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Polaris Sektor

Allgemeine Infos

Forschungsreihenfolge ist WICHTIG(für Expansion..)
Da der Forschungszweig "Complex Design" als einziger beim Start direkt verfolgt werden kann gibt es(am Anfang des Spieles) nur zwei primäre Ziele:
"Complex Design-Atmospheric Dome"(um die Besiedlung atmospährenloser Planetentypen zu ermöglichen)
"Complex Design-Gravity Resonance Tanks"(Geschwindigkeitsteigerung der Schiffe durch Umbau auf "leichtere" Treibstofftanks).
"Thermonuclear Synthesis-Thermoelectric Generator"(stärkerer Reaktor)
"Sub-atomic Particles-Dual TRE"(leicht verbesserter Antrieb)
"Xenobiology-Marine Farm"(Wasserplaneten)
"Seismo-resistant atmospheric dome"(Koloniesation von Vulkanplaneten?)
"Subspace-Hyperjump prohibition module"(Keine Rückzugmöglichkeit für Raumschiffe)
"Field Theory-Ion Engine"(verbesserter Antrieb)

Existiert bereits ein Schiff eines Bauplans kann dieser nicht mehr editiert, nur kopiert und umbenannt werden!.
Schiffe werden aufgerüstet indem sie um einen Planeten kreisen, im PLANETENMENÜ unten links auf das Symbol für Schiffupgrade klicken..
Kolonisationsschiffe benötigen MANUELL Siedler.. das klappt nur wenn die Welt in deren Orbit besagtes Schiff herumfliegt auch Bevölkerung "über" ist.

EIN Kolonisationsmodul(einfach) transportiert 1000 Siedler. Man kann aber auch MEHRERE Kolonisationsmodule auf die Schiffe verbauen(schnarchlahme Schnecken!!).
Bei einer erfolgreichen Kolonisierung hat man dann eben die vierfache Menge an Siedlern am Start und kann gleich eine Fabrik bauen!!

Rohstoffe(cheat)

Einige wichtige Werte liegen(FLOAT32) hintereinander im Speicher, jeweils um 4 Bytes weiter:
Gravitonium
Reidium
Metal
Organics
Plutonium
Food

Wie fast IMMER sind diese Werte nicht "glatt". Werden 2000 Einheiten Metal angezeigt kann der Wert im Speicher zwischen 1999.501293 oder 2000.442032 liegen(ANDERS als bei der Forschung!) -.-
Eine Suche daher im Wertebereich von 1999..2001 durchführen. Die Werte ändern sich am Monatswechsel(NICHT täglich, es sei denn Produktionsbedingt)..

Beispiel(direkt nach Spielstart):
100 Einheiten Gravitonium werden angezeigt, Scan auf 99..101
Nach Monatswechsel Scan auf < ergibt.. einen sauberen Treffer mit 101.64800262451172
Gleich die nächsten Werte hinzufügen:
AdresseRohstoff
x04Gravitonium
x08Reidium
x0cMetal
x10Organics
x14Plutonium
x18Food
Population auf einem Planeten scheint INT32 zu sein, angegebener Wert: 500,000=500000 im Speicher.
Einige Schönheitsfehler:
Die angezeigten Werte im "Stockpile" können abweichen, wenn Rohstoffe für folgende Produktionen "eingeplant" sind!
Es muss erst ein Monat vergehen, bevor die Werte(beim NEUSTART) "findbar" sind!
Und wird ein Spielstand geladen.. bleiben die Adressen HÄUFIG gleich!(zeigen aber im ERSTEN Monat nur Nullen an, werden aber dazuaddiert!) :)

Forschung(cheat)

Sehr schön: Für den Forschungsbildschirm gibt es extra eine Einstellung für die Darstellung(Zahnrad: View Options)
Sort by ETA kann aktiv bleiben, so werden oben eben die nächstmöglichen Forschungserkenntnisse dargestellt..
Show already researched sollte abgewählt werden, was bekannt ist soll den Bildschirm nicht zu spammen..
Filter already researched sollte abgewählt sein. Betrifft nur die Applied Sciences Forschungsgebiete
Show empty priority researcht sollte abgewählt sein. Wenn nichts priorisiert ist braucht das auch nicht extra angezeigt zu werden.
Show points in science name sollte AUSGEWÄHLT werden. Praktische Hilfe bei der Suche nach Adressen..
Brief information in science list sollte abgewählt sein. So wird die Forschung mit Icon und Abhängigkeiten angezeit, statt nur mit der Restforschungszeit.

TLTR:
Alles abschalten bis auf:
Sorting by ETA
Show points in science name
Filtering: No filter

Forschung unterscheidet zwischen Fundamental Science(Grundlagenforschung: Bio/Chemie/Mathe/Physik) und Applied Science(Angewandte Forschung?)
Die Grundlagenforschung schaltet quasi neue Forschungsgebiete frei und weitere Forschung in den FORSCHUNGSGEBIETEN ergibt dann neue Gebäude/Ausrüstungen/Antriebe..

Gemein: Drei Forschungsgebiete benötigen zwingend das Vorkommen von spezieller Forschung(einige Planeten). Diese müssen also erst besiedelt sein UND entsprechende Gebäude errichtet haben bevor die Forschung in dem Gebiet überhaupt starten kann -.-
Das betrifft Antigravitation, Bacteria Engineering und Force Fields.

Fundamental Science(Bio/Chem/Mat/Phy)

In den vier Grundbereichen(Biologie/Chemie/Mathematik und Physik) werden getrennt Fortschritte generiert die für die Freischaltung der Applied Sciences nötig sind.
Um die richtigen Adressen schneller zu finden die Forschung auf die Fundamental Science fokussieren(90% Fundamental/10% Applied).
Dann nacheinander die vier Grundbereiche auf 100% setzen und auf die richtigen Adressen scannen.
NICHT auf GENAU 0 scannen(sondern 0..1) da auch "Bruchteile" auf andere Grundbereiche verteilt werden, NULL ist NICHT gleich 0.0000231!!
Oder erst warten bis sich in einem Bereich "was getan hat" und der Wert mindestens als EINS angezeigt wird!


Diese Werte werden als FLOAT32 abgelegt, wobei bei den ANGEZEIGTEN Werten die Nachkommastellen.. verschwinden:
Ein Biologiewert(im Speicher) von 5.989999771118164 wird als 5 angezeigt(ANDERS als bei den Rohstoffen)!
Also bei der Suche von 5 bis zur nachfolgenden Ziffer suchen! (5..6)
Ändert sich der Wert(hier im Beispiel auf 7 Biologie) auf ERHÖHTE Werte scannen (<) und eingrenzen(7..8).
Das beschleunigt die Eingrenzung DEUTLICH!

NOCH stärker beschleunigt eine Suche.. das Häkchen bei "Show points in science name".. !!

Sehr nett auch:
Wurden die Adressen ermittelt.. kann man einen früheren Spielstand laden und sofort am ersten Tag die Werte verändern :)

Zu vergebende Punkte für Freischaltung der(meisten) angewandten Forschungsgebieten:
Biologie: 43968 [max.:234496?]
Chemie: 38735 [max.:206584?]
Mathematik: 27971 [max.:149176?]
Physik: 35867 [max.:191288?]

Setzt man die obrigen maximalen Werte bei den "fundamental sciences"(Bio/Chemie/Mathe/Physik) werden automatisch(fast) alle Forschungsbereiche verfügbar(ca.28.Tag des Monats)
Allerdings.. ohne die speziellen "planetary research institutes" kann kein Fortschritt in Antigravitation/Bacteria Engineering/Forcefield erfolgen :(

Quick and Dirty:
Man startet ein(neues) Spiel und speichert es sofort(damit man mit den gefundenen Adressen gleich.. loslegen kann)
Zuerst kümmert man sich um die Rohstoffadressen, damit man zur Not dem Volk mit Nahrung etc. aushelfen kann.
Dann geht man alle vier Felder nacheinander durch(Bio/Chem/Mat/Phy) und bestimmt deren Adressen.
Sind diese Voraussetzungen erfüllt.. lädt man den zuvor gespeicherten Spielstand.
Glücklicherweise werden(ohne das Spiel zu verlassen) die Adressen dabei NICHT verändert. Es sei denn man startet mit einer anderen Rasse?

Nun gezielt für alle vier Grundforschungsfelder grob 50000 Punkte vergeben. Variiert je nach Spieleinstellung, da die Forschung je nach Rasse auch unterschiedlich sein kann.
Spiel weiterlaufen lassen und die Nachricht über freigeschaltete "Folge"-Forschungen wird angezeigt.
Weiterer Fortschritt in der GRUNDFORSCHUNG sollte nun erst mal nicht mehr nötig sein.

Jetzt gilt es die freigeschalteten FOLGE-Forschungen einzeln zu bestimmen und zu boostern.

Applied Sciences(cheat)

Punktevergabe in einem Forschungsgebiet(applied sciences) zeigt erst Wirkung wenn zumindest schon EINMAL ein Fortschritt in dem Gebiet erzielt wurde!
Komischerweise scheint der Fortschritt nicht täglich sondern am 28.Tag eines Monats berechnet zu werden.
ForschungEffektBemerkung
AntigravitationAG Engine, Celestial Station, Gravitational Energy Generator489252 Punkte, Artefaktforschung!
AntimatterKraftwerk, Torpedos, Waffen968264 Punkte
AutomationEMP-Schutz, Fregatte, Geschütztürme, Hangars, Zerstörer286712 Punkte
Bacteria EngineeringBattle Platform, Warp-Armor118740 Punkte, Artefaktforschung!
Biological AlloysBattleship, Lagon Armors, Orbitales Forschungszentrum 282816 Punkte
Complex DesignAtmospheric Dome, Adv. Colony, Celestial Station, Planetary Defense System, Repair Module, Tanks(fuel)596480 Punkte
Exo-GeologyDeep Mine, Optimized Ressource Extraction, Planetary Core Scanner948636 Punkte
Fast ComputersBallistic Computers, Waffen196580 Punkte
Field TheoryBlaster, Impulse Rocket Eng., IR Laser, IR Scanner II, Ion Eng., Magnetic Force Eng., Maser206992 Punkte
Force FieldsSchilde, EMP Waffen161132 Punkte, Artefaktforschung!
Island of StabilityAnti Muon Gun, Baryon Gun608036 Punkte
Nano-TechnologyAfterburner, Bomb-Bay II, Fuel tanks, Gunboat, Large Pylon, Missile Traps(ECM)156460 Punkte
PlasmaChromoplasma Reactor, Magnetic Force Eng., Plasma Gun, Plasma Shield, 493112 Punkte
Plasma AlloyingAdv. Colonizing Module, Armor, Seismo-resistant Dome, Photonic Eng., Photon Energy Generator154612 Punkte
Sub-atomic ParticlesArmor, Dual TRE, Camouflage Module, Heavy Laser, Thermonuclear Reactor, Ultra Enriched Ore, Ion-Shield, Super Phaser680480 Punkte
SubspaceHyperjump-prohibiting Module, Gravitational Scanner, Stargate Module, Soliton Radar, Inertial Propulsion Unit, Field Energy Generator?127292 Punkte
Super-conductorsProton Shield, Raketen, Super deep Mine, Torpedos?71272 Punkte
Thermonuclear SynthesisAntiproton Gun, Gazer, Generatoren/Reaktoren, Inertial Propulsion Unit162452 Punkte
XenobiologyHydroponics Plant, Marine Farm, XENOPSYCHOLOGY48616 Punkte
XenospychologyScouting Module, Subversice Module, Trainingscenter144148
Je nach monatlichem Forschungsfortschritt(Anzahl der Forschungspunkte) macht es zu Beginn des Spieles nur Sinn sich auf EIN Forschungsziel zu konzentrieren.
Mit knapp 39.9 Forschungspunkten(pro Monat) ist der GLEICHZEITIGE Fortschritt auf den Gebieten Antimatter, Automation und Biological Alloys pro Gebiet ~ 4.7.
Will man alle(zu Beginn) freischaltbaren Forschungsgebiete starten, so verringert sich der Beispiel:
Extra Large Capacity Gravity Resonance Tank(+2500cap/4x6/-1000 Energy/3000weight) benötigt NUR Forschung im Bereich COMPLEX DESIGN.
Den dafür notwendigen Fortschrittswert(FLOAT32) in COMPLEX DESIGN knapp UNTERHALB des benötigten Wertes setzen und Zeit weiterlaufen lassen.
Wird der Wert ZU HOCH gesetzt(und die nötige Forschung quasi übertroffen) wird das Forschungprojekt auf "grau" gesetzt und am nächsten Tag/Monatswechsel? abgeschlossen.
Werden durch einen sehr hohen Wert z.B. alle Forschungsziele in einem Bereich(z.B. COMPLEX DESIGN) übertroffen, werden MAXIMAL DREI erlangte Forschungsziele im Log angezeigt(die anderen passen von der Darstellung nicht, werden aber erlangt)
Hinweis: Durch Scrollen mit dem Mausrad kann das Ereignisfenster gescrollt werden!

Planeten

Wenig ist über die Planeten bekannt, nur so viel:
Es gibt einmal das Sonnensystem(Beispiel: Khambalia) und darin einige Planeten(Beispiel: Sharatar(Eigenname, bewohnt), Khambalia-II und Khambalia-III).
Die Suche nach dem String brachte zu viele Ergebnisse, die im Speichereditor auch.. unpassend aussahen.
Selbst die Bytefolgensuche mit abschließendem "00" lag weit von den "interessanten" Adressen des Planeten entfernt, eine einfache Suche nach String scheidet wohl aus :(

Allerdings sind die Bauwerke auf den einzelnen Planeten als INT32 gespeichert.


Wird der Wert für die orbital Shipyards zu hoch gesetzt(>500) laggt das Spiel auf der Planetenansicht, da auch die selbe Anzahl im Orbit fliegend angezeigt wird!!
Ebenso werden Werte größer als 2147483647 (FF FF FF 7F) als NULL angesehen..

Und abweichend: Bei einem RELOAD sind die Werte für den Planeten verschwunden, nur die Bevölkerungszahl bleibt MEIST an ihrer Position im Speicher -.-
Alternativ nach AOB suchen(110000 Einwohner):00 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 B0 AD 01 00 00

Reihenfolge(jeder Eintrag belegt 4 Bytes, Low..high):
Factory
Orbital Shipyard
Planetary Research Institute(die für die speziellen drei Forschungsfelder)
Research Center
Orbital Research Center
Farm
Colonial Module
Hydropoic Farm
Athmospheric Dome(air pressure)
Athmospheric Dome(earthquake stable/hot resistant)
Athmospheric Dome(radiation resistant)

Bei der Suche hangelt man sich am Besten an der Anzahl der Farmen, da die recht hoch ist(29x).
Scan auf 29(INT32) und dann eine abreissen, erneut scannen auf < , weiterer Scan auf den Wert(28)..
Nach wenigen Versuchen bleiben zwei Speicherstellen übrig, eine ist nur ein "Shadowwert", die andere(meist höhere) ist die gesuchte Adresse.

Kolonien beschleunigen..

Es gibt die Möglichkeit Frachter mit MEHREREN Kolonisationsmodulen zu bestücken.
Aber: Bei jedem Kolonisationsbefehl wird das Schiff KOMPLETT demontiert, kann also nicht weiterfliegen und woanders Kolonisieren.
Neben dem immens hohen Preis(und der langen Bauzeit und des schnarchlahmen Schiffes) kann man damit aber einen Planeten stark "boostern", da auch die Anzahl der Kolonisten gleich höher ist(UND auch die Anzahl der auf dem Planeten erstellten Koloniezentren=mehr Nahrung, zu Beginn der Bau einer Fabrik möglich..)


Man kann gleich nach Gründung der Kolonie einige Polizeieinheiten erstellen lassen um spätere Aufstände im Keim zu ersticken.
Nebenbei kann man die SPEICHERADRESSE der Polizeieinheiten gut zum Finden der Planetenbauwerke nutzen(gefundene PolizeieinheitenADRESSE -$50=GravitoniumADRESSE)..
Beachten: die angezeigten Werte können verwirren(x1000). Werden z.B. 5000 Polizeikräfte angezeigt sind im Speicher nur 5 zu finden.
Dazu kommt das andere planetare Einheiten abweichend gespeichert werden (z.B. x25,..). Falls bereits eine Einheit im Bau ist.. wird das dazu addiert.. also erst Bauten canceln!

Wer nicht so lange waren mag kann auch einen Transporter mit vier Polizeieinheiten mitschicken, die dann sofort auf den Planeten "abgeworfen" werden um direkt nach Besiedlung die nötigen Adressen zu ermittlen..

Planetennamen

Es konnte kein Zusammenhang zwischen den verteilt gespeicherten Daten eines Planeten gefunden werden.
Umbenannte Planeten tauchen genau EINMAL auf, die gesamte Speicherlänge der Planetennamen beträgt 31(16+15+"0")
Aber danach nur wirrer Text. -.-
Interessanterweise werden die Daten für das aktuelle "Programm" eines Planeten in ähnlichen Regionen gespeichert, wie auch die Anzahl der Bewohner..
Wobei gilt(INT32):
Planeten-ProgrammWert
Micromanagement0
Agricultural1
Innovation2
Industrialization3
Mineral+4
Balanced5
Mineral6
Outpost7
xxxx Planetenprogrammadresse
+$38 Bevölkerung

Beispieladressen EINES Planeten:
025ebfa4 Rohstoffe(Gravitonium)
204b4968 Planetenbauten(Gravimetric Plant)
221e912c Planten"Programm"
221e9164 Bevölkerung

Sucht man hingegen nach dem SYSTEMNAMEN finden sich zuerst viele Einträge über zurückliegende Ereignisse in dem System, z.B. Flottenbauten, eingetroffene Schiffe, etc.
Das vorletzte Auftreten im Speicher scheint den Namen des Systems zu speichern.
Möglicherweise: Suche nach "eta Cepheus", der "richtige" hat FF FF FF FF VOR dem eta..und endet nach Cepheus mit 00 00 00 00..
Das LETZTE Auftreten im Speicher definiert irgendwie alle im System vorkommenden Planeten, aber leider ohne Planetennamen -.-

Beispiel: System Tiger's Claw:
221e69c4 STRING: Tiger's Claw
221e6cac INT32: Planetenprogramm Clawhammer(1. Planet im System Tiger's Claw)
221e6ce4 INT32: Bevölkerung Clawhammer
Theoretisch müssten sich hier irgendwo auch die "Aufstandswerte" finden lassen..
Verstecken sich hier auch die Produktionsboni und der Typ des Planeten?
Abstand SYSTEMNAME(und PlanetenNUMMER!!) und der Bauwerke des entsprechenden Planeten?? z.B. zwei ERSTE Planeten in einem Sonnensystem vergleichen und danach die anderen Positionen eingrenzen?

Wäre schon cool wenn man den Planetentypen eben mal umschiessen könnte :D

Diese Seite wurde zuletzt am 10.07.2022 um 22:07 geändert.

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