Schiffsladeraum, 25000 FP)
* 07 Selbst replizierende Strukturen(+50 Schiffsladeraum/Dustsensoren, 14000 FP)
* 06 Sonnenabbau (Taktik, 7500 FP)
* 05 Kontrolle der Wellenfunktionen(Optikforschungslabor/Taktik, 4000 FP)
* 04 Rudimentäre Telepathie(Gehirnwellensensoren/Globaler Technologiepark, 1800 FP)
* 03 Nicht-Baryonische Teilchen(Magnetfeldgenerator/Abbau von Eden-Weihrauch/Mata-Entaktogen/Transrebe/Proto-Orchidee, 680 FP)
* 02 Neural-Robotik(Taktik/Intelligente Werkzeuge, 130 FP)
* 01 Isolationsschilde(Öffentlich-Private Partnerschaften, 40 FP)
* 11 Quantensubstrate mit SHIFT anklicken (ADAMANTIAN/+20% Schiffsladeraum, 14000 FP)
* 10 Anorganische Biologie(SIDERIT/Adaptiver Klebstoff, 7500 FP)
* 09 Tektonische Ingenieurswissenschaften(+15% Schiffsladeraum, 4000 FP)
* 14 Atomsubstrate mit SHIFT anklicken (Industrielle 3D-Replikation/ORICHALCIX, 4000 FP)
* 13 Fortgeschrittene Simulationen(+25 Schiffsladeraum/Nano-Reparatursysteme, 1800 FP)
* 12 Extremmetallurgie(+10% Schiffsladeraum/HEXAFERRUM, 680 FP)
* 15 Hochenergiemagnetik mit SHIFT anklicken(ANTIMATERIE/Interplanetares Transportnetzwerk, 300 FP)
* 16 Kernabbau mit SHIFT anklicken(HYPERIUM/Geoindustriewerke, 130 FP)
Macht weitere 85560 Forschungspunkte, die "investiert" werden müssen damit man auch TERRAFORMEN kann..
Hier sind alle Rohstoffe wie Antimaterie, Hexaferrum, etc. bereits enthalten.

Und wenn man schon mal dabei ist.. kann man auch gleich die anderen Luxusressourcen aufdecken:
* 23 Persönliche Abschirmung mit SHIFT anklicken(Dunkelenergiegewehr, Feste/Virtuelle/Prä-Spaltung/Weltliche ARTEFAKTE, 5625 FP)
* 22 Örtlich begrenzte Stasis(Reflektierende Bewehrung/Angriffstruppen, 3000 FP)
* 21 Plasmakäfig(Plasmazerstörungsnetz, 1350 FP)
* 20 Konzentrierte Plasmastrahlen(Synchrotron-Laser/Aktives Spiegeln, 510 FP)
* 19 Autonome Konstruktion(Koordinierte Flotten iii/Zentrum für Schadenskontrolle, 225 FP)
* 18 Spezialisierte Isotope(Belagerungskinetik/Tarnarchitektur, 100 FP)
* 17 HE-Batterien(Laser/Reflexionsisotope, 30 FP)
Was WEITERE 10840 FP benötigt..

Forschungsbaum-Komplett-Cheat

Man kann die Adresse der AKTUELL laufenden Forschung ermitteln.. und deren Wert erhöhen, allerdings "verfällt" diese Adresse sobald die Forschung abgeschlossen ist.
Gemein: Übrig gebliebene Punkte(wenn keine Anschlussforschung vergeben wurde) werden WOANDERS gespeichert, so das der nächste Forschungfortschritt z.B. mit 10 angegeben wird, dieser Wert jedoch NIRGENDWO auftaucht(da x+y=10..)
Dann einfach eine ANDERE Forschung NEU starten.. und nach Rundenwechsel den angezeigten Wert suche..

Außerdem darf diese Forschung nicht abgebrochen werden(quasi der Zeiger auf die aktuelle Forschung!!), selbst wenn man sie danach sofort wieder startet..
Südlicher Forschungszweig(Terraforming/Schiffsgrößen): 292010 (ohne Infinitenimperium)
Östlicher Forschungszweig(Rohstoffentdeckung/Schiffsraumkapazität): ca. 360000 (ohne Pangalaktische Gesellschaft)
Grob einfach 360000 PRO freizuschaltenden Forschungszweig vergeben, nutzt man "süd", "ost" und "west" also 1080000 vergeben und die Zweige manuell(mit Shift!!) freigeben.
Dabei das jeweilige letzte Forschungsziel freilassen.


In den meisten Forschungszweigen ist kurz vor deren "Ende" eine Errungenschaft die weitere Forschungskosten um je 30%/40% REDUZIERT. Dann passen natürlich die Zahlen auch nicht mehr..



Sehr seltsam aber irgendwie cool:
Hat man die Adresse der AKTUELLEN Forschung gefunden und manipuliert sowie weitere Forschungsziele mit SHIFT+Click markiert BEVOR alle Schiffsbewegungen abgeschlossen sind..
kann es passieren das die Forschung SOFORT abgeschlossen wird - WENN ein Zufallsereignis durch die Schiffsbewegung eintritt wie z.B. Entdeckung +30 Forschung etc..

Schnippselecke

Hier kommen einige Gedankenfetzen hin, tja ich habe eben nicht immer Lust sofort einen neuen Absatz zu erstellen, irgendwann artet das noch in Arbeit aus..


Jahrelang habe ich total übersehen das man überschüssige Nahrung tatsächlich verwerten kann:
adaptive Industriesysteme(100% Nahrungsüberschüsse werden in Industrieproduktion gewandelt!!), leider vorletzte Forschung im "rechten" Baum, 60000FP -.-
Großer Vorteil: Sobald das Ding in einem Sternensystem gebaut wurde wird automatisch jeglicher Überschuss an Nahrung direkt in INDUSTRIE umgewandelt.
Und was kann man im Produktionsqueue an Umwandlungen für diese INDUSTRIE wählen?!!
* Umwandlung Industrie → Forschung | Dust also.. unnütze Nahrung verfault nicht sondern wird sogar zur WÄHRUNG!!

[Systemproduktion]


Das Nachrüsten von Flotten erfolgt zwar "sofort" im aktuellen Zug, die Flotte verliert dabei aber ihre "Bewegungspunkte".
Schlimmer ist jedoch das die Upgrades immer mit DUST gekauft werden müssen, es gibt keine Möglichkeit die Schiffe in einer Werft in einigen Runden kostenfrei aufzurüsten -.-
Die Verschrottung von Schiffen ist meist sinnlos(da sehr verlustreich), kann aber je nach Situation doch Sinn machen, z.B. wenn die Unterhaltskosten zu hoch werden..
Alternativ kann man -wenn der Dust nicht reicht- Flotten aufteilen um nur einzelne Schiffe aufzurüsten und dann die Flotte wieder zusammen zu führen.


Die bei solchen Spielen übliche und geliebte Taktik schnellstmöglich jeden Planeten in Reichweite zu besiedeln steht die Zustimmung des Volkes nervigerweise im Weg:
Nur die ersten wenigen Kolonien sind "fröhlich", mit jeder weiteren Kolonie sinkt die Zustimmung, ja sogar mit einigen neu geborenen Planetenbewohnern("Überbevölkerung -.-").
Erforschung von Verbesserungen wie unendliche Supermärkte(300FP) oder Kolonialrechte(1800FP) lindern das nur kurz-.-
Gleichzeitig wenigstens eine schlagkräftige Flotte zu erstellen benötigt ebenfalls Forschung in der Waffentechnik..
Und hat man dann endlich ein oder zwei kleine Flotten erstellt müssen die(s.o.) kostenpflichtig nachgerüstet werden, damit die gegen die Piraten überhaupt noch eine Chance haben..


Der erste zu besiedelnde Planet in einem System sollte möglichst dem Terra/Wasser/Dschungeltyp entsprechen(Bevölkerungszuwachs im System) und wird rein auf AGRARProduktion gestellt.
Selbst ein winziger Wüsten/Tundra-Typ reicht aus(der nahrungsproduzierende Planet sollte der KLEINSTE im System sein, bleiben die "großen" für die Produktion..)

Planetare Boni(die zu Beginn ja mangels Erforschung nicht mal GESEHEN werden können -.-) kann man vernachlässigen. Ob nun ein Bonus von +1 Forschung/Bevölkerung oder vom Planetentyp her +20/Bevölkerung..
Planetare Verbesserungen wie z.B. Intensivbewirtschaftung sehen nett aus, kosten aber unnütz DUST, denn wenn alle Planeten voll besiedelt sind hat man erst mal nichts von dem Überschuss..
Ab der Mitte des Spieles sollte man schon ein oder zwei komplette Systeme haben die nur der Industrie gewidmet sind(Schiffsproduktion).
Ach, wie schön wäre es doch gewesen wenn man von Spielbeginn schon ALLE Terraformtechniken beherrschen würde um das schnell zu erreichen..
Hierbei gilt: Je mehr PLANETEN in einem System, umso besser.. SPÄTER kann man die Planeten zu Gasriesen des Typs METHAN umgestalten(+20 Industrie/Bevölkerung!)


Diese Seite wurde zuletzt am 21.04.2024 um 14:01 geändert.

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