Hunger | 1/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Einschüchtern, Inspiration |
---|---|
Durst | |
Schlafmangel | verringert Lügen, Medizin und Entschlossenheit |
Plötzlich wird ein Begleiter nicht mehr geheilt obwohl man doch "F"(Inhalator) gedrückt hat?(Nur *Alptraum*-Schwierigkeit!)
Vielleicht hatte man ja genau 20 Punkte auf Entschlossenheit.. und ist nun zu müde geworden..
Dann sollte man so 3-5 Punkte als Mindestpuffer vorhalten..
Nach Charaktererstellung sind ATTRIBUTE und VORTEILE NICHT mehr änderbar!
Es gibt keine Möglichkeit z.B. Stärke im Spielverlauf weiter zu erhöhen um ebenso die Tragekapazität zu vergrößern.
Allerdings können Fertigkeiten wie z.B. Packesel die Tragfähigkeit um 50kg erhöhen..
Es gibt auch die Möglichkeit FERTIGKEITEN neu vergeben zu können(gegen..500+ Bits -.-)
Stärke | -1 | --- | +1 | +2 | +3 | 1-Hand/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Inspiration, EINSCHÜCHTERN |
---|---|---|---|---|---|---|
-10% | --- | +10% | +20% | +30% | Nahkampfschaden | |
60kg | 80kg | 100kg | 120kg | 140kg | Tragekapazität | |
-100% | taktische Zeitdilatation Bewegungszeit | |||||
Geschicklichkeit | -1 | --- | +1 | +2 | +3 | 1-Handnahkampf, HANDFEUERWAFFEN, Ausweichen, Blocken, SCHLEICHEN, SCHLOSSKNACKEN |
-10% | --- | +10% | +20% | +30% | Angriffsgeschwindigkeit Nahkampfwaffen | |
-25% | --- | +10% | +20% | +30% | Nachladegeschwindigkeit Fernkampfwaffen | |
-30% | Waffen-Haltbarkeit | |||||
Intelligenz | -1 | --- | +1 | +2 | +3 | LANGWAFFEN, ÜBERZEUGEN, HACKEN, MEDIZIN, WISSENSCHAFT, Entschlossenheit |
-20% | --- | +10% | +20% | +35% | Kritischer Schaden | |
Wahrnehmung | -1 | --- | +1 | +2 | +3 | HANDFEUERWAFFEN, LANGWAFFEN, schwere Waffen, Ausweichen, SCHLOSSKNACKEN, TECHNIK |
-100% | --- | +10% | +20% | +35% | Bonusschaden Kopf/Schwachstellen | |
Charisma | -1 | --- | +1 | +2 | +3 | ÜBERZEUGEN, LÜGEN, EINSCHÜCHTERN, HACKEN, WISSENSCHAFT, Inspiration |
-20% | --- | +10% | +25% | +40% | Fähigkeitsaufladung Begleiter | |
-35% | --- | +10% | +20% | +35% | Gute Fraktions-Rufreaktionen | |
-15% | --- | +10% | +20% | +35% | Schlechte Fraktions-Rufreaktionen | |
Geisteshaltung | -1 | --- | +1 | +2 | +3 | 2-Hand Nahkampf, LÜGEN, SCHLEICHEN, MEDIZIN, TECHNIK, Entschlossenheit |
0,0 | 2,0 | 3,5 | 5,0 | 7,5 | Lebensregeneration pro Sekunde |
Mit diesen Attributwerten(Malus bei Stärke!) nimmt man quasi den Verzicht auf das Zeitdilalalalemma in Kauf..
Nahkampf | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Einhandwaffen | Mindestschaden und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | Schwungangriff/aufgeladener Angriff | TZD-Trefferzoneneffekte | Reichweite +30% | TZD-Verbrauch -50% | Betäubungschance(schwung./aufgel) +25% | krit.Treffer ignoriert Rüstung | |
Zweihandwaffen | Mindestschaden und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | Schwungangriff/aufgeladener Angriff | TZD-Trefferzoneneffekte | Angriffe nicht blockbar | TZD-Verbrauch -50% | Zu Bodenwerfenschance(schwung./aufgel) +25% | Betäubungschance(schw./aufg.) +50% | |
Fernkampf | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Handfeuerwaffen | Fadenkreuzschwankung und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | TZD-Trefferzone | Krit.Schaden +50% | Rüstungsschaden +10% | krit. Chance(b.Eff.) +20% | krit. Treffer ign. Rüstung | krit.Treffer trifft weiteren Gegner | |
Langwaffen | Fadenkreuzschwankung und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | TZD-Trefferzone | Krit.Schaden +50% | Kopftr./Schwachst.Schaden +20% | nach Tötung 5s kein Schwanken | krit. Treffer ign. Rüstung | n.krit.Treffer ign. 50% Rüstung | |
Schwere Waffen | Fadenkreuzschwankung und kritische Trefferwahrscheinlichkeit | TZD-Trefferzone | Krit.Schaden +50% | Nachladegeschw. +30% | krit.Treffer 3s Feuerrate +30% | krit. Treffer ign. Rüstung | automat. Reload n.letztem Schuss | |
Dialog | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Überzeugen | Gesprächsoptionen/Furcht bei menschlichen Gegnern(beim ersten Angriff) | 20% Chance für 3s | 20% Chance für 7s | -50% Rüstung(Furcht) | 30% Chance für 7s | +25% Rüstung(eigene!) | Chance nach 10s erneut möglich | |
Lügen | Gesprächsoptionen/Verwirrung bei Robotereinheiten(Greifen andere an) | 15% Chance für 10s | 15% Chance für 17s | normale Geschwindigkeit | 25% Chance für 17s | Schwachstellenschaden +30% | Chance nach 10s erneut möglich | |
Einschüchtern | Gesprächsoptionen/Furcht bei Kreaturen(Laufen kurz weg) | 20% Chance für 10s | Flächeneffekt | -30% Lauftempo | 30% Chance für 10s | +5% krit. Chance/+25% krit.Schaden | 20% Chance bei krit.Treffer Schreck! | |
Tarnung | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Schleichen | Detektionsreichweite/Alarmbereitschaft, Diebstahl, Hinterhaltangriffe | Hinterhältiger Angriff | Taschendiebstahl | Schleichgeschwindigkeit +25% | Schwachstellenschaden +20% | Hinterhalt ign. 50% Rüstung | Kein Alarm bei tödlichem Angriff | |
Hacken | Schneller Hacken, weniger Überbrückungskontackte, Robotereinheiten Hacken | Waren VERAUFEN | Verkaufsbeschr. aufheben | Roboter 20s abschalten | Robotersicht. -30% | Roboter hacken aus 5m | Ausgeschalt. Roboter verwirren | |
Schloss knacken | Schneller Knacken, weniger Mag-Dietriche | Behälter(1Mag) kostenlos öffnen | +25% Bits in Behältern | Inhalt verschlossener Behälter | Schloss schneller knacken | 100% Chance neuwertige Gegenst. | Erster Gegenstand straffrei | |
Tech | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Medizin | Inhalator heilt stärker/hat mehr Plätze, längere pos. Statuseffekte | Inhalator 2 Mixplätze | Inhalator 3 Mixplätze | Dauer negative Effekte +50% | Inhalator 4 Mixplätze | +20% Schaden gegen Menschen | 10s +20% Schaden | |
Wissenschaft | mehr Plasma/Schockschaden, Waffen und Rüstungen weiter verbessern | Waffen+Rüstungen verbessern | Tüftelkosten -50% | Korrosion/N-Strahlschaden +25% | Tüftelkosten Wissenschaft gedeckelt | Tüftelkosten -90% | Wissensch.Waff. krit Chance/Schwanken | |
Technik | Weniger Waffen-/Rüstungsteileverbrauch | Reparatur im Inventar | 20% norm. Mod bei Zerlegen | 20% Chance neuwertig b. Rep. | 10% selt.Mod b. Zerlegen | Roboterschaden +20% | Mods tauschen! | |
Führung | Fertigkeit | Auswirkung | 020 | 040 | 060 | 080 | 100 | 150 |
Inspiration | Begleiter verursachen mehr Schaden | Spezialangriffe | +20% Rüstung | 100% Fertigkeitsbonus | +20% krit.Treffer für 5s | -20% Abklingzeit(bei Kill) | 10% Fertigkeitsbonus(auf Unreliable) | |
Entschlossenheit | Begleiter erhalten mehr "Leben" | Inhalator heilt 30% Begleiter | +20% krit.Schaden | Inhalator heilt 55% Begleiter | +50% Rüstung/Schaden für 10s | Kill gibt 50%Gesundheit | Begleiter tauschen! |
Grad | Begleiter | SPIELER | ||
---|---|---|---|---|
01 | Gesund (+30% Grundleben) | Stürmisch (+30% Bedrohung) | Gewieft (-30% Bedrohung=Gegner ignorieren Begleiter) | Bonus-Unterstützung (+10 Technik) |
02 | Zioelgenau (+10% Fernkampfschaden) | Veteran (+5 Rüstungswert) | Große Hände (+10 Nahkampfschaden) | MOD Sucher (+10% Chance Mods zu finden) |
03 | Sonderkommando (+20% Abklingzeit reset) | Steinbrecher (+30% Fähigkeitsschaden) | Jazzhände (-30% Ausrüstzeit/+30% Nachladegeschwindigkeit) | Synchronität (+25% ZDLT) |
Man *kann* recht früh sich "ausreichende" Vorräte an Bits, Waffen- und Rüstungsteilen ercheaten..
.. um damit(so die Fähigkeit Modding/Tüfteln/Tech hoch genug ist) Waffen und Rüstungen zu verbessern.
Das hat aber ungeahnte Konsequenzen..
Auf Schwierigkeitsstufe Alptraum können manuelle SPIELSTÄNDE NUR auf dem Schiff gesichert werden!
Automatische Spielstandssicherungen finden nur noch bei Gebietswechsel statt..NICHT beim BEENDEN des Spieles!!
Handelsautomaten verkaufen Waffen in Abhängigkeit von der aktuellen Spielerstufe.
Es gibt drei Ausführungen: einfach/MK 2/ULTRA.
Sie unterscheiden EIGENTLICH nur in der Anzahl der Mod die angebracht werden könnten..
Eine *einfache* Waffe auf Stufe 25 aufgemotzt(theoretisch, da UNFASSBAR TEUER!!) hat den gleichen Schaden wie die selbe Waffe des Typs "Ultra"(auch Stufe 25).
Die Kosten beide Waffen von der "Ursprungsstufe" zehn Stufen zu verbessern sind identisch (ca. 8000 Bits/50%).
Allerdings startet die *einfache* Waffe bei Stufe EINS und die "Ultra" ja schon bei 25..
Name | Stufe | Schuss | Munition | DMG | DMG/s | Schaden | Reichw. | Rw max. | Mods | Spezialeffekt |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Abgesägte Schrotflinte | 03 | 008 | leicht | 014x12 | 0173 | Kinetisch | 005 | 020 | Magazin | Wegschleudern |
Abgesägte Schrotflinte Mk 2 | 18 | 008 | leicht | 043x12 | 0518 | Kinetisch | 005 | 020 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Adlerauge Sturmgewehr | 11 | 006 | schwer | 099 | 0198 | Kinetisch | 065 | 200 | Magazin, Visier | Ausführen?? |
Adlerauge Sturmgewehr II | 26 | 006 | schwer | 263 | 0525 | Kinetisch | 065 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Ausführen?? |
Automagpistole | 09 | 012 | leicht | 043 | 0180 | Kinetisch | 025 | 200 | Magazin, Visier | Taumeln |
Automagpistole Ultra | 24? | 012 | leicht | 126 | 0525 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Flammenwerfer | 12 | 050 | Energie | 034 | 0180 | Plasma | 010 | 012 | Magazin | Verbrennen |
Flammenwerfer 2.0 | 27 | 050 | Energie | 086 | 1225 | Plasma | 010 | 012 | Lauf, Magazin | Verbrennen |
Glibbergewehr | 15 | 030 | Energie | 075 | 0062 | Schock | 040 | 200 | *WISSENSCHAFTSWAFFE* | |
Granatwerfer | 04 | 048 | schwer | 084 | 0141 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Granatwerfer II | 19 | 048 | schwer | 247 | 0412 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Jagdgewehr | 02 | 006 | schwer | 066 | 0053 | Kinetisch | 101 | 312 | Magazin, Visier | Taumeln |
Jagdgewehr Ultra | 17 | 006 | schwer | 204 | 0163 | Kinetisch | 101 | 312 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Jagdgewehr Hyper | 32 | 006 | schwer | 456 | 0365 | Kinetisch | 101 | 312 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Leichte Pistole | 01 | 009 | leicht | 022 | 0110 | Kinetisch | 025 | 200 | Magazin | Bluten |
Leichte Pistole Mk2 | 16 | 009 | leicht | 070 | 0352 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Bluten |
Leichte Pistole Mk3 | 30 | 009 | leicht | 154 | 0770 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Bluten |
Leichtes Maschinengewehr | 03 | 090 | leicht | 019 | 0320 | Kinetisch | 025 | 200 | Magazin | Taumeln |
Leichtes Maschinengewehr Mk 2 | 18 | 090 | leicht | 058 | 0960 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Taumeln |
Leichtes Sturmgewehr | ? | 030 | schwer | 0?? | 0??? | Kinetisch | 050 | 200 | ??? | Taumeln |
Leichtes Sturmgewehr Mk 2 | 16 | 030 | schwer | 058 | 0567 | Kinetisch | 050 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Leichtes Sturmgewehr Mk 3 | 29 | 030 | schwer | 121 | 1208 | Kinetisch | 050 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Plamagewehr | 06 | 040 | Energie | 052 | 0071 | Plasma | 025 | 200 | Magazin, Visier | Verbrennen |
Plamagewehr 2.0 | 21 | 040 | Energie | 153-345 | 0208 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Verbrennen |
Plamakarabiner | 13 | 030 | Energie | 062 | 0156 | Plasma | 025 | 200 | Magazin, Visier | Taumeln |
Plamakarabiner Ultra | 28 | 030 | Energie | 154-231 | 0385 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Plamawerfer | 15 | 060 | Energie | 120 | 0273 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Verbrennen |
Revolver | 02 | 006 | leicht | 041 | 0102 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Revolver Mk 2 | 17 | 006 | leicht | 126 | 0314 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Wegschleudern |
Schockkanone | 07 | 050 | Energie | 034 | 0134 | Schock | 010 | 010 | Lauf, Magazin | Betäuben |
Schockkanone Ultra | 22? | 050 | Energie | 098 | 0393 | Schock | 010 | 010 | Lauf, Magazin | Betäuben |
Schweres Maschinengewehr | 10 | 040 | schwer | 048 | 0400 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Schweres Maschinengewehr II | 25 | 040 | schwer | 133 | 1109 | Kinetisch | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Wegschleudern |
Stoßpistole | 05 | 018 | Energie | 3x025 | 0137 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin | Taumeln |
Stoßpistole 2.0 | 20 | 018 | Energie | 3x074 | 0402 | Plasma | 025 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Sturmgewehr | 05 | 024 | schwer | 028 | 0215 | Kinetisch | 050 | 200 | Magazin, Visier | Taumeln |
Sturmgewehr Ultra | 20 | 024 | schwer | 082 | 0629 | Kinetisch | 050 | 200 | Lauf, Magazin, Visier | Taumeln |
Taktische Schrotflinte | 08 | 006 | leicht | 24x8 | 0238 | Kinetisch | 007 | 020 | Lauf, Magazin | Zu Boden werfen |
Taktische Schrotflinte II | 23 | 006 | leicht | 69x8 | 0695 | Kinetisch | 007 | 020 | Lauf, Magazin | Zu Boden werfen |
Ungeziefer | 14 | 006 | schwer | 123 | 0205 | Kinetisch | 020 | 200 | Lauf, Magazin | K.O. schlagen |
Wächtersäbel Mk 3 | 28 | 231 | 0467 | Kinetisch | - | - | Griff, Angriff | Bluten |
Das leichte Maschinengewehr hat eine hohe Schussfolge und nutzt leichte Munition; mit einem Plasmamagazinmod ausgestattet wirkt es Wunder gegen Menschen und Viecher!
Ideal das leichte Maschinengewehr Mk 2.. gleiche Ausstattung und genug Wumms gegen Mantisqueens ;)
Und ein Granatwerfer mit Plasmamagazinmod.. ideal für Begleiter ;)
Schnellfeuerwaffen wie Maschinengewehre VIELLEICHT mit einem Mod versehen der die Streuung verringert?!
Die Flammenwerfer/Schockkanonen bringen es NUR im absoluten Nahkampf, schlecht gegen fliegende Kampfroboter..
Folgt man stumpf den Questmarker wird man(vorerst) einige praktische Dinge auslassen, die man aber(meist) später noch nachholen kann.
Nebenquests sollte man annehmen(und bei Bedarf ausführen), es winken immer Belohnungen..
Die Hauptquestreihe ist eigentlich einfach..
Zur Siedlung wuseln, den Chef dort sprechen(FAHRSTUHL nach OBEN, das dauert..) und schon den ersten Begleiter mitschleppen.
Schließt man den Abernathy-Quest ab winkt ein nettes Sümmchen an Bits..
Allerdings stehen einem Gegnerhorden im Weg und unterwegs bleiben einige verschlossene Kisten zurück, die man(noch) nicht öffnen konnte -.-
IMMER diese Schlossknackdinger kaufen bzw. *mitnehmen*, wenn möglich..
Die Verbesserungen sind abhängig von der eigenen Stufe/Fortschritt im Bereich Technologie.
Die meisten hier verglichenen Verbesserungen wurden mit Level 2 durchgeführt(Tech ca. 22)
Später durchgeführte Verbesserungen waren DOPPELT so effektiv wie hier angegeben..
Einige Waffen der unteren "Stufen" aufbewahren um die vielleicht später STÄRKER verbessern zu können?
Wenn genügend Bits vorhanden sind.. wenigstens EINE Waffe soweit möglich verbessern.
Einschlaghammer | Stufe | Bits | Schaden[+4.5] | DMG/s |
---|---|---|---|---|
4 | 58 | 120 | ||
5 | 0026 | 63 | 153 | |
6 | 0054 | 68 | 164 | |
7 | 0099 | 72 | 175 | |
8 | 0177 | 77 | 185 | |
9 | 0340 | 81 | 196 |
Bei dieser Waffe ist die Angabe von DMG/s auf den ELEMENTARSCHADEN bezogen!
kleine Pistole | Stufe | Bits | Schaden[+2.2/+4.4] | DMG/s |
---|---|---|---|---|
04 | 29 | 143 | ||
05 | 0026 | 31 | 153 | |
06 | 0054 | 33 | 165 | |
07 | 0099 | 35 | 176 | |
08 | 0177 | 37 | 187 | |
09 | 0340 | 40 | 198 | |
10 | 0652 | 44 | 220 |
Mechanikeroverall | Stufe | Bits | Schutz[+0.6] |
---|---|---|---|
4 | 8 | ||
5 | 0026 | 8 | |
6 | 0054 | 9 | |
7 | 0099 | 10 | |
8 | 0177 | 10 | |
9 | 0340 | 11 |
Fort. Schutzhelm | Stufe | Bits | Schutz[+1.2] |
---|---|---|---|
5 | 17 | ||
6 | 0027 | 18 | |
7 | 0057 | 19 | |
8 | 0103 | 20 | |
9 | 0186 | 22 |
Einige Verbesserungen haben Schrittweiten kleiner als EINS!
Verwirrend: Die in den Details angegebenen Wert sind AUFGERUNDET. Nur beim Tüftelvorgang werden die Nachkommastellen angezeigt..
Tüftel-Schritte | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten "normal"* | 0.000.050 | 0.000.100 | 0.000.200 | 0.000.400 | 0.000.800 | 0.001.600 | 0.003.200 | 0.006.400 | 0.012.800 | 0.025.600 | 0.051.200 | 0.102.400 | 0.204.800 | 0.409.600 | 0.819.200 | 1.638.400 | 3.276.800 | |||
Kosten "50%" | 0.000.025 | 0.000.051 | 0.000.090 | 0.000.157 | 0.000.298 | 0.000.564 | 0.001.031 | 0.001.856 | 0.003.582 | 0.006.869 | 0.012.691 | 0.022.971 | 0.044.447 | 0.085.217 | 0.157.057 | 0.519.032 | ? | ? | ? | ? |