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The Outer Worlds

Spieldurchlaufbeispiel
Läßt sich problemlos via Steam auf Debian 10 installieren und starten :)

Savegameverzeichnis(Linux):
/steamapps/compatdata/578650/pfx/drive_c/users/steamuser/Saved Games/The Outer Worlds

Introvideos deaktivieren:
Dateien umbenennen oder löschen:
~/SteamLibrary/steamapps/common/TheOuterWorlds/Indiana/Content/Movies
Startup_Splash_1.mp4
Startup_Splash_2.mp4

Charaktererstellung:

Bei der Auswahl "neues Spiel" wird zuerst der Schwierigkeitsgrad erfragt.
*normal* reicht für die ersten Stunden, man kann durchaus den Schwierigkeitsgrad später noch verändern.
Wer es fordernd mag sollte gleich mit *schwer* probieren.
Die *alptraum* Stufe ist etwas heftig wegen Permadeath(Begleiter), Nahrung/Schlaf und fehlender Schnellreise(nur zurück zum Schiff).
SPIELSTÄNDE können NUR auf dem Schiff gesichert werden, die automatischen Spielstandssicherungen finden nur noch bei Gebietswechsel statt..
Hunger1/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Einschüchtern, Inspiration
Durst
Schlafmangelverringert Lügen, Medizin und Entschlossenheit


Plötzlich wird ein Begleiter nicht mehr geheilt obwohl man doch "F"(Inhalator) gedrückt hat?(Nur *Alptraum*-Schwierigkeit!)
Vielleicht hatte man ja genau 20 Punkte auf Entschlossenheit.. und ist nun zu müde geworden..
Dann sollte man so 3-5 Punkte als Mindestpuffer vorhalten..

Nur wer beim Start schon *Alptraum* gewählt hat.. bekommt auch das entsprechende Archievement beim Durchspielen.. hat man den Schwierigkeitsgrad EINMAL von Alptraum verringert..
kann man das nicht mehr rückgängig machen..


Nach Charaktererstellung sind ATTRIBUTE und VORTEILE NICHT mehr änderbar!
Es gibt keine Möglichkeit z.B. Stärke im Spielverlauf weiter zu erhöhen um ebenso die Tragekapazität zu vergrößern.
Allerdings können Fertigkeiten wie z.B. Packesel die Tragfähigkeit um 50kg erhöhen..

Es gibt auch die Möglichkeit FERTIGKEITEN neu vergeben zu können(gegen..500+ Bits -.-)

Attribute

Stärke-1---+1+2+31-Hand/2-Handnahkampf, schwere Waffen, Blocken, Inspiration, EINSCHÜCHTERN
-10%---+10%+20%+30%Nahkampfschaden
60kg80kg100kg120kg140kgTragekapazität
-100%taktische Zeitdilatation Bewegungszeit
Geschicklichkeit-1---+1+2+31-Handnahkampf, HANDFEUERWAFFEN, Ausweichen, Blocken, SCHLEICHEN, SCHLOSSKNACKEN
-10%---+10%+20%+30%Angriffsgeschwindigkeit Nahkampfwaffen
-25%---+10%+20%+30%Nachladegeschwindigkeit Fernkampfwaffen
-30%Waffen-Haltbarkeit
Intelligenz-1---+1+2+3LANGWAFFEN, ÜBERZEUGEN, HACKEN, MEDIZIN, WISSENSCHAFT, Entschlossenheit
-20%---+10%+20%+35%Kritischer Schaden
Wahrnehmung-1---+1+2+3HANDFEUERWAFFEN, LANGWAFFEN, schwere Waffen, Ausweichen, SCHLOSSKNACKEN, TECHNIK
-100%---+10%+20%+35%Bonusschaden Kopf/Schwachstellen
Charisma-1---+1+2+3ÜBERZEUGEN, LÜGEN, EINSCHÜCHTERN, HACKEN, WISSENSCHAFT, Inspiration
-20%---+10%+25%+40%Fähigkeitsaufladung Begleiter
-35%---+10%+20%+35%Gute Fraktions-Rufreaktionen
-15%---+10%+20%+35%Schlechte Fraktions-Rufreaktionen
Geisteshaltung-1---+1+2+32-Hand Nahkampf, LÜGEN, SCHLEICHEN, MEDIZIN, TECHNIK, Entschlossenheit
0,02,03,55,07,5Lebensregeneration pro Sekunde


Mit diesen Attributwerten(Malus bei Stärke!) nimmt man quasi den Verzicht auf das Zeitdilalalalemma in Kauf..

Doch dafür gibt es vom Start an schon die erste Stufe(20+) bei folgenden Fertigkeiten:
Langwaffen, Überzeugen, Hacken, Medizin, Wissenschaft und Entschlossenheit..

Nur zum Vergleich:
Wenn man Testweise alle "Punkte" auf INTELLIGENZ und WAHRNEHMUNG wirft.. und bei den Fertigkeitsfenster die Werte vergleicht:
Chance auf kritische Treffer(Fernkampf zusätzlich ausgewählt): Handfeuerwaffen 51.5%(81.6%), Langwaffen: 87,9%(118.2%), schwere Waffen: 51.5%(81.6%)

Fertigkeiten

Zwei KERN-Fertigkeiten können bei Spielbeginn gezielt angewählt werden(wenn ausgewählt, dann +10 auf ALLE dazugehörigen Fertigkeiten).
Ab einem Wert von 50 Punkten einer KERN-Fertigkeit können Punkte direkt EINZELN auf die dazugehörigen Fertigkeiten vergeben werden..
NahkampfFertigkeitAuswirkung020040060080100150
EinhandwaffenMindestschaden und kritische TrefferwahrscheinlichkeitSchwungangriff/aufgeladener AngriffTZD-TrefferzoneneffekteReichweite +30%TZD-Verbrauch -50%Betäubungschance(schwung./aufgel) +25%krit.Treffer ignoriert Rüstung
ZweihandwaffenMindestschaden und kritische TrefferwahrscheinlichkeitSchwungangriff/aufgeladener AngriffTZD-TrefferzoneneffekteAngriffe nicht blockbarTZD-Verbrauch -50%Zu Bodenwerfenschance(schwung./aufgel) +25%Betäubungschance(schw./aufg.) +50%
FernkampfFertigkeitAuswirkung020040060080100150
HandfeuerwaffenFadenkreuzschwankung und kritische TrefferwahrscheinlichkeitTZD-TrefferzoneKrit.Schaden +50%Rüstungsschaden +10%krit. Chance(b.Eff.) +20%krit. Treffer ign. Rüstungkrit.Treffer trifft weiteren Gegner
LangwaffenFadenkreuzschwankung und kritische TrefferwahrscheinlichkeitTZD-TrefferzoneKrit.Schaden +50%Kopftr./Schwachst.Schaden +20%nach Tötung 5s kein Schwankenkrit. Treffer ign. Rüstungn.krit.Treffer ign. 50% Rüstung
Schwere WaffenFadenkreuzschwankung und kritische TrefferwahrscheinlichkeitTZD-TrefferzoneKrit.Schaden +50%Nachladegeschw. +30%krit.Treffer 3s Feuerrate +30%krit. Treffer ign. Rüstungautomat. Reload n.letztem Schuss
DialogFertigkeitAuswirkung020040060080100150
ÜberzeugenGesprächsoptionen/Furcht bei menschlichen Gegnern(beim ersten Angriff)20% Chance für 3s20% Chance für 7s-50% Rüstung(Furcht)30% Chance für 7s+25% Rüstung(eigene!)Chance nach 10s erneut möglich
LügenGesprächsoptionen/Verwirrung bei Robotereinheiten(Greifen andere an)15% Chance für 10s15% Chance für 17snormale Geschwindigkeit25% Chance für 17sSchwachstellenschaden +30%Chance nach 10s erneut möglich
EinschüchternGesprächsoptionen/Furcht bei Kreaturen(Laufen kurz weg)20% Chance für 10sFlächeneffekt-30% Lauftempo30% Chance für 10s+5% krit. Chance/+25% krit.Schaden20% Chance bei krit.Treffer Schreck!
TarnungFertigkeitAuswirkung020040060080100150
SchleichenDetektionsreichweite/Alarmbereitschaft, Diebstahl, HinterhaltangriffeHinterhältiger AngriffTaschendiebstahlSchleichgeschwindigkeit +25%Schwachstellenschaden +20%Hinterhalt ign. 50% RüstungKein Alarm bei tödlichem Angriff
HackenSchneller Hacken, weniger Überbrückungskontackte, Robotereinheiten HackenWaren VERAUFENVerkaufsbeschr. aufhebenRoboter 20s abschaltenRobotersicht. -30%Roboter hacken aus 5mAusgeschalt. Roboter verwirren
Schloss knackenSchneller Knacken, weniger Mag-DietricheBehälter(1Mag) kostenlos öffnen+25% Bits in BehälternInhalt verschlossener BehälterSchloss schneller knacken100% Chance neuwertige Gegenst.Erster Gegenstand straffrei
TechFertigkeitAuswirkung020040060080100150
MedizinInhalator heilt stärker/hat mehr Plätze, längere pos. StatuseffekteInhalator 2 MixplätzeInhalator 3 MixplätzeDauer negative Effekte +50%Inhalator 4 Mixplätze+20% Schaden gegen Menschen10s +20% Schaden
Wissenschaftmehr Plasma/Schockschaden, Waffen und Rüstungen weiter verbessernWaffen+Rüstungen verbessernTüftelkosten -50%Korrosion/N-Strahlschaden +25%Tüftelkosten Wissenschaft gedeckeltTüftelkosten -90%Wissensch.Waff. krit Chance/Schwanken
TechnikWeniger Waffen-/RüstungsteileverbrauchReparatur im Inventar20% norm. Mod bei Zerlegen20% Chance neuwertig b. Rep.10% selt.Mod b. ZerlegenRoboterschaden +20%Mods tauschen!
FührungFertigkeitAuswirkung020040060080100150
InspirationBegleiter verursachen mehr SchadenSpezialangriffe+20% Rüstung100% Fertigkeitsbonus+20% krit.Treffer für 5s-20% Abklingzeit(bei Kill)10% Fertigkeitsbonus(auf Unreliable)
EntschlossenheitBegleiter erhalten mehr "Leben"Inhalator heilt 30% Begleiter+20% krit.SchadenInhalator heilt 55% Begleiter+50% Rüstung/Schaden für 10sKill gibt 50%GesundheitBegleiter tauschen!
Vergibt man nun die KERN-Fertigkeitspunkt auf FERNKAMPF und TARNUNG kommen weitere Fertigkeiten in den 20+ Bereich:
Handfeuerwaffen, Schleichen und Schlossknacken..
SEHR praktisch!

Die Begabungen.. keine Ahnung was ich mit EINEM scheiß Punkt soll?!
Also soll es hier die Bäuerin, Erdaufbereiterin sein(-3% N-Schaden, was immer das auch sein mag.. )

Charaktererscheinung

Gesicht:
Kopf: 4
Hautfarbe: 2
Augenfarbe: 8
Haare:
Frisur: 14
Haarfarbe: 8
Brauenform: 5
Schminke: 22

Das schaut dann so aus:
Bild: Ein erstellter Charakter und dessen Werte..

Vorteile(Spieler)

Vorteile könnte man mit den Perks aus Fallout4 vergleichen, bei jedem GERADEN Levelanstieg kann man einen Punkt vergeben.
Die Vorteile sind in drei Gruppen unterteilt.
Um in der zweiten Gruppe Vorteile wählen zu können müssen zuerst 5 Vorteile in der ersten Gruppe gewählt worden sein..
Und in der dritten Gruppe kann man erst etwas auswählen wenn bereits 10 andere Vorteile gewählt wurden..

Interessante Vorteile der ersten Gruppe:
* Packesel(+50kg Traggewicht) NICHT empfohlen, wer Stauraum findet und nutzt.. kommt IMMER mit dem Inventarplatz aus
* Reisender(Schnellreise trotz Überladung) NICHT empfohlen, nur für ungeduldige Menschen sinnvoll
* Einsamer Wolf(+25% Schaden wenn alleine unterwegs)
* Schreiter(+25% Gehgeschwindigkeit) SEHR empfohlen, andere sprinten so schnell..
* Gepard(+20% Luftabwehr, err.. Sprintgeschwindigkeit) SEHR empfohlen..

Vorteile(Begleiter)

Parvatis Vorteile(Auszug):
GradBegleiterSPIELER
01Gesund (+30% Grundleben)Stürmisch (+30% Bedrohung)Gewieft (-30% Bedrohung=Gegner ignorieren Begleiter)Bonus-Unterstützung (+10 Technik)
02Zioelgenau (+10% Fernkampfschaden)Veteran (+5 Rüstungswert)Große Hände (+10 Nahkampfschaden)MOD Sucher (+10% Chance Mods zu finden)
03Sonderkommando (+20% Abklingzeit reset)Steinbrecher (+30% Fähigkeitsschaden)Jazzhände (-30% Ausrüstzeit/+30% Nachladegeschwindigkeit)Synchronität (+25% ZDLT)
Gewieft(30% Chance das Gegner sie ignorieren

Cheats

Jaja, blabla..
Waffenteile: INT32
Besonderheit:
ZWEI Werte bestimmen dies.. der erste wird vom zweiten immer wieder überschrieben, also den zweiten Wert setzen(keine Änderung) und dann den ersten setzen=Änderung.
Waffenteile z.B. ..

Das mit den zwei Werten stimmt nicht ganz.. Wert AUSSERHALB der Menüs setzen, dann ins Inventar zum Prüfen..
Regionwechsel verwürfelt die Adressräume wieder mal -:-


Man *kann* recht früh sich "ausreichende" Vorräte an Bits, Waffen- und Rüstungsteilen ercheaten..
.. um damit(so die Fähigkeit Modding/Tüfteln/Tech hoch genug ist) Waffen und Rüstungen zu verbessern.
Das hat aber ungeahnte Konsequenzen..

Äh.. ich habe aus REINEN Testzwecken Folgendes gemacht:
Level 2 Charakter mit Stufe 7 Handfeuerwaffe(incl. Plasmamod):
Bild: Spieler Level 2 hat eine Stufe 7 Waffe?!!
Die Werte der Waffe sind erstaunlich, leider jedoch..
..trifft man plötzlich auf recht harte Gegner:
Bild: Überraschung: Ein TOTER Troglokoloss!!
Entweder habe ich das mit dem Schaden der Waffe falsch verstanden ODER die Monster leveln mit den Spielerwaffen mit??
Was ziemlich blöde für einen Level 2 Charakter ist.. der seine Waffen hochgepuscht hat und nun vor unüberwindbaren Monstern steht :D
Besser also das Cheaten nicht zu nutzen ^^

Savegames

Das Spiel speichert gefühlt STÄNDIG neue Spielstände ab. Allerdings kann man auch manuell einen Spielstand sichern:
Via ESC das Menü öffnen und schauen ob "Spielstand speichern" gewählt werden kann..
Wird man von Feinden verfolgt kann man nicht speichern..

LEIDER kann man die Spielstände wohl nicht benennen -.-

Und wählt man "FORTSETZEN" wird nicht der letzte von Hand gespeicherte Spielstand geladen, sondern der letzte automatisch gesicherte Spielstand..

Mit F5 wird ein WEITERER Schnellspeicherspielstand gesichert.


Auf Schwierigkeitsstufe Alptraum können manuelle SPIELSTÄNDE NUR auf dem Schiff gesichert werden!
Automatische Spielstandssicherungen finden nur noch bei Gebietswechsel statt..NICHT beim BEENDEN des Spieles!!

Waffen


Handelsautomaten verkaufen Waffen in Abhängigkeit von der aktuellen Spielerstufe.
Es gibt drei Ausführungen: einfach/MK 2/ULTRA.
Sie unterscheiden EIGENTLICH nur in der Anzahl der Mod die angebracht werden könnten..

Eine *einfache* Waffe auf Stufe 25 aufgemotzt(theoretisch, da UNFASSBAR TEUER!!) hat den gleichen Schaden wie die selbe Waffe des Typs "Ultra"(auch Stufe 25).
Die Kosten beide Waffen von der "Ursprungsstufe" zehn Stufen zu verbessern sind identisch (ca. 8000 Bits/50%).
Allerdings startet die *einfache* Waffe bei Stufe EINS und die "Ultra" ja schon bei 25..

NameStufeSchussMunitionDMGDMG/sSchadenReichw.Rw max.ModsSpezialeffekt
Abgesägte Schrotflinte03008leicht014x120173Kinetisch005020MagazinWegschleudern
Abgesägte Schrotflinte Mk 218008leicht043x120518Kinetisch005020Lauf, MagazinWegschleudern
Adlerauge Sturmgewehr11006schwer0990198Kinetisch065200Magazin, VisierAusführen??
Adlerauge Sturmgewehr II26006schwer2630525Kinetisch065200Lauf, Magazin, VisierAusführen??
Automagpistole09012leicht0430180Kinetisch025200Magazin, VisierTaumeln
Automagpistole Ultra24?012leicht1260525Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Flammenwerfer12050Energie0340180Plasma010012MagazinVerbrennen
Flammenwerfer 2.027050Energie0861225Plasma010012Lauf, MagazinVerbrennen
Glibbergewehr15030Energie0750062Schock040200*WISSENSCHAFTSWAFFE*
Granatwerfer04048schwer0840141Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Granatwerfer II19048schwer2470412Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Jagdgewehr02006schwer0660053Kinetisch101312Magazin, VisierTaumeln
Jagdgewehr Ultra17006schwer2040163Kinetisch101312Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Jagdgewehr Hyper32006schwer4560365Kinetisch101312Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Leichte Pistole01009leicht0220110Kinetisch025200MagazinBluten
Leichte Pistole Mk216009leicht0700352Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierBluten
Leichte Pistole Mk330009leicht1540770Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierBluten
Leichtes Maschinengewehr03090leicht0190320Kinetisch025200MagazinTaumeln
Leichtes Maschinengewehr Mk 218090leicht0580960Kinetisch025200Lauf, MagazinTaumeln
Leichtes Sturmgewehr?030schwer0??0???Kinetisch050200???Taumeln
Leichtes Sturmgewehr Mk 216030schwer0580567Kinetisch050200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Leichtes Sturmgewehr Mk 329030schwer1211208Kinetisch050200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Plamagewehr06040Energie0520071Plasma025200Magazin, VisierVerbrennen
Plamagewehr 2.021040Energie153-3450208Plasma025200Lauf, Magazin, VisierVerbrennen
Plamakarabiner13030Energie0620156Plasma025200Magazin, VisierTaumeln
Plamakarabiner Ultra28030Energie154-2310385Plasma025200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Plamawerfer15060Energie1200273Plasma025200Lauf, MagazinVerbrennen
Revolver02006leicht0410102Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Revolver Mk 217006leicht1260314Kinetisch025200Lauf, Magazin, VisierWegschleudern
Schockkanone07050Energie0340134Schock010010Lauf, MagazinBetäuben
Schockkanone Ultra22?050Energie0980393Schock010010Lauf, MagazinBetäuben
Schweres Maschinengewehr10040schwer0480400Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Schweres Maschinengewehr II25040schwer1331109Kinetisch025200Lauf, MagazinWegschleudern
Stoßpistole05018Energie3x0250137Plasma025200Lauf, MagazinTaumeln
Stoßpistole 2.020018Energie3x0740402Plasma025200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Sturmgewehr05024schwer0280215Kinetisch050200Magazin, VisierTaumeln
Sturmgewehr Ultra20024schwer0820629Kinetisch050200Lauf, Magazin, VisierTaumeln
Taktische Schrotflinte08006leicht24x80238Kinetisch007020Lauf, MagazinZu Boden werfen
Taktische Schrotflinte II23006leicht69x80695Kinetisch007020Lauf, MagazinZu Boden werfen
Ungeziefer14006schwer1230205Kinetisch020200Lauf, MagazinK.O. schlagen
Wächtersäbel Mk 3282310467Kinetisch--Griff, AngriffBluten


Das leichte Maschinengewehr hat eine hohe Schussfolge und nutzt leichte Munition; mit einem Plasmamagazinmod ausgestattet wirkt es Wunder gegen Menschen und Viecher!
Ideal das leichte Maschinengewehr Mk 2.. gleiche Ausstattung und genug Wumms gegen Mantisqueens ;)

Und ein Granatwerfer mit Plasmamagazinmod.. ideal für Begleiter ;)

Schnellfeuerwaffen wie Maschinengewehre VIELLEICHT mit einem Mod versehen der die Streuung verringert?!

Die Flammenwerfer/Schockkanonen bringen es NUR im absoluten Nahkampf, schlecht gegen fliegende Kampfroboter..

Ein paar Spieltipps:

Inhalator "bestücken"

Der Inhalator kann mit mehreren Hilfgütern bestückt werden.
Anfangs kann nur EIN Hilfsgut verwendet werden, später bei Fortschritt in Medizin bis zu vier.
01. Hilfsgut: Adreno(25% Leben innerhalb von 2 Sekunden)
02. Hilfsgut: Vorgeschnittenes Bret(passt mit +200% Lebensregeneration zum Einsatzzweck eines Inhalators) +NAHRUNG
03. Hilfsgut: Gourmet-Saltuna Filets(+25% Gtundleben für 2 Minuten)
04. Hilfsgut:

Gesprächsoptionen

Wenn möglich ALLE Gesprächsthemen ansprechen.
Leider erwischt man oft einen Punkt wo es nicht mehr weitergeht und ein vorheriges Thema NICHT mehr angesprochen werden kann.
Zumindest die Dinge anprechen die mit Attributsangabe(Stärke: Sehr gut) oder Fertigkeiten(Einschüchtern: 20) markiert sind, dann winken zusätzliche Erfahrungspunkte.

Lagerorte

Der Zugriff auf die bordeigenen Lagerräume(Raumschiff) bleibt solange blockiert bis der Energieverteiler ersetzt wurde.
Was in der Zwischenzeit tun??
Das eigene Inventar um Biegen und Brechen zu maximieren? Die Punkte kann man sich schenken..

Direkt zum Spielbeginn(vor den Toren der "Stadt") über die Brücke auf die "Stadt" zugehen, direkt vor dem Eingang zur Stadt das rechte Haus, Treppe hoch: oben Kram in Müllcontainern einlagern: Nahrung, Waffen, Rüstungen, Kram halt.
Man *kann* überschüssigen Kram in die gelben Mülltonnen werfen.. VORHER war da ja auch was drin..
Aber ich gebe hier an der Stelle keine Garantie, das nicht doch irgendwann der Kram verschwunden sein könnte..
Einige Container wie Kühlschränke scheinen nur zum "rausnehmen" gedacht zu sein, es gibt dort kein INVENTARTausch..

Ein weiteres(besseres!) Lager ist die Wohnung von Pavarotti(in Edgewater in der Nähe der "Polizeistation", Überschrift: Maintenance Division)
Im Erdgeschoss direkt neben der Werkbank ist ein nutzbarer Kühlschrank(geeignet für MODs).
Ein roter Mülleimer(Rüstungen) ist im kleinen Raum vor der Treppe.
Zwei gelbe Mülleimer in "Daddy's Raum" und einer auf dem Balkon.
Interessanter ist die Küchenzeile: Kühlschrank(Medis/Nahrung), Schrank(Fernkampfwaffen) und Schrank(Nahkampfwaffen).

Herumlaufender planloser Sammler

Wer sich NICHT an die Einführungsquest hält.. kann schon früher "guten Kram" sammeln..
Die Gegend zu erkunden macht durchaus Laune, allerdings kann es bei unbedarftem Herumgerenne schnell passieren das man die falschen Gegner alarmiert..
MUSS man alle "rot=feindlich"-markierten Gegner gnadenlos umlegen? Kann man die nicht auch umgehen und später mal nachschauen ob man neue Freunde findet?
Und die kleinen(nicht im Fadenkreuz rot markierten!) grünen Bodendrachen.. darf man ruhig am Leben lassen.. oder deren Felle beim Händler verkaufen..

Statt direkt dem Questmarker zur "Stadt" zu folgen bin ich weiter westlich herumgewuselt.
Aufgeschreckt von irgendwelchen hässlichen Trogtitanmonstern oder so.. musste mein Charakter über einen Berggipfel hüpfen -JA dabei erstmals tödlich abgestürzt- -.-
Beim zweiten Versuch rutschte er in ein Geothermiekraftwerk.. lag toller Kram rum leider waren da überall Kampfdrohnen -.-
Das Versammlungszentrum von Vale war voller fieser Gegner, aber mit einer leichten Schleichtechnik und dem gewissenhaften Ausschalten einzelner Banditen.. gab es sogar ein Sturmgewehr!
Das gelbe Teller auf dem Boden keine Lampen sondern Antipersonenminen waren.. musste man auch erst lernen :D
Die erhöhten kritischen Treffer haben gewaltig geholfen.. in einem der Gebäude ist sogar ein Plasmagewehr zu finden inklusive passender Munition ;)

So ausgestattet schnell zurück zum Raumschiff um dort die überzähligen Waffen und Rüstungen zu verwerten.
Dann mit dem Plasmagewehr die blöden Trolodingens in Asche verwandelt und östlich runter zum Strand.. dort aufgeräumt und alles eingesackt.
Östlich um die Stadt herumgewuselt und.. überladen -.-


Folgt man stumpf den Questmarker wird man(vorerst) einige praktische Dinge auslassen, die man aber(meist) später noch nachholen kann.
Nebenquests sollte man annehmen(und bei Bedarf ausführen), es winken immer Belohnungen..
Die Hauptquestreihe ist eigentlich einfach..
Zur Siedlung wuseln, den Chef dort sprechen(FAHRSTUHL nach OBEN, das dauert..) und schon den ersten Begleiter mitschleppen.
Schließt man den Abernathy-Quest ab winkt ein nettes Sümmchen an Bits..

Allerdings stehen einem Gegnerhorden im Weg und unterwegs bleiben einige verschlossene Kisten zurück, die man(noch) nicht öffnen konnte -.-
IMMER diese Schlossknackdinger kaufen bzw. *mitnehmen*, wenn möglich..

Ausrüstung verbessern

Man kann die "Stufen" von Waffen und Rüstungen an Werkbänken durch "Tüfteln" verbessern.
Im Prinzip wird der Schaden leicht erhöht(Pistole +2 Schaden/Tüftelei) ebenso kann die Schutzwirkung von Rüstungen erhöht werden.
Jede weitere Stufe verdoppelt die Kosten an "Bits" vielleicht sollte man damit warten bis Stufe 40 in Wissenschaft erreicht wurde(ab da werden die Bit-Kosten halbiert..)
Maximale Verbesserungsstufe ist das mementane Spielerlevel +5.

Man kann Rüstungen und Waffen von Begleitern auch verbessern, dazu müssen diese ihre Gegenstände in das "gemeinsame" Inventar ablgegen.
Rüstungen und Waffen können NICHT einfach herüber gezogen werden: Beide Ausrüstungsgegenstände müssen GETAUSCHT werden!
Die KOSTEN für das Tüfteln steigen mit jeder Verbesserung, aber:
Die ERSTE Verbesserung einer Waffe kostet i.d.R. 50 Bits, egal ob es eine Stufe 1 oder Stufe 5 Waffe war
Weitere Verbesserungen verdoppeln grob die Bitkosten..

Qual der Wahl.. WAS soll man denn verbessern?
Beispiel T&L Sturmgewehr:
24xschwere Munition, kinetisch, Schaden: 28, eff. Reichweite: 50m, max. Reichweite: 200m.
Lauf: Weitsichter(eff. Reichweite: 78.125m, max. Reichweite: 312.5m, optischer Sucher)
Lauf: Gyro-Skop(Fernkampfstreuung -25%)
Lauf: (Schalldämpfer)
Magazin: Mag-2-Zap(Schockschaden)
Magazin: Mag-2-Energie(Plasmaschaden)
Magazin: (+50% Munition)
Schwierig..


Die Verbesserungen sind abhängig von der eigenen Stufe/Fortschritt im Bereich Technologie.
Die meisten hier verglichenen Verbesserungen wurden mit Level 2 durchgeführt(Tech ca. 22)
Später durchgeführte Verbesserungen waren DOPPELT so effektiv wie hier angegeben..

Einige Waffen der unteren "Stufen" aufbewahren um die vielleicht später STÄRKER verbessern zu können?
Wenn genügend Bits vorhanden sind.. wenigstens EINE Waffe soweit möglich verbessern.


Beispiel Pavarottis(oder so) Einschlaghammer:
Einschlaghammer, 120 Blitzschaden/sek.
Waffenstufe 4, Einhandwaffe.
Schaden 58, zu Boden werfen.
Modifikator: Dr. Zap.
EinschlaghammerStufeBitsSchaden[+4.5]DMG/s
458120
5002663153
6005468164
7009972175
8017777185
9034081196

Bei dieser Waffe ist die Angabe von DMG/s auf den ELEMENTARSCHADEN bezogen!


Beispiel Pavarottis(oder so) kleine Pistole:
Waffenstufe: 4, Handfeuerwaffe
Schaden: 29, Bluten
kleine PistoleStufeBitsSchaden[+2.2/+4.4]DMG/s
0429143
05002631153
06005433165
07009935176
08017737187
09034040198
10065244220
Variable Schadenserhöhung ab 10? Weil Spielerlevel eine Stufe gestiegen ist(incl. Techerhöhung+10) oder andere Werkbank benutzt wurde?

Beispiel Pavarottis(oder so) Mechanikeroverall:
Ausführung: leicht, Zustand:10000
Tech Fertigkeiten +5
MechanikeroverallStufeBitsSchutz[+0.6]
48
500268
600549
7009910
8017710
9034011

Fortschrittlicher Schutzhelm Aramid Ballistics
Stufe 5, schwere Ausführung.
Fort. SchutzhelmStufeBitsSchutz[+1.2]
517
6002718
7005719
8010320
9018622


Einige Verbesserungen haben Schrittweiten kleiner als EINS!
Verwirrend: Die in den Details angegebenen Wert sind AUFGERUNDET. Nur beim Tüftelvorgang werden die Nachkommastellen angezeigt..

Um einzugrenzen WAS denn nun Einfluß auf die Steigerung bei der Verbesserung hat Beispiel kleine Pistole:
Kleine Pistole Stufe 1, 24 Schaden, 121 Schaden/Sek., Spielerlevel 03: Kosten 50 Bits, +2.2
+6 Punkte auf Tech(dann 20): KEINE ÄNDERUNG -.-

Beispiel:
Ein Charakter LVL 12 könnte die leichte Pistole(gaaaanz zu Beginn des Spieles) beliebig hochleveln.
Ohne bestimmte Attributsawerte(wie Wissenschaft 40=-50% Tüftelkosten, 80=Wissenschaftstüftelkosten gedeckelt? und 100=Tüftelkosten -90%) verdoppeln sich die Kosten mit jedem TÜFTELSCHRITT!
Geht man von 50Bits im ersten Schritt aus..
Tüftel-Schritte0102030405060708091011121314151617181920
Kosten "normal"*0.000.0500.000.1000.000.2000.000.4000.000.8000.001.6000.003.2000.006.4000.012.8000.025.6000.051.2000.102.4000.204.8000.409.6000.819.2001.638.4003.276.800
Kosten "50%"0.000.0250.000.0510.000.0900.000.1570.000.2980.000.5640.001.0310.001.8560.003.5820.006.8690.012.6910.022.9710.044.4470.085.2170.157.0570.519.032????
*) Schätzwerte!

Es geht bei den Tüftel-Schritten genau um das was da steht: Die ERSTE Vertüftelung eines Gegenstandes.. dann folgen weitere Vertüftelungen.
Es geht NICHT um die erreichte Stufe!!

Ab Spielerstufe 12 stolpert man über die leichte Pistole Mk 2, die IDENTISCHE Schadens-Werte(bei gleicher Waffenstufe) wie die *normale* leichte Pistole hat.
Kleine Unterschiede:
Die leichte Pistole Mk 2 hat mehr MOD-Slots: Magazin/Lauf/Visier statt NUR ein Magazin-Slot.
Gefundene Waffenstufe *normal*: 1, Schaden 22
Gefundene Waffenstufe Mk 2: 16, Schaden 70
Ungeziefer Stufe 17: 150 Schaden
Schaufel!! Stufe 17: 122 Schaden LOL!

Man müsste also GROB eine Million Bits vertüfteln(50% Kosten) um den gleichen Schaden zu erreichen im Vergleich mit einer frisch gefundenen NICHT modifizierten Mk2..
Die Mk2 "kommt" zwar mit Stufe 16, ist aber UNVERTÜFTELT(wer wollte da bloß DEUTSCH schreiben -.- kann man nicht einfach MODIFIZIEREN schreiben? Herr-Gott-noch eins!!)
Was bedeutet, das die MODIFIZIERUNGSKosten von Stufe 16 nach 17 nicht eine Million beträgt, sondern.. schlappe 25 Bits!!

Die leichte Pistole Mk 2 mit Flüsterlauf und Weitsichtermod.. hat zwar weniger *wumms* wie die beliebte Ungeziefer, aber alarmiert Feinde nicht so schnell ^^
Welcher Mod für das Magazin? Größeres Magazin(+5 Schuss), Säureschaden oder gar N-Strahl?
Da N-Strahlen den Schaden HALBIEREN, ist das für die Handfeuerwaffe eine blöde Idee, N-Strahler gehören auf Schnellfeuerwaffen ^^
Größeres Magazin WÄRE nett, aber mehr Schaden durch Zusatzeffekte(Plasma/Korrosiv?) also Säureschaden :D

Beispiele für verschiedene Rüstungsdesigns(Abweichungen je VERKAUFSautomat):
Felix in einem Elite-Soldatenkörperpanzer von Aramid Ballistics(UDL)
Parvarotti in einem Elite-Soldatenkörperpanzer von Aramid Ballistics(Rizzos Snackladen) geht zum Beispiel ständig *down* wenn man nicht aufpasst.
Thallya in einem Elite-Soldatenkörperpanzer Gold von Aramid Ballistics(C&PS).
Vikar Max als.. Vikar Max.
Ellie in einem fortschrittlichen Körperpanzer Gold(Auntie Cleo).
Und ohne Bild: Nyoka mit Elite-Soldatenkörperpanzer Gold(Spacers Choice, Stufe 25)

Bild: Der selbe Hersteller aber anderes Erscheinungsbild..

Noch ein Beispiel:
Der fortschrittliche Körperpanzer Gold(Stufe 22/56 Rüstung!) kostet (5% Rabatt) schlappe 903 Bits.. blöderweise erst im Angebot, wenn man selber Level 18 erreicht hat..

Diese Seite wurde zuletzt am 31.12.2022 um 00:30 geändert.

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